Mage Knight
cena:
235.00 PLNwysyłamy w: niedostępny
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 1 do 4
wiek: od 14 lat
czas gry: ok. 150 min.
wydawca: Lacerta (2013)
projektant: Vlaada Chvatil
wersja językowa: polska
pasujące koszulki: standard ccg
Opis
Członkowie grupy plądrującej zaginione miasto Smoczej Bramy - znani jako „bohaterowie” - nawet nie wiedzieli, że to właśnie oni przyczynią się do unicestwienia świata, jaki znali.
Myśleli, że odniesienie do bramy w nazwie miasta było tylko apokryficzne. Zaskoczył ich widok prawdziwej - jak się potem okazało - magicznej bramy, pod dawno zapomnianym miastem.
„Bohaterowie” w swojej naiwności otworzyli ją, a ona w okamgnieniu ich zgładziła. Magiczne Kamienie, które znajdowały się za nią, stanowiły bowiem najbardziej skoncentrowaną substancję magiczną jaka kiedykolwiek istniała. Po otwarciu bramy kamienie eksplodowały, zbierając straszliwe żniwo w postaci milionów ofiar i chaosu, który położył kres panowaniu wielu ówczesnych władców.
Przełom, jak wszyscy pamiętamy, nastąpił dopiero 32 lata temu. Od tego czasu wiele różnych frakcji zdołało częściowo odbudować utraconą władzę. Niegdyś groźne Imperium Atlantii stara się ponownie zjednoczyć swe ziemie zmagając się z nieustającymi atakami Orków - chanów. Dawniej Orkowie zadowalali się najeżdżaniem na przygraniczne krainy, nie zapuszczając się głębiej. Teraz pogłoski o innych, potężnych stworzeniach - być może pod kontrolą Atlantów - mocno ich zaniepokoiły. Poczuli, że czas ich swobody dobiega końca.
Tymczasem, kolejne twierdze padają pod naporem szalejących hord armii chanów. Krążą też pogłoski, że cesarz, obawiając się ostatecznego ataku na najpotężniejsze miasta królestwa, mobilizuje coraz silniejszą armię obronną i zwraca się o pomoc do dawnych, obecnie zapomnianych, sojuszników.
W kilku najstarszych grobowcach znajdujących się pod Imperium, wylęgają się poczwarki Draconum. Obecnie są w końcowej fazie dojrzewania. Nowe pokolenie Draconum, które wkrótce opuści te starożytne inkubatory, jest całkowicie nową generacją. Są niepodobne do żadnych stworzeń, jakie kiedykolwiek ziemia widziała. Ci dawno zapomniani najeźdźcy przebudzili się zgodnie z przepowiednią, mówiącą o tym, że niebawem wyłoni się lider ich gatunku. Dopóki przepowiednia się nie dopełni, będą siać zniszczenie, podbijać krainę i zdobywać coraz większą władzę.
Gdy sytuacja wydawała się beznadziejna, kraj cierpiał pod najazdami Orków, a Draconum zaczęły wychodzić ze swoich podziemnych wylęgarni, na scenie pojawiła się trzecia siła, których chłopi nazywali Rycerzami Magii-Mage Knights. Rycerze ci niejednokrotnie udowodnili, że są biegli zarówno w zaklęciach, jak i w orężu. Nikt nie wie, kto ich wysłał, ani dlaczego.
Niektórzy ludzie wielbią ich jako bohaterów i wyzwolicieli. Pragną dołączyć do ich armii, ponieważ wierzą, że z ich potęgą mogą przyczynić się do prawdziwej stabilizacji. Większość jednak boi się ich i zamyka bramy miast, ponieważ Mage Knight są dziwni i nie zdradzają tego, co motywuje ich do działań. W ciągu zaledwie kilku dni, garstka Mage Knight przemierzyła prawie cały kraj. Innym, wielkim armiom, zajęłoby to miesiące. Jedyną wskazówką co do ich intencji jest to, że wyraźnie zmierzają do stolicy. Dziś w nocy dotrą do jej murów ...
Jesteś Rycerzem Magii, który otrzymał od Rady Pustki rozkaz najechania Imperium Atlantii. Już dawno zapomniałeś, że oddałeś swą niezależność w zamian za siłę i władzę konkurującą z boską. W zamian, Rada prosi tylko o lojalność. Zostałeś właśnie oddelegowany do przeprowadzenia misji bez kwestionowania jej intencji. Twoją nagrodą za nieustające posłuszeństwo będzie: sława, władza, wiedza i skarby. Cokolwiek zdobędziesz podczas swojej misji, będziesz mógł zatrzymać na własność. Masz też pełną swobodę odnośnie tego, czy będziesz współpracować, czy też konkurować z innymi Mage Knight podczas wykonywania rozkazu Rady Pustki.
Być może, pewnego dnia, będziesz żałował swojej decyzji dołączenia do grona Pustki. Teraz jednak maszerujesz w kierunku sylwetki miasta na horyzoncie.
