PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika theczarek

obrazek
Eldritch Horror: Przedwieczna Groza
Jak Arkham Horror tylko dużo lepiej - recenzja porównawcza,
Arkham Horror był pierwszą "dużą" planszówką jaką zakupiłem. Kiedy dowiedziałem się, że powstaje nowa gra która będzie "jak Arkham tylko że na całym świecie" machnąłem ręką stwierdzając, że druga taka sama mi nie potrzebna - szczególnie ze czasy gdy AH regularnie gościł na moim stole już wtedy minęły.
Na szczęści miałem okazją zagrać u znajomych. I mimo, że nie była to miłość od pierwszego wejrzenia Eldrich stał się jedną z moich ulubionych gier.
Nawet jeśli posiadasz starego dobrego Arkhama warto zaopatrzyć się w Eldrich. odchudzona i wygładzona mechanika sprawia, że gra jest bardziej przyjemna i przystępniejsza, również dla nieoblatanych w temacie.
Najważniejsze usprawnienia względem starej gry:
- Rezygnacja z suwaków cech. Zamiast nich mamy prosty zestaw stałych. Przyśpiesza to grę usuwając moment gdy wszyscy z pietyzmem dostrajają swoje postacie by za chwilę przekonać się, że gra wymaga od ciebie rzutu na umiejętność którą właśnie obniżyłeś do maximum.
-Uproszczenie spotkań i walki z potworami. Zniknęło przekradanie się. Potwory nie blokują już przemieszczania się a walka z nimi sprowadza kończy się na dwóch rzutach - jeden an poczytalność drugi na atak. Walki z grupami potworów są dzięki temu szybsze - czas czekania aż kolega przekradnie się koło 2 Mrocznych młodych i pobije Maniaka i zarobi w łeb od Zombi uległ zdecydowanemu skróceniu.
- Zrezygnowano z losowego ruchu potworów po planszy.
- Liczba warunków sprawdzanych co rundę i zliczanych za każdym razem uległa zmniejszeniu a wyraźna ikonografia z rozróżniającymi się symbolami ułatwia zliczanie tego co zliczać trzeba.
- Kupowanie ekwipunku nie wymaga podróży przez pół mapy. Mamy też większą kontrolę nad tym co kupujemy. Przy okazji zniknęły pieniądze jako takie a wraz z nimi trofea i ich anyklimatyczne sprzedawanie w lokacjach.
- Ikony na mapie mówiące czego można się spodziewać w spotkaniach danej lokacji nie są już ozdobnikiem. Losowość spotkań w Arkham Horror była tak duża, że ikonki mówiące co ma w danej lokacji być nie miały większego znaczenia. W Eldrich wyraźnie poprawiono karty spotkań tak, że dużo częściej "dają" to czego powinniśmy się spodziewać.
- Każdy przedwieczny ma własny zestaw dedykowanych spotkań oraz warunki zwycięstwa które mogą być różne z rozgrywki na rozgrywkę przez co przedwieczni (a w późniejszych dodatkach czasem wręcz scenariusze) stają się bardziej unikalne i niepowtarzalne - Zamiast "silowania gejtów" musimy na przykład odnaleźć bluźnierczy artefakt, przerwać mroczny rytuał, a potem pokonać sługę przedwiecznego.
- Talia mitów dla danej rozgrywki tworzona jest przez losowanie pewnej ilości kart z puli. Ponieważ karty są podzielone na rodzaje a każda talia zawiera 3 akty złożone z ustalonej liczby kart każdego rodzaju w każdej rozgrywce możemy mieć inne wydarzenia a losowy układ bardzo trudnych kart na nie doprowadzi rozgrywki do przedwczesnego i frustrującego końca. Istnieje też możliwość modyfikowania poziomu trudności przez usuwanie z talii pewnych typów kart.
-Uproszczono spotkania w innych światach i zamykanie bram.

