gry planszowe strategiczne > Terra Mystica (edycja polska)
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Terra Mystica (edycja polska)

Terra Mystica (edycja polska)

Gra strategiczna z prostymi regułami i bardzo małym udziałem szczęścia. Wciel się w rolę przywódcy jednej z 14 ras i przebuduj świat tak aby był dla Ciebie najbardziej odpowiedni

cena:

224.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 5
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 100 min.

wydawca: Bard (2013)
projektant: Helge Ostertag , Jens Drögemüller

wersja językowa: polska

Opis


W grze Terra Mystica każdy z graczy obejmuje dowodzenie nad jedną z 14 ras i stara się rozwijać szybciej i bardziej efektywnie niż przeciwnicy. Terra Mystica to świat pełen magii, jego mieszkańcy są w stanie przekształcać teren, na którym żyją. Każda rasa ma swój ulubiony rodzaj terenu i tylko na tym terenie może budować. Właśnie dlatego wszystkie rasy opanowały zdolność Przekształcania terenu. Podczas rozgrywki gracze muszą zajmować kolejne tereny, aby wznosić Osady. Ponieważ gracz zdobywa Moc, kiedy inni gracze budują Osady lub rozbudowują budowle w bezpośrednim sąsiedztwie, trzeba znaleźć równowagę pomiędzy Sąsiadowaniem z innymi graczami i wolną przestrzenią do ekspansji. Zawartość opakowania: Instrukcje wraz z dodatkami (po polsku oraz czesku)PlanszaPlansza kultów7 plansz ras (dwustronnych)56 żetonów terenu (dwustronnych)65 białych kostek robotników40 małych monet (o wartości 1)25 średnich monet (o wartości 2)20 dużych monet (o wartości 5)65 fioletowych znaczników mocy1 pomarańczowy znacznik pierwszego gracza17 żetonów akcji1 żeton koniec gry5 żetonów 100 punktów28 żetonów łask10 żetonów miast9 żetonów bonusów56 drewnianych znaczników osad28 drewnianych znaczników faktorii7 drewnianych znaczników twierdz21 drewnianych znaczników świątyń7 drewnianych znaczników sanktuariów49 drewnianych znaczników kapłanów49 drewnianych wskaźników21 drewnianych mostów8 żetonów punktacji5 żetonów pomocy gracza12 woreczków strunowych

Jak to wygląda ?


Często kupowane razem z Terra Mystica (edycja polska):



Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2019-10-14 Zakochałem się w tej grze autor: banachow

Mój ulubiony worker placement. Jednak jak to jest w miłości bywało między nami różnie. Pierwsze spotkania nie zachęcały mnie do dalszej znajomości, ale im dłużej ze sobą przebywaliśmy tym bardziej mnie intrygowała i wciągała. Teraz na poważnie.Tak jak pisałem wyżej jest to mój ulubiony worker placement. Rozegrałem chyba 50 partii i wciąż czuję niedosyt.
PORÓWNANIE DO PROJEKTU GAIA
Gra często jest porównywana do Projektu Gaia i wydaje mi się, że z tego pojedynku TM wychodzi zwycięsko. Według mnie jest w niej więcej klimatu i gra się przyjemniej. Plusem dla PG jest rozbudowane drzewko technologiczne (w Terrze jest to po prostu tor kultów nie zmieniające za bardzo rozgrywki poza bonusami na koniec rundy). Z kolei w TM rasy są bardziej zróżnicowane. Jak masz wybór bierz Terrę. Tym bardziej, że do tej gry jest sporo więcej dodatków.
PLUSY:
- różne rasy(rasy są naprawdę różne: od kosztów budynków, po zazwyczaj 2 specjalne zdolności klasowe)
- spora ilość ras
- sporo zawartości (tektury i drewna dobrej jakości)
- drugi dodatek w drodze
- niezależna językowo (mam niemiecki dodatek, a niemieckiego ni w ząb)
- łatwa instrukcja ale (patrz w minusie)
- naprawdę spora decyzyjność
- negatywna interakcja w umiarze (podbieranie terenu i bonusów)
- sporo fanowskich frakcji do ściągnięcia na bgg
- nie ma wysokiego progu wejścia
MINUSY:
- instrukcja nie doprecyzowuje niektórych możliwości, które mogą pojawić się na planszy (szukałem info na bgg)
- tor kultu mógłby być bardziej różnorodny (jak w Gai)
- niektóre ułożenia początkowe planszy powodują, że część frakcji odpada w przedbiegach
- według mnie niektóre frakcje są słabe (nawet zrobiono przeliczniki na bgg mające wyrównać moc frakcji)
Polecam
dodano: 2019-05-06 Fajna gra, ale wymaga wciągnięcia autor: olenka1301

