GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Rice Wars

Rice Wars

Zostań daimyo - władcą japońskiego rodu - i zmierz się w strategicznej rozgrywce z żądnymi zwycięstwa przeciwnikami.

cena:

90.00 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 5
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 90 min.

wydawca: Kużnia gier
projektant: Michał Stachyra , Maciej Zasowski , Wojciech Rzadek

wersja językowa: polska


Opis w serwisie BGG

Opis


Rice Wars to gra wojenno-ekonomiczna w realiach XVI-wiecznej Japonii.

Twoim zadaniem jest jak najlepsze gospodarowanie na terenach wyspy Tokuno. Zadbasz, by chłopi ciężko pracowali na polach ryżowych, zmierzysz się z zazdrosnymi sąsiadami, wysyłając prze­ciwko nim odziały swoich ashigaru, skorzystasz z pomocy cesarskich doradców i wynajmiesz ronina, by ten wyzwał innego daimyo na pojedynek na śmierć i życie.

Gra posiada dwustronną planszę, pozwalającą na regulowanie czasu rozgrywki - plansza podstawowa to szybka gra dla dwóch do czterech osób, plansza epicka pozwala na dłuższe i trudniejsze zmagania dla trzech do pięciu graczy.

Zanurz się w świecie feudalnej Japonii i walcz o zwycięstwo.

Zawartość pudełka:

  • Dwustronna plansza
  • 144 żetony (chłopi, ashigaru, ronini i inne)
  • Talia 55 kart
  • 26 drewnianych znaczników
  • 8 kart doradców
  • 5 kart daimyo
  • banknoty ryo
  • zasady gry

 

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2011-02-14 totalna rzeźnia autor: Łukasz Posadowski

Wojny Ryżowe to jedna z pierwszych ambitnych gier z naszego podwórka. Wielokrotnie spotkałem się z opinią, że wydawca sporo zaryzykował i gra nieco przerosła autorów - faq okazało się niezbędne, a małe błędy (jak nie do końca przemyślana karta pomocy, którą spokojnie można było wydrukować w trzech egzemplarzach dla każdego języka) odrobinę psują wrażenie. Przejdę jednak do rozgrywki, bo jest o czy pisać.

Niech was nie zmyli mała plansza, wesołe karty i kolorowe żetoniki. To jest totalny konflikt, zero trwałych sojuszy i bezlitosne żerowanie na słabszych. Gra składa się z kilku długich tur, które polegają na wykonywaniu różnych czynności przez kolejnych graczy, aż każdy spasuje dwukrotnie. Każda taka tura na pięć osób trwa dobrych 20 minut i jest wręcz przesiąknięta negocjacjami, zapewnieniami, kłamstwami i jechaniem po wszystkich jak tylko się da. Trudno to wyrazić słowami. Presja jest nieustanna, każdy ma przed oczami tylko doraźne korzyści, by złapać więcej kasy na kolejną turę. Każdy próbuje wkręcić swojego chłopa na dobrą pozycję do odcięcia wrogich rolników. Każdy patrzy ukosem na wrogich samurajów i zastanawia się czy to już dobry moment, żeby pocisnąć. Każdy przymila się do silniejszego, żeby zaraz potem przejąć inicjatywę.

Cała gra przypomina jedną wielką licytację kto jest w tym momencie silniejszy, kto potrafi zachować swoje siły na później i na koniec tury mieć optymalnie poustawianych chłopów. Przypomina to z jednej strony nieco grę w kropki, bo chłopi muszą stworzyć zwarty obszar, lub chociaż linię, łączącą ich z pałacem i jest wiele sposobów, by ich od niego odciąć. Z drugiej strony kolejni gracze starają się podjąć ryzykowne decyzje jak najpóźniej w turze, by przeciwnicy nie mogli już nadrobić strat.

