PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Gabriel

obrazek
Pergamon
bardzo dobra,
Bardzo dobra gra oparta na prawdziwych wydarzeniach. Gracze wcielają się w niemieckich archeologów, prowadzących eksplorację starożytnego miasta położonego w dzisiejszej Turcji - Pergamonu.
Gra wykonana jest estetycznie, choć z pewnością nie powalająco. Jest przede wszystkim czytelna. Z punktu widzenia rozgrywki jest to najważniejsze.
Rozgrywka podzielona została na 12 etapów (bez obaw, etapy są krótkie). W każdym etapie odkrywamy płytki skarbów, które według wieku umieszczamy na 5 poziomach wykopalisk (najmłodsze najwyżej, najstarsze najgłębiej). Potem losujemy 2 karty subwencji - mają one wartość od 1 do 8 i dzielą się na takie z sakiewką (do 4) i z kuferkiem (od 5). Obstawiamy na specjalnym torze wielkość dotacji jakiej sie spodziewamy i jednocześnie determinujemy głębokość naszych wykopalisk (tzn. określamy, z których poziomów będziemy mogli dobrać płytki skarbów do naszych łańcuchów skarbów). Odkrywamy karty i dzielimy fundusze między graczy. Gracz najbardziej na prawo dostaje zawsze wszystko co pozostaje po przydzieleniu pozostałym środków. Za pieniądze prowadzimy wykopaliska (tzn. płacimy tyle pieniędzy, ile stanowi wartość poziomy z którego zbieramy skarby n.p. jesli kopiemy na 3 poziomie to płacimy 3 sztuki złota i zbieramy WSZYSTKIE skarby z tego poziomu). Pieniądze są potrzebne także na przechowywanie skarbów (więcej niż 3). Jak ułożymy odpowiedni łańcuch ze skarbów wysyłamy go do muzeum w Berlinie, za co otrzymujemy punkt. To jest clue gry. Znajdujące się w muzeum skarby przynoszą graczom w turach 5, 7, 9 i 12 punkty.
Gra jest dobrze zbalansowana i skaluje się zarówno na 2, 3 jak i 4 graczy. W 4 osoby rozgrywka trwa maksymalnie 60 minut. Nie ma przestojów. Gorąco polecam jak świetną grę rodzinną.


obrazek
Inca Empire
brak skali ,
Inca Empire to gra reedycja gry z lat 90-tych. Gra przeznaczona jest dla 3 bądź 4 graczy. Wcielają się oni w przywódców czterech rodów arystokracji inkaskiej i rozbudowują imperium inkaskie.
W grze we wspaniały sposób odwzorowano wszystkie istotne elementy historii, wierzeń i kultury Inków. Jest to o tyle ważne, że w grający w tę pozycję czują ten \"chrom\" tak bardzo konieczny dla czerpania pełnej przyjemności z gry.
Gra podzielona jest na 4 ery (każda odpowiada okresowi władzy jednego z inkaskich władców). Era dzieli się na rundy a te na fazy. W jednej rundzie może być kilka takich samych faz. Występują 4 typy faz: faza Inki, faza Słońca, faza ludności i faza Sapa Inka.
W fazie Inki gracze \"zbierają\" robotników (Labor token). To \"waluta\" w tej grze, co ma bardzo mocne osadzenie historyczne. Dostajemy określoną w każdej erze liczbe pracowników \"z urzędu\" (max. 4), za podbite regiony w ilości wskazanej na żetonie i jednego za każdy taras. Pracownicy są bardzo ważni! Bez nich nie rozwiniemy naszej części imperium! Ciekawym rozwiązaniem jest wspomaganie przez liderów graczy zajmujących dwa ostatnie miejsca. Lider oddaje ostatniemu graczowi dwóch pracowników, drugi trzeciemu jednego. Faza Słońca, to w mojej ocenie najważniejsza faza w grze. Determinująca przebieg rozgrywki. Otóż w tej fazie zagrywamy karty Słońca na specjalnej, tylko do tego przeznaczonej, planszy. Każda karta oddziałuje na dwóch graczy (na jakich, wskazują linie w odpowiednim kolorze). Karty mogą pomagać albo szkodzić. W fazie ludności gracze budują drogi, miasta (tylko na odpowiednich polach), garnizony, podbijają regiony, budują tarasy. W miastach stawiają świątynie. Budowa garnizonów, podbój budowa miast przynoszą punkty zwycięstwa. Aby cokolwiek wybudować musimy doprowadzić najpierw tam drogę i jeszcze podbić region. Faza ta składa się z dwóch akcji - budowy dróg (dwie za darmo) i konstrukcji (miasta, świątynie, garnizony), które wymagają wydatkowania pracowników. Koszty tych działań mogą być podnoszone albo obniżane przez karty. Dzięki budowie dróg możemy \"podłączać\" się do budowli innych graczy, co ma niebagatelne znaczenie podczas kolejnej fazy. Podczas fazy Sapa Inca, boski władca przydziela punkty za konkretne budowle, które są przyłączone do naszej sieci dróg.
