gry planszowe strategiczne > Tzolkin: Kalendarz Majów
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Tzolkin: Kalendarz Majów

Tzolkin: Kalendarz Majów

Zbieraj plony, pozyskuj surowce, wznoś budowle i unikaj gniewu bogów! Nowatorska gra typu worker-placement.

cena:

144.90 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 90 min.

wydawca: Rebel.pl (2012)
projektant: Daniele Tascini , Simone Luciani

wersja językowa: polska

Opis


Starożytna cywilizacja Majów była znana ze swej unikalnej sztuki, bogatej architektury, wysoko rozwiniętej wiedzy matematycznej oraz zaawansowanej znajomości świata widzialnego. Życie cywilizacji obracało się wokół tajemniczego kalendarza Tzolk’in przedstawiającego 260-dniowy cykl powiązany z ruchem planet.

To dzięki niemu Majowie wiedzieli, kiedy przypada najlepszy czas na sadzenie roślin, odprawianie ceremonii, czy wznoszenie monumentów.

W grze wcielasz się w rolę przywódcy jednego z plemion. Czy uda Ci się sprowadzić na swój lud przychylność bogów i doczesną pomyślność?

Nowatorska mechanika

Sercem gry jest mechanizm zębatkowy, w którego centrum znajduje się tytułowy kalendarz sterujący obrotem pięciu kół akcji. Planując działania musisz zatem brać pod uwagę stale zmieniającą się sytuację na planszy.

W swojej turze gracze mogą położyć jednego lub więcej robotników na najniższym wolnym miejscu na kołach lub podnieść jednego lub więcej robotników. Gdy gracz podnosi robotnika, przeprowadza również spejalną akcję odpowiadającą miejscu, z którego robotnik został podniesiony. Akcie umieszczone na późniejszych obszarach obrotu są dużo bardziej wartościowe, więc warto zatrzymać robotnika na kole i pozwolić by czas pracował na naszą korzyść. Jednak gracze nie mogą zrezygnować ze swojej tury - jeśli gracz wyłożył wszystkich robotników na koła, musi któregoś podnieść w kolejnej turze.

Gra kończy się po jednym pełnym obrocie centralnego koła. Gra oferuje wiele dróg do zwycięstwa - składanie ofiar bogom lub budowanie świątyń to przykładowe dwie spośród nich.

Zbieraj plony, pozyskuj surowce, wznoś budowle i unikaj gniewu bogów!

Zawartość pudełka:

plansza główna składająca się z 4 części
6 kół zębatych różnej wielkości
1 arkusz z naklejkami
6 plastikowych zatrzasków
24 robotników w 4 kolorach (po 6 na gracza)
28 okrągłych znaczników w 4 kolorach (po 7 na gracza)
4 znaczniki punktacji w 4 kolorach (po 1 na gracza)
65 drewnianych kostek symbolizujących surowce (drewno, kamień, złoto)
13 kryształowych czaszek wykonanych z plastiku
65 żetonów kukurydzy o wartościach 1 (kosza) i 5 (koszy)
28 żetonów Urodzaju (16 żetonów Zbioru Kukurydzy i 12 żetonów Wycinki Drzew)
21 płytek Dóbr Początkowych
13 monumentów
32 budynki podzielone na 2 epoki
4 dwustronne plansze graczy w 4 kolorach
1 znacznik Pierwszego Gracza
1 instrukcja

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2016-10-23 Porządna, klasyczna eurogra autor: Bartosz Żołnierkiewicz

