gry planszowe wojenne > 1066, Tears To Many Mothers
GRY WOJENNE
logo przedmiotu 1066, Tears To Many Mothers

1066, Tears To Many Mothers

Decydujące starcie pod Hastings

cena:

189.90 PLN
dostępność: na zamówienie
wysyłamy w: ok. 7 - 30 dni

dodaj do koszyka
Produkt na zamówienie: realizacja pod warunkiem dostępności u dostawcy.

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 1 do 2
wiek: od 12 lat
czas gry: od 30 do 60 min.

wydawca: Hall or Nothing Productions (2018)
nr katalogowy: 10661ST18
projektant: Tristan Hall

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis w serwisie BGG

Opis


Recreate the infamous Battle of Hastings!

A promise has been broken, an evil omen is in the sky, a crown is at stake, and history is about to be made...

1066, Tears to Many Mothers is an asymmetric, competitive, tactical card game in the style of Magic the Gathering, but non-collectable. Each player, as either Normans or Saxons, musters troops and resources to overcome the various obstacles in their way before the two armies clash on the battlefield at Hastings.

Every card in the game is inspired by a real person or event from the time. With a focus on quick, tactical play and a thematic reimagining of the events of the time, there is no deck building required, each player simply grabs their deck and shuffles, then play begins.

Honours: 1066, Tears to Many Mothers was a runner up in the Golden Geek Awards, and was nominated in the Origins Awards for 'Best Historical Board Game'.

Note on title: In April of 1066 Halley's Comet was in its perihelion orbit and writers at the time said it was four times the size of Venus and shining with a light equal to a quarter of that of the Moon. Many thought it was an evil omen, or even the end of the world - the monk Eilmer of Malmesbury Abbey wrote about the event: "You've come, have you? – You've come, you source of tears to many mothers. It is long since I saw you; but as I see you now you are much more terrible, for I see you brandishing the downfall of my country."

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2022-12-29 Historia pisana raz za razem na nowo autor: Darek Kuźma

Nie spodziewałem się, że "1066" przypadnie mi do gustu tak bardzo, bo to połączenie pewnych elementów gier wojennych z mechanikami znanymi z karcianek pojedynkowych, osadzone w okresie poprzedzającym Bitwę o Hastings, i pozwalające rozegrać nam samą bitwę. Trochę taki miszmasz, który polega na lekkim budowaniu talii, dorzucaniu coraz to nowych oddziałów, szturmowania po punkty oraz taktycznego wykorzystywania zdolności jednostek, by stracić ich jak najmniej, a przeciwnikowi wybić jak najwięcej.

Już po kilku rozgrywkach wiedziałem natomiast, że będę grał w "1066" latami, bo:
- obie armie są od siebie zupełnie różne i mają zupełnie inaczej zbudowane talie (kart jest całe mnóstwo i mają różne punkty styczne, więc w grze chodzi o to, by znajdywać jak najlepszą synergię pomiędzy tym, co mamy, nie dając zepchnąć się jednocześnie do defensywy), a jednocześnie są do siebie w pewien dziwny sposób bardzo podobne;
- wiąże się to z bardzo mocnym aspektem historycznym, bo gra jest nie tylko oparta w ciekawy sposób na faktach, a nie kreatywnej fikcji, ale każda karta ma także zdolności oraz ilustracje nawiązujące w taki czy inny sposób do historii. Nie jest to oczywiście symulacja, ale sam sposób rozmieszczania i wykorzystywania łuczników (albo zwalczania łuczników przeciwnika) to wspaniała taktyczno-logiczna łamigłówka. A gdy obejrzy się jakiś materiał dokumentalny o bitwie o Hastings, można jeszcze mocniej docenić oddanie Halla realiom;
- większość gry rozgrywa się przed samą bitwą, gdy wystawiając jednostki, musimy zdobywać punkty pozwalające odkładać kolejne historyczne karty wydarzeń na bok i zbliżać się do samej bitwy - obie strony muszą dojść do tego samego punktu, żeby bitwa na dobre się rozpoczęła, ale wcześniej można zadać sobie mnóstwo dotkliwych ciosów i strat, a jeśli odda się inicjatywę przed bitwą, można jej już później nie odzyskać;
- choć gra dwuosobowa jest naprawdę bardzo dobra (choć chwilami losowość dociągu kart może irytować), zdecydowanie wolę grać w to solo. Z jednej strony dlatego, że mam więcej czasu do namysłu i większą kontrolę nad rozgrywką, a z drugiej z tego względu, że oparty na diagramie priorytetów wirtualny przeciwnik (obie armie działają nieco inaczej) jest naprawdę trudny do pokonania. Na najłatwiejszym poziomie trudności to prawie zawsze bułka z masłem, ale wystarczy podnieść poziom nieco wyżej i wygrywa się co najwyżej 40-50% gier, za każdym razem widząc własne błędy optymalizacyjne.

Gorąco polecam "1066" zarówno jako grę dwuosobową, jak i solo, ale chciałbym skierować tę recenzję głównie do graczy solo, bo znalazłem w sieci sporo opinii, że wariant solo nie działa, że jest niesprawiedliwy, że zbyt losowy - to wszystko nieprawda! Stworzone przez Halla diagramy znakomicie symulują ludzkiego przeciwnika, a w połączeniu z losowością dociągu kart, tworzy się konkurencja, która jest nie tylko dobra, ale też o wiele bardziej nieprzewidywalna. Nie twierdzę, że to gra dla każdego - twierdzę tylko i aż, że jeśli interesuje Was tematyka, ale baliście się spróbować po przeczytaniu chłodnych recenzji/opinii, spróbujcie zmierzyć się z tą grą, a być może wsiąkniecie w nią tak jak ja na długie lata. Dostępna jest też druga, o oblężeniu na Malcie, a niedługo dojdzie trzecia, o Waterloo. Każda oparta na tej samej mechanice, ale każda wprowadza też pewne małe zmiany, które wpływają pozytywnie na regrywalność. Podobno można też łączyć armie pomiędzy każdą z gier, ale to już chyba - przynajmniej jak dla mnie - zbytnia planszówkowa ekstrawagancja.