GRY STRATEGICZNE
Neuroshima HEX 3.0: Stalowa Policja
Armia do gry Neuroshima Hex 3.0
Podstawowe informacje:
wydawca: Wydawnictwo Portal (2015)
kod kreskowy: 5902560381474
projektant: Michal Oracz
wersja językowa: polska
Opis
Stalowa Policja to przemierzająca kraj brygada fanatyków prawa i porządku, zakuta w przedwojenne, eksperymentalne pancerze wspomagane. Aplikowane przez pancerze chemikalia i cybernetyczne usprawnienia podnoszą zdolności organizmu kosztem psychiki – funkcjonariusze reagują automatycznie na wszystko, co program zidentyfikuje jako zagrożenie lub przestępstwo. Pojawiają się znikąd i pacyfikują teren pośród huku eksplozji i kanonady ognia. Godna automatów nieskazitelna praworządność sprawia, że mieszkańcy wybawionych terenów szybko zaczynają tęsknić do dawnego chaosu i bezprawia.Autorem Stalowej Policji jest Michał Oracz. Armia wprowadza do gry nową zdolność – Odbicie. Odbicie chroni jednostkę przed wszelkimi atakami skierowanymi w bok oznaczony ikoną Odbicia. Atak ten zostaje odbity w przeciwnym kierunku na odległość jednego pola i trafia jednostkę przeciwnika (Żołnierza, Sztab lub Moduł), o ile ta stoi na sąsiednim polu na linii tego ataku. Odbity atak nie czyni żadnej szkody żetonom Stalowej Policji.
Informacje dot. bezpieczeństwa
Posiada logo CE. To nie jest zabawka. Nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3 roku życia. Zawiera drobne elementy, które mogą zostać połknięte.
Stalowa policja nie odbiega za mocno od podstawowych armii. Jednostki i moduły są w miarę wyśrodkowane tzn. nie ma żadnej specjalizacji, w przeciwieństwie do wcześniejszych czterech grup żetonów.
Jej głównym wyróżnikiem jest odbicie, które jak dla mnie cały czas należy do grona jednej z najpotężniejszych umiejętności w grze. Jednostki tą ścianką są niewrażliwe na ataki z tej konkretnej strony + atak zostaje odbity do przeciwnika. Niestety moc zostaje ograniczona ilością, bo w całej armii są tylko 3 jednostki z tą mocą na jednej ze ścianek. Oprócz tego warto zwrócić uwagę na specjalny żeton natychmiastowy „Terror”, który blokuje przeciwnikowi możliwość zagrywania jednostek i modułów na planszę w jego następnej turze.
Sama armia zasługuje na 5/5, jak zresztą wszystkie dodatki do Neuroshimy, ale jeśli jest się na początku zbierania dodatków, to są lepsze opcje na start.
Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)