The Resistance: Agenci Molocha
cena:
24.90 PLNwysyłamy w: niedostępny
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 5 do 10
wiek: od 13 lat
czas gry: ok. 30 min.
wydawca: Wydawnictwo Portal
projektant: Don Eskridge
wersja językowa: polska
Opis
Żołnierze Posterunku zbierają się na kolejnej naradzie. Trzeba wybrać zespół ludzi, którzy pójdą na misję, zaryzykują życiem w walce z Molochem i pozwolą armii ludzi uzyskać przewagę na froncie. Niestety, wśród żołnierzy są Agenci Molocha. Przeszkadzają w obradach. Sieją ziarno niepewności. Gdy zaś zostaną wybrani, by pójść na misję, zapewne zrobią wszystko co w ich mocy, by misja zakończyła się fiaskiem...
Gra karciana The Resistance: Agenci Molocha to polska edycja jednego z największych przebojów na targach gier w Essen 2010. To nowatorska wariacja na temat znanej w Polsce gry Mafia – wariacja bez eliminacji graczy, z czasem rozgrywki około 30 minut z możliwością gry od 5 do 10 graczy!
The Resistance to świetna gra na każdą okazję, pozwala bawić się w szerokim gronie znajomych, oferuje olbrzymią dawkę dedukcji, blefu i interakcji pomiędzy graczami. Idealna gra do plecaka. Warto udać się z nią na każdą wyprawę.
Zawartość pudełka:
- 10 Kart Tożsamości (6 Kart Posterunku, 4 Karty Agentów Molocha)
- 20 Kart Głosowania (10 kart na Tak i 10 kart na Nie)
- 10 Kart Misji (5 Kart Powodzenia i 5 Kart Niepowodzenia)
- 5 Kart Drużyny
- 15 Kart Intrygi
- 10 Kart Postaci (6 Kart Posterunku, 4 Karty Agentów Molocha)
- 1 Karta Lidera zawierająca na odwrocie skrócony opis przebiegu misji
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
Szczerze mówiąc nie spodziewałem się szału, ponieważ "futurystyczna tematyka" (roboty, latające statki itp.) to nie moja działka. Dałem się jednak namówić sprzedawcy na zakup tej gry i nie żałuję wyboru :)
Nie miałem wcześniej styczności z tego typu grami. Moi znajomi na początku śmiali się ze mnie, że kupuje takie gry... Do czasu, aż sami ze mną nie zagrali pierwszej partyjki :)
Na początku każdy z graczy losuj kartę postaci. Nikt tak naprawdę nie wie, jaką kartę wylosował inny gracz oprócz czerwonych. Po wylosowaniu wszyscy zamykają oczy, na komendę jednego z graczy oczy otwierają osoby, które wylosowały czerwone karty (Agenci Molocha). Od tego momentu zaczyna się kooperacja graczy czerwonych, przeciwko zielonym (Żołnierzom Posterunku). Mówiąc prosto w grze chodzi o to, żeby
a) Zieloni (Żołnierze posterunku): wykryli, którzy gracze są Agentami Molocha i nie pozwolili im na niepowodzenia w misjach.
b) Czerwoni (Agenci Molocha): Psuli misje, nie dając się wykryć Zielonym, że to oni są tymi złymi :)
Czerwoni mają przewagę ponieważ wiedzą kto jest kim (kto zielony, kto czerwony). Zieloni drogą dedukcji muszą dojść, kto jest ich kompanem, a kto działa przeciwko nim.
Osoby do misji wybiera Lider (zmienia się on co misję, zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Liderem może być gracz "Czerwony" i "Zielony".
O co chodzi w misjach?
Do każdej misji Lider wybiera kilku graczy (ilość graczy uzależniona jest od numeru misji. Lider może wybrać siebie do misji, ale nie musi tego robić (co od początku może budzić podejrzenie:)). Każdy z graczy, który został wybrany do misji otrzymuje dwie karty: kartę powodzenia misji i kartę niepowodzenia misji. Zielony gracz zawsze musi wybrać kartę powodzenia. Czerwony gracz może kombinować, czyli może wybrać kartę powodzenia, albo niepowodzenia misji.