Gra kończy się wraz z przybyciem Francisco Pizzaro do Cuzco, stolicy imperium (zresztą autor przewidział ciekawy wariant zakończenia, otóż mamy 3 dwustronne tokeny hiszpańskich karawel oraz token Pizzara również dwustronny ale na rewersie jest podobizna konkwistadora, tokeny odwracamy awersem do góry, mieszamy i układamy na odpowiednich polach planszy, gdy zaczyna się ostatnia era w odpowiednich fazach odkrywamy tokeny, gra kończy się natychmiast gdy odkryty zostanie Pizzaro).
Gra jest wyśmienita! Proste zasady pozwalają na stosowanie licznych strategii, a element interakcji między graczami zapewniają karty Słońca. Biorąc pod uwagę możliwe wydarzenia, można zdrowo napsuć przeciwnikom krwi.
Polecam gorąco tę wyśmienitą pozycją, a biorąc pod uwagę wykonanie (Z-Mans!) cena naprawdę nie jest wygórowana.


obrazek
Kingsburg
niesamowita gra,
Jedna z najlepszych strategii w jakie grałem. Elegancki mechanizm oparty o kostki, które determinują kolejność posunięć w rundzie, pozwalają graczom na korzystanie z pomocy doradców królewskich, dzięki którym otrzymują surowce, pomoc wojskową, przychylność dworu (tj. punkty) i uśmiech losu (kostka lub żeton jako kostka o wyniku 2). Doradcy to ponumerowane pola z postaciami na dużej, bardzo ładnej planszy. Na tych polach kładziemy nasze kostki (po jednej kostce z trzech, albo w układzie dwie na jedną, albo wszystkie na jednym polu). Rzecz w tym, że jak ktoś przed nami na danym polu położy kostkę/kostki to w zasadzie pole to jest już niedostępne (jest jeden wyjątek). Za uzyskane surowce możemy budować różne budynki 0 jest ich 5 kategorii podzielonych na 5 poziomów technologicznego i społecznego zaawansowania (mapy więc w zakresie religii statuę, kaplicę, kościół po katedrę). Nie możemy budować budynku wyżej rozwiniętego nim nie wybudujemy budynku \"słabszego\". Ponadto, każdy z budynków coś nam daje (albo w walkach, albo na torze doradców, ale obniża koszty budynków, albo daje punkty zwycięstwa). Budynki są także podstawowym sposobem na zdobycie punktów zwycięstwa.
Aby nie stracić zasobów i budynków trzeba je bronić. Raz w etapie, w ostatniej (zimowej) rundzie rozstrzygany jest najazd wrogów królestwa. Najazd jest odparty jeśli gracz ma większa siłę (po wszystkich modyfikacjach ) niż najeźdźca. dostaje wówczas dobra, wskazane na karcie najeźdźcy. Dodatkowo najsilniejszy gracz otrzymuje 1 punkt zwycięstwa (oczywiście jeśli skutecznie odeprze najazd).
Zwycięzcą zostaje ten gracz, który po 5 etapie ma największą ilość punktów.
Gra trwa 5 etapów, podzielonych na 3 rundy produkcyjne i 3 specjalne, oraz fazę zimową.
Generalnie rozgrywka jest szybka, emocjonująca, a dzięki spec mechanizmom także ciekawa w przypadku gry we dwoje.
Jak dla mnie, biorąc pod uwagę jakość wykonania, warta swej ceny.


