gry planszowe strategiczne > Boże Igrzysko: Magnaci
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Boże Igrzysko: Magnaci

Boże Igrzysko: Magnaci

Świat magnackich intryg

cena:

129.90 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 5
wiek: od 10 lat
czas gry: ok. 90 min.

wydawca: Phalanx Games (2014)
projektant: Jaro Andruszkiewicz , Waldek Gumienny

wersja językowa: polska

Opis


Boże Igrzysko: MAGNACI, to nowoczesna gra planszowa dla 2 – 5 graczy, szybka, pozbawiona losowości, a w zamian pełna sarmackiego klimatu i interakcji. Przeniesie Cię w świat magnackich intryg i walki o władzę, które targały Rzeczpospolitą Obojga Narodów od jej rozkwitu w okresie Unii Lubelskiej, aż po Targowicę i upadek państwa polsko – litewskiego.

 

Gracze wcielają się w role magnatów, którzy dążą do rozwoju potęgi własnego rodu w sprzyjającym fortunie momencie: szczytowego rozkwitu Unii Polski i Litwy. Do walki o prestiż i posiadłości ziemskie stają najznamienitsze rody: Leszczyńscy, Potoccy, Radziwiłłowie, Sapiehowie, oraz Zamoyscy.

 

Każdy z graczy dysponuje talią kart, przedstawiającą znane osobistości z jego familii. Niektóre z tych postaci to ludzie wybitni, zdolni do wielkich czynów. Ale są tam też i ludzie mali, zdolni zepsuć każde przedsięwzięcie, jakie się im powierzy… Chyba, że dzięki decyzjom gracza nawet owi mali uczynią dla jego rodu wiele.

 

Podczas rozgrywki gracze będą zarządzać talią swych postaci tak, by w konkurencji z innymi, osiągnąć jak najwięcej na każdej z płaszczyzn życia Rzeczpospolitej. Wpływy graczy ścierać się będą przy kształtowaniu polityki wewnętrznej państwa, a także w odpowiedzi na zewnętrzne zagrożenia i szanse wynikające z sytuacji międzynarodowej. I tak, jak to miało miejsce w rzeczywistości, los kraju będzie wynikiem sumy działań najpotężniejszych magnackich rodów. Jeśli gracze zatracą się we wzajemnej walce o tytuły i przewagi, Rzeczpospolita upadnie pod naporem ościennych mocarstw.

 

Grającego w Magnatów czeka wiele trudnych dylematów. Najznamienitsi członkowie rodu zapewnią jego familii korzystne ustawy w Sejmie i prestiżowe stanowiska w Senacie. Łatwo też zrealizują wolę Monarchy, dzięki nim ród zdobędzie majątki i potęgę. Ale w jaki sposób gracz poradzi sobie z pozostałymi wyzwaniami? Kto pójdzie zdobywać Inflanty? Czy z braku innych kandydatów, na czele wojsk chroniących kraj przez tureckim najazdem staną Pierzyna, Dziecina i Łacina? Czy starczy determinacji by ruszyć na odsiecz Wiednia? Czy ktoś uratuje Ojczyznę przed zaborami? No i co pocznie z Kmicicem?

 

Opis Rozgrywki

Zasady gry nie są trudne i można je wytłumaczyć w kilka minut. Dzięki ich konstrukcji partia nie dłuży się, ponieważ większość ruchów gracze wykonują jednocześnie!

Każdy gracz dysponuje talią 13 kart, które przedstawiają członków jego magnackiej rodziny. Karty te mają wartości od 2 punktów (miernoty, mówiąc wprost) do 14 punktów (wybitne osobistości), symbolizujących zdolności danej osoby w osiąganiu celów rodu. Podczas każdego z czterech etapów gry, użyjesz wszystkich 13 swoich kart, by zdobywać stanowiska w Senacie, ustawy na Sejmie i by odpierać Zagrożenia godzące w Rzeczpospolitą. Zrobisz to poprzez zagrywanie kart na określone pola planszy, co symbolizuje wysłanie konkretnego człowieka do realizacji konkretnego zadania. Wszyscy gracze zagrywają karty jednocześnie, koszulkami do góry, więc nie widzą, kogo do rywalizacji kierują ich przeciwnicy. Po zagraniu kart następuje ich odsłonięcie. Przeciwnicy porównują wartości na kartach - ten kto wysłał na dane pole najzdolniejszego człowieka, wygrywa toczącą się na nim rywalizację.

