gry planszowe karciane > 51. stan
GRY KARCIANE
logo przedmiotu 51. stan

51. stan

Gra karciana w świecie Neuroshimy

cena:

89.00 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 10 lat
czas gry: ok. 30 min.

wydawca: Wydawnictwo Portal
projektant: Ignacy Trzewiczek

wersja językowa: polska

pasujące koszulki: standard ccg (110 szt.)

Opis w serwisie BGG

Opis


Świat, który znasz przestał istnieć. Nie ma rządu. Nie ma armii. Nie ma cywilizacji. Bunt komputerów, wojna z maszynami, upadek świata ludzi. Stany Zjednoczone upadły na kolana. Wojna z maszynami trwa od trzydziestu lat. Powoli rosną ośrodki skupiające ludzi i próbujące zdobyć władzę w okolicy. Przejąć kontrolę nad sąsiadami. Zbudować nowy kraj. Nowy, 51. Stan…

51. Stan to gra karciana osadzona w uniwersum Neuroshimy, bestsellerowej gry fabularnej wydawnictwa Portal. Gracze wcielają się w role przywódców jednej z czterech frakcji (Mutanci, Kupcy, Nowojorczycy lub Appalachianie) i próbują rozwinąć swoją potęgę. Budują nowe Lokacje, podpisują Umowy, starają się atakować słabszych sąsiadów, by dostarczyć do bazy Zdobycze.

Mechanika gry opiera się na nowatorskiej regule pozwalającej użyć każdej z kart lokacji w grze na jeden z trzech sposobów – gracz sam decyduje, czy posiadaną kartę (np. Stacji paliw) chce wystawić jako Lokację, czy chce ja napaść i wystawić jako Zdobycz czy też chce z nią nawiązać handel i wystawić ją jako Umowę. Olbrzymia ilość decyzji, jakie mają gracze, bogactwo fabularne, sprawiają, że gra jest nieprawdopodobnie emocjonująca i posiada bardzo wysoki współczynnik regrywalności.

Jak to działa?

Z każdą lokacją w grze gracze mogą nawiązać kontakt na jeden z trzech sposobów. Na przyklad widzisz na horyzoncie starą "Radiostację" i:

- albo napadasz ją i kradniesz sprzęt,

- albo nawiązujesz z nią współpracę i będziesz mógł z niej korzystać co turę,

- albo budujesz tory , przyłączasz ją do siebie i masz ją na wyłączność na zawsze.

 

Jedna karta, trzy możliwości, dziesiątki decyzji.

 

 

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2012-11-09 Rozwojowa autor: wampik

Gra określana jest jako „karcianka”, ale niech nikogo nie myli to określenie. Oczywiście karty i to w dużej licznie, są głównymi atrybutami w grze, ale równie istotne są różnego rodzaju żetony, które otrzymujemy w komplecie… Tu pierwszy problem: żetonów jest faktycznie dużo (pomijam kwestię początkowego wydania, kiedy nie wszystkie potrzebne znajdowały się w pudełkach – bo to już historia). Podczas gry żetony stale są w ruchu i problematyczna jest ich szybka identyfikacja oraz manualne operowanie nimi.
Karty natomiast są wykonane wystarczająco solidnie, a ich klimatyczne ilustracje szczególnie przypadną do gustu miłośnikom SF i apokaliptycznej wizji przyszłości.
Sedno rozgrywki, jak to w przypadku gier wykorzystujących karty jest losowe, jednak bardzo ciekawie skonstruowane zasady wykorzystywania podstawowych kart na trzy sposoby, pozwalają graczom nieco panować nad losowością i są niewątpliwie dużym atutem gry.
Niestety gra na dłuższą metę wydaje się nieco sucha. Ciekawej mechanice, mimo iż ta działa stosunkowo sprawnie, jednak czegoś brakuje. To „coś” można by określić mianem emocji, we właściwie pojętej rywalizacji bezpośredniej pomiędzy graczami. Pod tym względem zasłyszane porównania do pasjansa, częściowo właściwie oddają problem. Każdy z graczy w dużej mierze gra sam ze sobą.
Temat i mechanika są na tyle atrakcyjne, że jak wiadomo gra ma swój dalszy ciąg w postaci dodatków. Bez nich inwestycję w 51 Stan można zalecać jedynie miłośnikom indywidualnej, samotnej walki z przykrościami losu.
dodano: 2011-07-20 Świetna pozycja w świecie karcianek autor: Orzech

