gry planszowe strategiczne > Western Town
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Western Town

Western Town

Zostań szeryfem i rozbuduj swoje miasteczko.

cena:

199.00 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 14 lat
czas gry: od 45 do 60 min.

wydawca: Whyme (2012)
projektant: Olivier Warnier

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis


In Western Town, each player is a Marshal of an expanding town in the Old West of the U.S. in the early 1860s. Each Marshal wants to develop the most prosperous town, one which President Lincoln himself would be proud to visit.

The three principal criteria which allow you to win the game are population growth, charm/attractiveness, and wealth, as measured by gold. Turns are regulated by the visits of Lincoln, who determines, bit-by-bit, the value of the towns relative to those three criteria. These criteria can and do change every round, and you will need to adapt to these changing criteria to win this game!

Each player has his own board on which he will be building his town. Every building gives him different, and increasing, rights and abilities, and therefore power. The bigger your town gets, the better – but managing too much growth is challenging, so you'll need to make difficult choices at the beginning of each round as to which buildings you'll bring into play.

This "building-adding" mechanism helps players stay in the game and not get lost in the overwhelming number of choices available. Of 22 different buildings, six of them are identified every round as "bonus" buildings and players are forced to adapt varying strategies and test new combinations of these buildings for their town as the game progresses.

In addition to logic and strategy, Marshals will need to bluff and occasionally resort to questionably bending the law a bit, to succeed in building their Western Town. And as if that weren't enough, there are even occasional Indian attacks to deal with as well!

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2014-10-09 w tych klimatach są lepsze gry autor: arhain

Lubię Dziki Zachód. Lubię budować własny silniczek gry. Lubię negatywną interakcję. Oceny na bgg są bardzo dobre. Ok, kupuję. No i okazało się, że nie jest to do końca gra, której szukałam.

Co w pudełku? kilka plansz, dużo kart, duuużo żetonów, trochę kosteczek, trochę znaczników. Wszystko dobrej jakości, fajnie zilustrowane, estetyczne.

Wrażenia? Zacznę od początku. Instrukcja jest słaba. Mój facet po przeczytaniu stwierdził "mogę wytłumaczyć, ale będzie lepiej, jak przeczytasz sama". Rzeczywiście, gdybym części rzeczy nie przeczytała, to tłumaczenie na niewiele by się zdało. Dalej - elementów jest za dużo. Spokojnie dałoby się wyciąć ze trzy elementy mechaniki, a gra dalej byłaby grą złożoną. Nie mówiąc już o tym, że dla niektórych z nich nie ma nawet specjalnego uzasadnienia, są po prostu zbędną komplikacją. Trzy - ikonografia. Bogowie, toż to jakaś masakra jest. Niby mamy te znaczki na kafelkach, ale żeby zrozumieć co one robią i tak cały czas siedzi się z nosem w indeksie kart (na szczęście jest luzem, nie w instrukcji). I nie, po trzech partiach nie uczysz się co robi dana ikonka. A już fakt, że w czasem oznaczenie A i B znaczą to samo, a czasem C i C znaczą coś innego, to już woła o pomstę do nieba.

Podsumowanie: Ja nie twierdzę, że to jest fatalna gra; być może jest to kwestia wieelu zagranych gier i ta po prostu wydaje mi się dużo słabsza. Być może dla początkującego gracza to będzie dobry tytuł. Skądś te 7 i 8 na BGG się wzięły, nie wierzę, że wydawca ma tak dużą rodzinę ;) Na pewno nie jest to gra dla BARDZO początkujących, bo instrukcja jest naprawdę wymagająca.