PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika mort

obrazek
Utopia
Utopia- przepych i bogactwo zabawy,
„Król Utopii zaprosił przedstawicieli najwspanialszych cywilizacji antycznych aby osiedlili się w jego mieście i wznieśli budowle reprezentujące architekturę ich odległych krain. Jako swemu ministrowi Król powierzył ci misję powitania wielmożnych gości oraz polecił towarzyszyć
książętom od chwili ich pojawienia się u bram miasta. W zamian budowle, które twoi goście wzniosą na wyspach Utopi podniosą twój prestiż”- tak oto rozpoczyna się instrukcja do gry i przygoda z ogromną planszą, masą znaczników, kartami oraz sporą liczbą figurek budynków.
Gra wydaje się na pierwszy rzut oka nieprzyjaźnie rozbudowana, natomiast instrukcja próbuje nam udowodnić, że jest wręcz odwrotnie i zasady są banalnie proste. Faktycznie są, ale jeśli lubimy wgryzać się w reguły jak prawnik w pisma urzędowe.
Pudełko choć nie małe prawie pęka w szwach: 44 żywiczne i naprawdę spore monumenty, pionki-figurki, 50 kart, 200 (!) znaczników książąt i jeszcze 90 innych. Za tak opasłą pozycje warto dać ponad stówę, a solidne wykonanie jeszcze to potwierdza.
Jak to działa? Utopia jest archipelagiem złożonym z czterech wysp na którą losowo przypływają książęta-posłowie, natomiast gracz jako minister władcy Utopi wybiera, na którego z gości ma wyłączność i w której dzielnicy wyspy go osadzi. Jak tylko uda się zgromadzić w jednej dzielnicy troje książąt z danej cywilizacji, wybudują sobie monument, a my, z faktu, że to myśmy ich tam sprowadzili, rośniemy w oczach władcy i jesteśmy bliżej wygranej. Oczywiście można mieszać w tej architektoniczno- dyplomatycznej zupie kartami akcji, ale możemy też nimi manipulować przychylnością króla do danej cywilizacji, dzięki temu nasza piramida zapunktuje, a pagoda innego gracza- nie. Punkty zdobywamy w każdej turze, więc dużo budynków nie musi oznaczać wygranej, jeśli są dla władcy mniej atrakcyjne. Prestiż można zdobywać jeszcze stawiając budowle cudów, albo z samych kart. Gra jest zbalansowana i dobrze się skaluje (w dwie osoby gra się na trzech wyspach).
Utopia jest znakomitą grą rodzinną: zasady są proste, ale trzeba uważać i kombinować, wykonanie solidne, więc spokojnie przetrwa targnięcie się na jej elementy w afekcie, no i te budynki- ile to razy chciałoby się w innych grach wybudować nie żeton, czy drewienko, ale solidny przestrzenny model.
Wymagający gracze znajdą tu też wiele dobrego: obrócenie w pył planów przeciwnika jednym ruchem kart, albo misterny plan rozbudowy który trzeba w ostatniej chwili ratować z maksymalnym poświęceniem to chleb powszedni.
Polecam tą grę każdemu kto lubi wieloelementowe planszówkowe konstrukty i rozgrywkę na solidnym, ale pacyfistycznym polu eurogier.


obrazek
Small World: Tales and Legends
Dekret LXIX,V,
TRUTUTUU!!
Herold (ten z pudełka) ogłasza co następuje:

To jest obowiązkowy dodatek dla każdego władcy małego świata!
Dla wszystkich władców bez wyjątku!
Dla przebiegłych, bo na własny profit sytuacje wykorzystają.
Dla planujących, bo co się będzie działo, o turę wcześniej widać.
Dla handlowców, bo za premię z karty i potargować się zdarza.
Dla estetów, bo karty dziełom sztuki dorównują.
Dla farciarzy, bo losowość będzie im sprzyjać.
Dla znudzonych, bo odmienny to dodatek od poprzednich.
Dla ceniących humor, bo historiom komizm nieobcy.
Dla personalizujących, bo talie po swojemu złożyć można.
Dla kolekcjonerów, bo jakże by legend w kolekcji zabrakło.
Dla zwolenników chaosu, bo znajdą go z pewnością.
Dla znających angielski, bo w tymże języku karty drukowane.
Dla nieznających angielskiego też, bo tłumaczenie na stronie planszówkonerda jest dostępne.
Wszem i wobec więc ogłaszam, że dodatek to jedyny i słuszny, i wart garści złota (złotych polskich oczywiście).


