gry planszowe wojenne > Sekigahara Reprint
GRY WOJENNE
logo przedmiotu Sekigahara Reprint

Sekigahara Reprint

Zjednoczenie Japonii

cena:

369.90 PLN
dostępność: na zamówienie
wysyłamy w: ok. 7 - 30 dni

dodaj do koszyka
Produkt na zamówienie: realizacja pod warunkiem dostępności u dostawcy.

Podstawowe informacje:


liczba graczy: 2
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 180 min.

wydawca: GMT
nr katalogowy: 1101-16
projektant: Matthew Calkins

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis


The battle of Sekigahara, fought in 1600 at a crossroads in Japan, unified that nation under the Tokugawa family for more than 250 years.
Sekigahara allows you to re-contest that war as Ishida Mitsunari, defender of a child heir, or Tokugawa Ieyasu, Japan's most powerful daimyo (feudal lord).
The campaign lasted only 7 weeks, during which each side improvised an army and a strategy with what forces their allies could provide. Each leader harbored deep doubts as to the loyalty of his units - for good reason. Several daimyo refused to fight; some even turned sides in the midst of battle.
To conquer Japan you must do more than field an army - you must be sure it will follow you into combat. Cultivate the loyalty of your allies and deploy them only when you are confident of their allegiance. Win a battle by gaining a defection from the ranks of your opponent.
Sekigahara is replete with unusual mechanics:
No dice are used
Cards represent loyalty and motivation. Without a matching card, an army will not enter battle.
Allegiance is represented by hand size, which fluctuates each turn.
Battles are a series of deployments, from hidden unit stacks, based on hidden loyalty factors. Loyalty Challenge cards create potential defection events.
Sekigahara is a 3-hour block game based on the Japanese campaign waged in 1600. The 7-week war, fought along Japan's two major highways and in scattered sieges and backcountry skirmishes, elevated Tokugawa Ieyasu to Shogun and unified Japan for 265 years.
Sekigahara is designed to offer an historically authentic experience within an intuitive game mechanic that can be played in one sitting. Great effort has been taken to preserve a clean game mechanism. (Despite a healthy amount of historical detail, the ruleset is a brief 6 pages.) Chance takes the form of uncertainty and not luck.
No dice are used; combat is decided with cards. Blocks = armies and cards = motivation. The combination of army and motivation produces impact on the battlefield. Armies without matching cards don't fight. Battles resolve quickly, but with suspense, tactical participation, and a wide range of possible outcomes.
Legitimacy is represented by hand size, which fluctuates each week according to the number of castles a player holds. Certain events deplete legitimacy, like force marches and lost battles. Recruitment, meanwhile, is a function of a daimyo's control over key production areas. Objectives (enemy units, castles, resources) exist all over the map.
The initial setup is variable, so the situation is always fresh. Concealed information (blocks and cards) lends additional uncertainty. In this way the game feels like the actual campaign.
Blocks are large and stackable. Every unit on the board is visible at once, and the strategic situation is comprehensible at a glance. Components use authentic clan designations and colors, and have a Japanese feel.
True to history, the objectives (castles and economic centers) and forces (armies of allied daimyo) are dispersed. Support for one front means neglect for another. The player is pulled between competing priorities. Each side wonders where his opponent wants to fight, and where he is unready. There is a great deal of bluff in the game.
Each player must rally the several daimyo of his coalition, managing the morale and motivation of each clan. The forces are dispersed, and while there are reasons to unify them, the objectives are also dispersed, and the timeframe compact, so skirmishing will occur all over the island.


Często kupowane razem z Sekigahara Reprint:



Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2023-07-01 Sekigahara autor: probe9

Na wstępie zaznaczam, że jest to jedna z moich ulubionych gier bloczkowych, o ile nie ulubiona :) A teraz postaram się krótko wytłumaczyć dlaczego. Po pierwsze tematyka - lubię gry o nieoczywistej tematyce, bo jako gracz wojenny szybko można się znudzić kolejnymi walkami na plażach w Normandii czy też w ardeńskich lasach ;) Bitwa pod Sekigaharą to temat, po który autorzy do tej pory sięgali raczej niechętnie, a i w szkołach raczej o niej nie uczony. A dla historii Japonii jest to wydarzenie bardzo istotne. Więc warto po partyjce dodatkowo poczytać :) No ale nie samą historią człowiek żyje i czas napisać coś o samej rozgrywce.