Zwycięzca otrzymuje kartę, o którą toczyła się rywalizacja, co jest istotne, gdyż każda karta dysponuje indywidualną akcją, z której gracz będzie mógł skorzystać w dalszej rozgrywce. Np. po zdobyciu senackiej karty „Prymasa”, jej posiadacz, aż do końca etapu, rozstrzyga remisy między graczami powstałe podczas rywalizacji. Daje mu to możliwość wpływania na działania przeciwników, którzy będą zabiegać o jego względy, by remisy rozstrzygał na ich korzyść...

A „Kanclerz”? Otóż jeśli zdobędziesz „Kanclerza”, to będziesz mógł go dograć do swojej karty rodu, by podnieść jej wartość o 3 punkty. Robisz to dopiero w momencie rozstrzygania rywalizacji, możesz zatem blefować, bo każda twoja karta w oczach przeciwników zyskuje 3 punkty… A „Podskarbi”, a „Hetman”? Każda senacka karta jest warta tego, by o nią zawalczyć.

W Sejmie nie dzieje się mniej. Na przykład karta wydarzenia „Spław zboża”. Jeśli Prusy, Wielkopolska i Małopolska są wolne od wojen, a ty posiadasz tam posiadłości ziemskie, to solidnie się wzbogacisz! A "Kolegia", "Trybunał", "Liberum veto"? Gra prezentuje całe bogactwo ówczesnych czasów i barwnej rzeczywistości I Rzeczpospolitej.

Ale nie zapominaj o możliwościach wynikających z sytuacji międzynarodowej. Gdy pojawi się okazja, bądź gotowy by zdobyć Inflanty, Smoleńszczyznę czy Mołdawię! Zajęcie Kremla czy przyjście Wiedniowi z odsieczą przysporzy ci chwały i bogactwa, a umiejętna obrona przed krymskimi ordami uchroni twoje majątki przed pożogą.

Najważniejsze jednak na koniec - zdobywanie stanowisk w Senacie, ustaw w Sejmie i odpieranie Zagrożeń jest nagradzane nowymi posiadłościami ziemskimi, które gracz umieszcza w prowincjach Rzeczpospolitej. Otrzymasz ich jeszcze więcej, jeśli twoje działania pokryją się z oczekiwaniami króla i będą realizacją jego prywatnej polityki!

Pod koniec gry Posiadłości te zostaną zliczone, a ich ilość będzie miała znaczenie przy określeniu zwycięzcy. Ale nie będzie liczona wyłącznie suma posiadłości, lecz również ich rozłożenie w pięciu prowincjach Rzeczpospolitej i wynikające z niego przewagi i dominacje prowincji. Umiejętne wykładanie zdobytych posiadłości staje się więc nie lada wyzwaniem, gdyż i ono może zaważyć na wyniku gry.

W każdym etapie gry jest tak wiele do osiągnięcia… Ale zaraz, przecież twój ród nie dysponuje samymi „czternastkami”, prawda? A co z mniej zdolnymi członkami rodziny, a co z jej zakałami?

Tu właśnie pojawia się wielki ciężar decyzji, który każdą partię „Bożego Igrzyska: MAGNACI” zamienia w prawdziwe przeżycie. Umiesz blefować? Potrafisz zdobyć bezcenne stanowisko w Senacie nic nie wartą kartą? Umiesz rozłożyć siły i wykorzystać zdobyte karty wydarzeń, tak by w każdej kolejnej rywalizacji o włos wyprzedzać przeciwników, a remisy wygrywać dzięki łasce „Prymasa”? Czy zdołasz tak pokierować wojnami, by twoje posiadłości stały bezpieczne, a ziemie przeciwników zostały spustoszone przez najeźdźców?

Boże Igrzysko: MAGNACI to gra o prostych zasadach, ale niezwykle zajmującym przebiegu, pełna trudnych decyzji i interakcji między graczami. Oferuje wszystko to, co sprawia, że gry planszowe to wspaniała i wartościowa rozrywka.
 