Stwierdzenie, że zasady gry są proste, trochę nas zaskoczyło po pierwszej próbie zagrania. Jakoś tego nie ogarnęliśmy... Przyjemność z rozgrywki czerpie się, gdy spełni się kilka warunków: (i) bardzo dobrze zaznajomimy się że instrukcją gry - w razie potrzeby ze wsparciem instruktarzy np. na youtube, (ii) pozna się specyfikę własnej rasy, by grę prowadzić logicznie, (iii) ma się spoooooro czasu, (iv) znajdzie się partnera spełniającego powyższe przesłanki ;) i wtedy można szaleć! Z czasem gra stała się lekko powtarzalna, bez przewrotnych zwrotów akcji. Więc fajnie, ale z ałym "ale" - wolę Tygrys i Eufrat czy 7 cudów świata.
dodano: 2017-10-07 autor: pszgaspar

This game is so good, it will keep you up at night. After game, you'll be constantly thinking what could've you done differently, more optimally to do better, score better. You'll be dreaming with pretty colored wooden houses, it's crazy good. It's like Settlers of Catan on steroids. On top of that, there's so much variation in the game, I don't think you can get bored with it. There are 14 races to choose from in the base game, every game has random round scoring tiles and favour tiles. Every race has different abilities, strengths and weaknesses which takes some time to properly discover. The game definitely has a learning curve, it was quite steep for me, but I've seen others get into it instantly. Very much depends on good rules explanation as there is quite a lot of things going on, lot of stuff to keep in mind. Terra Mystica has network building, engine building, resource management and a little flavour of civilization building (although mostly thematic). It's a heavy euro, but no wonder it got so famous. I highly recommend it.
dodano: 2017-09-05 Mięso suszone mało solone autor: iguana

Recenzji TM jest wszędzie pełno, ale spróbuję coś dodać od siebie. Gra wszystkim moim znajomym się podoba, choć trzeba przyznać, że mocno obciąża intelekt. Kołdra jest tu krótka, acz pod koniec gry, jeśli dobrze gramy, na wszystko wystarczy surowców. Ale kto będzie grał intuicyjnie i 'na pałę', to przegra z kretesem.

Co mi się nie podoba?

- Różnice między rasami mogłyby być śmielsze.
- Po zagraniu kilka razy mam wrażenie, że zaczynam się powtarzać. W tej grze nie ma dynamicznych zwrotów akcji, jak choćby w Dominant Species. Grunt, to zrozumieć styl gry swojej rasy, następnie obejrzeć mapę, wyznaczyć obszar ekspansji i powoli dziobać swoje.

Tej grze brakuje odrobiny szaleństwa. I na nieszczęście TM, nadchodzą dwie gry na tym samym silniku: Clans of Caledonia i Gaia Project, które dorzucą nieco od siebie. Ze wskazaniem na drugi tytuł, który wymieni planszę świątyń (dość nudną) na drzewo technologiczne.