obrazek
Hannibal Barkas
świetna gra.,
Gra ma przybliżyć graczom przebieg jednego z najciekawszych konfliktów starożytności: II Wojny Punickiej stoczonej przez Rzym i Kartaginę (wraz z Syrakuzami) w latach 218 p.n.e. do 202 p.n.e. Gracze będą mieli do wyboru 4 scenariusze: jeden wprowadzający, jeden hipotetyczny i dwa historyczne, w tym wspomnianą wyżej kampanię.
Przepisy są proste. Zaznajomienie się z nimi zajmie ok. 30-40 minut. Dwukrotne przeczytanie instrukcji pozwoli na dość dobre opanowanie zasad. Zresztą poziom komplikacji przepisów jest na tyle niski, że w trakcie rozgrywki nie sięga się zbyt często po instrukcję. Jednakże, zasady gry wspaniale oddają „ducha” starożytnej wojny! Niski stopień komplikacji (czy złożoności) jest wielką zaletą rozgrywki. Gracze nie muszą w trakcie rozgrywki wykonywać dużej ilości operacji, co znakomicie wpływa na jej płynność i szybkość.
Mapa obejmuje zachodni basen Morza Śródziemnego wraz z wschodnią Hiszpanią i północną Afryką. Teatr rozgrywki jest podzielony na rejony, także morskie. Na mapie zaznaczono miasta wraz z ich siłą i dochodem. Wszystko to wygląda bardzo estetycznie i zachęcająco.
Duszą gry są karty. Jest ich bardzo dużo (myślę, że ponad 200, nie pokusiłem się o ich liczenie, tym bardziej, że w trakcie testów Robert tworzył nowe wzory i udoskonalał treść innych). Karty dzielą się na sześć niezależnych decków. Każdy deck odpowiada jednemu „państwu”. Mamy więc karty Kartaginy, Rzymu, Macedonii, Syrakuz i dwóch plemion numidyjskich. Podział taki ma głębokie uzasadnienie w mechanice gry i rzutuje na sposób gry gracza. Otóż z decku głównych adwersarzy można dobrać tylko dwie karty. Pozostałe, po jednej, dobiera się z decku państwa sprzymierzonego. Gracz musi więc wykonywać tzw. akcje polityczne, aby zyskać jak
WETERAN -48-
najwięcej kart na ręku. Jeśli jakiś gracz doprowadzi akcjami politycznymi do zawarcia sojuszu z innym państwem, odwrócenie tego sojuszu możliwe jest tylko poprzez zajęcie stolicy tego państwa. Wyjątkiem jest Macedonia. Karty dają pieniądze, punkty inicjatywy, darmowe wojsko, wodzów oraz przeróżne inne wydarzenia wspaniale oddające ducha i realia Wojny Punickiej. Zaznaczam jednak, że nie są to zdarzenia stricte historyczne.
W grze przewidziano politykę. Tę wielką, wobec państw, z którymi można zawrzeć sojusz i tę małą, wobec plemion celtyckich. Wielka polityka wymaga zagrania akcji politycznych albo odpowiedniego wydarzenia. Małą sprawdza się wraz z wkroczeniem armii na terytorium określonego plemienia, jak również przez zagranie kart wydarzeń.
Jest też ekonomia – w końcu bez pieniędzy nie da się prowadzić wojny. Pieniądze uzyskuje się z kart i z tytułu kontrolowania miast. Opłaca się utrzymanie jednostek, rekrutację nowych, akcje polityczne.
Bardzo ciekawie wygląda aktywacja wojsk i flot. Aktywuje się regiony. Koszt aktywacji regionu wynosi jeden punkt inicjatywy. Punkty inicjatywy uzyskuje się przede wszystkim zagrywając karty. Można aktywować kilka regionów, ale pod warunkiem, że jednostki z nich spotkają się w jednym regionie. Wtedy trzeba wydać odpowiednią ilość punktów inicjatywy.
Bardzo prosto rozstrzygane są bitwy, choć wymagają znacznej ilości kości dziesiętnych. Jednostki lądowe dzielą się na piechotę (lekką, galijską i ciężką, np. legionową), kawalerię i słonie. Każdy typ ma specjalne właściwości i określony współczynnik trafienia (np. kawaleria trafia, jeśli na kości wypadnie rezultat 8 lub więcej, 0 traktuje się jako 10). Rzucamy jedną kością za każdą jednostkę danego typu (np. mam 5 oddziałów lekkiej piechoty – rzucam pięcioma „dziesiątkami”). Kto zmusi przeciwnika do odwrotu (generalnie zada większe straty) wygrywa bitwę. Kapitalnie rozwiązano pościg, który wykonuje tylko kawaleria. Istotni są wodzowie. Można mieć kilku w armii.