Prócz tego odrobinę "gadżeciarska", a to dzięki fantastycznie wplecionemu w jej mechanikę elementowi planszy w postaci mechanizmu 6 ruchomych kół zębatych. Ogólnie gra jest wykonana na dobrym poziomie, znajdziemy tu grube tektury planszy i kafelków, klasyczne drewniane kostki surowców oraz plastikowe, ale bardzo klimatyczne ludzkie czaszki, symbolizujące ofiary z ludzi, które składamy jako przedstawiciel krwawego ludu Majów (formalnie w grze nazwane zostało to inaczej, jednakże trudno odeprzeć wrażenie, że to efekt pewnej poprawności politycznej lub wymogów prawnych). O ile sama plansza jest bardzo ładna, a dzięki kołom zębatym wręcz urzeka, to kafle monumentów oraz budynków, które możemy wznieść zostały zaprojektowane bez krzty fantazji - skoro mają to być szeroko rozumiane budynki, to aż prosiło się, aby odzwierciedlić ten fakt na kafelkach. Tymczasem otrzymujemy brzydkie kafle, które zaledwie swym kolorem przekazują, z jaką kategorią budynków mamy do czynienia, ile nas kosztuje jego budowa oraz jakie będziemy mieli z tego profity. To już pionki w warcabach, nie wspominając o szachach, pozwalają bardziej się wczuć w klimat gry.
Tzolk'in to typowa eurogra. Zero losowości, mechanika worker placement, żywienie swoich pracowników. Co ciekawe niemalże nie uświadczymy tu automatycznego czerpania dochodów. W istocie po niemal każdy profit musimy wysłać naszego pracownika, umieszczając go na pierwszym wolnym polu jednego z pięciu ośrodków (kół zębatych). Umieszczanie na wyższych polach kosztuje nas kukurudzę, która jest w grze i pokarmem, i walutą. Z upływem czasu, gdy przekręcaniu ulega wielkie koło symbolizujące kalendarz, które porusza pozostale 5 mniejszych kół, automatycznemu przesunięciu ulegają delegowani pracownicy. Wraz z tym znajdują się na coraz to innych polach akcji, które możemy wykonać, zabierając pracownika z koła. Co do zasady im dalej położone pole, tym lepszą akcję możemy wykonać. Czasem jednak w naszym interesie jest skorzystać z akcji słabszej i wcześniej zabrać pion z koła, bądź zmusza nas do tego sytuacja. Przy czym wykonanie akcji z pól, które już ominął nasz pion kosztować nas będzie płatność w kukurydzy (po 1 za każdy krok wstecz).
Każde z kół prezentuje osobne miasto, choć właściwie to są po prostu różne dziedziny życia społecznego. Są one dośc mocno zróżnicowane, dzięki czemu gra oferuje wiele możliwości. Ponadto w grze rozwijamy swe pozycje w torach 3 świątyń, a także na torach 4 technologii. Ponadto możemy wznosić budynki oraz monumenty. Liczba możliwych kombinacji i zagrań jest spora, nigdy nie ma jednej drogi zwycięstwa co jest wielkim atutem tego tytułu.
Nie jest to gra ciężka, ale też z pewnością nielekka. Proponuję ją graczom, którzy lubią eurogry. Żałuje jedynie, że jest mało klimatyczna, gdyby nie to zapewne częściej lądowałaby na moim stole i mógłbym wystawić 5 gwiazdek.
dodano: 2015-04-10 Niesamowita autor: Kamil Sławiński

Cudowna plansza! Na dzień dobry się zacząłem zachwycać drobiazgowością i kunsztem wykonani kół zębatych, które chodzą idealnie. Jak małe dziecko bawiłem się planszą niczym helikopterem. :P Na sam początek mamy bonus w postaci puzzli ( z planszy), więc dwie gry w jednym. :P 7 elementów? Wybaczcie ciężki żarcik. :P Mechanika zadowalająca. Dużo używania mózgownicy i planowania naprzód. Pierwsze rozgrywki tak na prawdę wprowadzają graczy w głębsze poznanie możliwości gry. Grając w Tzolk'in'a musisz zdawać sobie (niestety) z tego sprawę, że nie osiągniesz wszystkiego. Osiągniesz tylko część i to pewnie nawet nie do końca na tyle ile planowałeś. Gra się kończy strasznie szybko. Ten pełny obrót koła nadchodzi niespodziewanie jak zniknięcie majów. Trzeba się przygotowywać do karmienia od samego początku gry i nie można tego zaniedbywać. Jak dla mnie dobry euro-sucharek. Do takich gier nie siada się z osobami, które lubią dużo pomóżdżyć, bo klasycznie psują grę zatapiając się w rozkminie dziesiątek możliwości. Bardzo gorąco polecam. :)
dodano: 2015-04-07 Fenomenalna autor: Quebrith

Ta gra podbiła moje serce tak bardzo, że dorobiłem se do niej figurki robotników, świątyń, surowce i wgle całe pudłełko z przegródkami i wszystko co możecie se tam wymyślić! :)
dodano: 2014-12-28 Dobrze przetestować przed zakupem :) autor: pyza