Gra jest dla miłośników gier euro, którzy lubią sucho i trudno. Gra jest wymagająca. Jeśli mamy w niej doświadczenie, a pozostali nie, wygramy na 100%.
dodano: 2017-06-28 Praktycznie ideał ! autor: DeadHutt

Jako wielki fan tytułów strategiczno-ekonomicznych nie mogłem przejść obojętnie obok tego tytułu. A myślałem, że nic nie przebije Terraformacji Marsa! Terra Mystica to gra kompletna, zawiera w sobie wszystko co potrzeba do wieeelu godzin intensywnego myślenia. Praktycznie brak losowości (oprócz losowania zadań i bonusów), każdy z graczy ma takie same możliowści i jedynie właściwości ras dyktują preferowaną taktykę. Nie ma kart ani kości, wszystkie decyzje pochodzą bezpośrednio od gracza. Gra nastawiona przede wszystkim na optymalizację ruchów, dlatego najbardziej spodoba się ludziom lubiącym analizowanie i dobieranie się do mechaniki gry. Właściwie brak negatywnej interakcji. Zasady wymagają nieco czasu i najlepiej obejścia z grami planszowymi, jednakże to pierwszych rundach gra się bardzo płynnie. Czas gry to między 2-4h w zależności od ilości graczy i znajomości zasad. Gra raczej nie wybacza błędów i premiuje umiejętne wykorzystanie mechaniki, dlatego starsi gracze mogę mieć początkowo sporą przewagę nad nowicjuszami. Niemniej jest to jedna z najlepszych gier kiedykolwiek powstałych, co potwierdza jej aktualny status na BGG. Jakość wykonania nie pozostawia nic do życzenia, wszystkie elementy drewniane i pomalowane, natomiast karty ras, mapa i inne elementy wykonane z grubej tektury. Polecam jedynie organizery pod karty ras i/lub insert do pudełka dla zachowania większego porządku. Jedyny minus, jaki przychodzi mi do głowy to że jest nieco mniej satysfakcjonująca dla 2 osób z powodu dużej ilości miejsca do ekspansji.
Must have dla fanów główkowania, 5/5
dodano: 2014-10-03 „Mój jest ten kawałek podłogi” autor: Ryuniko


Lub raczej części terenu. I na nim postawię swoją osadę, a potem faktorię. I będę sobie rozwijać kolebkę swojej cywilizacji. I zrobię z tego wielkie miasto. I połączę z innymi z innymi wielkimi miastami wybudowanymi na innych moich terenach.

„I nie mówcie mi, co mam robić.”

Czyli witamy w grze strategiczno-ekonomicznej, której celem jest wspomniany wcześniej rozwój swojej wybranej lub wylosowanej cywilizacji. Wydawałoby się nic prostszego, zwłaszcza, że gra jest pozbawiona elementu atakowania swoich przeciwników czy niszczenia ich wybudowanych w pocie czoła grodów.

I tutaj dopiero gra przejawia swój świetnie przemyślany system. Nie będę, podobnie jak poprzednicy, opisywać mechanizmu gry z dwóch prostych powodów:

-patrz pierwsza recenzja

-sugeruję porządnie zaznajomić się w instrukcją gry, by zrozumieć wszelkie niuanse

Pokrótce można tylko wspomnieć o podzieleniu każdej rundy na trzy fazy. Bardziej zamiast numerków faz przemawia do mnie dobieranie, akcje i sprzątanie. Pierwsza i ostatnia czysta łatwizna. Cała zabawa tkwi w akcjach, których nie ma ustalonej ilości, tylko osiem typów - siedem rozwijających cywilizację, których możemy użyć tyle razy, na ile starcza nam zasobów oraz ósma, czyli pasowanie.

