GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Myrmes

Myrmes

Rozwijaj swoją kolonię mrówek, zbieraj plony, walcz z owadami.

cena:

129.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 10 lat
czas gry: ok. 90 min.

wydawca: Ystari (2012)
projektant: Yoann Levet

wersja językowa: europejska
instrukcja: angielska

Opis


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2012-12-27 świetna autor: the_ka

Myrmes to strategiczna gra typu worker placement przeznaczona dla 2-4 osób. Wykonanie na bardzo dobrym poziomie. Zarówno plansza jak i żetony (feromony, specjalne żetony, żetony robaków, żetony celów) wykonane z grubego trwałego kartonu. Dodatkowo plastikowe bardzo ładnie odwzorowane mróweczki oraz sporo drewnianych elementów. Pomimo solidnego wykonania wkradł się błąd w druku (na części żetonów specjalnych źle nadrukowano kolory kostek). Błąd ten jednak nie przeszkadza w grze. Plansze graczy wykonano z dużo cieńszego kartonu (pocztówkowy - coś w stylu kart gracza z Ora et Labora). Gra wymaga sporo myślenia i planowania ruchów naprzód. W grze występuje niewiele losowości (losowo rozkładane robaki oraz zadania).
Ciekawie wygląda pomoc na planszach graczy w postaci oznaczenia cyframi kolejności faz w każdej turze. Jest to bardzo czytelne i ułatwia rozgrywkę.

Gra składa się z 3 lata, które z kolei składają się z 4 pór roku. Wiosna, lato i jesień rozgrywane są normalnie po czym zaraz po jesieni nastepuje zima czyli żywienie. Podczas zimy nie rozgrywa się tury lecz tylko i wyłącznie żywi. Rzucamy kostkami, które następnie wskazują wydarzenie jakie będzie obowiązywać w danej porze roku. Wydarzenie można zmienić poprzez wydanie odpowiedniej ilości kostek "larw". Głównym celem gry są zadania, które dostarczają sporej ilości punktów. Negatywnej interakcji praktycznie brak. Niestety nie da się walczyć z innymi mrówkami, zresztą i tak nie ma za wiele czasu by przeszkadzać innym.

Generalnie gra wymaga sporo myślenia i nie jest łatwą grą. Losowo rozkładane zadania powodują, że gra się szybko nie znudzi. Długo się nie zastanawiałem i wiem że to był świetny wybór wart swojej ceny.

ocena: 9,5/10
dodano: 2012-11-20 Mózgożerna strategia w pieknej oprawie autor: Katarzyna Adamska

Grę kupiłam w ciemno skuszona pięknym wyglądem i nietypowym tematem. Oto bowiem rozwijamy kolonię mrówek – w pudełku są więc małe figurki mrówek, po 8 dla każdego gracza. Oprócz tego dużo drewnianych kosteczek: surowce, jedzenie, larwy; pionki robotnic, plansza, sporo żetonów, trzy kostki oraz plansze graczy. Wszystko wykonane bardzo porządnie. Na elementach nie ma żadnych napisów, grać więc można bez znajomości angielskiego, jednak w pudełku znajdziemy instrukcję tylko w tym języku. W Internecie można już jednak znaleźć skrót zasad po polsku.

A rozgrywka? Tutaj też się nie zawiodłam. Instrukcja jest napisana bardzo przejrzyście więc nie ma problemów ze zrozumieniem zasad. Ikonografia na planszach bardzo w tym pomaga. Gra trwa trzy duże rundy – lata, a każdy rok jest podzielony na cztery sezony, z czego czwarty – zima, to faza żywienia. Na początku każdego roku jeden z graczy rzuca trzema kostkami – będą wskazywać one, jakie wydarzenia czekają graczy w poszczególnych sezonach. Każdy gracz może jednak modyfikować wskazanie kostki na początku każdego sezonu płacąc za to żetonami larw. Z góry więc wiemy, jakie wydarzenia nas czekają i ile larw będziemy potrzebować, jeśli będziemy chcieli zmienić je na bardziej nam odpowiadające. Potem przydzielamy prace robotnicom – umieszczamy je na odpowiednich polach w zależności czy chcemy by rodziły nowe larwy, robotników lub żołnierzy, albo wykonały akcje. Po narodzinach następuje faza ruchu, gdzie możemy wysłać robotników (małe figurki mrówek :) ) do pracy – wtedy będziemy je mogli użyć także w następnych sezonach, lub do ogrodu – w tym przypadku umrą pod koniec tego sezonu. W ogrodzie robotnicy rozsiewają feromony, za co otrzymujemy punkty zwycięstwa. Oprócz tego na kafelkach feromonów umieszczamy też zasoby, które będziemy mogli zebrać w czasie zbiorów i wykorzystać do wykonywania akcji. Punkty otrzymamy też za usunięcie feromonów przeciwników.
Po ruchu mrówek następują zbiory, po czym wykonujemy akcje robotnicami, które wysłaliśmy do pracowni. Cztery akcje dostępne dla robotnic to: wykopanie tunelu (robotnicy będą mogli wychodzić przez nie z mrowiska do ogrodu), stworzenie nowych robotnic, podniesienie poziomu mrowiska, albo spełnienie jednego z wyłożonych na planszę celów, za co zdobędziemy punkty zwycięstwa. Bardzo podoba mi się element poziomów mrowiska, każdy poziom odblokowuje nam pewne umiejętności. Na przykład na początku gry możemy rozsiewać tylko kafelki feromonów składające się z dwóch sześciokątów, większe kafelki będziemy mogli kłaść, gdy podniesiemy poziom mrowiska.
Na koniec tury możemy zostawić tylko kreśloną ilość surowców w magazynie, pozostałe należy odrzucić.

Kocham Agricolę i widzę w grze Myrmes wiele podobieństw do tej gry. Na początku gracze dysponują tylko trzema robotnicami i widać od razu, że nie da się wygrać gry bez stworzenia nowych. A to kosztuje. Pod koniec każdego roku należy zapewnić sobie odpowiednią ilość jedzenia, lub żołnierzy, którzy nam jedzenie obronią (za każdego posiadanego żołnierza możemy zapłacić o jedno jedzenie mniej). Występuje tu efekt „przykrótkiej kołderki” i zawsze stajemy przed wyborem: co opłaca się bardziej. Wciąż czegoś brakuje, albo mam za mało surowców, albo za mało robotnic, jeśli teraz wyślę wszystkich robotników do ogrodu, to nie będę miał ich w przyszłej turze itd. Ważne jest odpowiednie zaplanowanie ruchów na przyszłe tury. Należy też zwracać uwagę na to, ile surowców zbierzemy w najbliższych zbiorach, czy zdołamy je wykorzystać zanim nam zgniją pod koniec sezonu. Mózg paruje w trakcie całej rozgrywki a zacięta walka między graczami trwa do samego końca.