Neuroshima HEX: Sharrash
cena:
27.00 PLNwysyłamy w: niedostępny
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 8 lat
czas gry: ok. 30 min.
wydawca: Wydawnictwo Portal (2013)
wersja językowa: polska
Opis
Sharrash… Tajemnicza i świetnie zorganizowana społeczność zmutowanych, obdarzonych nieludzką inteligencją szczurów. Żyją pod ziemią, w tunelach i kanałach zniszczonych miast, wraz ze służącymi im, zdegenerowanymi ludźmi i mutantami. Nie dopuszczają do siebie obcych, bronią zażarcie swoich gniazd, a ich wojownicy nie zawahają się oddać życia za stado. Szczury z Sharrash to nie zwierzęta, ale mutanci, sprytniejsi od ludzi i dużo bardziej nieobliczalni. I właśnie zawitali do świata gry Neuroshima Hex..
Głównymi zaletami armii są: mobilność Sztabu, możliwość wysadzania nawet najszybszych jednostek przeciwnika oraz całkowitego paraliżowania wolniejszych, a także omijania linii obronnych przeciwnika dzięki moździerzom. Dodatkowym atutem Sharrash jest trudny do wyeliminowania żeton podłoża (Dziura), który potrafi burzyć szyki przeciwnika.
Wadą Sharrash jest mniejsza niż w innych armiach ilość walczących jednostek, ich słaba mobilność, niska wytrzymałość i inicjatywa, a także całkowity brak opancerzenia.
Zawartość pudełka:
- 35 żetonów Sharrash
- 6 znaczników paraliżu
- 7 znaczników ran
- 2 znaczniki Sharrash
- 1 znacznik Dziury
- zapasowe żetony i znaczniki
- instrukcja
Sharrash – trzeci z nowych army-packów zaskakuje już na wstępie: okazuje się, że można wykonać żetony jeszcze cieńsze niż w przypadku Dancera i Stalowej Policji. Ma to swoje dobre strony, żetoniki nadal są wytrzymałe, za to sporo lżejsze i ładnie układają się w niezbyt wysoki stos. Niestety ich podnoszenie z planszy (zwłaszcza tyczy się to żetonów ran oraz innych znaczników) stało się cokolwiek problematyczne… No cóż, dzień w którym nie będę miał absolutnie żadnych zastrzeżeń do produktów od Portalu jeszcze najwyraźniej nie nadszedł... Na duży plus zasługuje natomiast umieszczenie w pudełku woreczków strunowych.
Dopełniając obrazu wykonania słówko o grafice. Ta trzyma poziom innych armii. Jeśli komuś odpowiada zatem styl prezentowany przez ilustratorów Hexa do tej pory, to i tym razem na estetyce ilustracji się nie zawiedzie.
Sama armia bardzo przypadła mi do gustu. W przeciwieństwie do armii z wcześniejszych army-packów nie opiera się na jakiejś charakterystycznej cesze/mechanice. Jest tu kilka ciekawych patentów, które można wykorzystać na wiele sposobów. Porównałbym szczurki do Posterunku. Też jest to armia zmuszona do wykorzystywania uników i stosowania forteli w celu unikania obrażeń sztabu i zmaksymalizowania siły ognia - generalnie mniejszej niż w przypadku innych frakcji. Spotkałem się z twierdzeniem, że Sharrash jest niezbalansowany (zbyt słaby) na tle reszty dostępnych armii. Wydaje mi się, że jest to, tak jak w przypadku ww. Posterunku, raczej kwestia braku doświadczenia, ogrania, niż rzeczywisty „brak mocy”.