Każda gra w Mage Knight jest rozgrywana zgodnie z jednym ze scenariuszy znajdujących się w instrukcji. Pomimo swojej nazwy, scenariusz nie jest zapisem ściśle określonych kroków w grze. Scenariusz ustala podstawowe wytyczne oraz cel danej rozgrywki. Każda rozgrywka jest inna dzięki: losowo zbudowanej mapie, różnym kartom do zdobycia i różnym wrogom do pokonania. Możesz próbować grać kolejno każdy scenariusz lub rozgrywać tylko te, które najbardziej ci odpowiadają.
Scenariusze dzielą się na konfrontacyjne i kooperacyjne. Gracze mają pełną dowolność w wyborze najbardziej odpowiadającego im wariantu.
Jeśli lubisz grę Magia i Miecz (Talisman), to Mage Knight z pewnością przypadnie ci do gustu. Weź jednak pod uwagę, że ta gra jest znacznie bardziej rozbudowana.
Zanim zaczniesz czytać Reguły gry, obowiązkowo najpierw przeczytaj Przewodnik!
Zawartość pudełka:
- 240 kart
- 196 żetonów
- 20 modułów planszy
- 2 maty
- 8 figurek
- 54 kryształki many
- 7 kostek
- 2 instrukcje
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
Mage Knight zdobyło famę niemal świętego graala doświadczonych graczy - to gra długa, bardzo rozbudowana, z niebanalną mechaniką, ale jednocześnie rewelacyjnym i dobrze zintegrowanym klimatem. Zachęconych klimatem i entuzjastycznymi opiniami ostrzegam: przeczytajcie instrukcję przed zakupem, bo to najbardziej skomplikowana gra, jaką dane mi było poznać. Jest mnóstwo drobnych reguł i wyjątków, uzasadnionych tematycznie, ale trudnych do ogarnięcia i spamiętania przy sporadycznej grze. A nie każdy ma czas, ochotę i towarzystwo do regularnych partii powyżej 6h... Co gra daje w zamian za tak duże zaangażowanie? Po pierwsze, bogate możliwości rozwoju bohatera podczas gry, bliższe RPG niż jakiejkolwiek planszowej przygodówce. Po drugie, bogactwo przemierzanego świata, w którym każdy spotkany przeciwnik różni się czymś więcej niż statystykami ataku i obrony, świata pełnego antycznych ruin i wież magów. Po trzecie, widoczny element optymalizacyjny, pole do myślenia i mechanika znana z innych gier sprawia, że to zdecydowanie coś więcej niż tradycyjna przygodówka postaci: rzuć kością, wybierz kierunek ruchu, sprawdź co cię tam czeka i stocz walkę. Jak widać, jest to jedna z najbardziej klimatycznych gier w ogóle, a przygodówek fantasy w szczególności.
Jakie są wady? Przede wszystkim, całe to skomplikowanie nie wpływa nijak na głębię rozgrywki. Jeśli cenisz eleganckie gry strategiczne, trzymaj się od tej gry z daleka. Poza tym, gra ma spore przestoje - większość stanowczo odradza partie czteroosobowe, zalecając jedynie dwójkę graczy (jako plus można zaliczyć za to b. dobry tryb jednoosobowy). Jeśli dodać do tego długi czas gry widać, że to bardzo niszowa pozycja. Przede wszystkim jednak, mimo niebanalnej mechaniki, cały czas występuje typowe dla przygodówek ograniczenie dostępności akcji i problem, że karty na ręce nie pozwalają nam zrobić tego, czego chcemy, czy choćby tego, na co pozwala nam nasza okolica. Ogólnie, centralna dla gry mechanika budowania talii zdecydowanie mi nie podeszła. Nie jestem wprawdzie jej fanem w ogólności, ale w tak rozbudowanej i pełnej przestoi grze niefortunny dociąg jest znacznie bardziej dotkliwy niż w szybkiej karciance.
Najlepsza gra w mojej kolekcji. Świetna do gry solo oraz we 2 osoby.
Początkowo podchodziłem do samotnego grania z dystansem - w końcu jak to grać samemu? Ale po pierwszej rozgrywce przekonałem się, że da się i jest ciekawie :)
W przypadku gry na 2 osoby jest równie ciekawie. Mnogość scenariuszy i możliwości modyfikacji zasad pod trudność rozgrywki daje nadzieję, że gra będzie służyć lata.
Samo wydanie najlepsze jakie widziałem. Zarówno jakość kart, kafelków, żetonów jak i kolorowe figurki.
Gdybym miał się doszukać minusów to tylko takie, że gra jest długa do czasu opanowania zasad. No i na więcej niż 2 graczy może być zbyt długa na możliwości pracującego człowieka.
Nie polecam tej gry na początek planszówkowego hobby bo zasady są dość skomplikowane, ale po kilku rozgrywkach można już całkiem płynnie grać.