No i zaczyna się kombinowanie. Czy lepiej wcześniej wybudować budynek czy może rzucić magię i dobrać kapłana po „promocyjnej cenie” z zaklęcia z planszy, zanim ktoś inny go zabierze. Ale co jeśli w tym samym czasie, ktoś zmieni mi moją łąkę, postawi swoją osadę, i będę musiała inwestować w żeglugę, żeby połączyć moje metropolię? I w ogóle czemu on mi się wbił tą nędzną chałupą na brzeg, na którym miał stanąć MÓJ most? To tylko jedne z licznych pytań, na które muszą być przygotowani gracze w trakcie rozgrywki.

Oczywiście każda rasa musi się czymś różnić od pozostałych, a nie tylko typem terenu, na którym może wznosić podwaliny swojego przyszłego mocarstwa. Więc tak jedna może mieć większe bonusy magiczne, inna może sobie dobrze radzić w pracach fizycznych, a jeszcze inna być bardzo bogata (ale jednoczenie koszta budynków dla niej wzrastają). Na sam początek gry proponuję, żeby śmiało skorzystać z predefiniowanych wybranych ras oraz rozmieszczenia na planszy. To znacznie ułatwi wgryzienie się w mechanikę, która jak już wspominałam, jest bardzo szczegółowo rozpisana.

Powtórzę jednak, że nie jest to gra dobra dla ludzi, którzy chcą rozpocząć zabawę z tego typu planszówkami.

I na podsumowanie jeszcze jedna ważna rzecz, którą jest wykonanie poszczególnych elementów. Plansza, karty ras i poszczególne żetony oraz bonusy są zrobione z porządnego, grubego kartony, więc nie grozi nam przypadkowe złamanie go (no chyba, że ktoś w trakcie rozgrywki da się ponieść emocjom, ale wtedy raczej nie zaliczymy tego do „przypadkowego”). Figurki oraz budowle są zaś wykonane z drewna pomalowanego na kolor każdej z rasy. Proste, bez żadnych detali, więc nikt nie będzie mówił, że ma brzydsze miasto od przeciwnika. Oczywiście dodając liczne kartonowe i drewniane składniki, dostajemy dość konkretne ciężar, który może być pomocny przy rozwijaniu swoich bicepsów i tricepsów (30 serii wkładania i ściągania z półki brzmi jak świetne uzupełnienie każdego programu ćwiczeń).

Tak więc krótko na koniec gra dla ludzi lubiących gry strategiczno-ekonomiczne, którzy już trochę grają. Ewentualnie dla tych, którzy mają dużo czasu i cierpliwości do zasad, gdyż pierwsza partia z dużą dozą prawdopodobieństwa partią „by zrozumieć zasady”.
dodano: 2014-03-23 wielka gra i wiele radości autor: willydon

w skrócie,

Gra w której widać za co się płaci:
pudełko jest wypełnione po brzegi planszami, żetonami i pionkami.
ma to też swoje odzwierciedlenie w rozgrywce, mamy mnóstwo możliwości do wykonania,
ale na tyle prostych i intuicyjnych że nie przytłacza.
Czytanie zasad lub ich słuchanie może powodować u niektórych poczucie lęku ile tego jest jak to szybko zrozumieć. Po pierwszej turze gry, jakie to proste i logiczne, w drugiej turze można być już pełnoprawnym graczem, ale do mistrzostwa potrzeba poznać kilka partii. Nie ma w tej grze jednej słusznej drogi do zwycięstwa i to jedna z większych zalet gry. Mnogość ras i dodatkowych bonusów sprawiają że partie a każdym razem są inne.

krótko mówiąc, jak masz większy stół i chcesz dużo radości z różnorodnej gry to polecam szczerze TERRA MYSTICA.
dodano: 2013-10-15 zagrajmy jeszcze raz autor: arhain

Po Essen 2012 jakoś nie miałam głowy do nowości i Terra Mysticę poznałam dopiero w sierpniu następnego roku. Ale jak już poznałam... to od razu nabyłam własny egzemplarz i gram średnio co drugi dzień :)

