PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika kaimada

obrazek
D-Day to the Rhine, 1944
Idealna gra na wejście w tradycyjne gry wojenne ,
W planszówkach i grach wojennych uznałbym siebie za doświadczonego gracza. Jednakże typowej heksówki na poziomie strategicznym nigdy żadnej nie miałem.

Przerażała mnie liczba żetonów, wyjątków w regułach i map wyglądających jak narysowanych w paincie.

I wtedy Worthington wydał 1944 D-day to The Rhine.

To idealna gra na półkę kogoś kto chciałby móc powiedzieć że posiada tradycyjne heksówki, ale lubi zagrać pełną rozgrywkę w rozsądnym czasie 2-3h i przy przystępnych zasadach.

Wyjątkowość tego tytułu leży również w bardzo realistycznych celach Niemców w rozgrywce. To nie jest historia alternatywna. Niemcy zostaną zaatakowane i utracą Francję. Klucz do niemieckiego zwycięstwa leży w tym by jak najbardziej spowolnić inwazję aliantów, jak najdłużej trzymać ich armie na zachód od Renu.

Oboma frakcjami gra się bardzo odmiennie, ale oboma niezwykle przyjemnie.

W swojej kategorii gra ideal.


obrazek
Kroniki zamku Avel
Perfekcyjna gra dla rodziców z dziećmi ,
Mając 5-letniego gracza planszowego w domu od dłuższego czasu szukałem naszego przygodowego gralla.

Choć syn uwielbia Karaka to nie ukrywajmy - jest to dość prosta gra głównie do grania dzieci bez rodziców. Brakowało jej jakiejkolwiek głębi.

Co innego Avel.

Po pierwsze jest to gra niezwykle przystępna graficznie. Dzieci są zachwycone jej wyglądem, a dorośli poziomem wykonania.

Po drugie mechanika jest na tyle prosta, że dziecko nie ma problemu z jej zrozumieniem, a jednocześnie na tyle zaawansowana że dorośli mają nad czym myśleć w celach optymialzcji swojego ruchu.

Po trzecie - aspekt przestrzenny ekwipunku i losowanie go z woreczka. To jest tak proste że aż genialne. Dzieci zachwycone emocjami towarzyszącymi momentowi losowania, dorośli kombinujący z wyszukiwaniem odpowiednich elementów.

Avel to teraz stały bywalec naszego stołu i nie sądzę by szybko go opuścił.


obrazek
Kroniki zamku Avel: Nowe opowieści
Świetny dodatek do genialnej gry,
W mojej opinii o Kronikach Zamku Avel wypowiadałem się tylko pochlebnie.

Nie byłem pierwotnie przekonany czy Avel potrzebuje dodatku.

Więcej potworów czy terenów to oczywistość, ale co więcej można dorzucić do tej gry?

Okazuje się że sporo i to w bardzo prosty sposób!

Po pierwsze moduły Oberona i Tytanii, a także nowe potwory idealnie wpisują się w grę podstawową i nie wyobrażam sobie gry bez nich. Zwłaszcza Oberon oddający świetne przedmioty za odpowiednie zestawy pokonanych potworów i pieniędzy/ekwipunku to genialny pomysł w swej prostocie, a jakże umilający nam rozgrywkę.

Po drugie nowa bestia zamiast monstrum z podstawki. Jest ciężej, ale dużo ciekawiej. Zmienne zdolności, bardzo ciekawe, a jakże wydłużające regrywalnosc rozgrywki, jednocześnie nie wprowadzając zbytniego skomplikowania.

Po trzecie cała trzyscenariuszowa kampania. Nowe elementy, nowe zasady, wydarzenia fabularne. Coś idealnego do gry dla dzieci, czego wprowadzenia w Avelu zupełnie się nie spodziewałem.

Jedyną wadą jest wysoka cena dodatku, ale jak najbardziej uzasadniona zawartością.

Wszystkim fanom podstawki jak najbardziej polecam Nowe Opowieści.


obrazek
Księga cudów
Najbardziej pomysłowa gra dla dzieci jaką widziałem ,
Ile gier naprawdę zapada w pamięć? Nie tylko dla dzieci ale ogólnie?

Jako gracz ogrywający masę gier legacy twierdzę że większość zastosowanych tam "twistów" i efekciarskich niespodzianek jest do szybkiego zapomnienia. Pandemic ma swoje ukryte figurki, a SeaFall latareczkę. Ale to tyle.

Tymczasem Księga Cudów jest w swoim założeniu wypełniona po brzegi efekciarskimi zagrywkami powodującymi opad szczęki dorosłego i zachwyt dziecka.

Naprawdę ciężko jest tutaj przekazać informacje bez spojlerów, ale niech wystarczy to: w każdym rozdziale pomysłowość autorów pokazuje że można zredefiniować sposób użycia planszy i znanych nam komponentów.

Nie widziałem czegoś takiego.

Nawet pierwszy scenariusz ogrywany bez otwarcia właściwej planszy pokazuje że wszystko jest tutaj poprowadzone w sposób niestandardowy!

Pierwotnie narzekałem na brak różnorodności przeciwników, ale to naprawdę nie jest problem. Pozwala skupić się na tym co naprawdę ważne, a nie przejmować się która figurka powinna trafić w które miejsce.

Mechanicznie mamy do czynienia z dość prostą grą taktyczną, ale w połączeniu z pomysłowością autorów wszystko działa świetnie.

Liczę na dalsze rozwinięcie systemu.

Wszystkim polecam. I to nie tylko do gry z małymi dziećmi.


obrazek
CoraQuest (edycja polska)
Pogromca Karaka - bez najmniejszych wątpliwości ,
Spośród ogranych przeze mnie przygodowych gier dla dzieci, CoraQuest jest moim najnowszym odkryciem.

Jak najkrócej opisać tę grę? To Karak, ale zrobiony dobrze.

Nie zrozumcie mnie źle - jest coś przyjemnego w totalnej prostocie Karaka. Ale na dłuższą metę tamta gra jest dla dorosłych zwyczajnie powtarzalna i nudna.

Co innego CoraQuest. W swoim podstawowym założeniu to nadal dungeon crawler, ale w systemie scenariuszowym.

Scenariusze są szalenie pomysłowe, chylę głowę przed tłumaczem, który wyciągnął absolutnego maksa z materiału źródłowego, a i dodał dużo od siebie. Smokowski, Żmijewski, Padalecki, Żwirek, Muchomorek, Gargamel... Dla każdego coś miłego.

Mechanicznie mamy do czynienia z prostym, acz bardzo przemyślanym system walki i eksploracji. Sprawia frajdę zarówno dużym jak i małym.

Z wad sam byłbym za ograniczeniem komponentów, celem szybszego rozkładania gry, ale z drugiej strony moje dziecko jest zachwycone różnorodnością przeciwników, sporą liczbą protagonistów i ogromem ekwipunku do odnalezienia.

Gra wylądowała na zaszczytnym miejscu obok Kronik Zamku Avel, którą rozgrywamy gdy mamy ochotę przeżyć przygodę bardziej fabularną niż tylko mechaniczną.

Bardzo polecam


obrazek
Versailles 1919 + errata
Dobra gra ale nie tak dobra jak Churchill,
Czekając na Versailles wyobrażałem sobie pierwszowojennego Churchilla. Oczywiście zdawałem sobie sprawę, że konferencja pokojowa w Wersalu odbywała się już po pierwszej wojnie światowej, ale przecież konflikty wojskowe cały czas trwały.

Merytorycznie gra świetnie się broni. Na chwilę obecną to dla nas najlepszy tytuł, który jest oparty o mechanikę licytacji. Zasady są bardzo proste, ikonografia jest wbrew pierwszemu wrażeniu bardzo przystępna, a plansza do gry świetnie uporządkowuje całą rozgrywkę.

Versailles 1919 to gra, która jest efektem nowego kierunku obranego przez GMT Games i branżę gier historycznych ogólnie. Otwierając się na nowych graczy, porzucono skomplikowane mechaniki, pozbyto się wyjątków od wyjątków w instrukcji i zdecydowano się na mechaniki typowe dla gier euro.

Versailles 1919 to świetny mariaż historycznej tematyki z mechanikami euro. Dla mnie co prawda brakuje konfliktu wojskowego w tle i mapki, na której moglibyśmy zaznaczać zmiany w światowej sytuacji, w zależności od naszych wyborów, ale nie zmienia to świetnego odbioru tego tytułu w naszym domu.


obrazek
Napad na Doomrock (trzecia edycja)
Porządna gra w swoim segmencie,
Napad na Doomrock to wręcz rzemieślnicza praca Tomka Stasiaka. Dzieło, które latami ulepszał i nadal ulepsza. Gra jest bardzo grywalna i jest to tytuł w którym na każdym kroku czuć pasję autora i próbę zrealizowania wyśnionej gry i zaoferowania jej graczom.