W pięć osób gra jest fenomenalna: długa, irytująca, skłaniająca do odwetu i wciągająca w pojedynczy konflikt wszystkich graczy. We czwórkę i mniej lepiej zagrać na mniejszej planszy, przez co gra jest szybsza i nikt nie wygrywa zbyt mocno. Bardzo polecam Wojny Ryżowe dla poszukiwaczy gier konfliktowych i premiujących agresywny styl. W tej klasie chyba tylko Neuroshima Hex bardziej mi podpasowała, ale Wojen szybko nie odstawię ze względu na lepszą grę wieloosobową.
dodano: 2008-09-11 Pozorom mówimy stanowcze NIE! autor: Veridiana

Zaskoczyła mnie ta gra. Z opisu wydawała mi się taka sucha i sztywna, ale zagrałam i jestem pod niemałym wrażeniem! Pozory myliły. Jeszcze nigdy w czasie gry tyle się nie nagadałam :) Rice Wars okazały się niezwykle towarzyskie, a do tego bardzo strategiczne i urozmaicone.

Polegają na zajmowaniu pól ryżowych na symbolicznej planszy wyspy. Jednak już po kilku ruchach zaczyna się na niej robić ciasno, co prowokuje walki i pojedynki.
Gra trwa określoną liczbę tur, a każda tura składa się z faz:
- faza zarobku: każde zajęte pole - 1ryo
- faza zatrudniania: kupujemy do pałacu chłopów, ashigaru (wojowników) albo ronina lub opłacamy zakupionych wcześniej. Pałac przedstawia karta, którą mamy przed sobą, a na której znajduje się ograniczona liczba pól dla każdego rodzaju "najemnika".
- faza doradców: licytujemy przysługi na kartach doradców, z których każdy dysponuje inną przydatną nam zaletą (innymi słowy kupujemy sobie plecy ;)
- faza akcji (najdłuższa): po kolei wykonujemy po jednej akcji aż wszyscy gracze spasują. możliwych akcji jest za to kilka: wystawienie chłopa na wolne pole, zagranie karty akcji (pozwalają np. wymieniać chłopów na planszy, podglądać karty, regenerować zmęczonych wojowników itd.), wykorzystanie przysługi doradcy, zaatakowanie pola innego gracza, wyzwanie daimyo (czyli innego gracza) na pojedynek, spasowanie (po drugim spasowaniu kończymy swój udział w turze).
Zasady podaję tu w uproszczeniu, pomijając niuanse i drobne kwestie.

Niemniej, kilka słów o walkach: generalnie nagradzani są atakujący. Broniący się - w przypadku wygranej - nic nie zyskuje. Jedynie zachowanie dotychczasowej sytuacji na planszy.
Walka przebiega w 3 ruchach: wyznaczamy pole, o które chcemy się bić; wyznaczamy wojsko, które nasyłamy (ashigaru i/lub ronina), wykładamy zakryte karty (które oprócz akcji posiadają także wartość bojową). Walkę rostrzyga się poprzez zsumowanie sił. Wojownicy jak i karty posiadają wartości siły i wyższa suma zwyczajnie bije niższą. Przejmujemy wtedy pole i nasza górą.
Najciekawsze jest to, żę wojownik po walce jest zmęczony (odwraca się jego żeton na "zmęczoną" stronę") i do końca tury odpoczywa. Dlatego, od razu niemal wyczuliśmy, że aby nie zostać do cna obitym należy zwlekać z walką jak najdłużej (a wbrew pozorom nie jest to łatwe zadanie... ;)

Jedyny minus gry to faworyzowanie osoby, która ma danego dnia szczęście. Bo o ile losowanie kart na rękę - jak w życiu - może wyjść różnie i trzeba mocno główkować jak je wykorzystać; o tyle losowanie kart aby rostrzygnąć remis w walce jest pomysłem nietrafionym i frustrującym.

Podsumowując - niezwykle udana pozycja, świetnie zrobiona i o bardzo ciekawej mechanice. Jest to swoisty pojedynek nerwów i charakterów. Graliśmy co prawda długo, ale wszyscy byliśmy zachwyceni.