PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika Maciej Sarnacki

obrazek
Andean Abyss
Rewelacja!,
Krótko mówiąc, to najbardziej innowacyjna, a zarazem klimatyczna gra wojenna w jaką grałem.
Mechanicznie Andean Abyss to odwrócenie dotychczasowych Card-Driven-Games, nie musimy się męczyć z \"ręką\" kart, tu grana karta oraz następna leżą na stole. W każdej kolejce zagra maks. dwóch z czterech graczy, eventy mają dwie możliwości realizacji, a od pierwszego realizującego akcję zależą możliwości ruchu drugiego gracza. Mamy do wybory 4 podstawowe akcje i 3 bonusowe
Grając w grę wcielamy się w rolę jednej z frakcji pragnących zdobyć władzę nad niestabilną współczesną Kolumbią. Jak partyzanci będziemy atakować z zaskoczenia rządowe oddziały, terroryzować ludność w celu zwiększenia lub osłabienia poparcia, wymuszać haracze i porywać dla okupu. Jako rząd musimy zapanować nad tym chaosem i przywrócić władze w górach i dżunglach Kolumbii. Wszystko to w oparach kokainy produkowanej przez Kartele (jedną z frakcji w grze). Pieniądze uzyskane ze sprzedaży narkotyku napędzają całą rywalizację, może dochodzić do sytuacji, że nawet akcje rządu są bezpośrednio sponsorowane przez Kartele.
Gra wymaga uczciwego przygotowania, co najmniej ze strony jednego gracza, zanim siądziemy do planszy. Nie chodzi mi o złożoność instrukcji, która ma ok. 15 stron, ale wielowymiarowość rozgrywki oraz odmienne możliwości jakie stoją przed każdą z 4 frakcji. Na szczęście pomaga w tym dobrze napisany Playbook.
Pełną przyjemność osiągamy grając w czwórkę, ale gra również sprawdzi się w mniejszej liczbie graczy. Ma także ciekawy wariant dla samotnika.
Polecam!


obrazek
Die Akte Whitechapel
eurokryminał,
Normalnie nie gram w ten gatunek planszówek, ale według mnie to świetna gra w bardzo dobrej cenie! Grałem w dwie i trzy osoby, dobrze chodzi w obu wariantach. Przede wszystkim dedukcja, no i blef. Szata graficzna wspaniała.

obrazek
Świat Dysku - Ankh Morpork
Gra Roku,
Zaznaczę na początku: nie znam prozy T. Pretchetta, a najchętniej gram w ciężkie tytuły wojenne. Nowa gra Wallace mnie jednak urzekła, grałem w różnych składach, wszyscy przyjęli ją bardzo dobrze. Mogę ją polecić bo: wymaga mądrego blefu, daje optymalną dawkę negatywnej interakcji, każda partia jest inna, można w nią zagrać z każdym, jest po prostu ładna.
Dla mnie Gra Roku.


