gry planszowe przygodowe > Lands of Galzyr
GRY PRZYGODOWE
logo przedmiotu Lands of Galzyr

Lands of Galzyr

Przygodowa gra narracyjna w świecie znanym z Dale of Merchants

cena:

449.90 PLN
dostępność: na zamówienie
wysyłamy w: ok. 7 - 30 dni

dodaj do koszyka
Produkt na zamówienie: realizacja pod warunkiem dostępności u dostawcy.

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 1 do 4
wiek: od 14 lat
czas gry: od 60 do 150 min.

wydawca: Snowdale Design (2022)
nr katalogowy: SWG221301
projektant: Sami Laakso , Seppo Kuukasjärvi

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis w serwisie BGG

Opis


Lands of Galzyr is an adventuring game with an open and persistent world, with everyone's actions having consequences in both the current and future games. Players assume the roles of cunning adventurers traversing the lands while completing quests and trying to gather fame and prestige.

Each game continues where the previous one ended thanks to a clever save-and-load mechanism, with no need for paper-and-pencil bookkeeping. You can play the game as many times as you wish and even swap players between sessions.

Lands of Galzyr is set in Daimyria, the same world as both the Dale of Merchants series and Dawn of Peacemakers. Go adventuring with both familiar and new animalfolks!

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2022-10-10 Familijny sandbox z mistrzowskim storytellingiem autor: Darek Kuźma

Nie grałem wcześniej w żadną grę osadzoną w Daimyrii, natomiast po rozgrywkach w "Lands of Galzyr" potrafię zrozumieć, dlaczego ta fikcyjna kraina pełna mniej lub bardziej czarujących/zawadiackich/szelmowskich/biednych/przebiegłych/intrygujących antropomorficznych zwierząt zyskuje coraz większą popularność i kolejne tytuły rozwijające jej mitologię.

Rozwój mitologiczny jest w "Lands of Galzyr" kluczem do zrozumienia tego, z jaką grą mamy do czynienia. Jest plansza (dwustronna, lato i zmina), są pionki bohaterów przeżywających przygody, są setki kart opisujących część z tych przygód lub pozwalających poznać ciekawych kompanów, są znaczniki umiejętności (które można rozwijać), są w końcu kolorowe kości do wykonywania nieskończonej ilości testów (kości przepięknie wykonane, jak i cała gra - i piszę to, nie mając pojęcia, jak wygląda wersja Deluxe, którą można było kupić na Kickstarterze). Ale najważniejsza jest strona mitologiczna.

Bo chodzimy naszymi postaciami z miasta do miasta, napotykamy mnóstwo przygód na drogach, w leśnych kniejach, w górach, podejmujemy questy, które każą nam komuś pomóc, czemuś zaradzić, rozwiązać jakąś zagadkę - i zawsze, za każdy razem, wykonujemy szereg rzutów kośćmi (plus modyfikatory), żeby sprawdzić, czy nam się udało, czy nam się połowicznie udało, czy nam się jednak nie udało. A cała istota gry tkwi w historiach, które tworzą się w trakcie i pomiędzy kolejnymi wyzwaniami. Bo jeśli rozwiążemy jakąś zagadkę, na przykład tożsamości przypadkowo poznanej postaci, możemy zdobyć nie tylko jej wdzięczność i punkty prestiżu (które pozwalają tryumfować na końcu każdej partii), ale także przedmioty lub inne ciekawe rzeczy. A jeśli będziemy próbować wbić się na siłę do miejsca z dosyć hardym ochroniarzem, ale nie będziemy mieli ku temu odpowiednich zdolności, możemy trafić do więzienia, stracić czas, punkty prestiżu, honor.

Czy trafienie do więzienia jest dużą przeszkodą w grze? Niekoniecznie, po prostu zatrzymuje trochę naszą eksplorację Daimyrii, a innym postaciom pozwala zyskać nad nami przewagę. Ale w pewnym momencie partia dobiega końca, a następną zaczynamy z czystym rachunkiem. My pamiętamy, że byliśmy w więzieniu, nasi współgracze być może też, ale w grze nie ma to już takiego znaczenia. Bo każdy dzień, tydzień, miesiąc to kolejna przygoda w towarzystwie kości, testów i ogromu napisanych pięknym angielskim historii (wszystko w bardzo rozsądnie pomyślanej księdze wpisów, która jest na stronie internetowej).

Nikt nie zmusza nas do robienia tego czy tamtego, możemy śmiało chodzić, gdzie nam się podoba i robić to, co uznajemy akurat za słuszne czy potrzebne. Dlatego to sandbox - gra otwarta na wszystko i wszystkich. Dlatego to gra familijna - bo w zasadzie cały czas chodzimy, rzucamy kośćmi, słuchamy, wykonujemy, rzucamy kośćmi, czytamy na głos opowieści i zastanawiamy się, jak by to było, gdybyśmy odbywali podobne podróże. No i rzucamy kośćmi. I czytamy - dlatego to nie jest gra dla każdego, bo czyta się dużo, najlepiej na głos i kwieciście, ale można też oczywiście przelatywać po tekście i wyłuskiwać jedynie potrzebne informacje. Jak, na przykład, ile i jakiego kolory kości użyć do rzutu.

Dla osób znających angielski, świetny familijny sandbox. Dla osób średnio radzących sobie z językiem łyżka dziegciu - zasiadajcie do tej gry z otwartością umysłu małego dziecka i wyobraźnią gotową do użycia, ale także bardzo cierpliwą osobą, która będzie Wam czytała i tłumaczyła wiele rzeczy na bieżąco.