Tzolk'in to gra, w której spotykamy się z dość oryginalną mechaniką zazębiających się wzajemnie kół obrotowych. Wysyłając pracowników na koła musimy dobrze przemyśleć, co chcemy osiągnąć - bo albo "pojadą" za daleko, albo będziemy musieli ich ściągnąć zbyt wcześnie. W połączeniu z bardzo szybko upływającym czasem gry (cała rozgrywka trwa pełny obrót największego, centralnego koła) sprawia to, że musimy mądrze planować swoje ruchy - każdy pionek jest bezcenny. Dobrze jest mieć jeden pomysł na zwycięstwo od samego początku gry - jeżeli będziemy chcieli zrobić wszystko, co byśmy chcieli - to przegramy na pewno.
Spotkałam się z wieloma negatywnymi ocenami tego szybkiego upływu czasu w grze - w tym znaczeniu, że ktoś chciałby zrobić wszystko, co zaplanował: chciałby np. zbudować kilka budynków, dotrzeć w świątyniach nie wiadomo gdzie, zebrać tony zapasów, robotników itd. itd. Pozwolę sobie nie zgodzić się z tą opinią - brak czasu jest tutaj zaletą w tym sensie, że każdy ruch jest na wagę złota: trzeba się ostro wymóżdżać, aby zyskać punkty zwycięstwa pozwalające wygrać grę.
Nie potrafię ocenić, czy Tzolk'in jest tytułem lekkim, czy ciężkim. Chyba coś po środku ;) Gra nie jest bardzo długa, ale wymaga myślenia. Z drugiej strony – moim zdaniem – grę będą w stanie ogarnąć nawet niedzielni gracze. Generalnie raczej polecam zagrać przed zakupem – ponieważ zbyt wiele tutaj jest rzeczy, które albo mogą się komuś bardzo spodobać, albo nie podejść w ogóle.

PODSUMOWANIE:

Plusy:
+ bardzo ładne wydanie
+ za cenę gry dostajemy adekwatną ilość elementów
+ niezły klimat
+ nowatorska mechanika
+ każdy ruch gracza jest na wagę złota

Minusy:
- (zależnie od podejścia) czas ucieka bardzo szybko
- (także zależnie od podejścia, bo dla mnie to raczej plus) nigdy nie zdążysz zrobić wszystkiego, co byś chciał/chciała
dodano: 2014-06-16 intrygująca autor: chaga1

Jestem po pierwszych dwóch rozgrywkach. Widzę w grze ogromny potencjał.
Jest to bardzo nowatorskie podejście do gry z rozstawianiem ludzików (worker-placement), jest wiele dróg do zwycięstwa i moim zdaniem mechanika gry świetnie współgra z tematyką.
Na pewno wielkim plusem jest wygląd i wykonanie gry- piękna, kolorowa plansza i ruchome elementy plastikowe.
Jedyny minus to to, że zanim człowiek dobrze się rozegra i rozkręci to gra się kończy...może by spróbować przedłużyć ją o przynajmniej pół obrotu koła...
dodano: 2013-09-16 Planszókowy pulsar autor: Krzysztof Budny

Tzolkin wydany fenomenalnie. Masa elementów. Świetnie wydanych. Grafiki prezentują się obłędnie. Grafiki z dużą ilością nieprzytłaczających szczegółów, nieprzelukrowane jak u Menzela.
Gra się płynnie. To chyba największy atut gry. Zaraz obok liczby dróg do zwycięstwa. Gra jakby płynie – dostaw, dostaw, zdejmij, zdejmij. Akcja, akcja, tura, Akcja, akcja. Dodatkowo cały czas ,,fizycznie” obserwujemy upływający czas. Mechanizmy nie są zabójczo nowatorskie, w sumie, to nie ma NIC nowatorskiego. Poza nowinką techniczną – zamiast poruszać każdym pionem co turę, przesuwamy główne koło o jeden ząbek. Niby niewiele, a pozwoliło wznieść się na poziom inaczej niedostępny dla planszówek bez męczenia. Na poziom bliższy grom komputerowym. Na swój sposób przełom bez przełomu.
Ktoś mógłby mi zarzucić – Hola, hola! Wiele dróg do zwycięstwa? Przecież świątyń nie można (bo da się, pięknie przegrywając) ingorować. Tak – odpowiem. Ale jak zagramy ,,na świątynie” i co zrobimy przy okazji, czy wykręcimy jakiegoś psikusa przeciwnikowi, czy na świątyniach piąć się będziem przez ,,koło czaszek”, czy przez szybkie ofiary z kukurydzy, czy przez pierwszy tor technologii? A może przez wymianę za surowiec na kole Tikal? Czy gramy ,,pod” jakiś monument? Czy budujemy ,,budynki” (które są tak naprawdę jednorazową akcją innego typu)? Zbieramy kukurydzę tu , czy tam? Mało tego – trzeba umieć zrealizować ww. plany.