Mimo wysokich zniżek trochę przestraszył mnie koszt, ale gra jest w pełni warta swojej ceny. W dobrej jakości pudle otrzymujemy grube plansze, mnóstwo, ale to naprawdę mnóstwo kolorowych drewienek, całe stosy żetonów - cały wieczór wy-punch-owywania :)

Co mnie tak urzekło w grze? Przede wszystkim ogromna regrywalność. Na początku mamy do wyboru jedną z 14 ras. Następnie podczas każdej partii wykorzystujemy 6 z 8 kafelków tur losowo determinując ich kolejność. Zatem czasami chcemy najpierw budować osady, potem przebudować je w faktorie a następnie w lepsze budowle, a czasami gra nas bije i punkty za duże budynki i miasta są zaraz na początku. Do tego w każdej rozgrywce mamy do wyboru 5-8 z 9 żetonów bonusów. I znowu - mam rasę, która wymaga wielu kapłanów a nie ma kafelka z dodatkowym jegomościem? Trzeba grać inaczej! Multum możliwości, kombinacji, sposobów na zdobycie punktów - uwielbiam! Pewne rasy wydają się lepsze, inne wyraźnie słabsze - ale dwadzieścia kilka rozegranych przeze mnie partii pokazuje, że przy odpowiednim układzie tur i bonusów nawet słabe olbrzymy potrafią wyraźnie wygrać, a silne niziołki - przerżnąć.

Dla kogo jest ta gra? Dla "euro-dziewczynek" z pewnym doświadczeniem. Zasad jest naprawdę mnóstwo; tłumaczyłam TM 3 razy i za każdym razem z każdą kolejną zasadą biedni słuchający garbili się coraz bardziej (zresztą ja reagowałam podobnie przed pierwszą partią). Natomiast już po pierwszej turze reguły stają się jasne i logiczne, co wcale nie znaczy, że gra staje się prostsza :) Zresztą w pierwszych rozgrywkach bardzo fajnie pomagają ikonograficzne pomoce gracza.

Jedyne do czego można się przyczepić to instrukcja - kilka rzeczy jest przetłumaczone błędnie, a jeden akapit zostawiony w oryginale (fr) ;)
dodano: 2013-06-24 Solidne euro autor: monga

Bardzo dobra pozycja wśród eurogier. Zgadzam się z recenzjami poniżej, w których praktycznie wszystko zostało już napisane :-) Solidne wykonanie, czytelne ikony, klarowne zasady. Ciekawy mechanizm dochodów w rundzie - jak wspomniano poniżej w grze budujemy różne rodzaje budynków - dopóki są niewybudowane zajmują różne miejsca na planszy gracza. Po wybudowaniu budynku odsłania się pole, które powiększa nasz dochód w rundzie. Każdy rodzaj budynku odsłania inny rodzaj dochodu (np. robotnik w przypadku osady albo kapłan w przypadku świątyni). Niestety do dochodu nie można się przywiązywać, ponieważ większe i ważniejsze budynki budujemy na miejscu mniejszych, w wyniku czego mniejszy budynek wraca na naszą planszę gracza zakrywając dochód, który do tej pory z danego pola mieliśmy. Oczywiście mamy nowy dochód z pola, które zasłaniał do tej pory większy budynek, ale jest to inny dochód, niekoniecznie takiego typu na jakim nam w danej chwili zależy.
14 różnych ras i różne zdolności dla każdej z nich powinny zapewnić nam dużo różnorodnych rozgrywek. Zawsze w takiej sytuacji nasuwa się pytanie czy cechy ras są odpowiednio zrównoważone. Twórcy gier na pewno o to zadbali, aczkolwiek spotkałam się z opinią, że czarodzieje często/prawie zawsze wygrywają. Swoją pierwszą (i jak na razie jedyną, ale a pewno nie ostatnią) rozgrywkę grałam czarodziejami - i wygrałam :-)
Ze względu na dużo zasad (tłumaczenie to ok. 30 minut), długi czas rozgrywki (ok. 30 minut na gracza) - zdecydowanie nie jest to gra familijna ani dla graczy początkujących - może przytłoczyć. Średnio zaawansowanym i zaawansowanym fanom euro polecam gorąco !
dodano: 2013-06-17 Świetny tytuł autor: banachow

