gry planszowe wojenne > Gra wojenna Krwawe pola Małujowic
GRY WOJENNE
logo przedmiotu Gra wojenna Krwawe pola Małujowic

Gra wojenna Krwawe pola Małujowic

Pierwsza bitwa Króla Prus Fryderyka II.

cena:

76.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 15 lat
czas gry: od 120 do 420 min.

wydawca: Strategemata (2016)
projektant: Adam Niechwiej

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis w serwisie BGG

Opis


"Krwawe Pola Małujowic" to pierwsza gra w taktycznej serii zatytułowanej "Bitwy Oświecenia". Gra symuluje pierwszą bitwę Króla Prus Fryderyka II.

Gra korzysta ze standardowego systemu heks i żeton oraz kości dziesięciościennej. Rozgrywka została podzielona na etapy, a te wyłącznie na fazy aktywacji dowódców skrzydeł kawalerii bądź linii piechoty. Tak samo traktuje się huzarów i artylerię polową (artyleria batalionowa została
uwzględniona w sile batalionów piechoty).

Gracz w każdej aktywacji:
1) używa naczelnego wodza oraz gońców dla wydawania rozkazów podległym dowódcom skrzydeł/linii,
2) aktywuje skrzydła kawalerii bądź linie piechoty, które najpierw się poruszają a potem prowadzą walki na biała broń (piechota może alternatywnie atakować na bagnety bądź prowadzić ostrzał).

Gracz nieaktywny może reagować na ruch przeciwnika kontrszarżami kawalerii, piechota może prowadzić w reakcji ogień. Także w fazie aktywacji, gracz reorganizuje jednostki rozbite.

Gra opiera się o system rozkazów. Każdy z dowódców skrzydeł/linii musi wykonywać jeden z dostępnych w grze rozkazów. Rozkazy mogą zmieniać albo wodzowie naczelni, albo też sami dowódcy skrzydeł. Dowódca może wykonywać następujące rozkazy: Marsz, Atak, Stop.

W scenariuszu historycznym dowódca może wykonywać dwa dodatkowe rozkazy: Przemarsz i Rozwinięcie.

Gra stara się oddać różnice między taktykami obydwu armii, ze szczególnym uwzględnieniem ognia plutonowego prowadzonego przez pruską piechotę.

Strefa kontroli działa identycznie jak w innych grach z tym wyjątkiem, że kawaleria nie musi się zatrzymywać w strefie frontowej piechoty,
ta może jednak zareagować ostrzałem. Ruch oddziałów wygląda identycznie jak w przypadku innych gier w systemie heks i żeton.

Gra rozróżnia walkę ogniową i ataki na broń białą.

Walkę ogniową mogą prowadzić piechota i artyleria i opiera się ona na aktualnym poziomie morale jednostki prowadzącej ogień i jednostki ostrzeliwanej. Wynik skutecznego ostrzału oznacza spadek
morale celu ostrzału. Ataki na białą broń (szarże kawaleryjskie i ataki piechoty na bagnety) oparte są o serię testów morale, najpierw atakującego. W razie pozytywnego wyniku testu atakującego test
przeprowadza obrońca, a jeśli i ten test wyjdzie, ponownie morale testuje atakujący.

Utratę morale zaznacza się specjalnymi żetonami. Spadek morale do zera oznacza rozbicie jednostki, która nie walczy i musi zostać zebrana, by móc ponownie stanąć do walki.


W grze przedstawiono cztery scenariusze:
- treningowy - z małą ilością żetonów, wykorzystujący jednak wszystkie zasady z książki przepisów,
- historyczny – Prusacy zaczynają grę rozwinięci, z armii austriackiej grę rozpoczyna na planszy tylko skrzydło kawalerii generała Roemera, pozostała część armii wchodzi w trakcie gry i musi się rozwinąć,
- scenariusze hipotetyczne nr I i II – różniące się rozstawieniem armii austriackiej (armia austriacka rozwinięta jak w rzeczywistości oraz zgodnie z przedbitewnym Ordre de Bataille).

Skala gry:
- 1 heks to 120 m,
- 1 etap to 30 minut,
- 1 żeton oddziału to batalion piechoty/szwadron kawalerii (w przypadku huzarów – dwa szwadrony) i bateria artylerii.

Recenzje naszych klientów:


nie ma jeszcze żadnej recenzji

zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną