GRY WOJENNE
The Hunt (edycja angielska)
Asymetryczna gra wojenna dla dwóch osób!
Podstawowe informacje:
liczba graczy: 2
wiek: od 10 lat
czas gry: od 25 do 45 min.
wydawca: 25th Century Games (2023)
nr katalogowy: 25CG45000
kod kreskowy: 850037822249
projektant: Matthias Cramer , Engin Kunter
wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska
Opis w serwisie BGG
Opis
September 1939: The commander of the Admiral Graf Spee receives the order to sink as many British freight ships as possible in the South Atlantic. The objective is to intercept the ships crossing the Atlantic and prevent supplies from reaching the UK and other destinations.
The plan seems to work in the first months. Within a few weeks, the Admiral Graf Spee sinks nine freight ships and sends almost 50,000 gross register tons to the seabed. The gigantic loss puts the army command in London Whitehall under pressure. In order to protect their freighters in the best possible way, the Admiralty had no choice but to reinforce the English fleet in the South Atlantic by sending three cruisers in what is known as "The Battle of River Plate".
The Hunt is an asymmetric duel in which one player assumes the leadership of the British Royal Navy, while the other player represents the German Kriegsmarine. Each player has their own deck of cards. In order for the German side to win, it must stay hidden from the British while sinking five cargo ships. The British player must hunt down and fight the Admiral Graf Spee in a final naval battle, in which case the side that ends up with less damage wins.
Will the Royal Navy be able to take advantage of its numerical superiority, or will the Kriegsmarine be the ones who with their cunning and refined strategy manage to overthrow their rival?
The Hunt to kompaktowa gra wojenna, przenosząca nas do roku 1939. Admiral Graf Spee, pancernik pod banderą III Rzeszy, topi brytyjskie statki handlowe. W odpowiedzi Wielka Brytania wysyła na Atlantyk ciężkie okręty, których zadaniem jest odnaleźć i zniszczyć pancernik.
Niewielka plansza przedstawia ocean wraz z kilkoma portami, pomiędzy którymi przemieszczają się losowo dobrane statki. Mamy też zespół floty, a gracz brytyjski może wprowadzić na planszę kolejne. Widoczny jest także zaopatrzeniowy statek niemiecki. Natomiast sam pancernik pozostaje ukryty. Jego pozycję właściciel notuje na kartce. Ujawnia ją dopiero, gdy próbuje zaatakować któryś ze statków.
Gracz brytyjski szuka więc po omacku opierając się na ostatnio znanej pozycji Niemców i deklarowanej przez nich ilości punktów ruchu (można jednak przecież poruszyć się o mniej pól, niż ilość ta pozwala). Powoduje to swoistą grę w kotka i myszkę, prowadzącą do mnożących się aż do absurdu piramid zmyłek. W nich tkwi cały klimat tej gry. Gracz brytyjski zastanawia się, gdzie jest Niemiec. Niemiec powinien więc myśleć, gdzie Brytyjczyk będzie go szukał, i znaleźć się gdzie indziej. Zatem Brytyjczyk powinien szukać nie tam, gdzie wymyślił, ale tam gdzie Niemiec sądzi, że szukany nie będzie. I tak bez końca.
Gra napędzana jest kartami – klasycznie korzystamy z punktów akcji lub wydarzenia, często usuwającego daną kartę z rozgrywki. Same wydarzenia są silne, niektóre nawet bardzo.
Celem Niemców jest zatopienie 5 statków handlowych. Celem Brytyjczyków doprowadzenie 5 statków do portu. Jest to trudne. Brytyjczyk będzie więc dążył do odnalezienia pancernika i wydania mu ostatecznej bitwy.
Bitwa polega na pięciu pojedynkach, do których używa się tych samych kart, którymi napędzało się grę. Talia brytyjska jest silniejsza, ale nie gwarantuje zwycięstwa. W dodatku granie kart dla ich wydarzeń, a nie akcji, osłabia talię. Zatem przez cały czas dokonujemy wyborów, szukamy odpowiedniego momentu, próbujemy się wzajemnie zmylić.
Jest też dodatkowy smaczek. Jeżeli w ostatniej rundzie bitwy Niemcy schronią się w porcie w Montevideo (pozwala na to specjalna karta – trzeba ją najpierw mieć, dobrać, nie zgrać wcześniej na punkty), naprawiają część uszkodzeń, co zwiększa ich szanse zwycięstwa. Tyle, że Brytyjczycy również mają w talii odpowiednią specjalną kartę – jeśli ją w tym momencie zagrają, natychmiast wygrają.
Gra daje masę frajdy. Z odpowiednio pomysłowym przeciwnikiem powoduje autentyczne zmęczenie (zagotowanie się mózgu). Daje też ogromną satysfakcję, kiedy raz po raz udaje się tegoż przeciwnika zmylić. Do tego, jak na grę wojenną, jest stosunkowo krótka. Zatem brać, tropić – i topić!