Terra Mystica to gra, która powstała przy współpracy autorów z wielkim mistrzem Uwe Rosenbergiem (np. Agricola). W dużym pudle możemy znaleźć mnóstwo bardzo dobrze wykonanych elementów (plansze, żetony, drewniane znaczniki, itd.). Do wykonania, oprócz kilku drobnych błędów w instrukcji (absolutnie nie wpływających na samą grę) nie można się w żaden sposób doczepić. Terra Mystica to gra, w którą praktycznie po jednorazowym przeczytaniu instrukcji, można od razu zagrać. Wszystko jest jasne i przedstawione w postaci czytelnych i jednoznacznych ikonek na wszystkich planszach i żetonach. Dla mnie jest to zrobione wzorcowo. Gra polega na rozwoju (budowaniu) swojej rasy. Każda rasa ma swoją unikalną zdolność. W grze jest niewiele, co dla jednych może być wadą, a dla innych zaletą, interakcji negatywnej. Przeciwnikowi można jedynie podebrać kafelki z bonusami albo zająć teren. Walk pomiędzy rasami autor nie przewidział. Gra toczy się płynnie, losowość jest minimalna - każdy widzi to co robią przeciwnicy. Jedyna rzecz, do której można by się przyczepić to skalowalność. W przypadku dwóch graczy przeszkadzania praktycznie nie ma. Przy większej ilości graczy na planszy robi się tłoczniej no i ciekawiej. W tej kwestii Terra Mystica trochę przypomina Haciendę. Jakby jednak nie patrzeć gra, mimo dość wysokiej ceny, jest świetna i godna polecenia dla średnio i mocno zaawansowanych graczy. Gracze początkujący też dadzą radę, ale ilość możliwości może na początku trochę przerazić. Ode mnie zdecydowane pięć gwiazdek.
dodano: 2013-04-09 genialna, ale... autor: tauriworld

W zasadzie dokładny opis gry jest w przednim opisie i nic nie można dodać bo jest wszystko, ale... co do samej gry :)
dla graczy którzy po raz pierwszy z grą będą mieli do czynienia istotna jest instrukcja - instrukcja jest fajnie tłumaczy pierwszą grę z dwoma określonymi rasami wszystko jest opisane dokładnie i po kolei :)
Dla kogo jest to gra. Gra, nie ukrywam, nie jest prosta ale coś w sobie ma, dodatkowo zero losowości tą grę premiuje, jak ktoś chce grę do pomyślenia w której płaci się za błędy popełnione w poprzednich kolejek to polecam w 100%
Cena do jakości i zawartości pudełka nie jest wygórowana, jeszcze raz polecam :)
dodano: 2013-03-27 Brylancik z targów Essen 2012 autor: malash

Terra Mystica to przede wszystkim gra „Euro”. Cechują ją więc:
- mała losowość w czasie gry,
- niski poziom negatywnej interakcji,
- ogrom możliwości i decyzji do podjęcia.
Nie jest to jednak typowa gra euro, przede wszystkim dlatego, że:
- gracze wybierają jedną z 14 asymetrycznych ras.
Gra posiada ponadto oryginalne:
- mechanizm magii,
- sposób podbijania nowych terenów,
- drzewko rozwoju stawianych na mapie budynków.

CEL:
Celem gry jest zdobycie najwyższej liczby punktów. Te zaś zdobywa się z 3 głównych źródeł:
- w każdej turze mamy wyznaczone losowe, ale znane od początku partii małe premie, np. ekstra punkty za stawianie w tej kolejce osad, czy lepszych budynków albo za transformowanie okolicznych ziem;
- na koniec gry otrzymujemy dużą premię punktową (1,2,3 miejsce) za największe skupiska budynków;
- na koniec gry dostajemy spore premie punktowe (1,2,3 miejsce) za najlepsze pozycje na torze magii każdego z 4 żywiołów.