,,Timing” w tej grze jest najważniejszy. Bo jest krótka. Chcielibyśmy zrobić wiele. Nie ma na to czasu. Gramy, wybieramy strategię, specjalizujemy się (bo to trochę gra o specjalizacji, chociaż da się wygrać ze sporą dywersyfikacją) a tu już minęło 3/4 gry.
Pomimo krótkiego czasu gry (tylko wcześniej wszystko się chwilkę rozstawia – grrrh – kukurydzo i lesie – na was patrzę, o was mówię) to ciężki tytuł. Pomimo pozornych rozmiarów mały, krótki i ciężki. Taki planszówkowe pulsar. Stanowczo polecam spróbować zagrać (choćby w e-wersję na BoardGameArena). Jeśli się spodoba, niezwłocznie zakupić. :)
dodano: 2013-06-28 niemal wzorcowy worker placement autor: vadirr

Jedna z najciekawszych gier o mechanice worker placement. Ogromna re-grywalność, świetna w każdej konfiguracji liczbowej, co zdarza sie nieczęsto, do tego przepiękne wykonanie i znakomity mechanizm koł zębatych. Wiele dróg do zwycięstwa, choć jedna wydaje się dominująca (świątynie bogów). Po każdej partii ma się ochotę na więcej. Cenowo również bardzo dobrze, dlatego finalnie 5.
dodano: 2013-06-05 Rozczarowanie autor: maj_ka

Kupiliśmy tę grę opierając się na wielu pochlebnych opiniach, ale zawiedliśmy się i dość szybko zniknęła z naszej kolekcji. Gra jest przepięknie i solidnie wykonana i to na pewno jej duży plus. Oferuje mnogość decyzji i wiele dróg do zwycięstwa, jednak w tym wypadku dla mnie było to po prostu męczące. W grze trzeba wykazać się cierpliwością, czekając aż koło obróci się na pożądaną pozycję. Po raz kolejny przekonałam się też, że gry z mechanizmem żywienia nie są dla mnie. Właściwie nie mogę nic konkretnego zarzucić tej grze. Po prostu grało mi się niezbyt przyjemnie i nie miałam chęci na podjęcie kolejnej próby.
dodano: 2013-04-17 Dobra ale nie wybitna autor: Mateusz Górski

Bardzo dobra gra z ciekawą mechaniką i różnymi strategiami na zwycięstwo (warto się na coś konkretnego nastawić, a nie wszystkiego po trochę). Wszystko pięknie ładnie, komponenty bomba, ale jakoś suche to wszystko, zagrałem kilka razy i jakoś już mnie nie ciągnie. ja chyba wolę lżejsze tytuły, choć uważam, że każdy powinien choć raz przetestować - no może dwa razy bo przy pierwszej grze nie bardzo wiadomo co robić.
dodano: 2013-04-08 wszystko się kręci autor: saltamontes

Tzolkin to naprawdę fajny worker-placement: prawie żadnej losowości, ciekawy mechanizm kół zębatych, dużo zależności, kupa planowania i porównywania różnych wariantów ruchu, wielki potencjał.