Zawartość pudełka:

    kolorowa instrukcja z licznymi przykładami,
    gruba, kartonowa, pięknie zilustrowana plansza,
    119 pięknie zilustrowanych kart do gry,
    175 drewnianych znaczników posiadłości,
    12 dużych, kartonowych znaczników królów,
    9 drewnianych znaczników budowli i zagrożeń,
    5 kartonowych znaczników przewaga/dominacja,
    kartonowa wypraska zabezpieczająca komponenty,
    woreczki strunowe na elementy gry. 
 

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2016-03-04 RON jakiego nie znacie;) autor: Beshem

Wspaniała gra, szczególnie dla 4-5 os. Bardzo ładna graficznie, wszystkie elementy gry są przyjemne dla oka, mapa RONu z łacińskimi nazwami zawsze przed grą przyciąga sporą uwagę.
Gra ma tę zaletę, iż jest losowa w bardzo małym stopniu, liczy się tu zdolność przewidzenia ruchów przeciwnika, dobra strategia, spryt.
Bardzo ciekawe jest że w każdej turze, walczy się zarówno o jak największe wpływy dla siebie, jak i o wspólną obrone Rzeczypospolitej... Trzeba to pogodzić;)
Wspaniała gra szczególnie dla ludzi zainteresowanych, nawet w małym stopniu, historią Polski
dodano: 2015-03-23 szlachcic na zagrodzie równy wojewodzie! autor: Yachu85

Ta gra niewątpliwie ma coś w sobie! Przepięknie wydana i obfitująca w starannie wykonane elementy polska produkcja przenosząca graczy w świat dworskich intryg, zdrad, sojuszy i noży wbijanych w plecy w najmniej odpowiednich momentach, która z drugiej strony wolna jest od skomplikowanych zasad i "dłużyzn" pojawiających się w innych tytułach tego typu. Warto zauważyć, że w grę wbudowany został mechanizm wywoływania konieczności czasowej współpracy rywali, wynikający z możliwości przegranej wszystkich graczy. Akcja gry jest wartka, a w wielu momentach gracze wykonują działania równolegle, stąd zapisany na pudełku, przewidywany czas gry (60 minut) nie pozostaje pustą deklaracją (samemu zdarzyło mi się zmieścić w tym czasie wraz z tłumaczeniem zasad nowym graczom). Aspektem dodającym jej uroku jest ulokowanie fabuły w Rzeczpospolitej Obojga Narodów, na dodatek w trudnych czasach panowania królów elekcyjnych, przez co gracze mają szansę poczuć klimat rodem z kart Sienkiewiczowskiej "Trylogii". W związku z powyższym gra niesie ze sobą wymiar dydaktyczno-edukacyjny, sprawiający, że można z niej korzystać nie tylko podczas zajęć popularyzujących polską historię, ale również warsztatów dotyczących podejmowania decyzji czy teorii gier. Wczucie się w fabułę i podejmowane działania daje również szansę dostrzeżenia działań polskiej magnaterii w mniej biało-czarnych barwach, niż zdarza się to niekiedy podczas tradycyjnych, polskich rozmów biesiadnych, bo wszak na historii, polityce i sporcie każdy Polak się zna:)
dodano: 2015-01-21 autor: kudlacz135

Przepięknie wydana gra, której grafiki umieszczone na planszy jak i na kartach potrafią przykuć uwagę. Po doświadczeniach z Wyścigiem do Renu, można śmiało stwierdzić, że wydawnictwo pod tym względem trzyma poziom i rozpieszcza graczy. Zasady nie są zbyt skomplikowane, grę tłumaczy się szybko i jest to moim zdaniem atut, bo przy równoczesnej prostocie rozgrywka nie jest jałowa. Subiektywnym minusem jest losowość gry podczas licytacji w ciemno. Możliwe, że gdyby odwrócić kolejność akcji i walki dać na początek, dzięki czemu wiadomo by było jakich kart pozbyli się inni gracze, albo jeszcze przed licytacją o senatorów odwrócić karty praw przeznaczone do licytacji, planowanie byłoby bardziej rzeczowe. Natomiast tak jak całkiem podoba mi się gra i można ją polecić zwłaszcza dla osób, które lubią ten temat, tak przeszkadza mi premiowanie gracza, który gra na rozbiory i zakończenie rozgrywki. Chcąc doprowadzić grę do końca, pozostali gracze są zmuszeni zachować wysokie karty na konflikty, co sprawia, że trudno im wygrać grę na punkty.
Mimo tego mankamentu, to wciąż solidna pozycja.