O ile same zasady są relatywnie proste do przyswojenia to poziom trudności rozgrywki bywa naprawdę wyśrubowany. Wiem że zaawansowani gracze są w stanie spokojnie poradzić sobie z każdym przeciwnikiem, ale sam autor przyznaje że gra miała być wymagająca i wynagradzać tych którzy poświęcą dużo czasu na poznanie jej wszelkich aspektów.

Ja czuję się kupiony zarówno humorem zawartym w pudle z Doomrockiem, jak i tą mechaniką walki opracowaną dla tej gry. Sama eksploracja lokacji i rozwijanie naszych bohaterów są sensownie wykonane, ale to właśnie potyczki z bestiami i potworami stanowią trzon rozgrywki.

Napad na Doomrock to gra, którą doceniam za pasję autora wyczuwalną w trakcie obcowania z tym tytułem i absurdalny humor. To ciekawa przygodówka, szalenie regrywalna, która mogłaby być jedyną grą takiego typu na czyjejś półce i nie powinna go znudzić.


obrazek
Nieustraszeni: Afryka Północna (edycja polska)
Gra wybitna w swoim segmencie,
Nieustraszeni Afryka Północna to gra perfekcyjna. Jest szybka, prosta i emocjonująca. Przedstawia konflikt na poziomie plutonu i robi to w sposób fantastyczny.

Zdaję sobie sprawę, że uproszczenia i abstrakcyjność gry pewne osoby odrzuci. Nie mamy tutaj, standardowego dla gatunku, wyznaczania linii wzroku. Nie istnieje zasięg strzału – co najwyżej możemy mówić o zasięgu efektywnym. Skala konfliktu jest dość mała, gdyż w tej wersji każdy żeton to jeden żołnierz a nie oddział.

Za to względem pierwszej części otrzymaliśmy dwie wybitne rzeczy. Po pierwsze pojazdy, w tym czołg, które bardzo dobrze wpisują się w mechanikę Nieustraszonych, a jednocześnie wynoszą ich na wyższy poziom. Po drugie Thompson po raz kolejny eksploruje mało używane w grach tematy i daje nam możliwość kierowania armią włoską w kampanii afrykańskiej.

Naprzeciwko Włochów stają brytyjczycy z LRDG - wiedzieliscie że członkiem tej formacji w czasie wojny był sam Christopher Lee? Kolejną zaleta klimatyczna.

Gra jednak broni się przede wszystkim mechanicznie. To dojrzalsze Memoir 44, lepsza wersja Normandii. Po polsku nic lepszego w kategorii lekkich, taktycznych gier wojennych nie znajdziecie.

Do czasu wydania Stalingradu oczywiście.


obrazek
Viticulture Essential Edition (polskie wydanie)
kolejna bardzo dobra gra Jamey’ego Stegmaiera, którą niewątpliwe,
Viticulture to fenomenalna gra do wprowadzania nowych graczy w zaawansowane planszówki. Uwielbiam gry, które spodobają się geekom, a nowicjuszy łatwo wprowadzą w kilka nowych mechanik. Za pomocą Viticulture nauczę nowych graczy jak działa worker placement, jak optymalizuje się działania w grze, żeby wykonać wysoko punktowane kontrakty, a także jak zarządzać wspólną ręką kart kilku różnych rodzajów. Często chwalę prostotę i przystępność zasad, ale tutaj mamy do czynienia z idealnym gatewayem+, czyli grą „drugiego rzutu” dla poznających nasze hobby.

Zaawansowany gracz może odnaleźć tutaj duże pole do popisu. Czy zdecyduje się iść w masę pracowników, czy ograniczoną produkcję i konsekwentną realizację kontraktów już od pierwszych rund? Będzie dążył do szybkiej produkcji win niskiego poziomu, a może rozbuduje piwnicę i skieruje swoje działania w kierunku bardziej wykwintnych produktów? Kartami gości będzie wspierać swoje letnie, czy zimowe akcje? Decyzji jest sporo, a każda ma olbrzymie znaczenie, ponieważ miejsca na pomyłkę jest wbrew pozorom bardzo niewiele.

Proste zasady, zazębiające się mechaniki, gra do zagrania w niemalże każdym gronie graczy planszowych. Viticulture kupiło mnie od pierwszej partii. Dla mnie tempo rozgrywki, poziom skomplikowania, czas pojedynczej partii – wszystko jest idealnie wyważone i skrojone pode mnie. Moim współgraczom przeszkadzały jednak szybko kończące się rozgrywki i brak możliwości mozolnego rozwoju swojej winnicy. Sam uważam za wadę słabość letnich akcji po skończeniu początkowej fazy rozgrywki i bolesną losowość dociągu kart


obrazek
Gra - Bitwa Warszawska
bardzo dobra gra, którą chętnie wyjmuję na stół,
Po przebrnięciu przez instrukcję i rozegraniu pierwszych kilku ruchów okazuje się, że Bitwa Warszawska to relatywnie prosta gra, która w sprytny sposób stara się ukazać nam realia konfliktu 1920 roku. Oczywiście jest to tytuł, który równie dobrze mogłaby działać jako logiczny abstrakt i jego zasady nie musiałyby się zbytnio zmienić. Jednakże dzięki całej masie ciekawostek historycznych na kartach, nie jest ciężko wczuć się w klimat wojny polsko-bolszewickiej i dać się ponieść wyobraźni.

Przyznam, że po zapoznaniu się z mechaniką Bitwy Warszawskiej i zobaczeniu tego jak schematycznie wygląda plansza uznałem, że gra nie ma szans mi się spodobać. Spodziewałem się prostackiego tytułu, a tymczasem dostałem jedno z największych pozytywnych zaskoczeń tego roku. Gra jest emocjonująca, stawia gracza przed masą ciężkich decyzji, gdy musimy dobrze zrównoważyć rozstawienie naszych oddziałów, ale także zabezpieczyć zaplecze logistyczne naszego wojska, czy w odpowiednim momencie przejąć inicjatywę.

Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony Bitwą Warszawską. Pomijając wątpliwość co do zasadności tytułu, jest to ciekawa historyczna pozycja, którą mogę zaprezentować graczom niewojennym, nawet takim dopiero zaczynającym przygodę z grami planszowymi. Jest to też godne upamiętnienie stulecia zwycięstwa w wojnie polsko-bolszewickiej.


obrazek
Nieustraszeni: Normandia
Absolutnie trzeba zapoznać się z tym tytułem i grać!,
Największą zaletą Undaunted Normandy jest jej prostota i przystępność. Zasady tłumaczy się momentalnie, wprowadzenie kogoś nowego do rozgrywki nie nastręcza problemów. Spokojnie można w grę grać z ludźmi mniej ogranymi, czy osobami nieprzepadającymi za taktycznymi grami wojennymi. Wszystko tutaj jest proste, łatwe i przyjemne. Jest jednak sporo przestrzeni do kombinowania i starcia nie są zawsze takie same. Nawet grając kolejny raz ten sam scenariusz nie będziemy narzekać na powtarzalność.

Ta prostota może odrzucić część zaawansowanych graczy. Nie ukrywam jednak, że mnie sprawdzanie linii wzroku (i kłócenie się o nią…) , zasięgu i dodatkowo jakichś warunków atmosferycznych, wyjątków, wyjąteczków po prostu męczy i od takich tytułów najczęściej odrzuca. Tutaj jest to banalnie proste, ale i logiczne. W grze na takim poziomie, gdzie starcia odbywają się na niewielkim dystansie, gdzie walczą ze sobą pojedynczy żołnierze, wszyscy tak naprawdę są w stanie siebie zobaczyć i oddać do przeciwnika celną serię ze swojego karabinu. Nie ma potrzeby tego komplikować.

Undaunted Normandy to w swojej kategorii gra wybitna. Prosta gra wojenna, możliwa do rozegrania nawet w gronie rodzinnym. Łącząca ze sobą system CDG, deckbuildingu i taktyczną walkę oddziałów na mapie. Jest to jeden z najlepszych tytułów w jakie graliśmy w zeszłym roku i na ten moment jeden z najlepszych wydawanych w Polsce w 2020.


obrazek
Nova Luna (edycja polska)
niezbyt dobra, ale moglibyśmy zagrać znowu,
Pan Rosenberg wyjątkowo lubi powielać jedną sprawdzoną mechanikę, ubierając ją w nowe szaty. Nie ma w tym nic złego, skoro gracze po nie sięgają. Ja osobiście odczuwam przesyt grami o układaniu tetrisa na planszy. Patchwork kiedyś bardzo mi się spodobał, ale po jakimś czasie zaczął nużyć. Second Chance okazało się dużo lepszą „rysowanką” od Doodle’a, ale żadna z nich nie zachwyciła na tyle, by pozostały w kolekcji. Nova Luna miała być powiewem świeżości, bo tutaj naszym celem nie jest zapełnienie przestrzeni, a stworzenie najoptymalniejszego układu kolorów kafelków sąsiadujących ze sobą. W efekcie dostajemy grę, w której moim zdaniem jest ogrom losowości i wpływ graczy na wynik końcowy jest w istocie niewielki.

