GRY WOJENNE
logo przedmiotu Nevsky

Nevsky

Gra wojenna Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242

cena:

349.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 1 do 2
wiek: od 14 lat
czas gry: od 60 do 360 min.

wydawca: GMT (2019)
nr katalogowy: GMT1908
projektant: Volko Ruhnke

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis w serwisie BGG

Opis


Nevsky: Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 is a board wargame about the storied clash between Latin Teutonic and Orthodox Russian powers along the Baltic frontier of the mid-13th-Century. It is the first volume in GMT Games’ Levy & Campaign Series portraying military operations in a variety of pre-industrial conflicts. In Nevsky, players raise and equip their armies, then provision and maneuver them to ravage or conquer enemy territory or defeat enemy forces in battle. Feudal politics obligate an array of lords and vassals to serve on campaign—but only for limited periods. Players must keep an eye on the calendar and reward lords to keep their armies in the field.

Nevsky is solitaire friendly or can add a rules option with screens that hide what the two players’ lords levy. A second option adds detail regarding vassal forces’ terms of service.

In Nevsky, two players take the roles of “Russians” and “Teutons”, respectively. The Russians represent the wealthy city-state of Novgorod and its allies. The Teutons comprise German and Danish landholders—including the Teutonic Order—expanding a Baltic dominion.

The sides every 40 days will levy various lords and vassals and their forces, transport, and capabilities, backed by higher political authorities—a papal legate for the Teutons and Novgorod’s city council (veche) for the Russians. Each lord is rated for fealty, lordship, service, and command and lays out his forces and assets on a mat. Wooden pieces represent units of knights, mounted sergeants, light and Asiatic cavalry, men-at-arms, and unarmored serfs and militia. Assets include counters for transport such as carts, boats, and sleds; provender to feed the army; and coin to pay for longer service or booty captured by ravaging or conquering enemy regions.

The players then plan and command a campaign for that 40 days with the lords who have mustered. To represent the limits of communications on medieval operations, stacks of command cards commit players to activating lords in a sequence that may or may not meet the needs of the developing situation. Cylinder pieces on the map show the lords’ maneuvers, while markers on a feudal calendar show how much longer the lords will serve, influenced by success or failure in their campaigns. When lords clash in field battle or storming a castle, players array their lords’ mats left, right, center, and reserve and attempt to rout the enemy. Various event and capability cards reveal cultural and technological particulars that influence levy, campaign, and combat.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2022-04-03 Doskonała autor: Elros

Newski jest grą o bardo ciekawym temacie (aczkolwiek jako pasjonat historii, sporo wiedziałem, o tym okresie. Zainteresowanie północnymi krucjatami zapewne mocno wpłynęło na odbiór gry). Mechaniki wydają się być dobrze powiązane z charakterem konfliktu, a zarazem są świeże i unikalne.

Wydaje mi się, że główny aspekt Newskiego niekoniecznie opiera się na opłacaniu lordów (co nie powinno sprawiać kłopotów u doświadczonych graczy), lecz na logistyce. Autor fantastycznie oddał warunki naturalne w tym regionie Europy. Latem możemy przemieszczać się zarówno po rzekach, jak i drogach (przy pomocy wozów i łodzi). Zimą zamieniamy wszelkie środki transportu na sanie, które pozwalają poruszać się obiema formami szlaków. Natomiast wiosną możemy używać wyłącznie wyłącznie rzek (co nawiązuje do roztopów i dróg, które są w tym okresie nieprzejezdne). Cały ten mechanizm bardzo ciekawie wpływa na rozgrywkę i konieczność kombinowania.

Kolejna fajna mechanika to zagrywanie kart rozkazów. Musimy przygotować plan kampanii przed rundą. Następnie obaj gracze realizują swoją wyprawę. Cały twist polega na tym, że często chcielibyśmy zareagować na poczynania przeciwnika, jednak karty nam to uniemożliwiają. Bardzo podoba mi się ta zabawa w kotka i myszkę.

Trzeci ciekawy aspekt to wspomniane wcześniej opłacanie lordów za ich wyprawy. Jeśli nie mamy pieniędzy, albo niefortunnie przegramy bitwę - możemy stracić całą armię. Co ciekawe nie przez rzut kostką, lecz właśnie przez brak funduszy. Nieopłacony lord nie będzie się przejmować naszą genialną kampanią. Zostawi nas i pojedzie do domu :D

Jedyny mój zarzut do gry, to chyba kwestia turlania kostek w czasie bitew, aczkolwiek jest to bardzo podobne do bitewniaków. Moim zdanie zajmuje to zbyt dużo czasu, aczkolwiek emocje są spore (a same bitwy bardzo bolesne). Kolejną, aczkolwiek subiektywną sprawą jest podatność na paraliż decyzyjny. Szczególnie, że każdy błąd może przesądzić o porażce wyprawy!