Jak wygląda:
Jakość wykonania jest doskonała, znaczniki standardowe, plansza gruba, błyszcząca, wszystkie elementy idealnie do siebie pasują, koła zębate przyczepiane są po pierwszej rozgrywce na stałe (nie trzeba ich co grę montować i demontować) i ... wszystko się kręci

Jak grać:
Z powodu mnóstwa opcji na zdobycie punktów zwycięstwa, w Tzolkinie wypada obrać jakąś konkretną strategię rozgrywki. Raczej nie da rady spróbować, zrobić i zdobyć wszystkiego po trochu (a przynajmniej jeśli ktoś liczy na wygraną). Z jednej strony może to być lekko frustrujące, z drugiej daje grze dużą regrywalność.
Wiele może zależeć od tych kilku wylosowanych na początku gry monumentów (dających nieproporcjonalnie dużo punktów na koniec gry) - nieraz warto postarać się zdobyć któryś z nich i grać 'pod niego'.
Można próbować wznosić budynki i rozwijać tory technologii; można starać się zdobyć jak najwięcej ślicznych niebieskich czaszek, by złożyć je w ofierze na kole Chichen Itza; można mozolnie wspinać się stopień po stopniu w trzech świątyniach, walcząc w każdej z nich o pierwszeństwo...

W grze występują też rundy żywienia. Musimy nakarmić kukurydzą naszych robotników kręcących się na kółkach, a jedzą oni niemało: każdy po dwa kosze kukurydzy i to cztery razy w ciągu rozgrywki. Kłopot w tym, że kukurydza jest też środkiem płatniczym w grze, a za każde wysłanie robotników do pracy na kołach musimy płacić i to słono...

Jak się skaluje:
Gra skaluje się nieźle - przy mniejszej ilości graczy po prostu wstawiamy robotników innokolorowych na wylosowane miejsca na kołach. Blokują oni w ten sposób niektóre akcje, ale czasem pozwalają też przeskoczyć od razu wyżej, do akcji bardziej wartościowych.

Jakieś wady:
Jedyną chyba wadą Tzolkina jest to, że kółko główne kręci się nazbyt szybko i wyznacza koniec gry zanim zdążam zorientować się, jaką właściwie strategię stosuję w tej rozgrywce.

Podsumowując: gra zdecydowanie warta polecenia.
dodano: 2013-02-17 Dobry worker autor: pogons

Jestem znany z tego że dużo kupuje i ulegam hypowi. W tym wypadku hype powstał już w przed essenowych zapowiedziach. Nowatorski worker placement. Czy tak jest?
I tak i nie.
Nowatorska na pewno jest plansza i mechanizm obracanych jednocześnie kilku kół zębatych. Wygląda to naprawdę fajnie i może się podobać. Co prawda moi znajomi od planszy już grymasili, że może i ładne ale to zwykły mechanizm rondla...hmmm takim to trudno dogodzić.
To chyba tyle jeśli chodzi o nowości. Niestety nie ma to jakiegokolwiek związku z mechaniką. Nowe jest tylko ukazanie znanej nam już mechaniki. Na próżno możemy czekać na wymyślenie planszówkowego prochu bądź ognia. Tutaj go nie znajdziemy.

Gra jest dobra w swojej kategorii. Nie nadaje się na pewno na wprowadzanie w świat gier planszowych ale już dla średnio zaawansowanych graczy jak najbardziej. Czas gry to około godzina do półtorej. Jeśli chodzi zaś o skalowanie to najlepiej gra się w 4 osoby. Przy mniejszej ilości graczy przed rozgrywką umieszcza się losowych robotników na polach ktore do końca gry będą niedostępne.
Jak w każdej euro grze czynnik losowy praktycznie nie istnieje. Tutaj to w zasadzie tylko dobór kafli budynków i monumentów przed grą, reszta to długofalowe planowanie, które może spowodować przypalanie zwojów mózgowych.

Krąży opinia że taktyka na świątynie jest przesadzona. Zgodzę się z tym stwierdzeniem. Świątyni nie można odpuszczać gdyż straty punktowe są później do nieodrobienia. Jednak czy to jest strategia wygrywająca? Trudno mi powiedzieć bo... sprzedałem swój egzemplarz po kilku grach.
Niestety ja i moi gracze szukamy czegoś świeżego, a nie kawałka schabu, który dawno już stracił termin ważności ale umyto go i opakowano w nowy ciuszek dla niepoznaki.