W gronie doświadczonych graczy, właściwie za każdym kończyliśmy z 1-2 krążkami na ręce. Każdy z graczy był o krok od zwycięstwa, a nawet ten, kto wygrał nie widział w tym jakiejś swojej szczególnej zasługi. Prawie za każdym razem wybór kafelka był oczywisty – albo mieliśmy jeden zdecydowanie najkorzystniejszy, albo nie było różnicy. Właściwie nie mamy wpływu na pozostałych graczy, każdy patrzy tylko na swoją konstrukcję i ewentualnie kontroluje ile żetonów mają pozostali. Nie tego się spodziewałam.

Nova Luna jest przyjemną, rodzinną i bardzo łatwą grą. Niestety dla graczy bardziej zaawansowanych jest zbyt losowa i daje za małą możliwość wpływu na przebieg rozgrywki. Nie jest w jawny sposób zepsuta, ale nie daje poczucia kontroli i budowania strategii, co obiecywała już we wstępie. Ot, podnosimy kafelki w pasujących kolorach, a jeśli akurat żadne się nie pojawią to musimy szybko zmienić plany.


obrazek
Watergate (edycja polska)
bardzo dobra gra, z którą musi poznać każdy fan historii,
Watergate to bardzo przystępna, szybka i emocjonująca gra karciana, która ma historyczny klimat, ale nie zarzuca graczy masą zasad i wyjątków. Tak naprawdę wystarczy rozłożyć grę, szybko wyjaśnić warunki zwycięstwa obu stron i – jeśli gracz nie jest przyzwyczajony do takiej mechaniki – opisać szybko zasadę działania systemu Card Driven Game. Wszystko zajmie góra pięć minut i możemy wziąć udział w śledztwie, które może zakończyć prezydenturę Nixona.

Dużą zaletą jest również balans rozgrywki, choć pierwotnie byłem pewien, że Nixon będzie miał łatwiej. Przecież jego jedynym zadaniem jest pięciokrotne przeciągnięcie na swoją stronę znacznika rozmachu. Nie jest to jednak takie proste, a przy sporej dozie pecha i braku zainteresowania tuszowaniem dowodów, może on przegrać nawet w drugiej, trzeciej turze! Rozgrywka po stronie dziennikarzy jest odrobinę bardziej wymagająca, ale w naszych grach to oni częściej byli stroną zwycięską.

Jestem zauroczony Watergate. W małym pudełku jest ukryta poważna gra, którą można skończyć w pół godziny i mieć poczucie rozegrania pełnoprawnej gry polityczno-wojennej. Jest też fenomenalnym gatewayem do wprowadzania graczy w system Card Driven Game. Klimat rozgrywki i walor historyczny są wyczuwalne w niemalże każdym elemencie gry.


obrazek
Trismegistus (polska edycja)
Nie dla mnie,
Moje pierwsze zderzenie z Trismegistusem było fatalne. Dosłownie rzucałem instrukcją po pokoju, a w pierwszej rozgrywce popełniliśmy masę błędów. Druga wydawała się już być poprawna, ale wtedy dowiedzieliśmy się o błędzie z liczbą kości w pudełku. Ma to olbrzymi wpływ na balans rozgrywki i grając na osiemnaście kostek graliśmy w tak naprawdę inną grę… Ostatecznie udało się zagrać zgodnie z zasadami, ale nie oznacza to, że Trismegistus mi się spodobał. Jest to gra ciężka, ale w złym tego słowa znaczeniu. Mnie Trismegistus głównie męczy. Posiada wiele pomniejszych mechanik, połączonych ze sobą z bliżej mi nieznanego powodu. Zawiera masę malutkich zasad, które bardzo łatwo przeoczyć i jedynie co one robią znaczącego to wzbudzają moją irytację.

Trismegistus nie jest grą zepsutą. Jest adresowany do bardzo konkretnej grupy osób. Fanów ciężkiego, abstrakcyjnego euro, z króciutką kołderką i masą mechanizmów oraz zasad. Wiem, że niektórzy są grą od Lucrum zachwyceni. Ja się do tej grupy nie zaliczam i od tego tytułu po prostu się odbiłem.


obrazek
Die Macher
Dobre odświeżenie starego klasyka,
Ogólnym trendem w dzisiejszym rozwoju gier planszowych jest upraszczanie gier. Kolejne edycje planszowych klasyków ograniczają liczbę elementów w pudełku, zmniejszają ilość wykorzystywanych mechanik (ilość użyte specjalnie – czasem w tych starych grach mamy tyle różnych trybików i zasad, że nikt tego nie policzy), usuwają wątpliwe zasady i wygładzają inne. Nie inaczej stało się z nową wersją Die Machera.

Ja te zmiany rozumiem. Gier na rynku jest dużo, czasu na granie w nie mało. To nie jest moment na wydawanie wielogodzinnych kobył, które na papierze wyglądają świetnie, ale na stół trafią raz na dwa lata. W starą edycję Die Machera nie zagrałbym z Marysią i jej koleżankami. W edycję Portalu zagraliśmy bezproblemowo. Bo, choć wszystkie zastosowane uproszczenia usunęły aspekt symulacyjny gry i wyrzuciły całą politykę prowadzoną nad stołem, to jednak zostawiły dobrą i ciekawą eurogrę, możliwą do skończenia w rozsądnym czasie dwóch godzin.

Warto dać Die Macherowi szansę. To kolejny odświeżony klasyk, który pokazuje, że wygładzenie zasad i uaktualnienie pewnych mechanik, pozwala dać tytułowi drugie życie w XXI wieku. Mogę narzekać na uproszczenia, ale jednak klimat w grze pozostał i bardzo łatwo wczuć się w rolę niemieckiego polityka, prowadzącego jedną ze znanych nam partii do zwycięstwa w wyborach do Bundestagu. Znajdziemy tu częste zmiany poglądów, skręcanie sondaży wyborczych, wykorzystywanie mediów do kreowania własnej wizji świata i korzystanie z wiernych bojówkarzy partyjnych w kluczowych momentach kampanii. To wszystko da Wam Die Macher. Czy szkoda, że nie jest to rzetelny symulator polityki? Przynajmniej możecie w to spokojnie pograć, a nie podziwiać na półce i chwalić się znajomym jakiego to kolejnego „półkownika” kupiliście.


obrazek
Kingdomino: Duel
Nieudany Roll and Write,
Kingdomino Duel działa. Podstawowa mechanika została nieźle przeniesiona na kostki. Nadal bawimy się w układanie domina i próbujemy zmaksymalizować punkty zdobywane na budowanych obszarach. Niestety losowość kości totalnie odarła grę z jakiejkolwiek strategiczności, a nawet ciężko nazwać te grę taktyczną…

Duel to samograj. Niestety nie w kontekście płynności i świetnego działania mechaniki. Nie. To gra, w której każdy ruch przez nas wykonywany jest oczywisty. Rzucasz kośćmi i wiadomo, co musisz wybrać. Jest to też w pełni losowa i niesprawiedliwa gra. Interakcja nijak tego nie naprawia. Mając szczęście wygrasz. Mając pecha przegrasz. Bardzo niewiele zależy od gracza… Nadal jednak nie można nazwać tej gry zepsutą. To po prostu tak miało działać i w zamierzeniu jest to tytuł rodzinny dla niewymagających graczy. Dla mnie jednak sam FoxGames ma w swoim posiadaniu dużo lepszego Roll and Write’a, jest nim Kolejowy Szlak, więc inwestycja w Duel jest dla mnie stratą czasu.

Kingdomino Duel od początku nie budziło mojego zaufania. Obawiałem się kolejnego przetworzenia znanego i lubianego uniwersum planszowego na najmodniejszy ostatnio typ mechaniki. Niestety moje obawy się potwierdziły. Duel stracił niezwykły urok swoich poprzedników...


obrazek
Brass: Birmingham (polskie wydanie)
Najlepsze euro na rynku,
Brass to gra genialna. Według mnie twórcy zachowali idealny balans pomiędzy symulacją prowadzenia przedsiębiorstwa, a przyjemnością z rozgrywki. Musimy zadbać o łańcuchy dostaw surowców, zainwestować w manufaktury produkcyjne i zapewnić sobie rynek zbytu. Czuję w tym rozwój firmy, muszę planować na kilka kroków w przód, ale nie zaobserwowałem olbrzymiego paraliżu decyzyjnego. Rozgrywka jest płynna i nawet nasi standardowi „zamulacze” jej nie przedłużają.