W skrócie: Gra bardzo udana, ma sporo ciekawych pomysłów. Mechanika gry jest stosunkowo prosta, pozwala na rozwijanie różnych strategii. Zróżnicowanie frakcji dodatkowo urozmaica rozgrywkę. Chociaż na ogół w grze interakcja pomiędzy graczami jest mocno ograniczona, to korzystanie z jednej puli kart daje ciekawe możliwości.
Od początku: Gra zapakowana jest w stosunkowo duże pudełko. Znacznie większe niż wynika to z objętości zawartości. Jest to spora talia kart oraz kilka kartoników znaczników. Natomiast na odwrocie pudełka znajduje się ścieżka postępu w zdobywaniu punktów zwycięstwa. W tak dużym pudełku można się spodziewać czegoś więcej. Chociaż sama gra tak naprawdę niczego więcej niż jest nie wymaga, to jeżeli wydawca zdecydował się na taki rozmiar opakowania, to mogłyby tam być na przykład przegródki na znaczniki lub karty. W sumie nic wielkiego, a na pewno sprawiłoby radość. A tak ktoś może odnieść wrażenie, że wydawca próbuje nas przekonać, że dostaniemy coś więcej. Karty zrobione są bardzo przyzwoicie. Dobry papier, ładnie opracowane graficznie. Początkowo mogą się wydawać mało czytelne ale z czasem wszystko staje się jasne. Natomiast znaczniki są znacznie bardziej spartańskie. Na pewno są praktyczne ale ani jakością wykonania ani oprawą graficzną nie imponują. Problemem jest też ich ilość. Przy czterech graczach bardzo szybko zaczyna brakować kilku znaczników. Nie pomaga również rażący błąd wydawcy, który części znaczników po prostu nie wydrukował. Informacja, że nowe wydanie jest poprawione nie wiele pomaga, bo w moim wydaniu wciąż ich nie ma.
Gra toczy się w świecie Neuroshimy. Nie jestem znawcą tego środowiska, moje jedyne spotkanie z nim to Neuroshima HEX. Jednak zawiedziony jestem, że tak naprawdę to co łączy 51 Stan i Neuroshimę HEX to frakcja mutantów. Myślę, że bardzo wzbogacałoby obie gry, gdyby bardziej przeplatały się fabularnie.
Osobną część tekstu należy poświęcić instrukcji. Tak naprawdę to mogłaby ona stać się inspiracją do małej pracy naukowej, a przynajmniej dłuższego eseju. Początkowo wszystko wydaje się proste, jednak przy pierwszej próbie zagrania wszystko zaczyna się sypać. Trudo jest znaleźć w instrukcji odpowiedzi na podstawowe pytania. Te same problemy poruszane są w różnych jej miejscach. Dopiero po wielokrotnym przeczytaniu całej instrukcji, kilku „próbnych” grach i długich dyskusjach udało się ustalić wszystkie zasady gry. Tak naprawdę wszystkie potrzebne informacje są w instrukcji, jednak ze względu na nieprzemyślaną strukturę trudno jest je od razu wydobyć.
Sama rozgrywka jest dosyć ciekawa. Gra przeznaczona jest dla maksymalnie 4 graczy. Każdy prowadzi inną frakcję, której celem jest przejęcie przywództwa w Stanach Zjednoczonych zrujnowanych po wojnie atomowej. Każda frakcja ma swoje słaba i mocne strony. Dodatkowo możliwości frakcji można zmienić dodając kartę lidera. W ten sposób frakcje są bardzo zróżnicowane i dla każdej trzeba opracować inne metody grania. Ciekawym pomysłem jest możliwość wykorzystania kart na kilka sposobów. Dzięki temu istnieje sporo możliwości prowadzenia rozgrywki, a z drugiej strony ilość kart jest mocno ograniczona. Ponadto znaczenie tej samej karty dla różnych frakcji może być bardzo zróżnicowana. To zaostrza konkurencję o najcenniejsze karty i daje ciekawe możliwości interakcji. Po opanowaniu wszystkich zasad, gra może być naprawdę dynamiczna. Do tego stopnia, że nie ma miejsca na planowanie długofalowe, trzeba skupić się na tu i teraz. Dlatego trudno jest mówić o budowaniu nowego imperium, a raczej o próbie zagarnięcia jak największej liczby zasobów, które mogłyby być punktem wyjścia do tworzenia nowej potęgi. Być może zapowiadany dodatek wydłuży trochę grę, pozwoli skupić się na faktycznej rozbudowie.
Zalety:
- Coś nowego wśród gier karcianych.
- Ciekawy świat.
- Dynamika.
- Zróżnicowane frakcje.
- Różne możliwości zagrywania kart.
Wady:
- Instrukcja.
- Mało znaczników i ich wykonanie.
- Dynamika gry wyklucza możliwość strategicznego planowania.
Podsumowanie: Gra jest bardzo udana, ciekawa, dynamiczna. Kilka niedoróbek technicznych utrudnia tylko pierwsze podejście, im dalej tym lepiej. Poziom skomplikowania zasad rozgrywki jest mniej więcej na poziomie A Game of Thrones LCG, czyli jest to raczej propozycja dla zaawansowanych lub bardziej ambitnych graczy. Im zdecydowanie polecam tę grę:)
dodano: 2011-05-01 klimatyczna karcianka osadzona w świecie neuroshimy autor: bożenka