Podobnie do bitew lądowych rozstrzyga się szturmy. Każde miasto ma własny współczynnik siły – ilość jednostek ciężkiej piechoty stanowiących garnizon miasta. Miasto pada, kiedy liczba tych jednostek spada do 0. Szturmować może tylko piechota, a udany atak jest tylko na „10”. Miasto można również oblegać – ale jest to bardziej długotrwała metoda – miasto pada po tylu etapach, ile wynosi jego siła. Oblegający traci co etap jedną jednostkę piechoty.
Autor przewidział też bitwy morskie oraz pustoszenia.
Czas trwania rozgrywki zależy od graczy. W skrajnych przypadkach moze to potrwać nawet 8 godzin.


obrazek
Boże Igrzysko
dobra gra,
Z wielką nadzieją i niecierpliwością oczekiwałem polskiej wersji gry (tym bardziej, że wydawcą są dobrzy znajomi z forów internetowych o wojennych grach planszowych).
Pierwsze spotkanie z grą okazało się jednak rozczarowaniem. Jako, że jestem pasjonatem gier wojennych (mówiąc wprost stricte historycznych), mam bogatą bibliotekę historyczną, zdałem sobie sprawę, ze zarówno reklama Autora jak i wydawców polskiej wersji okazała się mocno przejaskrawiona. W grze nie doświadczy się istotnych mechanizmów historycznych determinujących działania graczy. Są jedynie ich namiastki, jak choćby wyeksponowana rola liberum veto (co w świetle najnowszych badań historycznych jest błędem - choć oczywiście liberum veto nie ma decydującego wpływu na rozgrywkę to jedna może mocno ograniczyć graczy), czy jezuickich kolegiów (nie odbierając zakonowi znaczącej roli w edukacji polskiego społeczeństwa). Nie wyjaśni także przyczyn buntów kozackich, dlaczego szlachta poddała się Karolowi Gustawowi X, czemu ostatni król Polski przeszedł na stronę targowiczan.
Jednak kolejne rozgrywki, po \"odrzuceniu efektu historycznego\" przyniosły mi nieoczekiwaną frajdę. Traktowanie BI jako zwykłej strategicznej gry towarzyskiej (jak choćby Caylusa), luźno bardzo osadzonej w realiach historycznych pozwala czerpać ogromną przyjemność z tej gry. możemy więc \"podgryzać\" innych graczy, utrudniać im realizację wszelkich zamierzonych działań w zasadzie w \"białych rękawiczkach (wyjątkiem są konfederacje, które też przedstawiono w grze w sposób upośledzony w stosunku do historii). Odrzucenie pewnej perspektywy, przez którą patrzyłem na tę grę pozwala mi czerpać dużą radość z kolejnych rozgrywek. Nie bez znaczenia jest również czas rozgrywki w 4 osoby góra jakieś 2 godziny.
W grze generalnie chodzi o to, aby przy pomocy działań militarnych (no niech mi ktoś pokaże \"zajazdy\" na Krzyżaków albo Szwedów), politycznych (kontrola szlachty a w zasadzie sejmików wojewódzki w prowincjach, misje dyplomatyczne itp., edukacja) i gospodarczych (budowa posiadłości, wynajmowanie zarządców, budowa miast, handel zbożem) zdobyć przewagę nad innymi graczami. Każdy z graczy wciela się w rolę przywódcy rodu magnackiego i poprzez wskazane działania powiększa znacznie rodu, czego wyrazem są punkty prestiżu. Zwycięża ten, kto zdobędzie najwięcej punktów prestiżu.
Czemu jednak 4? Przez wykonanie i wprowadzenie odbiorców w błąd sugerując, ze to gra historyczna. Wykonanie dlatego, ze w moim egzemplarz naprawdę zdrowo się trzeba nabiedzić, aby odróżnić kostki pomarańczowe od brązowych (co często jest po prostu umowne). A o reklamie pisał już nie będę :) Grę w każdym bądź razie polecam.