Mechaniki stojące za Brassem są relatywnie proste. Spodziewałem się skomplikowanego Euro na poziomie gier Eklunda, a dostałem produkt bezproblemowo przyjmowany przez każdego w miarę ogranego planszówkowicza. Mimo, że gra jest w pełni kompetytywna, to budujemy wspólną gospodarkę. Węgiel wydobywany przez jednego, pozwoli innemu postawić hutę, skąd jeszcze inny pozyska stal do budowy własnego przedsiębiorstwa. Kto odnajdzie się w tym najlepiej, kto podepnie się do sieci połączeń przeciwnika, kto skorzysta na ruchach cen surowców na rynku i ich zmiennej dostępności – ten zostanie zwycięzcą Brassa.

Brass Birmingham to najlepsza gra ekonomiczna jaką poznałem. W moim rankingu eurogier wyprzedza ukochaną Concordię i zostawia w tyle Zamki Burgundii. W stosunku do gier symulujących prowadzenie firmy – jest zdecydowanie lepsza niż niezłe Pret-A-Porter i dużo przystępniejsza niż Food Chain Magnate. Jest tylko jeden tytuł, który daje podobne odczucia, ale jest pół kroku z tyłu – Brass Lancashire. Obecnie nic innego do tych dwóch tytułów nie ma dla mnie startu.


obrazek
Kroniki Zbrodni: Noir (edycja polska)
Noir to świetny dodatek do bardzo dobrej gry. ,
Noir to świetny dodatek do bardzo dobrej gry. Nie dość, że mamy więcej tego samego – każdy fan Kronik Zbrodni powinien być zachwycony – to przeniesienie tego w klimat Ameryki lat pięćdziesiątych daje nam nowe możliwości. Pozbycie się świętoszkowatego oficera policji wraz z jego ekipą specjalistów i zastąpienie ich płatnym detektywem, który nie boi się dać rozmówcy po twarzy, przekupić innego i włamać się na miejsce zbrodni – jest to dla mnie niesamowity powiew świeżości w gatunku. Nie dość, że daje nam to większe pole do działania, to potrafi wywołać salwy śmiechu przy stole. Tak, wiem, to nieetyczne, ale pamiętajmy, że to gra i nikt z nas w prawdziwym życiu nie chodzi z łomem w garści. Dla nas historia Sama Spadera definitywnie się zakończyła, ale liczę, że nowe scenariusze w mechanice Noir jeszcze zobaczę. To jest dokładnie taki dodatek, jakiego potrzebowałem.

obrazek
Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie
Jestem Władcą Pierścieni: Podróżami przez Śródziemie zachwycony.,
Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie to genialna gra. Przyznam, że jestem graczem przywiązanym do kostek. Rozwiązywanie wszelkich testów za ich pomocą wydaje mi się oczywiste. Kiedy dowiedziałem się, że tutaj odbywa się to za pomocą kart i należy zebrać odpowiednią liczbę sukcesów – byłem tym zaniepokojony. Okazało się, że jest to mechanika, która zapewnia płynność rozgrywki i pozwala odpocząć oczom od patrzenia w ekran. Aplikacja jest niezbędna do grania, ale jej użycie jest naturalne. W Posiadłości Szaleństwa miałem wrażenie rozgrywania gry komputerowej z planszą. Tutaj jest, dzięki zarządzaniu ręką kart, na odwrót. Dużo się to teoretycznie nie różni, ale odczucia są diametralnie inne. Owszem zdobywanie przedmiotów mogłoby nie być losowe, w pudełku moglibyśmy znaleźć pojedyncze scenariusze do rozegrania ze znajomymi, a klimat mógłby być bardziej tolkienowski. W ostatecznym rozrachunku nie ma to jednak dla mnie żadnego znaczenia. Kolejną kampanię rozegramy natychmiast po jej upublicznieniu. Podróże przez Śródziemie są dla mnie definicją dobrej zabawy nad planszą.

obrazek
Newton (polska edycja)
Dobrze działająca, świetnie skrojona, bardzo przyjemna rozgrywka,
Mechanicznie gra mi się bardzo spodobała. Jest to euro w dobrym starym stylu. Owszem mógłbym liczyć na rewolucyjne rozwiązania, ale skoro wszystko tak dobrze działa to jest sens kombinować? Za innowację możemy uznać zrzucanie kart pod planszetkę na koniec tury. Z jednej strony możemy ulepszać sobie w ten sposób akcje, a z drugiej zrzucać niepotrzebne nam karty.

Strategii prowadzących do wygranej jest wiele. Jedni idą najpierw w budowanie talii, inni rozwijają technologie, a jeszcze kolejni ruszają w wyprawę po Europie. Tym czego jednak pominąć nie można jest rozwój biblioteki. To najwięcej dająca ścieżka rozwoju, która nie dość, że skutkuje cyklicznym punktowaniem, to jeszcze zapewnia jednorazowe bonusy. Może się mylę, ale w naszych rozgrywkach każda próba grania bez książek i biblioteki skazywała gracza na porażkę.

Newton to świetna gra, choć wygląda i działa jak tytuł sprzed kilku lat. Mi osobiście to nie przeszkadza – jedną z najlepszych gier jakie poznałem w ostatnim roku były dla mnie Zamki Burgundii. Gra ma już osiem lat, a działa lepiej niż innowacyjne nowości. Taki też jest Newton.


obrazek
Queendomino (edycja polska)
Perełka w kategorii gier familijnych.,
Prosta i bardzo sprytna mechanika zmusza nas do ostrożnego budowania królestwa. Nie dość, że dbamy o to, żeby nasze tereny dawały jak najwięcej punktów, to jeszcze musimy uważać, żeby nie zablokować sobie możliwości dokładania kolejnych kafelków. Liczenie punktów jest łatwe, ale trochę trwa. Podstawowe punktowanie jest proste – suma stykających się bok do boku kwadratów terenu tego samego rodzaju razy ilość koron na kaflach. Trzeba jednak pamiętać, że jeśli na jakimś obszarze nie mamy ani jednej korony to dostaniemy za niego zero punktów! Początkujący gracze potrafią łatwo wpaść w tę pułapkę.

Queendomino, poza byciem ucztą dla wzroku, przede wszystkim podbiło nasze serca. Dodanie budynków do podstawowej mechaniki Kingdomino było ukłonem dla graczy. Robi się ciekawiej i bardziej taktycznie. Mamy teraz dylematy – wziąć wysoko punktowany kafel kopalni, czy jednak postawić na plac budowy i wznieść tam swoje wieże? Brakowało takiego elementu w oryginalnym Kingdomino, choć te podstawowe zasady pierwowzoru nadal działają i niezmiennie bawią!


obrazek
Burano: Wyspa Kolorów
Przekombinowana, ale dobra,
Zacznijmy od tego, że Burano jest bardzo innowacyjną grą. Mechanika rozgrywania akcji za pomocą kostek z tworzonej przez nas piramidy to dla mnie novum w grach planszowych. Autorzy postawili duży nacisk na przestrzenny aspekt rozgrywki, dlatego równie ciekawie prezentuje się samo budowanie miasta. Poszczególne mechaniki dobrze działają i wyglądają na dobrze przemyślane przez autorów. Oceniając je osobno, każda się broni i jest dostatecznie ciekawa by przykuć uwagę graczy.

Niestety zbierając to wszystko w całość już tak kolorowo nie jest. To znaczy dosłownie to jest, bo zarówno piramidki jak i sama wyspa Burano to festiwal kolorów, ale mechanicznie mamy tutaj tego wszystkiego po prostu za dużo. Początkowo nawet doświadczony gracz będzie miał mętlik w głowie od stopniowania akcji w tej grze. 3 akcje, każda z trzema podakcjami, wyjątkami i zasadami dodatkowymi. Tego jest zdecydowanie dużo za dużo i łatwo można było to uprościć. Na chwilę obecną wygląda to tak, jakby autorom podobała się każda składowa mechanika gry i nie mieli serca usuwać ich z tego tytułu.