Tyle w kwestiach technicznych. Zmian i usprawnień jest oczywiście więcej ale te wydają mi się najbardziej znaczące. Jednak tym co dla mnie czyni Eldrich naprawdę wyjątkowym jest aspekt narracyjny. Grając w AH często nie zwracałem uwagi na teksty na kartach - wprowadzenia badaczy, opisy w kartach spotkań itp. Nigdy specjalnie nie czułem opowieści tworzonej przez grę.
Było to spowodowane zarówno koniecznościa śledzenia wielu mechanicznych aspektów (liczba potworów, otwartych bram itp) pewnymi niezbyt klimatycznymi rozwiązaniami (trofea, hordy losowych potworów na ulicach...) jak i tekstami samych kart. W Eldrich klimat i historia wygląda z za każdego rogu. Nie czytanie flavorów, wprowadzeń, kart spotkań i innych na głos stanowią największy grzech jaki mogą popełnić gracze. Autorzy podpisali chyba jakiś mroczny pakt z Nyarlanthothepem bo historie jakie opowiada gra składają się w sposób iście magiczny.
Jednego razu przedzierając się przez dżunglę Serca Afryki natrafiłem na zwłoki poszukiwacza przygód i znalazłem przy nim... bicz (nie, kapelusza nie było), inny wybrałem postać muzyka i okazało się, że pierwszy zadaniem jest odnalezienie zaginionej uwertury. Dla takich właśnie momentów warto grać w Eldricha.

Gra ma oczywiście i kilka wad: Wciąż jest długa, szczególnie na większą liczbę graczy. Granie z mniejszą z kolei nieco trudniejsze - optymalnie 4-5 osób. Grają we dwójkę lub samemu polecam używanie 4 postaci.
Druga sprawa to kwestia poziomu trudności - Eldrich jest trudny. Będziecie przegrywać, będziecie tracić badaczy i brać nowe postacie. Nie jest to wiec gra dla ludzi którzy łatwo się zniechęcają.
Podobnie nie spodoba się osobom które nie lubią losowości - mimo, że zarządzanie losowością w jest możliwe tu możliwe. Losowanie spotkań, lokacji pojawiania się brami i wskazówek oraz zastosowany system testów umiejętności czynią grę bardzo losową i czasem kiepska seria rzutów lub/i kart potrafią zepsuć Waszym badaczom dzień (choć miałem partie gdzie takie ciężkie momenty udawało się przezwyciężyć i ostatecznie wygrać)

W końcu najważniejsza wada o której piszą i mówią wszyscy - "za mało dobra w podstawce" warto od ręki zatrzyć się w przynajmniej jeden dodatek. Standardowo polecana jest Zakazana Wiedza zawierająca właściwie tylko dodatkowe karty do talii z podstawki (oraz jednego przedwiecznego). Ja polecałbym któryś z dodatków wprowadzających żetony Skupienia (dajace przerzut kostki). O ile inne mechaniki takie jak dodatkowe talie (zasoby Unikatowe) czy Preludia rozszerzają grę o tyle Skupienie uzupełnia pewną lukę - nie zbyt często zdarzają się sytuacje gdzie akcja badacza przepada bo nie ma on z nią co zrobić. Akcja skupienia pozwala tę akcję wykorzystać (ale nie tylko w takich sytuacjach warto ją wykonywać.)
Ja poszedłem na całość i prawie od razu zakupiłem Góry Szaleństwa (Podstawkę wraz Zakazaną Wiedzą dostałem w prezencie) - nie żałuję i polecam.


obrazek
Pandemia
Pozycja obowiązkowa gier kooperacyjnych,
Klasyka gier kooperacyjnych i dobry start zarówno dla starszych jak i młodszych początkujących planszókowiczów. Zasady są łatwe do opanowania i śwetnie współgrają z tematem gry. Mechanizm rozprzestrzeniania się chorób jest na tyle losowy że nawet po wielu rozgrywkach gra nie staje się monotonna. Z drugiej strony zabieg z ponownym tasowaniem kart zapewnia kontrolę nad losowością i pozwala graczom przewidzieć kóre obszary planszy są najbardziej zagrożone.