Każdy z graczy kładzie na stosie wybraną przez siebie kartę, następnie Lider tasuje je wszystkie i wykłada na stół. Misja kończy się sukcesem wyłącznie wtedy kiedy wszystkie karty "są na tak", jeżeli choć jedna z kart "jest na nie" misja kończy się fiaskiem...
W grze jest dużo śmiechu, zabawy i powagi :) Czerwoni nie mogą dać się zdemaskować. Muszą kombinować kiedy do misji zostaje wybranych np. trzech graczy: dwóch czerwonych i jeden zielony. Jeżeli obaj położą karty "niepowodzenia misji" mogą zostać łatwo zdemaskowani, ale mogą też wkopać jednego z zielonych, któremu pozostali zieloni nie będą już ufać:)
Jeżeli czerwony jest liderem i ma możliwość wyboru tylko jednego dodatkowego gracza do misji, może wybrać on swojego "czerwonego kompana". Mogą wtedy sprytnie zakończyć misję powodzeniem, coby nie wzbudzić podejrzeń innych graczy :)
Dodatkowym urozmaiceniem gry są karty Intrygi. Każdy z graczy otrzymuje na początku karty Intrygi, dzięki którym może m.in. przejąć liderowanie na jedną misję, może sprawdzić w czasie misji jaką kartę (powodzenia/niepowodzenia) wybrał jeden z graczy itp..
W grze bardzo dużo zależy od fantazji oraz od sprytu graczy czerwonych. Oczywiście na głos można komentować kto wg nas jest dobry, a kto zły. Gra za każdym razem jest inna i naprawdę wciąga.
Czas gry to około 15-30 min. My nigdy nie kończyliśmy na jednej grze :) Graliśmy po kilka/kilkanaście razy pod rząd.
Grę mogę polecić na pewno osobom, które nie miały wielu styczności z grami. Gra ma łatwe, jasne zasady, które można wytłumaczyć w kilka chwil. Wciągnęła każdego mojego znajomego (kilka z nich przez to zaczęło również kupować inne gry planszowe/karciane). W grę grało około 15 moich znajomych, wszystkim się podobało. Po niektórych nie spodziewałbym się, że taka gra może wzbudzić ich zainteresowanie. Gra jest 1000000000 razy lepsza od Mafii, w ogóle olejcie Mafie i wszystkie jej odmiany. Konkretna zabawa dająca dużo satysfakcji z gry jest w "Agentach Molocha".
Polecam Czehu!
Kiedy karty do Sabotażysty wytarły nam się doszczętnie, zostaliśmy zmuszeni do szukania alternatywy. Pomijając fakt, że kopacze i sabotażyści przypadli do gustu wszystkim, postanowiliśmy spróbować czegoś innego. Szukaliśmy prostej gry, krótkiej, z ukrytymi rolami, które dzielą graczy na dwie konkurujące strony. Coś w stylu Mafii. The Resistance okazało się świetnym wyborem.
Na początku rozgrywki gracze losują karty ról, nie pokazując ich sobie nawzajem. Następnie, dokładnie jak w Mafii, Agenci Molocha mogą siebie zobaczyć, podczas gdy reszta zamyka oczy. Teraz przychodzi czas na wysyłanie ludzi na misję. Oczywiście nie wiadomo czy pójdą na nią sami rebelianci, czy wśród nich znajdzie się wrogi agent, gotowy popsuć plany. A misje trzeba wykonywać, by przeżyć. I w tym momencie wchodzi najciekawszy element gry. Czyli dyskusje, kto kim jest, element blefu, wodzenie się za nos. Trzeba wywnioskować kto jest tym złym, aby wykluczyć go z przyszłych misji. Ale nie jest to łatwe.
The Resistance posiada ogromną zaletę. W przeciwieństwie do wspomnianej Mafii, tutaj nikt nie odpada z rozgrywki przed jej końcem. Grę jednak trzeba wyczuć, znaleźć odpowiednią paczkę ludzi do zabawy. Nasz pierwsza rozgrywka była drętwa i prawdopodobnie Resistance przyjęłoby się w naszym gronie. Na szczęście tydzień później parę osób odpadło, parę nowych twarzy się pojawiło i rozgrywka, która miała być tylko przerwą między większymi tytułami, stała się całonocnym graniem tylko w tę jedną pozycję.