Jestem wielkim fanem systemu bloczkowego i wynikającej z niego "Mgły wojny" - jest to rozwiązanie, które po pierwsze sprawia wrażenie dość realistycznego a po drugie zapewnia w grze dodatkowe dylematy. A jak wiadomo - im więcej w grze dylematów, tym lepiej :) Tu została ta mechanika dodatkowo wzmocniona mechaniką konieczności zagrania karty z symbolem rodu aby dana jednostka mogła zostać wykorzystana w walce. Może więc zdarzyć się, że oddział składający się z wielu bloczków w walce nie wykorzysta żadnego z nich. Wymusza to na nas właściwą kompozycję wojska i jednocześnie zarządzanie kartami na ręce. Jest też karta, którą może zagrać i która to "sprawdza" lojalność danej jednostki. Jeżeli nie pokażemy, że mamy dodatkową kartę dla danej jednostki to przechodzi ona na stronę wroga. Jest to świetne rozwiązanie, które wymusza dodatkowe trudne decyzje, a do tego jest bardzo klimatyczne i oddaje realia historyczne tamtych wydarzeń. Po kilkunastu partiach mogę stwierdzić, że gra jest dobrze zbalansowana, natomiast występuje w grze pewna asymetria, wwyniku, której na poczatku gry inicjatywa jest raczej po jednej stronie, ale w trakcie gry to się zmienia.

Do wykonania, jak to u GMT - trudno się przyczepić. Jak na grę wojenną to jest bardzo dobrze. Utwardzana mapa o przyzwoitej warstwie graficznej. Porządne drewniane bloczki (aczkolwiek zdarzył mi się jakiś ubytek). No ale jakie by to wykonanie nie było to samą grę i tak bym polecał bo jest świetna. Niewiele jest gier, które z czystym sumieniem bym właściwie każdemu polecił. A Sekigahara jest zdecydowanie jedną z nich.
dodano: 2022-03-14 Wspaniała gra autor: elros

Sekigahara jest grą fantastyczną i łatwą w nauce. Należy do gier, które przez prostą mechanikę oferują wielką głębię rozgrywki. Mechanika opiera się głównie na zagrywaniu kart i rozważnym zarządzaniu ręką. Posiadane karty determinują jakimi bloczkami możemy walczyć, to zaś sprawia, że w trakcie rundy (tygodnia kampanii) będziemy mieli ograniczone możliwości wykorzystywania poszczególnych armii. Konieczność odrzucenia pod koniec tygodnia połowy kart z ręki zmusza również do szacowania ryzyka. Jest to o tyle ciekawe, że każda rozgrywka będzie inna, pomimo określonego przygotowania rozgrywki (które w większości jest determinowane za każdym razem tak samo + kilka dodatkowych, losowych bloczków w lokacjach).
Mechanizm bitew jest dość abstrakcyjny, ale daje wielką radość. Gracze aktywują bloczki przy pomocy zagrywania kart klanów. Musimy zagrać kartę odpowiadającą symbolom na bloczkach. W przeciwnym razie bloczek nie może wejść do bitwy i staje się bezużyteczny w starciu. Zatem może zdarzyć się sytuacja, że mała armia pokonuje ogromne zgrupowanie przeciwnika. Możliwość zagrania karty lojalności i zniszczenia planu przeciwnika jest bardzo satysfakcjonująca. Grając w Sekigaharę zawsze odczuwam satysfakcję, niezależnie od wyniku rozgrywki. Samo obcowanie z grą, poruszanie bloczków, wykonywanie niespodziewanych manewrów jest na tyle przyjemne, że sam wynik ma drugorzędne znaczenie.
Ciekawa jest również asymetria frakcji, która początkowo wydaje się bardzo drobna, jednak z czasem odkrywa się, że obie frakcje mają różne ilości kart dla danych klanów. Ishida posiada specjalne walce oraz armię klanu Mori w Osace, zaś Tokugawa ma możliwość zwycięstwa w walce o inicjatywę (jego kraty mają parzyste numery, zaś Ishida nieparzyste) oraz specjalny bloczek joker.
Gra jest wykonana bardzo ładnie i solidnie. Estetyczna plansza i bloczki oraz pancerne karty, które mimo wszystko warto zakoszulkować.
Jedyną wadą gry (aczkolwiek naciąganą) jest czytelność mapy. Chodzi dokładnie o zagęszczenie lokacji w regionie Kuwana. Przy dużej ilości bloczków ciężko się zorientować co gdzie stoi. Kolejny zarzut dotyczący czytelności to znaki klanów gracza Tokugawy. Są bardzo podobne do siebie, co powodowało pomyłki w naszych rozgrywkach.
Wspomniane wady w ostatecznym rozrachunku są pozbawione znaczenia. Przyjemność płynąca z rozgrywki, możliwość główkowania i przedniej zabawy sprawiają, że jest to dla mnie gra na 5!
dodano: 2021-09-04 autor: Nuctermeron