51stan jest bardzo klimatyczną grą karcianą osadzoną w świecie neuroshimy. Jej wykonanie jest bardzo solidne, a ilustracje różnych lokalizacji świata post apokaliptycznego są po prostu prześliczne. Mechanika gry jest dosyć prosta, choć ma pierwszy rzut oka może się wydawać bardzo skomplikowana ze względu na dużą ilość znaczników – nie zrażajcie się tym, jest to bardzo łatwe do połapania. Instrukcja pozostawia trochę do życzenia, ale po pierwszej grze i kolejnym jej czytaniu wszystko się wyjaśnia. Fajnym rozwiązaniem jest możliwość gry solo, która ma bardzo proste i zachęcające zasady do skorzystania z tego rodzaju rozgrywki (w odróżnieniu do Race for the Galaxy której zasady solo są jak dla mnie mega odpychające). W grze występuje bardzo duża interakcja z pozostałymi graczami, a to ze względu na możliwość pozyskiwania różnych surowców od przeciwników poprzez wysyłanie do nich swoich robotników – jest to fajna koncepcja do tego stopnia, że nie dochodzi do takich sytuacji jak w innych grach, że nie mamy możliwości zrobienia akcji z powodu niedociągnięcia jakiś karty czy surowców. Tutaj tego niema – każda karta jest do wykorzystania w 90% przypadków, nawet jeśli na początku tury okazuje się kompletnie bezużyteczna, to często po chwili przeciwnicy wykonają jakieś akcje, które pozwalają nam z naszej karty skorzystać i zdobyć punkty zwycięstwa. Gra jest przemyślana do tego stopnia, że nie ma czegoś takiego jak wielkie kombosy, których to po rozpędzeniu jak wielka machina dają pewne zwycięstwo – karty dające punkty zwycięstwa można wykorzystać tylko 3 razy. Gra jest przewidziana dla max 4 osób, a to ze względu na ilość frakcji jakie mamy do dyspozycji – już czekam z niecierpliwością na dodatki które mam nadziej wprowadzą kolejne frakcje. Gorąco polecam ten tytuł, ze względu na jego wykonanie, przyjemność jaką daje rozgrywka i niską cenę w stosunku do zagranicznych tytułów. Radek
dodano: 2011-01-04 Dobra karcianka autor: pan_satyros

Po dwukrotnym przestudiowaniu instrukcji nareszcie udało się nam rozegrać partię w najnowszą kanciarkę Trzewika. Przyznać muszę, że czytając multum skrajnie rożnych opinii podchodziłem do tej rozgrywki z pewną obawą i rezerwą. Jak się okazało poniekąd słusznie.

Klimat jest zachowany, lecz raczej nie nazwałbym go klimatem budowy nowego stanu, a raczej ratowania co się da po atomowej katastrofie. Po prostu zbyt mało tu miejsca na strategię, by móc odczuwać, że budujemy jakąś przemyślaną strukturę, która ma funkcjonować jako odbudowane z gruzów państwo. Wszystko to z racji, iż gra jest właściwie w 90% grą taktyczną, wymusza wyciskanie 100% z tego co przynosi nam los.
Patrząc na grę z tej perspektywy (a nie przez pryzmat szumnych zapowiedzi) widzimy tytuł dobry, wymagający jednak pewnego szlifu. Wydaje się jakby niektóre zagrania nie zostały do końca zbalansowane, jakby ktoś bardzo chciał wypchnąć grę na Essen … cóż mam nadzieję, że Trzewik pomyśli o dodatku, który wyrówna podstawkę.

Odnośnie wykonania: karty są prześliczne, klimat niemal się z nich wylewa, a pomysł z umieszczeniem ilustracji w soczewce lunety jest wręcz genialny.
Niestety co do reszty jest znacznie gorzej, żetony są brzydkie, małe, wykonane z tandetnej tektury, a do tego jest ich za mało ;/ już w pierwszej rozgrywce zabrakło nam żetonów kontaktu, jednak niebawem mają pojawić się dodatkowe żetony, trzymam za słowom.
Druga sprawa to instrukcja zawiera liczne błędy, a przy tym jest bardzo słabo napisana, osobiście przebrnąłem przez nią bez większych trudności, lecz przypadkowy gracz może mieć z tym problem, nie mówiąc o erracie która jest dostępna tylko w sieci. Ostatni mankament to właściwie detal – tor punktacji na spodzie pudełka (w towarzystwie opisu w 4 językach i kodu kreskowego), który przy tym uwzględniony jest w instrukcji jako element zawartości tegoż pudełka hmm – bez komentarza.