Agenci Molocha są doskonała propozycją na imprezy, kiedy chętnych do zabawy jest więcej niż zazwyczaj. Gra w pełni oddaje klimat dopiero przy 8 i więcej osobach. Zasady są łatwe do wytłumaczenia, a tytuł bardzo szybko się przyjmuje, zwłaszcza że mechanika nie jest ściśle związana w tematyką i klimaty sf nie muszą wcale nikomu przeszkodzić w dobrej zabawie.
Bardzo fajna gra. Gralismy w 7-8 osob i przednio sie bawilismy. IM wieksza ilosc osob tym wiecej mozliwosci kombinowania. Potem ta satysfakcja gdy jako agenci uda sie podpuscic innych tak aby przeciwstawili się sobie nawzajem:D
Gorąco polecam, dobra gra na imprezke
Trzeba przyznać że gra jest rewelacyjna jeśli chodzi o granie na 7,8,9 czy nawet 10 osób. Super na imprezy i wyjazdy typu kolonia. Niestety dla 5 czy 6 to raczej średni wynalazek nudzi się szybko i tak jak to w moim przypadku kurzy się na szafie. No ale nie kosztuje drogo więc posiadanie takiej awaryjnej gry dla dużego grona może być dobrą sprawą. Fani neuroshimy na pewno uraduje klimat jaki daje gra. Nadaje się np. na przerywnik w sesji rpg. Karty intryg dodają fajnego smaczku pozwalając trochę po oszukiwać w odniesieniu do oryginalnych zasad i pokombinować jeśli jesteśmy tymi złymi. Jednak karty postaci to raczej porażka na siłę wprowadzanie tematu rozmowy. No ale jeśli mamy grupę która raczej nie wprowadza interakcji to i te karty znajdą swoje miejsce. Zmieniony format pozwala upchnąć grę w kieszeni a poza tym i portfele odetchnęły jak pomyśleć że ta gra kosztowała ponad 80zł co jest już stanowczym przegięciem. Fanom mafii się spodoba, ci co lubią neuroshimę też mile spędzą przy niej czas.
Grałem na razie parę partii w małym jak na tą grę gronie 5 osób i było bardzo słabo. Możliwości dedukcji kto kim jest są mocno ograniczone, więc podobnie jak w mafii zamiast argumentów są przeczucia i intuicja. Dodatkowo pierwsze skład, który jest wybierany praktycznie zupełnie losowo, bo pierwszego dnia nie wie się nic, miał decydujący wpływ na wynik rozgrywki - jeśli w pierwszych składach trafili się sami "dobrzy" rebelianci nie da się przy myślących graczach przegłosować zmiany składu (bo niby czemu zarzynać kurę znoszącą złote jajka). Jeśli natomiast od początku trafi się szpieg, szpiedzy mają punkt do przodu i rebelianci muszą wygrać więcej misji i jeszcze nie mają żadnych osób mniej podejrzanych niż inne [ale przynajmniej jest ciekawiej, bo trzeba się zastanawiać kto z mniejszego grona jest szpiegiem i pojawiają się bardziej personalne oskarżenia].
Może przy większej ilości graczy jest lepiej, bo słyszałem takie opinie (nie miałem okazji pograć w większym gronie, ale pojawiają się ciekawsze karty i jest inna dynamika misji więc może) ale brakuje jakiegoś mechanizmu anty-kulo-śnieżnego, który wspomagałby przegrywającą stronę.
Jeśli ktoś lubi mafię Resistance ma szanse się spodobać. Mi na razie nie podszedł, ale planuje dać grze jeszcze szansę. Myślę że warto przetestować, zwłaszcza że cena nie jest specjalnie duża, a gier na taką ilość graczy nie ma na rynku za dużo.
[apropo tematu polecam Ktulu - google: "wielka księga ktulu" bardzo rozbudowany wariant mafii z 4 frakcjami i mnóstwem specjalnych umiejętności; wymaga olbrzymiej ilości ogarniętych graczy, ale daje naprawdę ciekawy i emocjonujący przebieg partii oraz wymaga sporo myślenia żeby grać dobrze]
Liczyłem że resistance będzie takim Ktulu light, niestety nie trafiłem.
Jezeli ktos zna gre rewelacyjna gre mafia to zakup The Resistance: Agenci Molocha jest obowiazkowy. Gra jest naprawde swietna, jedynie co mi w niej przeszkadza to klimat jakiegos dziwnego swiata. Nie wiem kto to jest moloch i nikogo z moich wspolgraczy to nawet nie interesowalo.