Mage Knight
Do tej gry zabierałem się od dłuższego czasu. Kupiłem, rozpakowałem i zacząłem czytać instrukcję. Przebrnąć było ciężko. Za dużo zasad o wiele łatwiej zagrać w coś na kompie. Po jakimś czasie trafiłem na solo gameplay na YT na kanale Ricky Royal (znajdziecie przez google) i to okazało się przełomowe. Po oglądnięciu tego videoporadnika (niestety w języku ang) gra stała się miła łatwa i przyjemna.
Gra sama w sobie oczarowuje, jakości wykonania na najwyższym poziomie. Figurki mogły by być bardziej heroiczne niż te co są ale i tak nieźle. Mapa świata generowana losowo co stwarza każdą potyczkę niepowtarzalną. Grafiki na kartach też bardzo dobre. Generalnie gra przyciąga ale....
No właśnie jest jedno ale a mianowicie jeszcze nigdy nie udało mi się dotrwać do końca gry :) Zawsze znudzi mnie przed ostatnim odkryciem kafla z miastem na przykład. To nie traktuję jako minus a bardziej jako zaletę. Nie liczą się w tej grze warunki zwycięstwa i końcowa punktacja a podróżowanie po krainie i zdobywanie baszt, negocjowanie z ludnością, plądrowanie wiosek, przepędzanie magów z ich wież, itd...
Klimat wprost ocieka i z czystym sumieniem mogę polecić grę Mage Knight każdemu kto szuka gry fantasy do rozgrywek solowych! przede wszystkim.
Zalety
- najlepsza gra solo
- czuć klimat fantasy
- mnóstwo opcji rozegrania tury/rundy
- jakość wykonania.
Wady
- dłuuugi czas rozkładania i gry.
Ta gra zawładnęła mną na długi czas. I wcale nie dlatego, że dość długich przygotowań i dość długiego sprzątania. Pomiędzy tymi dwoma czynnościami czas jest bowiem wypełniony doskonałą rozgrywką. Jest wymagająca, ale jednocześnie zapewnia wielką przygodę. I w tym właśnie przejawia się- jak dla mnie - geniusz tej gry. Nie zaniedbując klimatu dostarcza tak wymagającej rozgrywki, że jeśli komuś bardzo zależy na zwycięstwie, może czuć się po zamknięciu pudła zmęczony. Ale zmęczony w tym dobrym sensie. Na pewno nie będzie to znużenie. Ale jeśli ktoś będzie chciał potraktować tę grę bardziej lekko, to też się nie zawiedzie moim zdaniem. Przecież w grach nie zawsze chodzi o bicie rekordów, dążenie do perfekcji. Głównie chodzi o dobrą zabawę. A tej jest w sam raz.
Moim zdaniem bardzo dobre wykonanie. Mnogość elementów w ciężkim dużym i bardzo wytrzymałym (a dla rodziny z gromadką dzieci to bardzo ważne) pudle. Zasady chyba tylko z pozoru skomplikowane. To prawda, że reguły nie mieszczą się na 2 kartkach, ale na kilkunastu, jednak sposób napisania instrukcji (dwie części, z tego jedna to suche zasady, druga przewodnik wprowadzający) pozwala moim zdaniem stosunkowo szybko się przez nią przebić. Oczywiście - jak to u Chvatila - nie ma lekko. Zasad jest dość sporo i bez sięgania do instrukcji się nie obejdzie., jednak te najważniejsze są logiczne, co pozwala dość szybko cieszyć się rozgrywką.
To nie jest gra dla początkujących, chociaż dla tych poszukujących wymagającej rozrywki, może się nadać, o ile nie zniechęca ich konieczność zapoznania się z niekrótką instrukcją. Jeśli jednak lubisz przygodę, ale i cenisz gry męczące umysł, to zdecydowanie polecam. Cena nie jest niska, ale zarówno zawartość gry, jak i jej poziom jest wart inwestycji.
Na początek odsyłam do świetnej i wyczerpującej recenzji poniżej (pierwsza od dołu - pan_satyros), z którą w pełni się zgadzam.
Według mnie Mage Knight jest bardzo kompleksową grą. Jako osoba, która grywa zarówno w euro-gry (Agricola, Puerto Rico itp.), karcianki (Kamień Gromu, Władca Pierścieni czy Zbuduj swoje miasto), jak również w tytuły skupiające się głównie na klimacie (np.: Gears of War, Claustrophobia, Slavika) przyznaję, że MK łączy cechy tych różnorodnych typów gier w sposób niezwykle naturalny.
Gra kipi klimatem: piękna modułowa plansza; bardzo przyjemne grube żetony potworów, umiejętności i miejsc; klimatyczne i pomalowane (dla niektórych to minus) figurki; niezłe grafiki na kartach (bardzo solidnych) oraz fajne kostki i kryształy many.
Reguły są dość klarowne i bardzo logiczne. Nie są skomplikowane, ale jest ich całe mnóstwo. W ich poznaniu pomaga nam Przewodnik oraz Reguły (w sumie 40 stron). Należy zacząć od Przewodnika, który niejako przeprowadza nas przez misję szkoleniową. Reguły to zeszyt dla tych, co mają pierwszą misję za sobą.