ZASADY:
Grę zaczynamy od wyboru rasy i dwóch startowych miejsc, w których stawiamy osady. Każda rasa posiada odmienne mini-zasady, które faworyzują pewien styl gry. Jedna np. zaczyna z trzema, inna tylko z jedną startową osadą.
Każda tura składa się z dwóch kroków: pobrania przychodu i wykonywania akcji. Przychód wszyscy pobierają naraz, zaś akcje wykonujemy po kolei - każdy po jednej, aż wszyscy spasują (podobnie jak chociażby w grze„Chaos w Starym Świecie”). Na początku każdej tury gry wybieramy ponadto tabliczkę z dodatkowym bonusem, zaś na końcu wymieniamy ją na inny, aktualnie dostępny. Co turę tabliczki, które nie zostały wybrane będą gromadzić złoto, by stać się atrakcyjniejszym wyborem w przyszłości (podobnie jak karty ról w grze „Puerto Rico”).
Co możemy robić w turze:
1. Transformacja, budowa, rozbudowa:
- za odpowiedni koszt możemy zmienić typ terenu wokół naszych włości na taki, który bardziej odpowiada naszej rasie, gdyż postawienie nowej osady wymaga rodzimego terenu;
- możemy postawić nową Osadę lub rozbudować budynek – Osadę zawszę rozwijamy w Faktorię handlową, lecz tę możemy następnie zastąpić Twierdzą – która zapewni nam unikalny dla naszej rasy bonus, lub też Świątynią, a następnie Sanktuarium. Każdy budynek zarabia inny rodzaj surowca. Każda rozbudowa posiada własny koszt.
2. Usprawnienia:
- ulepszenie pływania – dzięki której można pokonywać rzeki i budować osady za miedzą;
- obniżenie ceny transformacji terenów – dzięki czemu będziemy taniej rozszerzać swoje terytorium.
3. Inne akcje:
- możemy wysłać jednego z kapłanów (zarabiamy ich w Świątyniach i Sanktuarium) na tor żywiołu magicznego. Robimy to w dwóch celach:
Po pierwsze - by spełnić wymagania do bonusowych surowców, które są otrzymywane po każdej turze gry przez graczy, którzy posiadają odpowiedni poziom postępu na właściwym torze magii (wszystkie informacje - jaki żywioł, po której turze, na jakim poziomie zapewni jaki bonus – są jawne od początku partii, podobnie jak mini-premie punktowe przyznawane w każdej kolejce za odpowiednie działania).
Po drugie - postęp na torach magii długofalowo daję nam również przewagę przy końcowym rozliczeniu torów magii;
- ostatnią rzeczą jaką możemy zrobić jest wykonanie akcji specjalnej, czy wyczarowanie sobie surowców za pomocą naszej „mocy”. Możemy to zrobić za pomocą normalnych przeliczników – bez limitów, lub po „promocyjnej cenie”. Okazja jest jednak dostępna tylko raz na turę gry, na wszystkich graczy. Jeśli więc nasz sąsiad jako pierwszy wykupi tanim kosztem surowiec, który mieliśmy na oku – my możemy go zakupić już tylko po standardowych cenach, lub poczekać do nowej tury gry.
Warto w tym miejscu wspomnieć o mechanice mocy:
Nasza moc jest podzielona na 3 pola. Każda rasa posiada 12 punktów mocy, które są rozdzielone miedzy pierwsze i drugie pole mocy. Znaczniki mocy możemy przesuwać kiedy „zarabiamy” moc (przychód mocy nie polega nigdy na dostawaniu nowych znaczników na naszą planszetkę, a jedynie na ich przesuwaniu na wyższe poziomy). Kiedy więc zarabiamy moc – przesuwamy odpowiednie znaczniki na wyższy poziom – zaczynając od poziomu pierwszego na drugi, a następnie jeśli na pierwszym poziomie nie ma już znaczników – z drugiego na trzeci. Dopiero znaczniki, które znajdują się na trzecim poziomie mogą zostać wykorzystane do zaklęć (pozyskania wybranych dodatkowych surowców). W takiej sytuacji spadają z powrotem z trzeciego na pierwszy poziom. Istnieje też mechanizm, dzięki któremu możemy „podbić” poziom kilku znaczników, zmniejszając permanentnie ich całkowitą ilość. Całokształt daje więc sporą głębię i decyzyjność. Możemy np. kumulować znaczniki na trzecim poziomie by następnie rzucić kilka zaklęć i pozyskać nagle dużą ilość surowców, albo zużywać moc gdy tylko to możliwe. Możemy szarżować z używaniem zaklęć, zmniejszając naszą pulę mocy i przyspieszyć jej rotację... wszystko zależy od stylu i decyzji gracza.