Sztandarowym przykładem niech będą warsztaty koronkarskie. Oderwane od głównej mapy, stanowią niemalże minigrę w grze. Przypomina to trochę wysyłanie swoich obywateli na forum w Forum Trajanum, ale tutaj daje to zdecydowanie mniej punktów niż w tamtej grze i możemy naszych pracowników wykorzystać po prostu lepiej. Do tego jest to niepotrzebne komplikowanie rozgrywki, zmusza nas do tłumaczenia kolejnych zawiłych reguł, a gra absolutnie by nie straciła na wycięciu tego elementu. Oczywiście wyspa Burano jest znana z tych warsztatów i z tego powodu są obecne w tym tytule, ale kosztem niewielkiego wzbogacenia klimatu, gra traci dużo przy ocenie mechaniki.

Burano to gra która zanotowała u mnie mały falstart. Instrukcja mnie od siebie odpychała, a pierwsza rozgrywka zaczęła się bardzo męcząco. Im dalej w las tym było lepiej i muszę przyznać, że grało nam się naprawdę przyjemnie. Przestrzenny aspekt mechaniki zasługuje na docenienie, kombinowanie przy budowie piramidy, a następnie tworzeniu miasta to czysta przyjemność. Niestety ocenę ciągnie w dół zbyt duża ilość mechanik i rozdrobnienie zasad. Jest to zwyczajnie niepotrzebne rozwodnienie rozgrywki, która miała potencjał na bycie wybitną.


obrazek
Great Western Trail: Kolej na Północ
Genialny dodatek,
Po większej ilości partii muszę stwierdzić, że dodatek zwiększył liczbę dróg do zwycięstwa. Warto zapewnić sobie dostęp do większej liczby miast za pomocą oddziałów. Pozwala to uniknąć karnych punktów na koniec gry. Prosta linia kolejowa daje nam dużo mniej niż w podstawce ale pozwala dobierać zlecenia lub żetony zawiadowców. Żetony wymiany redukują ryzyko wjechania do Kansas ze słabą ręką.

No i po porządnym ograniu nasze wyniki przestały być żałośnie niskie. Momentami nawet przewyższają te zdobywane na podstawowej mapie. Pokazuje to jednak, że dodatek poszedł w ślady starszej siostry - jest wymagający i powolnie odkrywa niuanse i głębię strategii.

Po ograniu dodatku stwierdzam też, że dodane budynki graczy diametralnie zmieniają rozgrywkę, znacząco wzmacniając taktykę opartą na budowniczych, których wcześniej bez żalu zostawialiśmy na stacjach. Strategia skupiająca się na zatrudnianiu kowbojów i kupowaniu krów nadal jest moim zdaniem silniejsza, ale z Kolejną na Północ ta różnica nie jest już tak zauważalna. Może musimy się trochę podszkolić w budownictwie i wtedy zostanie ona zupełnie zniwelowana.

Dla mnie Kolej na Północ to świetny dodatek do genialnej gry. Nie jest rozbudowany na siłę, ale idealnie komponuje się z grą podstawową. Teoretycznie dodaje mało elementów i mechanik, ale realnie bardzo zmienia grę, czyniąc ją jeszcze lepszą!


obrazek
Pulsar 2849 (edycja polska)
Pulsar 2849 to kolejny sukces w portfolio wydawniczym Czech Game,
Podobno Czesi wydali kiedyś słaby tytuł, ale ja nie miałem okazji w niego grać. Kiedyś myślałem, że jedynym poważnym autorem w tej firmie jest Vlaada Chvatil, ale okazuje się, że Vladimir Suchy również jest utalentowanym twórcą.

Mechanika gry jest przystępna i dość łatwo ją wytłumaczyć. Wiem, że część osób w internecie narzeka na mało intuicyjne rozwiązania, z medianą na czele, ale dla mnie to właśnie jest wyróżnikiem tego tytułu, na tle pozostałych gier. Według mnie wszystkie mechaniki są proste i świetnie działają. Co ciekawe – choć nie można zupełnie pominąć w rozgrywce pewnych elementów – dróg do zwycięstwa jest wiele, ale końcowe wyniki graczy są zwykle bardzo porównywalne.


Rozgrywka jest szybka i przyjemna w każdym składzie osobowym. Dokooptowywanie nowych graczy do Pulsara nie nastręcza większych problemów i po pierwszej rundzie każdy już wie o co w tej grze chodzi. Oczywiście gra jest w stylu easy to learn hard to master, więc trochę czasu jej trzeba poświęcić, ale naprawdę warto.

Pulsar 2849 jest dość budżetowo wykonany, ale za tę cenę nie ma co narzekać. Większym – i to dosłownie – problem jest ilość miejsca, którą zajmuje. Jak na grę, którą spokojnie możemy rozegrać w godzinę, konieczność zajęcia całego stołu jest małym absurdem. Może to miało wyglądać monumentalnie, może chodziło o czytelność, ale naprawdę nie wyobrażam sobie grania w Pulsar w warunkach niedomowych.


obrazek
Patchwork (edycja polska)
Mało gier zaskoczyło mnie w takim stopniu, w jakim udało się to ,
Temat zupełnie „nie mój”, gra wydawała się za łatwa i była pozornie nudnawa. Okazało się jednak, że zyskaliśmy tytuł, który pozwala na szybką i całkiem emocjonującą partię w przerwie między domowymi obowiązkami. Interakcja między graczami jest zaskakująco duża. Plansze kołder musimy wypełniać z głową, starając się utrzymać balans między wydatkiem czasowym generowanym przez fragmenty materiału, a liczbą guzików jakie mamy na naszej planszy. Blokujemy innemu graczowi dostęp do interesujących go kawałków materiału. Ścigamy się na planszy czasu, żeby zdobyć dodatkowe skrawki pozwalające wypełnić luki w naszej kołderce, lub celowo zostajemy z tyłu, by kupić kilka mniej czasochłonnych żetonów, gdy nasz przeciwnik może tylko patrzeć na nasze dzieło ze smutkiem i zazdrością. Podliczanie punktów wywołuje nie mniejsze emocje, gdy przegrany cieszy się niczym zwycięzca jeśli po raz pierwszy od paru gier nie uzyskał ujemnego wyniku (tak wiem jest to pewnie powód do wstydu z punktu widzenia doświadczonych paczłorkerów, ale niech pierwszy rzuci kamieniem…). Oczywiście po jakimś czasie dochodzimy do takiej wprawy, że wiemy, w które kawałki warto inwestować na początku, a które później i nasze wyniki pną się zdecydowanie powyżej zera.

Patchwork to świetna, lekka i szybka gra dwuosobowa. Uważam, że bardzo dobrze sprawdziłby się jako gateway, zwłaszcza dla przedstawicielek płci pięknej, choć ujemne punkty mogą działać nieco deprymująco. Drobnym minusem jest to, że konieczność rozłożenia 33ech żetonów w kręgu sprawia, iż wymaga on trochę miejsca i musimy uważać, żeby żaden skrawek materiału nam się nie zgubił. W związku z tym raczej ciężko będzie w niego zagrać w podróży lub warunkach polowych.
Rozumiem już, czemu ta gra zajmuje tak wysokie, bo 54-e, miejsce w rankingu ogólnym na BGG, oraz drugie w rankingu gier abstrakcyjnych i rodzinnych. W moich prywatnych zestawieniach może nie znajdzie się aż tak wysoko, ale ta mała planszówka na pewno powalczy z wieloma pozycjami, w które miałem okazję zagrać.



obrazek
Zamki Burgundii (polskie wydanie)
Zamki Burgundii to najlepsza z najbrzydszych gier.,
Na pierwszy rzut oka Zamki Burgundii totalnie mnie odrzuciły. Wygląd i samo wykonanie gry woła o pomstę do nieba. Ikonografia po pewnym czasie okazuje się całkiem użyteczna, ale za pierwszym razem była mało intuicyjna. Zasady choć teoretycznie proste, to w wypadku pierwszej rozgrywki nastręczały nieco problemów. Pierwsze dwa, trzy etapy niemiłosiernie się dłużyły…

…i nagle, jakby za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, wszystkie elementy wskoczyły na swoje miejsce, mechaniki stały się prościutkie, tempo gry przyśpieszyło jak Kamil Grosicki na skrzydle i nie pozostało nic innego jak delektować się rozgrywką. Zamki Burgundii to gra genialna. Po połowie pierwszej partii zrozumiemy wszystkie akcje i zobaczymy ocean możliwości w prostej i przystępnej formie.

Z partii na partię gra się coraz szybciej i szybciej. Wchodzimy w pewien automatyzm i jest to po prostu piękne. Co więcej gra jest szalenie regrywalna, dzięki różnym mapom i dowolności w wyborze miejsca punktu startowego. Mamy w Zamkach relatywnie proste zasady, dobre tempo rozgrywki, tonę zabawy i masę okazji do kombinowania. Co to powoduje?