Podsumowując.
Zaczynasz kompletować gry planszowe, lubisz ładnie wykonane euro gry?
Bierz.
Masz już 80+ gier na półce ale gier euro nigdy za wiele?
Zagraj u kolegi przed zakupem.
Masz 120+ i ciągle ci mało ale zwyczajne euro wychodzi Ci bokiem?
Lepiej kup coś innego np Zamki Burgundii :)
dodano: 2013-01-26 SUPER autor: Michał Cichocki

Doskonale wykonana strategia ekonomiczna, w której planując działania musimy brać pod uwagę stale zmieniającą się sytuację.

Koło akcji PLANQUE kręci się wokół 7-polowej dżungli oferującej nam drewno i przede wszystkim kukurydzę. Kukurydza jest elementem płatniczym i żywieniowym.

Koło akcji YAXCHILAN oferuje różne wartościowe dobra takie jak, drzewo, kamień, złoto i kryształowe czaszki. Wokół koła znajduje się 8 pól pozwalających na pozystkanie tych dóbr.

Koło akcji TIKAL jest sercem architektonicznego i technologicznego rozwoju imperium. Akcje na tym polu umożliwiają wznoszenie budowli i różnych dziedzin życia za cenę określonych surowców, które można pozyskać w YAXCHILAN.

Koło akcji UXMAL odpowiedzialne jest za handel. Gracz może dokonywać inwestycji na rynku lub składać ofiary bogom. Wykorzystuje do tych celów przeważnie kukurydzę.

CHICHEN ITZA jest świętym miejscem Majów. Tu ofiaruje się kryształowe czaszki (z YAXCHILAN). Dzięki nim zyskujemy łaskę i przychylność bogów przesuwając swoje znaczniki w trzech świątyniach.

Wyborów nie jest łatwo dokonać bo zależności jest wiele, czasu mało i wszystko od razu by się przydało. Na starcie mamy trzech robotników. W swojej turze możemy albo wysłać ich (jednego lub kilku) do pracy na kołach akcji uiszczając opłatę albo zdjać ich (dowolną ilość) i wykonać odpowiednie akcje. Warto obserwować co dzieje się dookoła kół i w odpowiednim czasie zabrać robotników by zyskać dużo bardziej wartościową akcję. Po wkonaniu akcji przez wszystkich graczy, przesuwa się koło kalendarza o jeden dzień. Ponieważ wszystkie koła zazębiają się, zmieni się pozycja postawionych na nich robotników. W związku z tym bardzo ważna jest umiejętność obserwacji i przewidywania.

Gra kończy się wraz z wykonaniem jednego pełnego obrotu kalendarza (centralnego koła); 26 dni. W tym czasie przypadają cztery dni karmienia robotników. Należy zadbać o odpowiednią ilość kukurydzy.

Dosć obszerna instrukcja opisuje dokładnie wszystkie elementy gry, planszy. Jest tego sporo i po dwóch grach mogę śmiało powiedzeć, że głowa powinna być trzeźwa.

Ponieważ gra oferuje wiele dróg i możliwości zwycięstwa, zdecydowanie mogę powiedzieć, że szybko się nie znudzi.

Jako modyfikację proponuję losowe dobieranie kartoników dóbr początkowych. Spowoduje to niepewność i niemożność (przynajmniej na początku) rozgrywania utartą techniką.
dodano: 2012-12-27 świetna autor: the_ka

Tzolk'in: Kalendarz Majów to strategiczna gra typu worker placement przeznaczona dla 2-4 osób. Zarówno plansza jak i pozostałe żetony z grubego i trwałego kartonu. Dodatkowo drewniane pionki graczy oraz plastikowe ale bardzo ładne czaszki. Koła zębate działają bardzo dobrze, nic się nie zacina. Plansza prezentuje się znakomicie. Składana jest z puzzli przy czym bezproblemowo się składa bez konieczności odpinania kół zębatych. Zasad nie jest wiele i są spisane bardzo przejrzyście. Symbole na planszy są bardzo czytelne i po jednej rozgrywce już nie trzeba sprawdzać jaki ruch wykonuje się na danym polu. Pudełko po brzegi wypchane komponentami. Gra bardzo dobrze się skaluje. Przy 2 i 3 graczach nie wykorzystane pionki robotników nieużywanych kolorów są losowo rozkładane na kołach i zostają tam do końca gry dzieki czemu nie jest za luźno na kołach.