JAKOŚĆ:
Miałem przyjemność obcować zarówno z wersją angielsko-niemiecką, jak i polsko-czeską. Jeżeli chodzi o jakość elementów, to są na niemal takim samym poziomie – w polskiej wersji drewniane elementy są nieco niedomalowane – prześwitujące, ale jest to ledwo dostrzegalne. Polsko-czeska wersja plusuje jednak niesamowicie z faktu, że kartoniki skrótu kolejki są... niezależne językowo. W oryginale skrót jest dwustronny – z jednej strony napisy po angielsku, z drugiej po niemiecku. Tutaj jest on jednostronny, gdyż wszystkie akcje możliwe do wykonania są przedstawione rysunkowo, symbolicznie. Jest to więc w dodatku bardziej czytelne!

WRAŻENIA:
Przedstawiłem większość głównych zasad gry, omijając kilka pomniejszych. Ich ilość i złożoność gry może przytłaczać gdy się ich pierwszy raz słucha(tłumaczenie wszystkich zasad potrafi trwać nawet 2-3 kwadranse), czy czyta, jednak wbrew pozorom w czasie pierwszej partii bardzo instynktownie można się w grze odnaleźć. Wiele decyzji ułatwia nam styl jaki narzuciliśmy sobie podczas wyboru rasy. Z jednej strony asymetryczność ras (jest ich aż 14) i ich odmienne style gry (w połączeniu z losowymi mini-celami, mini-nagrodami za rozwój na torach magii i innymi czynnikami losowanymi w każdej partii) zapewniają olbrzymią regrywalność. Z drugiej jednak styl który narzucają rasy nieraz bardzo silnie ukierunkowuje nasze działania. U jednych w oczywisty sposób opłaca się szybko postawić twierdzę, u innych budować dużo świątyń. Jedne mogą wydawać się mocniejsze (np. wodna rasa „Trytoni”, które na forach gry zyskały opinię przepakowanych), inne wybitnie słabe (np. „Kultyści”, których jedyna zaleta jest bardzo silnie uwarunkowana od innych graczy). Może to być jednak złudne wrażenie. Wiadomo, że żadna asymetryczna gra nie jest w 100% zbalansowana, jednak w Terra Mystice to zdecydowanie nie razi. Ważne jest również to, że ras nie losujemy, a wybieramy – po poznaniu ustawień partii (wylosowaniu wszystkich czynników, które mogą wpłynąć na grę), co zwiększa taktyczną wagę podejmowanej decyzji.

Podsumowanie
Zalety:
+ solidna gra euro o ciekawych „udziwnieniach”,
+ asymetryczne rasy, które zapewniają dużą regrywalność,
+ duża złożoność gry, przy dość prostych zasadach rozgrywki.

Wady:

- niektóre rasy mogą się wydawać, lepsze od innych.