Ano to, że Zamki Burgundii są pierwszą grą w naszym domu, która nie była składana ze stołu przez kilka dni z rzędu. To naprawdę niesamowite, ale po prostu nie opłacało się chować czegoś w co człowiek chciał grać. I jeszcze raz. I jeszcze jeden. Genialna dwuosobowa gra, która absolutnie zasługuje na tytuł Planszowej Gry Roku 2018 i powinna jeszcze wrócić do pierwszej dziesiątki rankingu BGG.

Rozgrywka wieloosobowa ma malutką wadę. Trwa zauważalnie dłużej niż dwuoosobowa partia. Może nie na tyle, żeby nużyć grających, to nadal jest pasjonujący pojedynek intelektualny wszystkich obecnych przy stole osób, ale jednak tempo trochę siada i wkrada się odrobina zmęczenia tą grą. Tutaj już nie mieliśmy odruchu grania natychmiast kolejnej partii, po zakończeniu poprzedniej.


obrazek
Decrypto
Decrypto to fenomenalna gra imprezowa. ,
Decrypto to świetna gra imprezowa. Jej ogromna zaletą względem konkurencji jest angażowanie obu drużyn w równym stopni w każdym momencie rozgrywki. Wszystko dzięki mechanizmowi przechwytywania kodów.

Na plus działa również zmieniający się gracz podający kod. W przeciwieństwie do Tajniaków tutaj co turę skojarzenia podaje ktoś inny. Trzeba tutaj dodać, że jest to dużo bardziej stresujące zadanie niż w grze Czechów. Końcówka rozgrywki, decydujące hasło i pewność, że oni wiedzą, że ty wiesz, że oni wiedzą, że ty wiesz…

Liczba różnych haseł i możliwych kombinacji powoduje, że ciężko mi sobie wyobrazić szybkie znudzenie się, czy odczuwanie powtarzalności tego tytułu. Dla mnie jedynym ograniczeniem tego aspektu będzie ewentualny brak wyobraźni graczy, lub złe dopasowanie drużyn.

Osobiście uważam, że gra rozwija skrzydła dopiero od sześciu osób w górę. W mniejszym składzie jest dużo bardziej stresująca i mniej wesoła. Tracimy aspekt wspólnych dyskusji na temat kodów i wymyślania możliwych połączeń między hasłami, a tym co usłyszeliśmy.


obrazek
Semper Fidelis. Bitwa o Lwów 1918-1919
Semper Fidelis to wyjątkowa gra. Jedna z najlepszych.,
Łukasz Wrona świetnie pokazał konflikt między Polakami a Ukraińcami, który był bezpośrednią kontynuacją Pierwszej Wojny Światowej (a według niektórych jej częścią, ale to już inny temat). Harcerze, byli żołnierze organizacji niepodległościowych, socjaliści, endecy – wszyscy razem stanęli ramię w ramię przeciwko ukraińskiej agresji, która chciała ustalić granicę za pomocą faktów dokonanych. Dziś możemy stanąć razem z nimi w tej walce. Lub zmienić historię jako ukraiński dowódca.


Zasady są naprawdę proste. Wdrożenie nowego gracza przebiega bezboleśnie, a podstawowy scenariusz jest idealny do takiego celu. Pokazuje w przyjemny sposób wszystkie podstawowe mechaniki i pozwala graczom nauczyć się Semper Fidelis. Obawiałem się komplikacji walki, ale tabelki zastosowane tutaj jak i sam schemat bitwy są bardzo łatwo przyswajalne, nawet przez niewojenników.


Kluczem do zwycięstwa jest wykorzystanie przewag swojej strony i umiejętne zatuszowanie naszych słabości. Zarządzanie zaopatrzeniem. Zdobywanie kluczowych terenów. Umiejętne wprowadzanie posiłków i uzupełnień. Tutaj trzeba nadmienić, że scenariusze są momentami nie do końca zbalansowane, ale jest to podyktowane chęcią zachowania historycznej zgodności. Co ważne jednak – nie jest tak, że jakieś scenariusze są niewygrywalne daną nacją.


Klimat, jak już wspomniałem, jest w Semper Fidelis cudownie wprowadzony. Osobiście chętnie uczyłbym historii w szkołach za pomocą tej gry… Zgodność historyczna, dbałość o szczegóły, mechanika bardzo dobrze wspierająca temat, przedstawienie walk miejskich, znaczenie zaopatrzenia i popularności w mieście, postępujące zniszczenie miasta… Cudo.


Semper Fidelis to wspaniała gra. Ja się w niej zakochałem. Szkoda, że nie zyskała jeszcze popularności i przez to nie miała najmniejszych szans w konkursie Planszowa Gra Roku. Skoro recenzenci w nią nie grali, to nie mogła przejść do drugiego etapu… a w mojej opinii powinna. Nie jestem do końca przekonany, czy wydawca wykorzystuje potencjał marketingowy, jakim jest setna rocznica odzyskania niepodległości… Semper Fidelis to jedna z najlepszych gier zeszłego roku. Oddanie realiów historycznych jest tutaj wręcz modelowe. Widać osobisty związek autora z przedstawianymi wydarzeniami. System jest świetny i nie mogę doczekać się kolejnych gier.


obrazek
Twilight Imperium (Fourth Edition)
Najlepsze TI na rynku.,
Wiem, że są osoby żywo zainteresowane porównaniem podstawek Twilight Imperium 3 i 4. Takie zestawienie nie ma jednak sensu. Czwórka jest pod każdym względem lepsza od podstawowej wersji TI3. Powiem więcej – osobiście uważam, że podstawowy zestaw kart strategii z trójki był po prostu zepsuty, zwłaszcza pierwszy Imperial. Mój stosunek do nich najlepiej wyrazi fakt, że gdy żona rzuciła starym Imperialem w siedzącego na balkonie gołębia, to nawet się nie zdenerwowałem, że karta wypadła za barierki. Tak czy siak w życiu bym jej w grze nie użył.

Czy Twilight Imperium 4ed jest lepsze niż Twilight Imperium 3ed z dodatkami? To już bardziej skomplikowana odpowiedź. Oczywiście znajdzie się grupa osób, którym bardzo będzie brakować opcjonalnych wariantów, tej masy dodatkowej zawartości. Tęsknić będą za ogromem możliwości personalizacji TI3 i pozostaną trójeczce wierni, tak samo jak ortodoksyjni fani dwójki nadal grający w edycję z 2000 roku.

Jestem w stanie zrozumieć ich argumenty, ale ja ich nie popieram. Mnie się w TI4 grało bardzo przyjemnie. Zostawiono to co powinno zostawić i wygładziono wszelkie rysy w zasadach. Naprawdę nie widzę potrzeby rozstawiania TI3 kiedy mogę zagrać w poprawioną, ładniejszą i przejrzystą czwartą edycję.


obrazek
Wartime: The Battle of Valyance Vale
Świetny bitewniak,
Jestem fanem planszowych gier bitewnych. Commands & Colours Ancients, Memoir 44’, Conflict of Heroes, Talon, czy Bitwy Westeros – bardzo je wszystkie lubię, ale niestety rzadko mam okazję w nie grać. Czas przygotowania i samej rozgrywki jest nierzadko bardzo długi. Dodając do tego tłumaczenie zasad zderzamy się ze ścianą niechęci i znudzenia potencjalnych współgraczy.

WarTime stawia na proste zasady i szybką rozgrywkę. W grze mamy trzy podstawowe zasady – ruch, atak i akcje specjalne, wszystkie do wytłumaczenia w ciągu dwóch minut. Cały system opiera się na klepsydrach. Jeśli ruszamy jednostkę lub wykonujemy nią atak, musimy przy niej postawić nieużywaną klepsydrę. Każda „zamraża” nasz oddział na 30, 60, lub 90 sekund. Liczba krążków jednostki to równocześnie oznaczenia życia naszych wojaków. Atak o sile dwa, powoduje zdjęcie dwóch krążków z naszego oddziału. Proste i łatwo przyswajalne. Wyliczanie zasięgu strzału jest równie banalne, a kafle terenu są bardzo dobrze oznaczone i działają w sposób logiczny.