Sama gra ma rewelacyjna mechanike nieco rozniaca sie od mafi na plus. Mankamentem mafii bylo "zamykanie oczu" innch graczy by zli mogli ustalic kto ginie w danej rundzie. Tu tego czynnika nie ma dzieki temu nie bedzie "oszukiwania".
Kolejna zaleta jest fakt iz z gry nikt nie odpada, jezeli misja sie nie powiedzi to mamy do rozegrania jescze kolejne rundy a podejrznay gracz moze walczyc o swoje uniewinnienie.
Naprawde dobra gra za przyzwoita cene. Doskonala na wyjazdy w wiekszym gronie bo trzeba sie przyznac iz gra sie najlepiej w jak najwiekszym gronie.
Polecam
Gra karciana w klimacie Mafii dla 5 do 10 graczy, bardzo podobna do The Resistance Avalon Rycerze Króla Artura.
Na początku gry każdy z graczy dostaje kartę lojalności. Można być lojalnym bojownikiem o wolność czyli dobrym lub agentem Molocha czyli złym. W pierwszym etapie gry wszyscy zamykają oczy, potem źli je otwierają, by w tajemnicy poznać nawzajem swoją tożsamość. W pozostałej części gry dobrzy wałczą ze złymi wykonując 5 misji. Dobrzy wygrywają jeśli zaliczą przynajmniej 3 z nich. Przed pierwszą misją losujemy Lidera. Proponuje on skład na misję – osoby, które będą próbowały ją wykonać. Każdy gracz ma kartę z głosem na tak i na nie. Każdy z graczy kładzie zakrytą przed sobą jedną z tych kart. Skład przechodzi jeśli większość jest za. W Przeciwnym wypadku osoba z lewej od lidera przejmuje władzę i proponuje nowy skład (w przypadku gdy skład zostanie odrzucony 5 razy pod rząd grę automatycznie wygrywają źli). Po wybraniu składu każdy jego członek dostaje kartę z napisem sukces i drugą z napisem porażka. Dobrzy muszą rzucić sukces, a źli jak im wygodniej – rzucenie porażki wygrywa dla nich misję(wystarczy jedna karta porażki by misja się nie udała) ale też rzuca podejrzenie. Karty do misji zagrywa się zakryte a potem wszystkim się tasuje zatem nie wiadomo kto rzucił jaką kartę. Niezależnie od wyniku misji lider oddaje władzę osobie na lewo.
W pudełku dostajemy jeszcze karty intryg (wariant gry)– przed każdą misją lider dociąga kartę intrygi i wykonuje jej tekst. Karty te pomagają poznać tożsamość innych gracz ułatwiając rozgrywkę dobrym.
Gra mieści się w małym pudełku na karty. Zasady są proste – mieszczą się na jednej kartce. Do gry nie potrzeba stołu można pograć w wagonie czy w autobusie. Cała gra zajmuje 15 do 30 minut. Dostajemy tak naprawdę 2 gry. Gdy gramy dobrym naszym zadaniem jest wytropić złych (mamy informacje z głosowań za składami, wyniki misji, wiedzę z kart intryg ale poza tym widzimy kto kogo wspiera, jak argumentuje swoje wybory, jak zmienia się jego zachowanie) a potem przekonać pozostałych dobrych do naszego zdania. Gdy jesteśmy źli musimy oszukać innych by nie dowiedzieli się kto w ich szeregach jest zdrajcą. Niestety nie mamy wyboru, w którą z tych gier zagramy, a wiele osób nie lubi grać złymi.
Bardzo dobry produkt w bardzo rozsądnej cenie. Z reguły gramy jedną czy dwie partie na każdym spotkaniu. Przyznaję, że są ludzie szczerze nie lubiący tej gry (ci zawsze losujący złych i ci, którzy nie potrafią kłamać). Dla mnie gra jest genialna – uwielbiam być dobrym i rozgryzać kto jest zły.
Najlepiej grać na 7 – 8 graczy. Głosowania nad składami dają wiele informacji co do prawdziwej lojalności graczy, dlatego dobrą strategią dla dobrych jest głosować przeciw składom na początkowym etapie gry. Warto zakoszulkować karty – ich uszkodzenie może zdradzać informacje o przynależności graczy.