Dużą zaletą jest też modyfikowalny poziom trudności poprzez dodawanie i usuwanie kart z talii i grę w otwarte lub ukryte karty. To ostatnie eliminuje częsciowo jedną z nielicznych wad Pandemii (i innych gier kooperacyjnych) - syndrom lidera.

Bardzo dobra gra w bardzo dobrej cenie.


obrazek
Pandemic Legacy (Pandemia): Edycja niebieska
Polecam wszystkim,
Miałem okazję grać i w Risk i w Pandemię Legacy i obie mi się podobają. Panademia stanowczo wibija się nad Riskiem. Ilość "dobra" poukrywanego w skrzyneczkach i za okienkami aż przytłacza. Co chwilę otwieramy nowe elementy, dodajemy zasady, karty, postacie itp.

Ważnym elementem gry jest też fabuła - narracja obfituje w nieoczekiwane zdażenia kóre znajdują swoje odzwierciedlenie w zmianie zasad.

Z każdą rozgrywką poziom trudności i rozbudowania rośnie. Dobrym mechanizmem jest też regulacja poziomu trudności w zależności od postępów graczy. Nie psuje rozgrywki nadmiernym ułatwieniem ale pozwala nadrobić straty w przypadku kilku nieudanych partii.

Ogólnie zasiadając do kolejnych partii czuję się jaby otwierało się nową grę albo conajmniej nowy dodatek.

Mały antyspoiler: spotkałem się z informacją, że dodatkowe mechaniki i elementy w wersji Legacy odpowiadają dodatkom do zwykłej Pandemii. Nie jest to prawda. Jesteśmy w połowie gry i żaden z dodanych elementów/zasad nie jest specjalnie podobny do zawartości "Na krawędzi" czy "Laboratorium"


Bardzo polecam.


obrazek
XCOM - Gra planszowa
Cztery gry w jednej,
Ci którzy znają komputerowy X-Com spodziewali się po wersji planszowej czegoś w rodzaju Space Hulka czy SW:Imperial Assault. Ponoć sami twórcy gry komputerowego stowrzyli taką planszówkę by testować tryb tektyczny gry. (I dostali w nią łupnia od samego Sida Meier'a)

Tymczasem dostaliśmy grę kooperacyjną skupioną na strategicznym (i ekonomicznym) aspekcie walki z kosmitami. Muszę przyznać że sam nie byłem do pomysłu X-com jako asymetrycznej gry kooperacyjnej przekonany. Pomysł niby ciekawy, każdy ma swoje stanowisko, kazdy robi swoje do tego presja czasu ale wszyko wydawało mi się strasznie chaotyczne. Przeszło mi po tym jak otrzymałem grę od dziewczyny na gwiazdkę.

Mechanim fazy czasowej i rozliczania to majstersztyk. Rozlieczenie bez presji czasu pozwala odetchnąć, złapać oddech i przygotować się na kolejną falę obcych i towarzyszących im kryzysów. Dzieki tem unika się też błędów w rozgrywce - faza czasowa skupia sie głównie na decyzjach o alokacji zasobów - pozostawiając bardziej rozbudowane mechanicznie rozstrzygniecia na później.

Dzieki aplikacji i roli głównego oficera chaos w fazie czasowej zostaje opanowany. Przynajmniej do poziomu gdzie staje się częścią satysfakcjonującej rozgrywki. Poszczególne role i ich kompetencje są tak zazębione, że muszą ze sobą ściśle współpracowacować i na tyle rozbudowane że nie są nudne.

Wielki plus również dla samej aplikacji. W wersji PC uwzględniono możliwość wyboru ekranu wyświetlania. Niby mała rzecz a cieszy. Polecam przerobienie swojego pokoju w centrum dowodzenia z telewizorem cyfrowym w roli głównego ekranu.

Scenariusz wprowadzajacy - czyli samouczek - zapewnia bezbolsne wejście w grę i ogranicza czas suchego tłumaczenia zasad na rzecz "nauki w locie".
Jedyną wadą jest konieczność przechodzenia samouczka (lub pierwszych dwuch jego tur) za każdym razem gdy zasiada gracz nie znający gry. Na szczęście ten jeden raz wystarcza.