Sądzę, że to właśnie duża ilość drobnych zasad i szeroki wachlarz możliwości sprawia wrażenie, że w grze możemy robić "wszystko", albo bardzo wiele. Zawsze mamy kilka dróg działania. Ten efekt jest również wzmacniany poprzez fakt, iż każdą kartę możemy użyć na kilka sposobów. Jednym słowem - w każdej sytuacji można wykonać jakiś sensowny ruch, jak przystało na dobrej klasy RPG.
Grywam w MK głównie sam (kilka rozgrywek w duecie i dwie we trójkę też mama na koncie) i muszę przyznać, że sam proces grania sprawia mi niesamowicie dużo satysfakcji i radości. Chyba jedna z najlepszych gier dla jednego gracza. Nieważne ile punktów zdobywam. Pasjonujące jest samo poruszanie się po fantastycznej krainie. Emocjonują mnie decyzje czy tego dnia (lub tej nocy) zaatakuję plądrujących orków, czy pójdę poszukać sojuszników w wiosce. Może zabawię się w czarny charakter - spalę klasztor i zdobędę potężny artefakt niszcząc swoją reputację wśród tubylców - lub zabawię się w poszukiwacza przygód i zbadam najbliższe legowisko dziwnych stworów?
Oczywiście gra jest bardzo regrywalna. Wymaga sporo wolnego czasu, (dlatego do każdej partii podchodziłem kilka dni).
Jeżeli chodzi o jakość komponentów, to wszystko jest na najwyższym poziomie. Można się tylko przyczepić do lekko niedopasowanych elementów planszy (między modułami pojawiają się milimetrowe przestrzenie). Pudełko oraz jego wnętrze wypełnione jest po brzegi, a wypraska świetnie mieści wszystkie elementy.
Polecam tą grę miłośnikom fantasy, RPG, euro-gier i karcianek oraz graczom lubiącym tryb solo. Fantastyczny produkt.
Czytałem różne opinie na temat MK. Wiele z nich mówiło o mnogości skomplikowanych zasada. Fakt zasobność instrukcji może przytłaczać, ale kiedy zasiadłem do pierwszej rozgrywki solo, wszystkie niejasności prysły. Co prawda często zaglądałem do instrukcji, ale już za drugim razem przy podboju jednoosobowym poszło gładko. Zasady okazały się intuicyjne, a sama rozgrywka emocjonująca.
Grałem do tej pory głównie solo i bardzo sobie chwalę ten tryb w MK.
Co wykonania to jest cudowne, bardzo ładne figurki, zarówno bohaterów jak i miast. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości. Kolorowe, pięknie ilustrowane karty, bardzo grube kafelki mapy, znaczniki many i kostki many. W kwestiach jakości nie ma do czego się przyczepić.
Gra zdecydowanie warta swojej ceny.
Na BGG dałem 9.5 jak dla mnie ideał.
Jeżeli ktoś szuka dobrej, wysoce regrywalnej, klimatycznej i pięknie wydanej gry w klimatach fantasy to bez wahania niech kupuje MK, warto.
Naprawde swietna gra od razu po otwarciu w oczy rzuca sie duza ilosc elementow figurki naprawde bardzo dobrze wykonane .A element budowania wlasnej tali naprawde super gra jest naprawde zlozona dwie instrukcje czytalem okolo 2 h a potem scenariusz 1 osobowy zeby zrozumiec mechanike dopiero potem nauczylem znajomych grac w gre gra trudna ale naprawde warto sie nauczyc to tak jakby grac w rpg.Polecam dla osob ktore wuszkaja czegos na dluzsza rozgrywke i bardziej zlozona napewno nie ejst to dobra pozycja dla osob ktore dopiero raczkuja w swiecie planszowym.Mnogosc zaklec kart ktore maja rozne efekty i ktore mzona an rozny sposob zastsowac gra anprawde ma duza losowosc a takze duzo planowania.Goraco polecam
Czytając przewodnik i instrukcję zaraz po zakupie tej gry, a pozniej przysiadajac do pierwszej partii solo i rozkladając te cudowne kafelki, od razu wiedzialem - ta gra to istny majstersztyk.
Olbrzymia możliwość wyboru, czy atakujemy kolesia w wiezy, zeby dostac czar, czy idziemy do wioski do jednostki, czy lecimy na kopalnie, zeby dostac krysztal, ktory wzmocni nam karte dzieki ktorej ubijemy potwora w lochu - ta gra to po prostu decyzyjny kosmos.
Mnogość wariantów gry, dużą ilość potworków, losowe odkrywanie planszy. To daje tej grze ogromna regrywalnosc, naprawde ogromna.
Frajda z rozwoju bohatera ( jeden z najlepiej odwzorowanych i grywalnych motywów levelowania herosa) i rozbijania najmocniejszych rywali, zdobywania miast, naprawde swietne.
