GRY KARCIANE
Zimna Wojna CIA vs. KGB
Gra karciana o walce wywiadów i intrygach Zimnej Wojny
Podstawowe informacje:
liczba graczy: 2
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 30 min.
wydawca: Galakta
nr katalogowy: PL-SAM16
wersja językowa: polska
Opis
Koniec II Wojny Światowej stanowił początek kolejnego konfliktu. W grze karcianej Zimna wojna: CIA vs KGB prowadzisz siatkę tajnych agentów w czasach powojennych. Do swojej dyspozycji masz wszelkie niezbędne narzędzia – brudne sztuczki, diabelskie intrygi, podejrzane machlojki oraz najczystszą zdradę.
Zwycięstwo będzie przechodzić z rąk do rąk wraz z zasobami, oskarżeniami i oddaniem ukształtowania świata zgodnie ze swoimi przekonaniami. Oto Zimna wojna!
Zawartość pudełka:
- 12 kart agentów
- 21 kart celów
- 24 karty grup
- 2 żetony dominacji
- 1 żeton równowagi
- 2 karty punktacji
- 2 znaczniki punktacji
- instrukcja
Często kupowane razem z Zimna Wojna CIA vs. KGB:
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
dodano: 2012-04-26
Prosta ale emocjonująca rozrywka
autor:
Marcin Chomiczewski
"Zimna Wojna CIA vs. KGB" to prosta, ale emocjonująca karcianka dla dwóch osób. Gracze poprzez własnych agentów i działania grup wpływów próbują realizować cele w postaci zdominowania państw lub zdarzeń. Mechanika gry opiera się na nieco na znanym Black-Jacku (lub swoiskim "Oczku"): dobieramy karty wpływów, aby osiągnąć wartość jak najbliższą stabilizacji państwa lub zdarzenia. Karty wpływów mają zdolności, które wpływają na inne karty: własne i przeciwnika. Po zakończeniu walki o dominację nad celem, dodatkowo na sytuację końcową mają wpływ nasi agenci. Każde biuro ma do dyspozycji 6 agentów z różnymi zdolnościami, umiejętne ich dobieranie może znacznie pokrzyżować plany wroga.
Trzeba przyznać, że gra ma świetny klimat i rozgrywka mogłaby by luźno posłużyć za scenariusz filmu szpiegowskiego, a walka o wpływy brzmi jakbyśmy słuchali wiadomości, np."Potentaci naftowi w Iranie przejęli kontrolę nad policją i za jej pomocą pozbywają się nacjonalistów".
Co do minusów to należy wspomnieć o instrukcji. Niektóre akapity trzeba przeczytać wielokrotnie, aby zrozumieć ich sens. Zdarzają się też błędy dotyczące zasad. Nie wszystkie sytuacje patowe są wytłumaczone.
"Zimna Wojna CIA vs. KGB" to prosta, ale emocjonująca karcianka dla dwóch osób. Gracze poprzez własnych agentów i działania grup wpływów próbują realizować cele w postaci zdominowania państw lub zdarzeń. Mechanika gry opiera się na nieco na znanym Black-Jacku (lub swoiskim "Oczku"): dobieramy karty wpływów, aby osiągnąć wartość jak najbliższą stabilizacji państwa lub zdarzenia. Karty wpływów mają zdolności, które wpływają na inne karty: własne i przeciwnika. Po zakończeniu walki o dominację nad celem, dodatkowo na sytuację końcową mają wpływ nasi agenci. Każde biuro ma do dyspozycji 6 agentów z różnymi zdolnościami, umiejętne ich dobieranie może znacznie pokrzyżować plany wroga.
Trzeba przyznać, że gra ma świetny klimat i rozgrywka mogłaby by luźno posłużyć za scenariusz filmu szpiegowskiego, a walka o wpływy brzmi jakbyśmy słuchali wiadomości, np."Potentaci naftowi w Iranie przejęli kontrolę nad policją i za jej pomocą pozbywają się nacjonalistów".
Co do minusów to należy wspomnieć o instrukcji. Niektóre akapity trzeba przeczytać wielokrotnie, aby zrozumieć ich sens. Zdarzają się też błędy dotyczące zasad. Nie wszystkie sytuacje patowe są wytłumaczone.
Zalety:
+ bardzo mały rozmiar pudełka oraz przenośność czynią z niej dobrą grę do zabrania na wakacje. Do gry nie potrzeba wiele miejsca, osobiście sprawdzone w autokarze i pociągu, kolana wystarczą (tylko wyniki radzę notować, a nie zaznaczać w tej sytuacji)
+ ładna oprawa graficzna, zarówno kart wydarzeń jak i profili naszych agentów
+ niecodzienny, niewyświechtany dotąd klimat zmagań zimnowojennych, który pasuje do idei gry
+ sama rozgrywka, która jest zasadniczo grą blefu, oszustwa, ryzyka kosztem drugiej osoby, najbardziej konfrontacyjna lekka, krótka gra dwuosobowa w którą grałem
Wady:
- Cena jak na ilość towaru w pudełku (do gry potrzebne są jedynie karty) jest jedynie "akceptowalna", z drugiej strony duża regrywalność i wywoływanie chęci rewanżu tu i teraz, po zakończeniu poprzedniej partii ułatwia jej "amortyzację"
- Jej wysoka konfrontacyjność może być wadą, bo gra potrafi spowodować irytację na drugą osobę (zasłużenie lub nie). Nie powinno być problemów z większością osób, ale zdarzyło mi się widzieć ciskanie elementami w złości albo obelgi pod kątem drugiego gracza, który oszukiwał lepiej (albo nie dał się ograć :))
- Nie zgadzam się z argumentem, że klimat wpisuje się w mechanikę gry oraz że buduje narrację. Moim zdaniem pasuje do konfrontacyjnej natury, ale niestety, poza wykorzystaniem motywów i zdjęć z tamtych czasów nie da się zbudować historii przy wykorzystaniu kilku kart - to nie Dixit.
ZW: CvK to dobra pozycja dla par, które jadą na wakacje i chcą pograć w pojedynek z gatunku kto kogo...albo najzwyczajniej w świecie lubią się oszukiwać i kłócić:). Z doświadczenia wiem, że pozwala spędzić przyjemną godzinę - dwie (bo zwykle gra się co najmniej dwie partie). Minimalna objętość oraz liczba niezbędnych elementów czynią z nią dobrą grę "transportowa" albo balkonową, względnie jako filler podczas oczekiwania na wizytę gości. Nie każda rozgrywka jest niezapomniana, każda natomiast emocjonująca, więc jeśli sporo grasz w gry dwuosobowe, warto ją chyba dodać do kolekcji. Uważaj tylko z kim siadasz do stołu i trzymaj ostre narzędzia w rozsądnej ogległości od grających :).