obrazek
Boże Igrzysko
Jedyne w swoim rodzaju!,
Czy można przedstawić zagmatwaną historię naszego kraju za pomocą rozgrywanej w dwie godziny planszówki? O dziwo można, do tego w zgrabny, elegancki sposób, który zadowoli nie tylko zagorzałych fanatyków historii, wszelkich grognardów itp lecz wszystkich lubiących ciekawe i ambitne gry planszowe.
Dwa słowa o wykonaniu,
bardzo dobry światowy standard. Pięknie narysowana i czytelna mapa (z wszystkimi potrzebnymi torami i pomocami), której nikt nam nie połamie na zgięciu, bo jest skłądana z ośmiu wielkich puzzli. Ładne i estetyczne żetony, funkcjonalne kostki.
Rozgrywka,
każdy z 3-4 graczy reprezentuję jeden z głównych rodów w historii szlacheckiej Rzeczpospolitej, żeby wygrać musi zdobyć jak najwięcej punkóów prestiżu. Uzyskujemy ję prowadząc wojny zaczepne z sąsiadami Rzeczypospolitej (kampanie magnackie), fundując kolegia jezuickie (akcje specjalne), przeznaczając zgromadzone finanse na wydatki luksusowe i zachowując przewagę w sejmie oraz przede wszystkim wystawiając posiadłości, którę przetrawają grę (4 tury) Żeby nie było tak łatwo, to naszą Rzeczpospolitą podzieloną na 5 prowincji: Prusy, Wielkopolskę, Małopolskę, Litwę i Ukrainę, co turę próbują najechać coraz silniejsi wrogowie. Ich udany najazd skutkuje usunięciem najdalej od centrum kraju połozonych posiadłości graczy i spadkiem zamożność najechanej prowincji. Tak więc gra stwarza często silną potrzebę kooperacji wysiłków obronnych graczy.
Wszystkie nasze czynności w grze przeprowadzmy dzięki kostkom symbolizującym klientele szlachecką, to jest nasz głowny oprócz pieniędzy zasób.
Boże Igrzysko pełne jest subtelnych prób ugrania jak najwięcej kosztem naszych współgraczy, nie ma tu bezpośredniej negatywnej interakcji, nie atakujemy się nawzajem (wyjątek to konfederacje szlacheckie), musimy tak pokierować rozwojem naszych posiadłości, żeby naszym współgraczom nie opłacało się wpuszczać wrogów do naszych posiadłóść, a sami cierpieli od tych najazdów. Gra zapewnia niepowtarzalny klimat i walor dydaktyczny. Dzięki męchnizmom jakie oferuję dowiemy się dłaczego Janowi Sobieskiemu tak zależało na pobiciu Turków, lub czemu Radziwiłłowie darzyli wielką estymą Habsburgów i wpuścili Szwedów.
Podsumowaując, Boże Igrzyso mogę polecić wszytkim, grałem w nie z 11 osóbami. Jednej się spodobała, 6 się bardzo spodobała, a 4 były nią zachwycone. Gra oprócz bardzo ciekawej mechaniki wymagajacej subtelnej walki, planowania i zdolności kooperacyjnych zapewnia nam świetny klimat! Nadaje się zarówno do początkujących graczy jak i tych dużo bardziej doświadczonych.


obrazek
Eufrat i Tygrys
Strategia z głębiom,
Na pierwszy rzut oka jest to abstrakcyjna gra ze starożytną fabułą. Na kwadratowo-polowej planszy przedstawiającej ziemie leżące pomiędzy dwoma tytułowymi rzekami kładziemy 4 rodzaje płytek (świątynie, farmy, targowiska i osady) oraz dysponujemy 4 władcami własnej dynastii odpowiadających tym właśnie dziedzinom cywilizacji. Dokładanie płytek daje nam punkty w odpowiednich kolorach, aby wygrać musimy na koniec zebrać równomiernie wysoką ilość punktów – w najsłabszym własnym kolorze musimy mieć więcej punktów od innych graczy.
Jednak po jednej partii już widać całe bogactwo tego tytułu. Po pierwsze gra mimo swojej nieco abstrakcyjnej szaty ukazuje wiele procesów historycznych wpływających na rozwój i upadek mezopotamskich cywilizacji. Plemiona rozwinięte militarnie podbijają gorsze pod tym względem cywilizację, ale jako słabiej rozwinięte w innych dziedzinach adaptują zastane w nich wzorce. W dobrze rozwiniętych królestwach powstają monumentalne budowle przynoszące mu dodatkowe punkty, lecz jednocześnie wystawiające je na łup gorzej rozwiniętych sąsiadów. W poszczególnych cywilizacjach dochodzić musi do różnych konfliktów dynastycznych tak też jest w grze – silne we wszystkich dziedzinach królestwo możemy tylko zdobyć od wewnątrz. Tu wychodzi wielka rola świątyń, górą w takich konfliktach jest zawsze ten z większym poparciem kapłanów. Zawarte w grze mechanizmy konfliktów zewnętrznych i wewnętrznych świetnie to odzwierciedlają. Wspaniale w tej grze widzimy narodziny, wstrząsy i upadki wielkich cywilizacji. Antropolog kultury byłby zachwycony, czyż nie?
Po drugie gra daje nam całą paletę taktycznych możliwości prowadzenia powyższych konfliktów. Pod tym względem widać doświadczenie autora z logicznymi tytułami. Operując 4 płytkami, wodzami i dwoma żetonami katastrof uzyskujemy ilość kombinacji jeszcze nie szachową, ale bardzo dużą. Nie dojdziemy do tego po jednej partii jak w najprostszej eurogrze. Krótko mówiąc pełna strategia – plan główny plus wielka ilość prowadzących do tego środków.
Co oprócz mechaniki?
Gra ma bardzo dobrze napisaną i zilustrowaną instrukcję. Po jednym przeczytaniu mogą do niej usiąść osoby, dla których planszówki nie są wodą i powietrzem. Grać możemy od 2 do 4 osób i w każdym wypadku nie tracimy nic z bogactwa mechanizmów gry. O jakości wydania pisać w zasadzie nie trzeba – bardzo dobry europejski standard z klimatyczną, choć nieco surową grafiką.
Eufrat i Tygrys to gra dla tych, którzy szukają czegoś ambitnego i niebanalnego, ale bez masy przepisów i wyjątków w instrukcji. Dla tych z żyłką do logicznego myślenia. Szczerze polecam!