Co nie zmienia faktu ze ta gra sprawdza się najlepiej w trybie solo - wtedy jest to niesamowity mózgozer, nawet po 1,5h partii ma sie ochote na kolejne :D Na 2 osoby tez przejdzie - co-op czy tez rywalizacja, gra ciagnie się naprawdę przyjemnie, ale gry na wiecej niz 2 osoby nie widze w otoczeniu tej planszówki - downtime i zabijanie strategii drugiego gracza (negatywna interakcja) - to zdecydowanie za duzo, zeby czerpac przyjemnosc z rozgrywki.
Ale nie przedłużając - fanów fanstasy i RPG, którzy kochają gry pełne głowkowania i obmyślania taktyki, a ponadto nieczęsto goszczą u siebie towarzyszy do gry - ta gra to totalny must have :P
Moja recenzja będzie krótka ale treściwa
- gra posiada średni próg wejścia
- gra się średnio długo w dwie osoby ale trzy to tak z pięć godzinek
- czasami czekanie na własną kolejkę może się dłużyć, ale jak się gra z osobami bardzo wnikającymi w grę to rozmów, rozważań jest bez liku
- wykonanie elementów jest na bardzo ale to bardzo wysokim poziomie
- figurki są pomalowane ale pędzel własny raczej jest wskazany :)
- mnogość scenariuszy jest powalająca, oczywiście w pozytywnym znaczeniu tego słowa :)
- możliwość grania w jedną osobę i co ciekawe nie jest nudno:)
więc ocena końcowa: gra dla lubiących fantasy, kombinowanie, współpracę i walkę
POLECAM
Gra jest dla mnie ideałem na dzień dzisiejszy, duża grywalnośc, mnogośc scenariuszy, świat "Mage knight" jest bardzo bogaty co za tym idzie do gry będą wychadzic dodatki, gra ma wiele ciekawych mechanizmów i wariantów, wersja kooperacyjne, rywalizacyjna nie idzie się znudzic, faktem jest że nie jest to gra dla każdego, moim zdaniem jest to gra dla zdecydowanego i dojrzałego gracza, co nie znaczy że nie może w nią zagrac i początkujący, ze względu na poziom trudności jaki można sobie ustalic jaki scenariusz wprowadzający, naprawdę spróbowac może każdy, tłumaczenie polskie bardzo przystępne, w brew pozorom i ilości zasad po 2-3 razie gra się staje dynamiczna i nie zabiera wiele czasu gry, ok kombinacji kart jest wiele i można je spamiętac ale nie da rady rozegrac ich w jednej grze gra jest świetna kupiłem i nie odsprzedam jest na honorowym miejscu :)
Trudno będzie napisać dobrą recenzję tego tytułu po tym co zrobił kolega niżej :) Ale spróbuję. Chrapkę na ten tytuł miałem od pojawienia się go na rynku. Na początku nie kupiłem bo droga. Później wiadomość o polskim wydaniu przeważyła. Zawsze to taniej a i z rabatem z planszomanii wyszło nadwyraz atrakcyjnie ;-) Może zacznę od tego co najmniej mi się podoba bo jest tego zdecydowana mniejszość. Otóż minus przyznaję za wykonanie. O ile nie brakowało mi nic w pudełku ( a z opinii innych osób można było wywnioskować, że często się to zdarzało) to jednak pozostaje niesmak. Żetony terenów krzywo wydrukowane i wycięte co powoduje, że mapa nie łączy się dobre i gdzieniegdzie powstają dziury. To tyle z minusów. Do kryształków się nie czepiam bo nie widziałem tych z poprzedniej edycji, więc nie wiem czego mam żałować :)
Sama gra jest bardzo złożona, ale instrukcję wystarczy przeczytać dwa razy. Jeden raz przed rozgrywką i później drugi raz w trakcie trzeba zagląda. Tylko podczas pierwszej rozgrywki a to wielki plus! Jest to najlepsza instrukcja jaką czytałem. Przemierzając jej karty wszystko układało mi się w głowie. Widziałem rozgrywkę, nie miałem żadnych wątpliwości. To było wielkie WOW. Przy każdej instrukcji jaką dotychczas czytałem zawsze były jakieś niejasności - czasem wyjaśniały się podczas czytania kolejnych stron, ale moment nie jasności był. W Mage Knight instrukcja jest tak ułożona, że nie ma wątpliwości, wszytko jest logicznie wyjaśnione i nic nie pojawia się wcześniej co wyjaśni się później - nie wiem czy mnie dobrze rozumiecie ;-)
Sama rozgrywka jest bardzo logiczna i mimo tego, że jest dużo pomniejszych reguł w poszczególnych lokacjach to nie trzeba ich od razu pamiętać. Wszystko to dzięki kartom, które pokazują działanie każdego miejsca na mapie. Możesz więc spokojnie grać pierwszy scenariusz i tylko zerkać na karty pomocy! Super! Mechanika jest przemyślana i kolejne elementy wypływają z siebie przez co łatwo je zapamiętać.