Z początku patrząc na Sekigahare pomyślałem, że twórca chciał stworzyć grę wojenną na podstawie Mahjonga... ale wystarczyła jedna partia żeby wiedzieć że jestem w błędzie. Bardzo nietypowa gra bloczkowa w której na dobrą sprawę poruszamy się bądź walczymy i nic więcej! Gra ma potężny twist w postaci lojalności klanów co z resztą zawazyło na losach prawdziwej bitwy o Sekigahare. Gra pomimo, że ma proste zasady ma dość mocny element asymetryczności, nie tylko w jednostkach ale i mechanikach. Gracz Tokugawy ma jeden warunek wygrania gry więcej, lecz niestety może mieć problem z zajmowaniem zamków. Gra jest świetna, nie lubie gier bloczkowych ale gdyby większość była taka jak Sekigahara przekonałbym się zdecydowanie.
dodano: 2017-01-11 Bardzo dobra! autor: Cezary Domalski

Gra o nietypowej mechanice, nieco abstrakcyjnej, jednak dopasowanej do konfliktu, który przedstawia. Sercem gry są karty, dzięki którym aktywujemy nasze oddziały do ruchu/rekrutacji oraz do bitwy. Te z kolei to prawdziwa gra nerwów. Nie dość, że nie zawsze jesteśmy w stanie wystawić do bitwy wszystkie bloczki, to jeszcze przeciwnik może sprawdzić ich lojalność i może się okazać, że któryś z sojuszniczych klanów "zmieni zdanie" i przyłączy się do przeciwnika. Proste i łatwe do przyswojenia przepisy (do kolejnych rozgrywek przydaje się załączona do gry karta pomocy), szybka i emocjonująca rozgrywka (maksymalnie trzy godziny) oraz jakość wykonania (bez fajerwerków graficznych męczących oczy) powodują, że "Sekigahara" jest tytułem, do którego chętnie wracam i proponuję każdemu, nie tylko wojennikom. Dodatkowym plusem edycji z roku 2013 jest to, że poprawia ona ekonomię wykonania (większe pudełko, które umożliwia pomieszczenie wszystkich elementów gry) oraz dzięki małym zmianom w rozstawieniu początkowym poprawia szanse Ishidy (gracza "złotego").
dodano: 2011-11-03 Wyśmienita gra autor: Piotr Czuba

Jak dla mnie ta gra to odkrycie miesiąca. W zasadzie to nie spodziewałem się iż może mnie zainteresować jakakolwiek bloczkowa gra.
Zaczynając od początku. Wykonanie gry na najwyższym poziomie. GMT nigdy mnie nie zawiodło w tej kwestii. Zasady do wytłumaczenia w 15 - 20 minut.
Proste i klarowne. I tutaj kończy się prostota gry. Nagle stajemy przed ciągłymi wyborami. Ruszyć się wiekszą armią ale o mniej pól czy też odwrotnie. Czy atakować już bo karty mamy odpowiednie. Czy przeciwnik nie jest zbyt mocny. Czy w danej turze ja mam mieć inicjatywę czy też przeciwnik.
Dwóch wielkich Samurajów staje naprzeciw siebie Tokugawa vs Ishida
Ten pierwszy na planszy powinien być bardziej agresywny i wykorzystać iżma ku temu predyspozycje. Mi się za pierwszym razem nie udało, ale.......... myślę iż niebawem pokonam swoją niemoc bo zamierzam dosyć często grywać w Sekigaharę.
Szczerze polecam nawet graczom, którzy już w trochę gier zagrali ale nigdy nie spróbowali gry wojennej