Podsumowując 51-Stan to dobra gra, lecz nie pozbawiona wad zarówno technicznych jak i mechanicznych. Jestem jednak dobrej myśli i sądzę, ze można to jeszcze naprawić. W najbliższym czasie zamieszczę osobny artykuł na jej temat, jak na razie zasługuje na 7 z małym plusem ;)
dodano: 2011-01-04 Dobra, ale... autor: leser

51 Stan to absolutnie ostatnia gra Wydawnictwa Portal, którą kupuję w ciemno. Niestety powyższe wydawnictwo w żywe oczy kpi sobie z klientów więcej czasu i energii poświęcając na propagandę niż dbanie o jakość swych produktów. Wydanie stanu to moim skromnym zdaniem po prostu skandal. Brakujące żetony (i to w dwojaki sposób: niektórych jest zbyt mało, innych zwyczajnie nie ma), niezbyt klarowna i zawierająca błędy instrukcja, wadliwie oznaczone karty, brak kart "przypominajek" (które w grze posługującej się w zasadzie własnym językiem symboli są bardzo przydatne) - oto standard wydania...
Co do merytorycznej wartości gry, to nie powiem, jestem raczej zadowolony, przy czym dość mocny nacisk chciałbym położyć na "raczej". Rozgrywka w cztery osoby ciągnie się baaardzo długo. Moi współgracze już zapowiedzieli, że w tej konfiguracji do rozgrywki już nie zasiądą. Pierwsza partia w tym składzie jest prawdziwą męką, toteż zdecydowanie odradzam przygody ze Stanem w takim gronie. Najlepiej, najszybciej gra się zdecydowanie w parze. Jest sporo miejsca na kombinowanie i stosowanie różnych strategii. Jednak i w tym aspekcie jest pewien szkopuł. Jeżeli nie podejdą nam karty dające możliwość dodatkowego dociągu, to jesteśmy w zasadzie ugotowani i nie mamy szans na zwycięstwo. Oczywiście karcianki z natury rzeczy są losowe i ciężko obrażać się, że w pojedynczej partii nie doszło nam to na co liczyliśmy. Niemniej aż się prosi, by wprowadzić do zasad jakąś dodatkową opcją pozwalającą na zwiększenie liczby kart na ręce.
Nie za bardzo mam pomysł, jak podsumować tę mini recenzję. Nie mogę z czystym sumieniem zarekomendować zakupu. Raczej proponuje zagrać "u kolegi", zaznaczam jednocześnie, że warto zagrać kilka razy, gdyż Stan nie jest grą, którą da się poznać podczas pierwszej partii.
dodano: 2010-11-17 Świetna karcianka autor: monga

i chociaż karcianka to jest to gra zdecydowanie dla zaawansowanych graczy. Ze względu na specyficzny klimat - niektórym graczom może nie przypaść do gustu inni z kolei mogą być klimatem zachwyceni, a jeszcze inni (siebie zaliczam do tego grona) mogą na klimat zbytnio nie zwracać uwagi. Muszę jednak przyznać, że mechanika świetnie współgra z klimatem.

Każdy z graczy przed rozgrywką dostaje jedną z 4 frakcji. Każda frakcja ma 3 własne akcje - napad, kontrakt i budowa (lub przebudowa) (nazwy mogą być inne - grywałam w angielską wersję gry). Jednak chociaż podstawowe akcje są identyczne dla wszystkich frakcji (wyjątek - jedna z frakcji zamiast budowy ma przebudowę) ózny jest koszt wykonywania akcji oraz różny zasię akcji. Np. jedna z frakcji może budować za 1 surowiec ale tylko w odległości 1, inna z frakcji za 2 surowce może budować w odległości do 3. Dodatkowo każda z frakcji dostaje co turę inny surowiec, dlatego każdą z frakcji gra się trochę inaczej.

W grze wykorzystany jest wspomniany już w opisie gry na stronie mechanizm, który bardzo lubię w karciankch - wykorzystanie tej samej karty na wiele róznych sposobów.

W swojej turze wykonujemy jedną z wielu dostępnych akcji po czym kolejka przechodzi do następnego gracza. Gdy wszyscy gracze spasują rozpoczyna się kolejna runda. Gra kończy się po tej rundzie w której jeden z graczy uzyskał 30 punktów - zazwyczaj jest to 4-5 rund.

Grę polecam zaawansowanym graczom - ze względu na mnogość symboli i ciężkie początki - dobrze jest pierwsze swoje partie rozegrać z doświadczonym już graczem, który wytłumaczy zasady oraz będzie pilnował rozgrywki.