W grze jest dużo kombinowania, patrzenie na ruchy przeciwnika, wybierania odpowiedniej ścieżki rozwoju bohatera. Taktyki, kiedy zakończyć rundę i turę. Co mi się opłaca a co nie! Mnóstwo, mnóstwo, mnóstwo decyzji i przemyśleń. Może to się przełożyć na długą rozgrywkę. Chociaż ostatni scenariusz w 3 osoby zagraliśmy w trochę ponad 2 godziny razem z tłumaczeniem zasad. Dla mnie przyzwoity wynik. Po Taslimanie, Runeboundzie to idealne rozwinięcie kolekcji o gry przygodowe. Mając je 3 w kolekcji posiadamy klasę lekką, średnią i ciężką.
Ach mógłbym tak pisać i pisać :) Ale wolę iść i rozkładać rozgrywkę! Polecam kupić! Na pewno nie pożałujesz ! ! !
Zanim zdecydowałem się na zakup, ani nie udało się zagrać. Jedynie czasem mogłem sobie poczytać o niej tu i ówdzie. Kiedy wyszła informacja, że Lacerta planuje wydać ją w naszym języku, już wiedziałem że w końcu poznam ten tytuł. Udało mi się to kilka dni temu u kolegi. Pierwsze wrażenie bardzo bardzo pozytywne. Kolejna gra Chvatila obok Cywilizacji zasługuje u mnie na miano genialnej. Nigdy nie spotkałem się z takim podejściem do gry przygodowej. W MK wszystko działa jak w szwajcarskim zegarku. Planowanie, planowanie, planowanie i przygoda. Zagraliśmy jedynie w scenariusz wprowadzający, a już gra pokazała pazur. Jest mnóstwo smaczków, mamy pory dnia (dzień i noc) i wybór taktyki związany z tym, mamy kości produkujące manę, mamy rozwój postaci poprzez zdobywanie punktów sławy, mamy podróż przez krainy, odkrywanie mapy, mamy też oczywiście walkę z napotkanymi potworami, rekrutujemy jednostki chętne nam pomóc, czary, artefakty i nawet nie wiem co jeszcze (w końcu grałem tylko we wprowadzający scenariusz). Klimat przygody wylewa sie w tej grze litrami. Wygląda na to, że regrywalność jest naprawdę duża i pozwala cieszyć się na długie godziny. Dodatkowo można bawić się w trybie solo, z przyjaciółmi może grać w trybie kooperacyjnym jak i rywalizacji. DOpiero jestem w trakcie poznawania a już jestem zachwycony przyszłymi możliwościami gry. A właśnie po tej jednej rozgrywce u kolegi, postanowiłem zakupić własny egzemplarz. Polecam wszystkim miłośnikom przygód lubiącym wyzwania i dobre gry.
Nareszcie, ponad rok od światowej premiery dostajemy polską edycję Mage Knight Vlaady Chvatila. Prawdopodobnie najlepszej i najbardziej kompleksowej gry planszowej w klimacie fantasy.
Cudem jedynie powstrzymałem się od zakupu angielskiego wydania, coś podpowiadało mi, że tak dobra gra po prostu musi zostać spolszczona, jak się okazuje moje nadzieje nie były płonne. Polską edycję przygotowało wydawnictwo Lacerta - znane z wysokiej jakości tłumaczeń (zarówno od strony lingwistycznej, jak i edytorskiej). Instrukcja oraz teksty na kartach są przełożone przyjemnym w odbiorze językiem, wszystko wydaje się klarowne, a zasady zostały dostosowane do najnowszej drugiej edycji - tak by wspierać ewentualny PL dodatek. Jakość wykonania stoi na przyzwoitym, lecz nie bezbłędnym poziomie. Karty są dość grube, dobrze zadrukowane. Ich kolory są intensywne, a arty cieszą oko. Figurki nie są zbyt szczegółowe, a i ich malowanie jest dość standardowe, ale jak na gotowce prezentują się całkiem ładnie. Żetony otrzymujemy wypchnięte z wyprasek i posegregowane w osobnym zasobniku - w pudełku wszytko ma swoje miejsce, jedynie karty po zabezpieczeniu koszulkami nie mieszczą się w swej przegrodzie, lecz bez problemu można umieścić je pod zasobnikiem żetonów. Kafle planszy wykonano z dość grubej tektury, zdarza się, że mają tendencję do wyginania w różne strony, ale da się to delikatnie naprostować. Dla podobnych mnie perfekcjonistów problemem może być nieco krzywe wycięcie kafli, przez co podczas gry w kilku miejscach mogą powstać 2-3mm szparki.
Dość jednak o wykonaniu, podczas gry szybko zapominamy o wszelkich niedociągnięciach!
Rozgrywka w MK toczy się w świecie fantasy powoli wracającym do normalności po kataklizmie wywołanym nieostrożnością grupy „bohaterów”. Śmiałkowie ci w swej nieszczęsnej niewiedzy otwarli bramę, za którą znajdowało się najsilniejsze i najbardziej niestabilne źródło magii w całym uniwersum Mage Knight.