W WarTime miałem okazję zagrać już jedenaście razy, w tym jedną pełną kampanię. Mam pewne wątpliwości co do balansu poszczególnych starć, ale każda z tych rozgrywek była emocjonująca, wciągająca i podobała się zarówno grającym jak i obserwującym. Gra jest wyjątkowa i polecam ją wypróbować każdemu kto szuka szybkiego bitewniaka na planszy, bez masy zasad i zarządzania armiami. Scenariuszy niestety jest mało, choć WizKids przebąkuje o dodatkach i kolejnych grach opartych na tym systemie. Kwestia wykonania to mały skandal. Nierówno wycięte karty, brzydka, niemalże prototypowa plansza i eleganckie, ale „prymitywne” żetony jednostek mogą odpychać. Mimo tych wszystkich zarzutów, dla mnie WarTime jest odkryciem Essen Spiel 17'!


obrazek
The Expanse Board Game
COIN w kosmosie,
Marketing stworzony wokół tej gry porównywał ją do Zimnej Wojny. Była to prawda, ale dużo zostało zaczerpnięte też z wojennej serii GMT – COIN. Karty wydarzeń pojawiają się na torze i to stamtąd, a nie z ręki będziemy je aktywować w grze. Co więcej nie każda frakcja może użyć każdego wydarzenia, a zagranie karty na punkty akcji, daje możliwość użycia eventu przez przeciwników. Tor inicjatywy dyktujący pierwszeństwo przy używaniu wydarzeń granych przez przeciwników również przypomina rozwiązania użyte w serii COIN.

Gra jest szybka i emocjonująca. Karciany system bardzo dobrze działa, a wraz z postępem rozgrywki nasze możliwości stają się większe i dochodzi do coraz poważniejszych tarć między frakcjami. Gra jest skupiona na próbach politycznego przejęcia kontroli nad bazami w Układzie Słonecznym, ale walki między kosmicznymi flotami również się zdarzają.

Świetnym pomysłem było wzmocnienie najsłabszego gracza kartą Rocinante. Pierwotnie może wydawać się, że nie robi ona nic wielkiego w tej grze, ale dobrze użyci bohaterowie serialu, mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę.

Klimat jest w grze mocno wyczuwalny. Konkretne karty są mocno powiązane ze swoim działaniem, a ogólny pomysł na rozgrywkę bardzo dobrze pokazuje, znane z pierwowzoru polityczne zamieszania rozgrywane w cieniu Floty Wojennej Marsjańskiej Republiki Kongresowej.

Na chwilę obecną jestem The Expanse Board Game zauroczony, a cała trójka moich przeciwników jest chętna na jak najszybszy rewanż. Podobieństwa do fenomenalnej serii COIN, szybkość rozgrywki i strategiczna głębia!


obrazek
This War of Mine: Gra Planszowa
Świetna gra w ciężkim klimacie.,
W kategorii gier opowiadających historię, This War of Mine nie ma moim zdaniem startu ani do Tales of The Arabian Nights, ani do T.I.M.E. Stories. Tamte robią to po prostu lepiej bo są nastawione tylko i wyłącznie na ten aspekt. Jednakże jeśli chodzi o ciężkie gry kooperacyjne, to jest to dla mnie nowy lider w tej kategorii. Pierwsi Marsjanie jak wiecie totalnie mi nie podeszli, tak samo Pandemic, czy Robinson Crusoe. This War of Mine ma w sobie to coś, dzięki czemu chętnie usiądę do kolejnej rozgrywki. Jest ciężko, jest to wieloosobowa gra solo, ale daje naprawdę masę satysfakcji. Największym problemem jest czas rozgrywki. Rozegranie pełnego scenariusza podstawowego zajmuje na oko 5-7h. W tym czasie można zagrać w Twilight Imperium… This War of Mine polecam sprawdzić. Nie jest to gra dla każdego, ale jeśli lubicie ciężkie kooperacje, lub gry opowiadające historię to powinniście być zadowoleni.

obrazek
Vikings Gone Wild
Dobra pozycja dla nowych graczy,
Jak to jest z tym Vikings Gone Wild? Jest to gra pełna sprzeczności. Zacznijmy od wykonania. Z jednej strony mamy fenomenalne grafiki – zarówno te na okładce jak i już samych kart. Łaski bogów są wręcz w moim mniemaniu przepiękne. Problem w tym, że karty są bardzo cienkie i wyglądają na takie, które bez koszulkowania po prostu się momentalnie porysują, podrą i w ogóle rozpadną.

Idąc dalej mamy dość szybki tytuł, który powinien się bardzo dobrze nadawać dla początkujących graczy, którzy szukają prostego tytułu, pozwalającego lepiej wgryźć się w nasze hobby. Tutaj problemem jest jednak ilość miejsca, które ta gra zajmuje i czas przygotowania. Naprawdę – takie proste karcianki nie powinny zajmować całego stołu! Zobaczcie na Star Realms, czy Najemników. Wyjmujesz na kanapie, tasujesz, rozkładasz karty i grasz. Tutaj musisz się wpierw namęczyć. Z zalet takiego rozwiązania – gra zmusza Cię do trzymania porządku na stole ;).


Wyróżnikiem są z pewnością misje i bonusy końcowe. Specjalne zadania, które musimy wykonać aby otrzymać konkretną liczbę punktów to coś co naprawdę lubię w grach. Niestety tutaj powoduje to niespodziewany problem. Otóż wykonanie misji polega najczęściej na konieczności zakupu określonych kart. Dodając do tego brak możliwości usuwania kart z talii, osoba która realizuje wytyczne misji, a która miała pecha w ich dociągu, skończy z przysłowiowym śmietnikiem na ręce i nic nie będzie mogła z tym zrobić. Ideą deck buildingu zawsze była budowa takiej talii, żeby była najbardziej optymalna. Tutaj często budujemy to co akurat kazała nam gra.

Bardzo dobrym rozwiązaniem jest zdobycie gry z edycji wspieram.to. Przykładowo karty Banshee pozwalają nam usuwać karty z talii, co daje nam wreszcie możliwość realnego zarządzania ręką. Szkoda, że w instrukcji jest tylko jedno sugerowane rozstawienie z kartami dodatkowymi, ale działa naprawdę dobrze i grało mi się w nie dużo lepiej niż w standardowy sposób.

Vikings Gone Wild do gra pełna sprzeczności. Patrząc na ten tytuł pozytywnie mamy do czynienia z szybką i prostą grą karcianą, która idealnie nadaje się dla nowych i mniej zaawansowanych graczy. Piękne grafiki, ciekawa mechanika misji i najazdów to coś co bez wątpienia wyróżnia Wikingów Którzy się Wściekli (tłumaczenie autorskie). Z drugiej strony zajmuje masę miejsca, długo się go rozkłada, karty są bardzo cienkie, a zastosowane mechaniki powodują brak kontroli nad budową naszej własnej talii. Mogę w to zagrać, na pewno polecam graczom, którzy dopiero wchodzą w tematykę deck buildingów i karcianek ogólnie, ale sam fanem tego tytułu nie zostanę.


obrazek
T.I.M.E Stories (edycja polska)
Świetny tytuł narracyjny,
T.I.M.E. Stories to pięknie wydana gra, a raczej zestaw do odtwarzania kolejnych, bogato ilustrowanych scenariuszy, wydawanych na dużych, przyciągających oko kartach. Należy docenić pracę wydawnictwa Rebel, które podjęło się tłumaczenia tego tytułu. Rok temu powszechna opinia była: „nie da się”. Masa tekstu, zawiłości fabularne, specyficzny klimat psychiatryka w pierwszym scenariuszu, wszystko to miało być bardzo drogie, nieopłacalne i niemożliwe do wykonania. Przy pomocy platformy wspieram.to okazało się, że zapotrzebowanie na grę jest, a wydawnictwo stanęło na wysokości zadania i wersja polska została przygotowana perfekcyjnie.

Mechanika została dobrana idealnie do gry narracyjnej. Nie jest skomplikowana, łatwo się jej nauczyć, a uniwersalność symboli sprawdza się świetnie przy wydawaniu kolejnych scenariuszy. Poziom testów nie jest wyśrubowany, ale nie jest również zbyt prosty. Zagadki są ciekawe, a sposób eksploracji obszarów, gdzie każdy z graczy może zobaczyć tylko jedną kartę, sprawdza się bardzo dobrze. Jeśli scenariusz jest dla grających zbyt trudny, mogą zacząć robić notatki, choć my akurat bardzo mocno je ograniczaliśmy. No i warto kontrolować to co robią i mówią inni gracze. Po pierwsze tę grę da się przejść tylko i wyłącznie współpracując i dzieląc zdobytymi informacjami, a po drugie… Unikając spoilerów powiedzmy, że brak kontroli nad osobą rozwiązującą główną zagadkę w Azylu, kosztował nas jakieś 45 minut błądzenia w kółko.

Czy gra ma wady? Malutkie, ledwie zauważalne. Po pierwsze nie wydaje mi się, żeby był sens grania w T.I.M.E. Stories w dwie osoby. W takim wariancie obaj gracze kontrolują dwie postacie. Wybija to z immersji i nie pozwala nam wczuć się w pełni w charakter, którym eksplorujemy obszar gry. Po drugie nie podoba mi się kość Kapitana Czasu. To po prostu nie fair, że pechowe rzuty mogą nam zepsuć rozgrywkę i uniemożliwić skończenie scenariusza w sensownym przedziale czasowym.