Gra jest bardzo dynamiczna. Na początko losujemy 4 startowe żetony z dobrami/bonusami po czym wybieramy 2 z nich. Powoduje to że każda rozgrywka będzie inna. W swojej turze wystawiamy robotników i płacimy za nich kukurydzę lub zdejmujemy ich z koła i otrzymujemy dobra zaznaczone przy polu, z którego zdjeliśmy pracownika. Dodatkowo zawsze można poprosić bogów o kukurydzę i uzupełnić ją do 3 sztuk (coś na wzór W roku smoka). Im później zdejmiemy robotnika z koła tym lepsze profity otrzymamy.
W grze występują 4 etapy. W każdym z nich musimy wyżywić naszych robotników oraz dodatkowo dostajemy w etapie 1 i 3 bonusowe surowce za pozycję w świątyniach a w etapie 2 i 4 punkty za pozycję w świątyniach. Dodatko punktujemy za budynki, na kole Chichen Itza oraz z monumentów.

Pięknie wykonana gra z ciekawym elementem kół zębatych, łatwe zasady, sporo wyborów w pudełku wypchanym po brzegi komponentami wysokiej jakości. Dla mnie gra jest świetna


ocena: 9,5/10
dodano: 2012-12-09 Tzolkin - Wiele opcji a czasu za mało autor: Slanek

Chcesz się rozwijać (być najlepszym przywódcą majów) – ale nie możesz. Chcesz zdobyć surowce, ale ciągle Ci ich brakuje. Zagraj w grę Tzolkin. Wkurzenie gwarantowane!!! Jeżeli lubisz jeszcze ostrzejsze naprężenie niż w Agricola (tam też wszystkiego brakuje do rozwoju) prawdopodobnie będzie to tytuł dla Ciebie. Dlaczego tak ostro o tak pięknej grze i nowatorskim worker-placement? Ponieważ mamy wiele rzeczy do zrobienia a za mało czasu i surowców. Jakby ktoś przekombinował. A przecież można byłoby przynajmniej ustawić jakeś poziomy (łatwiejszy, średni, piekielny). Mam wrażenie że gram na poziomie piekielnym jak w Ghost Story. W Tzolkin na końcu gry może wykorzystasz jakieś 30% z tego co do się zdobyć w tej grze. Jest tak dużo sposobów rozwoju że dostajesz oczopląsu a na końcu masz niedosyt ze jeszcze tego nie spróbowałeś a tu koniec gry. A Ty tak pięknie zacząłeś się rozwijać i proponujesz a może by tak jeszcze jedne obrót kołem?. Jeżeli ktoś lubi takie wrażenie to zdecydowanie Tzolkina polecam.
A co o samej grze: Każdy obrót na nowatorskim kole trzeba albo umieścić pracowników na zębach lub je zdjąć. Ponieważ postęp pracowników wokół zębów jest bardziej opłacalny jeżeli zostawimy ich na dłużej przez co tracimy pracownika i gramy mniejszą ilością. Jeżeli chcemy ich wystawić w późniejszym etapie zwyczajnie nas na to nie stać. Wadą jest to, że to kosztuje pieniądze (kukurydza) aby ich wstawić do dalszego etapu na kole. Za wystawienie większej ilości robotników trzeba dodatkowo płacić. Przykład za posłanie 6 roboli dodatkowo płacimy 15 sztuk kukurydzy. Mało to prawdopodobne aby mieć taką ilość i kukurydzy ale i robotników. I tak przez całą grę klepiemy przysłowiową biedę. Poruszamy się do przodu w przysłowiowym tępię żółwia. Gra przypomina mi także trochę Epokę kamienia z tym że tam aż miło jest pograć ponieważ każdy się fajnie rozwija, także jest wiele dróg zwycięstwa. A tu rozwoju brak.
Ogólnie Tzolkin jest nie jest grą skomplikowaną, łatwo zrozumieć wytłumaczyć nowym graczom zasady. Komu bym ją polecił? Zdecydowanie geekom, a odradził jako grę rodzinną, familijną. Niekiedy da się połączyć te grupy i można fajnie pograć. Ale w tym przypadku zdecydowanie nie.
W rankingu dla geeków było by 5, a ogólnie dla wszystkich graczy tak na 3 (są lepsze tytuły).