Po 32 latach od tego wydarzenia dawne rody powoli wracają do władzy, ze snu budzą się przedstawiciele starożytnej rasy Draconum, po traktach wałęsają się agresywni orkowie, magowie w swych wieżach przygotowują coraz silniejsze inkantacje, mnisi w klasztorach szlifują sztukę walki i medytacji, a na obrzeżach kontynentu pojawiają się tajemniczy Rycerze Magii (Mage Knight). Nikt nie zna ich prawdziwych tożsamości i zamiarów, owszem bywają pomocni, lecz tak naprawdę nikt nie wie, że są jedynie wysłannikami wyższej potężniejszej siły, której motywacji nie sposób odgadnąć.
Tak oto wita nas MK – jesteśmy jednym z tych tajemniczych rycerzy, wysłannikiem Pustki realizującym wytyczne swych zagadkowych panów. Cel został jasno określony, jak go zrealizujemy zależy od nas; to co zdobędziemy należy tylko do nas …
Dość jednak klimatycznych opisów - nie samym klimatem gracz żyje, a już szczególnie euro gracz, który w MK poczuje się niemal jak w domu!
Rozgrywka w MK toczy się przez kilka rund (dni i nocy), których liczba określa odpowiednio wybrany przez nas scenariusz. Mamy tu do wyboru wersję kooperacyjną, pełną rywalizację, podbój miasta, wariant solowy – jest w czym wybierać. Wybrawszy scenariusz, jednego z 4 dostępnym wojowników (różniących się nieco umiejętnościami i stylem gry) oraz przygotowawszy niezbędne elementy możemy rozpocząć rozgrywkę, której sercem będzie … maksymalizacja efektów zagrywanych kart i umiejętne zarządzanie rosnącą talią. Grę rozpoczynamy z podstawową talią 16 kart będącą odzwierciedleniem naszych początkowych umiejętności, to one pozwalają nam na ruch, atak, obronę, negocjacje z ludnością, a co za tym idzie rekrutację sprzymierzeńców, zdobywanie skarbów i nowych umiejętności. Wraz z początkiem każdej tury uzupełniamy ręke do aktualnie dozwolonej ilości kart i … możemy zacząć rozkoszną gimnastykę intelektualną. Każda karta posiada swą wartość podstawową, której zagranie jest darmowe, oraz wzmocnioną - często nawet dwukrotnie lepszą, lecz do swej aktywacji wymagającą many lub magicznych kryształów. Mana to towar deficytowy, tylko raz w turze mamy okazję skorzystać z jej darmowego źródła, cała reszta naszych ruchów wymaga sporej dawki pomyślunku. W krytycznych sytuacjach, gdy pomyślne wiatry many odwrócą się od nas, możemy skorzystać z "jokera" zagrywając dowolną kartę z ręki bokiem, co pozwala na uzyskanie wybranej podstawowej akcji - ruchu, bloku, ataku itp. Takie zagranie marnuje potencjał zagrywanej karty, lecz również otwiera furtkę dla bardziej elastycznej gry.
Jak widać często przyjdzie nam główkować nad „ręką” – jak z dostępem do zaledwie kilku zasobów zrealizować plany? Naprzeciw wychodzą świetnie opracowane zasady gry – możliwości jest multum, karty przyjemnie się zazębiają oferując ciekawe, lecz niezbyt skomplikowane kombosy. Często umiejętne zagranie kilku kart otwiera drogę do kilkukrotnie lepszych osiągów, niż standardowe wykorzystanie oferowanych przez nie akcji.
Wędrując przez kolejne kafelki odkryjemy wiele interesujących miejsc, a każde z nich w jakiś sposób pozwoli rozwinąć umiejętności naszego protagonisty. Oczyszczając trakty z orków zapewnimy sobie wdzięczność mieszkańców okolicznych wiosek, w których zregenerujemy siły i zaciągniemy ochotników do dalszych wypraw, podbijając baszty poszerzymy nasze możliwości poprzez zwiększenie dociągu kart (mobilizacja), odpowiednio „przekonani” magowie pozwolą nam ćwiczyć się w arkanach swej sztuki, mnisi z okolicznych klasztorów podzielą się cennymi radami oraz tajnikami sztuk walki, a zachęceni dołączą do bohatera, w lochach, legowiskach potworów i starożytnych ruinach napotkamy potężne monstra i tylko najsilniejsi sięgną po strzeżone przez nie skarby i tajemnice.
W wielu z tych miejsc przyjdzie nam walczyć, warto więc wspomnieć o tym jak wyglądają pojedynki w MK. Podobnie, jak inne akcje, tak i walkę rozwiązano w oparciu o umiejętne zagrywanie kart. Przeciwnika pokonać możemy na kilka sposobów:
- atakiem dystansowym – zanim jeszcze ten zdąży nas zaatakować
- po udanym bloku, a następnie użyciu swoich umiejętności ataku oraz pomocy sprzymierzeńców
- po przyjęciu obrażeń
Ostatnia opcja, co logiczne, jest najgorszą z możliwych, lecz w pewnych sytuacjach niemożliwym będzie uniknąć ran. W MK obrażenia zadane nam i naszym jednostkom symbolizowane są przez karty ran. To bezużyteczne karty, których jedynym zadaniem jest zapychać naszą rękę. Łatwo sobie wyobrazić, że gdy po nieudanej walce bierzemy na rękę 2 rany, w następnej turze do dyspozycji otrzymamy o dwie karty mniej niż zazwyczaj. W prosty i elegancki sposób przedstawiono obniżone zdolności rannego rycerza.