Podsumowując, uważam Newskiego za jedną z najlepszych gier w jakie grałem w tym roku. Satysfakcja z rozgrywki jest przeogromna, zaś klimat wylewa się z praktycznie każdej mechaniki. Warto jednak wiedzieć, że na stronie GMT jest zamieszczona nota balansująca rozgrywkę (osłabia krzyżaków i ich armie terminatorów). Polecam używanie tych poprawek od początku, żeby gracz nowogrodzki nie połamał sobie z nerwów zębów :D
dodano: 2021-10-02 Nowe podejście do gier wojennych autor: kamron6

Skrótowo, jeśli chciałeś zagrać w grę wojenną, ale klasyczne gry żetonowe lub bloczkowe miały dla ciebie nudne mechaniki to jest to prawdopodobnie gra dla ciebie. W grze zawarto mnóstwo interesujących mechanik (opisanych poniżej), wciąż jednak jest to z krwi i kości gra wojenna. Gra jest podzielona na rundy (maksymalnie 16), w każdej rundzie zaczynamy od przygotowań (rekrutacja jednostek, zdobywanie "umiejętności", budowa transportu), następnie programujemy naszych dowódców (ustalamy którzy i kiedy będą aktywowani, zwykle jest ich około 3 na stronę), aby następnie po kolei wykonywać nimi akcje jak ruch, zbieranie zaopatrzenia, oblężenia, plądrowanie etc.

Mechaniki:
Programowanie ruchów dowódców: prosty mechanizm, a dający mnóstwo możliwości bycia zaskoczonym
Zaopatrzenie: każdy oddział wymaga, aby po ruchu lub walce zjeść zaopatrzenie, zaopatrzenie zdobywamy na różne sposoby (np. plądrując, ściągając ze swojej siedziby, od uciekającego wroga), a do jego przenoszenia potrzebujemy transportu odpowiadającego porze roku
Transport: Mamy statki, łódki, wozy i sanki, każdy działa o odpowiedniej porze roku i na odpowiedniej trasie, a statki pozwalają na szybkie pokonanie odległości morzem lub jako dodatkowe źródło zaopatrzenia
Pory roku: Lato, Zima, Zima, Wiosna, każda pozwala na użycie innego transportu i na inną liczbę akcji, dodatkowo wpływają na niektóre karty wydarzeń
Pobór/Zaciąg: Nasze oddziały są rekrutowane na pewien czas, musimy albo im płacić, albo się pogodzić że po ustalonym terminie wrócą do domu na jakiś czas
Wydarzenia/Umiejętności: W grze występuje mała talia kart dla każdej ze stron, karty te zawsze posiadają wydarzenie i umiejętność, w ciągu gry zagrywamy umiejętności (od razu wszystkie są dostępne), natomiast ta część która zostaje w talii będzie służyła jako losowe wydarzenia na początku rundy. Szczególnie umiejętności dodają dodatkową warstwę mechanik bez komplikowania zasad podstawowych
Bitwy i oblężenia: Te są prowadzone w klasyczny sposób za pomocą kostek, bitwy są podzielone na fazy, w każdej fazie obrońca atakuje jako pierwszy, są różne typy jednostek o różnej i sile i pancerzu. Co ciekawe kostkami się rzuca nie po ty by sprawdzić ile jednostek trafiliśmy, ale po ty by sprawdzić czy przyjęliśmy "na pancerz" trafienia przeciwnika które bezpośrednio wynikają z siły jednostek wroga (co daje dodatkowe dylematy podczas bitew)

Plusy:
+ Mechaniki w grze są świeże, intuicyjne i się sprawdzają, doprowadzają do wielu ciekawych sytuacji i zagrań (tak naprawdę wszystkie powyższe mechaniki można dopisać do plusów)
+ Piękna mapa, reszta elementów b. dobrze wykonana, możliwość wyboru czy chcemy grać drewnem czy żetonami
+ Idealna karta pomocy (najlepsza jaką spotkałem w cięższej grze), praktycznie wszystkie zasady, wyjątki i tabelki w jednym miejscu, po dobrym poznaniu zasad do instrukcji zagląda się jedynie do FAQ na temat poszczególnych kart

Minusy:
- Nudne i niezbalansowane dodatkowe krótkie scenariusze
- Dość ciężko się czyta instrukcję za pierwszym razem
- Wymaga dobrego poznania wszystkich kart i mapy, aby rozgrywka była sensowna
- Brzydka okładka

Pluso-minusy:
* Niepopularna tematyka (Nowogród w XIII wieku z perspektywy wojennej? Dla mnie wow)
* Długi czas rozgrywki (na kampanię trzeba liczyć co najmniej 6 godzin)
* Niekiedy rozwiązania są bardziej gamingowe niż realistyczne
* Błędy mogą być śmiertelnie poważne
* Stosunkowo mała wielkość gry: kilka dowódców, niewiele pól - łatwiej ogarnąć grę, ale może być przez to mniej regrywalna
* W praktyce mało bitew (tak jak to było historycznie)

Dodatkowo mogę wskazać, że jest to pierwsza gra z serii i ciekawie zapowiadają się następcy tacy jak: Almoravid (Hiszpania) i Inferno (Włochy)