Krótko i na temat: ta gra jest genialna. Uwielbiam T.I.M.E. Stories. Wiem, że są ludzie, którym ten tytuł nie podszedł, ale dla mnie jest to miłość od pierwszego wejrzenia. Niesamowity klimat, świetny pomysł na rozgrywkę, uczucie pętli czasowej, konieczność współpracy i kooperacji w grupie. Gra jest świetnie wydana, ale jeden scenariusz w podstawce kosztującej około 160 zł niewątpliwie stanowi psychologiczną barierę. Do tego trzeba dodać konieczność wydania około 80zł na kolejny scenariusz – jednorazowy dla danej grupy. Wiecie co? Ta gra jest warta swojej ceny. Ona tylko wydaje się wygórowana. Zarówno z punktu widzenia wykonania jak i emocji, które poczujecie przy rozgrywce. Jak powiedziała moja żona to jest jak Escape Room na planszy tyle, że dochodzi do tego fenomenalny klimat i świetna fabuła.


obrazek
Iknow
Najlepszy tytuł quizowy,
IKnow to najlepszy tytuł quizowy w jaki grałem. Wprowadzenie mechaniki obstawiania, która jest zależna od ilości podpowiedzi jakie otrzymamy, jest świetnym pomysłem. Gra się w to naprawdę przyjemnie, ale jeśli chodzi o użyteczność imprezową to jest kilka warunków. Po pierwsze towarzystwo musi się pogodzić, że na większość pytań po pierwszej, a nierzadko i po drugiej podpowiedzi, nie będą w stanie dać poprawnej odpowiedzi. Po drugie nie ma sensu grać z osobami, które cieszą się z porażki innych graczy i uwielbiają komentarze w stylu „jak mogliście tego nie wiedzieć, to takie proste”. Po trzecie nie jest to gra dla osób, które mają olbrzymią potrzebę wygrywania. Niestety losowość kart, pech w kolejności zadawanych pytań powodują, że są takie partie których wygrać nie idzie. Jeśli jednak w waszym towarzystwie powyższe trzy problemy nie występują to śmiało można się za IKnow brać. Genialna taktyka w obstawianiu, blefowanie przy odpowiedzi, rozsądne wybieranie kategorii uwzględniając wiedzę znajomych, zaskakujące olśnienie w kluczowym momencie gry (nie miałem pojęcia, że wiedziałem tyle o Etiopii – nadal nie mam pojęcia skąd), przy IKnow spędzicie naprawdę wartościowe chwile, które później będziecie dobrze wspominać.

obrazek
Mamy szpiega
Dobra imprezówka,
Mamy Szpiega jest grą dobrą. Ma ciekawie zaimplementowany system zdrajcy, lokacje są pomysłowe, a wykonanie graficzne gry jest udane. Niestety nie do końca wiem kiedy powinna być grana. Jeśli spotykamy się w grupie typowych graczy, to raczej na poważniejsze tytuły i Spyfall zostaje wtedy na półce. Jako imprezówka gra niestety sprawdza się średnio. Powodują to trzy rzeczy. Po pierwsze duszna atmosfera, niezbyt dobrze współgra z zabawą i śmiechem, z jakim mamy do czynienia na towarzyskich wypadach. Po drugie część graczy nie radzi sobie z byciem szpiegiem, nie wytrzymuje tego stresu i strachu przed dekonspiracją. Po trzecie w części towarzystwa ta gra nie ma sensu. Niektóre osoby mają absurdalne skojarzenia i idee, które totalnie wywracają grę szpiegowi do góry nogami. W tym momencie taki pechowy szpieg wpada przypadkowo, bo ktoś sobie wymyślił jakiś absurd związany z daną lokacją. Na zasadzie skoro jestem pracownikiem banku to na pewno kradnę pieniądze. Nie kradniesz!? Jesteś szpiegiem!? W tym momencie szpieg się ujawnia: pewnie jestem na statku pirackim… Powoduje to niesamowitą irytację u grającego szpiegiem, bo przegrywa niejako przez słabość swojego przeciwnika.

obrazek
Tajniacy: Obrazki
Świetna imprezówka,
Tajniacy Obrazki to kolejne fenomenalne dzieło Vlaady Chvatila. To niesamowite jak czeski autor bierze znane od wielu lat mechaniki i w interesujący sposób łączy je, tworząc coś zupełnie nowego. Pierwsi Tajniacy byli absolutnym hitem, a Obrazki są grą jeszcze lepszą. Mamy tutaj dixitowe odczucie, gdzie patrząc na obrazki musimy się domyśleć o co autorowi chodziło, a przecież sami mamy z konkretnymi rysunkami masę własnych skojarzeń. Im więcej ludzi tym większy chaos, ale też sposób dochodzenia do odpowiedzi jest dużo zabawniejszy dla postronnego obserwatora. Gdyby spisywać zabawne teksty rzucane przez graczy w trakcie rozgrywki, to byłyby one pewnie dłuższe niż cały ten wpis. Idealnie nadaje się do grania na imprezie, można w to bez problemu zaangażować osoby niegrające i szybko powinny się wciągnąć w rozgrywkę. Osobiście równie dobrze bawię się jako zwykły gracz jak i szef, ale bez wątpienia ta druga rola jest dużo bardziej stresująca. Świetna gra, kolejne zwycięstwo Chvatila na arenie planszówkowej.

obrazek
Sushi Go! (edycja polska)
,
Sushi Go! to naprawdę dobra pozycja. Bardzo prosta, szybka gra, która idealnie wprowadza nowych graczy w mechanikę draftu. Zasady są krótkie i łatwe do wytłumaczenia, także tym którzy dopiero zaczynają zabawę naszym hobby. Nie jest to jednak wykładanie kart losowo i na ślepo. Należy kontrolować poczynania rywali, ponieważ skupienie się jedynie na budowie własnej talii i układaniu swojego pasjansa raczej skończy się dla nas źle.

Gra ma specyficzne grafiki, nie każdemu muszą się spodobać, ale wykonanie jest na dobrym poziomie. Bardzo podoba mi się opakowanie gry w puszkę, ale prawdopodobnie podniosło ostateczną cenę produktu. Szkoda, że nie załączono zeszyciku do podliczania punktów. Mała rzecz, a wielce by graczy ucieszyła. Gra generalnie czerpie bardzo dużo z 7 Cudów Świata, więc można było skopiować również to rozwiązanie.

Jak już wielokrotnie wspomniałem, cała mechanika gry jest oparta na systemie draftu i ogółem jest bardzo uproszczoną wariacją na temat gry Antoine Bauzy. Wydaje mi się, że była to dobra decyzja autora. Ludzie lubią 7 Cudów, ale często mają problem z tłumaczeniem zasad tej gry nowym graczom, ponieważ potrafi trwać dłużej niż właściwa rozgrywka. Tymczasem w Sushi Go! jesteśmy zagrać niemalże z marszu, a radość z gry i ogólne odczucia po partii będą podobne. Oczywiście to nie jest tak, że wypiera ona swojego protoplastę i zajmuje jego miejsce. Jest mocno uproszczona i nie ma nawet takiej ambicji, ale na pewno zabierze 7 Cudom część potencjalnych rozgrywek. Może nawet większość.

Podsumowując Sushi Go! to bardzo dobra pozycja w swojej kategorii. Prosta, szybka, tania – stanowi idealną pozycję do wprowadzenia graczy w mechanikę draftu. Nadaje się do użytku tak w gronie rodzinnym, czy imprezowym jak i w towarzystwie wytrawnych planszówkowiczów. Daje dużo radości z gry, a jednocześnie wymaga od nas przynajmniej minimalnych umiejętności planowania i uważania na poczynania innych graczy. Jest to jak dla mnie idealny filler do mojej kolekcji. Moja ocena to 7 – zwykle chętnie w to zagram i nie będzie trzeba mnie długo namawiać.


obrazek
Star Realms: Colony Wars
,
Nie ma co ukrywać, że Star Realms: Colony Wars to jest jedno z moich największych zaskoczeń ostatnich lat. Mała, niepozorna karcianka z mechaniką, którą uważałem za nudną, z bardzo krótkim czasem rozgrywki kojarzącym się z typowymi fillerami i małymi grami w stylu Listu Miłosnego czy Poprzez Wieki. Tymczasem otrzymałem idealny tytuł do codziennych rozgrywek w domowym zaciszu, który wciąga tak bardzo, że nie zdarzyło się jeszcze rozegranie mniej niż dwóch partii przy jednym podejściu.