„Elegancja” to słowo najlepiej oddaje istotę MK – mimo sporej ilości zasad (a przede wszystkim drobnych, acz logicznych wyjątków), już po 2-3 rozgrywkach wszystko zaczyna układać się w spójną całość, a świetnie pomyślana instrukcja tylko ułatwia zadanie. Stosunkowa ciężkość MK nie leży więc w trudności samych zasad, a w ogromie możliwości, jakie gra stawia przed graczem, każda „ręka” i przeciwnik to kolejna zagadka do rozwiązania, wciąż maksymalizujemy zysk z zagranych kart przez co często tura może się przeciągać. Z tego względu trudno polecić tę grę „żółtodziobom”,.
Podsumowując MK to tytuł przeznaczony dla co najmniej średniozaawansowanych graczy, dysponujących sporą ilością wolnego czasu, grywających zazwyczaj w duecie lub szukających wymagającej i ciekawej rozgrywki solo (granie w 3 i 4 osoby jest możliwe, ale odstępy czasowe pomiędzy turami kolejnych graczy mogą co niektórych nużyć). Zasady mimo, że eleganckie i w gruncie rzeczy klarowne świetnie oddają temat przygody, co wierzcie mi nie jest częstym zjawiskiem w tym gatunku (zazwyczaj dostajemy albo jedno, albo drugie). Podczas rozgrywki emocjonujemy się każdą kolejną potyczką, z zapartym tchem odkrywamy żeton potwora w podziemiach, cieszymy się z kolejnych awansów i czujemy faktyczną potęgę, gdy przyjdzie nam użyć artefaktu, bądź zaklęcia. MK to esencja staroszkolnych gier fantasy rodem z PC przelana na planszówkowy grunt z dbałością o szczegóły, a przy tym gra niestroniąca od oryginalności i własnych interpretacji znanych motywów.
Gdybym miał pokusić się o ocenę w skali BGG to:
Mechanika: 10/10
Skalowanie: 6,5/10 (sporo zależy od cierpliwości graczy)
Regrywalność: 9/10 (biorę pod uwagę perspektywę dodatku)
Instrukcja i przejrzystość zasad: 10/10
Oprawa graficzna i figurki: 9/10
Jakość wykonania: 7,5 (dla wybrednych) i 8,5/10
Jakość i przystępność polskiego tłumaczenia: 10/10 (dawno tak przyjemnie nie obcowało mi się z PL instrukcją)
Mage Knight to dosyć skomplikowana gra planszowa osadzona w kolorowym świecie fantasy. Gracz wciela się w jednego z czterech bohaterów (dodatki oferują dodatkowych bohaterów) i za pomocą swoich umiejętności oraz czarów w postaci kart, podbija krainę.
Na początku gry, ustala się jaki scenariusz chce się rozgrywać, czy gracze chcą podbijać miasta, odbijać kopalnie w których zadomowiły się potwory, a może zwiedzać lochy i tunele w poszukiwaniu skarbów. Niektóre ze scenariuszy są kooperacyjne, w innych będziemy rywalizować z pozostałymi graczami. Mage Knight oferuje również możliwość rozgrywania niektórych scenariuszy w pojedynke, jednak nie jest to tak fajne jak z innymi osobami.
Nie jest to gra prosta, żeby w pełni poznać mechanikę oraz pewne niuanse czy dobre połączenia kart, należy w to parę razy zagrać. Oznacza to też, że mage knight nie jest grą dla "graczy wagi lekkiej". Skomplikowana mechanika oraz kilkugodzinne wytężanie mózgu potrafią niektórych graczy zniechęcić, lecz jest to wspaniała gra dla tych, którym to nie przeszkadza lub to lubią.
Bardzo gorąco polecam tę grę z paru powodów:
+ każda partia jest zupełnie inna dzięki sposobowi tworzenia krainy w której gramy
+ oferuje ona wyzwanie, czy to gdy rywalizujemy czy gramy wspólnie
+ bardzo kolorowa i miła dla oka
Słabe strony Mage Knighta:
- skomplikowana mechanika i czasem można zapomnieć o niektórych zasadach
- losowa strona gry czasem powoduje, że jest bardzo trudna (np. pojawia nam się na początku bardzo potężny smok, przez co cała czwórka graczy musi przechodzić naokoło niego)
UWAGA!!!: Jeżeli nie przeszkadza to grającym polecam kupić ANGIELSKĄ wersję tej gry, gdyż wszelkie dodatki są tylko po angielsku, a oferują one kolejne dziesiątki godzin zabawy i jeszcze więcej różnorodności.