obrazek
Vasco da Gama
Spedycja i lobbing,
Tytułem wstępu zaznaczyć należy, że w Vasco da Gama naszym celem jest wyekspediowanie jak największej liczby dochodowych wypraw zamorskich, a w grze jest dość sporo planowania. Ciekawym backgroundem historycznym jest okres rozwoju portugalskiej potęgi morskiej.
Wykonanie.
Dobry europejski standard, więcej ta gra jest po prostu elegancka. Klimatyczny woreczek na drewniane elementy, ładne grafiki na żetonach. Po schowaniu do pudła rozpakowanej gry wszystko mieści się bez problemu. Malkontenci zwrócą uwagę na konieczność naklejenia kilkunastu naklejek na drewniane bloczki…
Hej, ruszajmy w rejs!
No właśnie, rozczarują się wszyscy Ci, którzy liczą, ze w VdG odbywać będą pasjonujące rejsy ze sztormami, piratami i odkrywaniem nowych lądów. Tym bardziej, że na odwrocie pudełka zachęca nas do tego wydawca. Zapomnijcie o tym!
W grze musimy wyprawę przygotować, tzn. skaptować marynarzy, kapitanów, zakupić projekty i zwodować statki. Istotnym elementem jest też królewski dwór, na którym znajdziemy możnych protektorów (historyczne postacie, które decydowały o polityce morskiej Portugalii) zapewniających nam dodatkowych marynarzy, inicjatywę, pieniądze czy możliwość wysłania statku kupieckiego po interesującą nas premię. Wreszcie sama ekspedycja. Wysyłać najdalej czy blokować statki przeciwnika w kolejnych portach? Czyli trzeba się zdrowo nagłówkowa jak w czterech możliwych akcjach zoptymalizować swoje ruchu.
Jeżeli ktoś szuka dobrze skalującej się, pięknie wydanej gry z minimalną dozą losowości oraz dobrze napisanymi zasadami, w której planowanie ma olbrzymią wagę, to na pewno VdG jest grą dla niego. Dużym plusem jest to, że gra podoba się kobietom. Namówienie dziewczyny/narzeczonej/żony (niepotrzebne skreślić) nie powinno być żadnym problemem W tej eleganckiej grze nie znalazłem jednak jakiegoś geniuszu czy błysku, który niepozwalałby mi się od niej oderwać.. Raz na miesiąc zdecydowanie wystarczy.