obrazek
Small World (edycja angielska)
Mały świat, a pudełko ogromne!,
Jak ja lubię jak gra ma dużo różnych elementów! Kolorowe znaczniki ras, gór, fortów, legowisk, monetki, korona, no i oczywiście dwie piękne plansze, i karta pomocy… Tu zbladłem. Karta pomocy jest dwustronna i wielkości 1/4 dużej planszy (!). Wydawałoby się, że zasady muszą być nieziemsko skomplikowane, ale są tam, w większości, tłumaczenia symboli znajdujących się na niepowtarzalnych kartach ras i specjalnych właściwości. Nic więc dziwnego, że „podręczna pomoc” jest tak obszerna: kart ras jest 14 i łączą się z 20 kartami specjalnych właściwości, co daje 280 kombinacji stylu gry różnymi rasami! No ale o co tu chodzi? Jak tytuł gry wskazuje świat jest mały i trzeba walczyć o każdy skrawek ziemi (wybieramy odpowiednią, dla ilości graczy, planszę, dzięki temu na pewno będzie ciasno). Gracze podbijają tereny i za każde pole dostają punkty. Gra trwa ustaloną ilość rund i ten kto zbierze najwięcej punktów wygrywa. Element losowości jest minimalny: bonus do rasy wypada losowo, ale niejako mamy możliwość wyboru interesującego nas zestawu. Czasami rzucamy kością, choć nie jest to konieczne. Kombinowania jest dużo ale i młodsi gracze się nie zagubią. Gra jest z założenia angielskojęzyczna, choć jak dla mnie powinna być międzynarodowa, bo jedynie nazwy ras i bonusów są po angielsku, a te nie są do niczego, podczas rozgrywki potrzebne, wszystkie specjalne właściwości kart są opisane tylko symbolami i szybko można się ich nauczyć, przez co „podręczna pomoc” zabiera tylko miejsce na stole (sporo miejsca). Największą bolączką jest żadna wręcz interakcja między grającymi: gramy przeciwko planszy na której ktoś między jedną a drugą, naszą turą, coś namieszał. Podczas gry nie wiadomo również kto prowadzi, bo znaczniki punktów trzyma się w ukryciu. Ciężko stwierdzić, komu trzeba krwi napsuć, a kogo oszczędzić. Rozgrywka przebiega płynnie choć średnio dynamicznie, Small World jest świetną grą rodzinną, jak na strategiczną jest „po prostu” strategiczna. Dlaczego więc dałem w ocenie piątkę? Wykonanie. Może nie widziałem dużo, ale w tak śliczną, kolorową i solidnie wykonaną grę jeszcze nie grałem. Wszystkie kartonowe elementy (znaczniki, plansza itd.) są z tak grubego i mocnego kartonu, że miałem wrażenie trzymania w reku cienkiej drewnianej płytki! Nadruk sprawiał wrażenie wtopionego i wzmocnionego tekstylną siatką. Co więcej autorzy przewidzieli dodatkowe puste karty na stworzenie nowej rasy, które spokojnie można potraktować jako elementy zapasowe. No i pudełko. Nie dość, że każdy rodzaj znacznika ma osobną przegródkę, to jeszcze część przegródek jest wyjmowana, aby ułatwić dostęp do żetonów ras. Gra jest tak solidna, że można przeboleć dość wysoką cenę, bo będzie służyła latami i to kilku pokoleniom.

obrazek
Munchkin Edycja Polska
Ten się śmieje...,
Munchkin to gra tak nieprzewidywalna jak zima która zaskakuje co rok polskich drogowców! Potwory, przedmioty, klątwy przedstawione są na kartach w humorystyczny sposób którego nie zatraciły przy tłumaczeniu z wersji angielskiej. Każda karta jest niepowtarzalna, przez co gra niejednym potrafi zaskoczyć, albo sami możemy zaskoczyć innych graczy:
-Klątwa! Zmień płeć!
-I niby co to ma być? Jestem teraz kobietą? O nie! Nie mogę używać tej broni, jest tylko dla mężczyzn!!
Uprzykrzanie życia innym może być zabawne, ale zabawniejsze jest wykaraskanie się jednym sprytnym zagraniem, z lawiny kłód, rzucanych nam pod nogi.
Gra jest niesamowicie dynamiczna, szczególnie gdy wszyscy grający znają działanie każdej z kart. Dzięki temu Munchkin jest atrakcyjny zarówno dla początkujących jak i obeznanych graczy.
Długo zastanawiałem się, czy cena za trójkolorowe karty z prostymi rysunkami nie jest wygórowana, ale ten problem przestaje być istotny gdy po skończonej partii ktoś mówi:
-Gramy jeszcze raz!