gry planszowe strategiczne > Neuroshima Hex: Neodżungla
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Neuroshima Hex: Neodżungla

Neuroshima Hex: Neodżungla

Czwarty zestaw armijny do Neuroshimy Hex

cena:

26.00 23.00 PLN
(najniższa cena z 30 dni: 23)
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 10 lat
czas gry: ok. 45 min.

wydawca: Wydawnictwo Portal

wersja językowa: polska

Opis


Gdy niedobitki ludzkości podnosiły się z kolan po wyniszczającej wojnie, gdy spoglądały ze strachem na północ, na ziemie zajęte przez armię robotów, na południu zrodziła się groźba równie silna, choć nie tak dynamiczna jak Moloch. Powoli, lecz nieustępliwie zaczęła rozrastać się tam wszechogarniająca zmutowana dżungla, kierowana nieokiełznanym instynktem przetrwania i z każdym rokiem pochłaniała kolejne kilometry ziem ludzi. Wchłaniała wszystko, z czym się zetknęła, zamieniając zwierzęta i ludzi w zmutowane bestie i symbiotyczne organizmy, pomagające jej przeć naprzód i zwalczać każde zagrożenie. Ten ogromny, zielony i krwiożerczy organizm nazwano Neodżunglą.

OPIS TALII:

Główną zaletą armii jest zdolność do tworzenia Macierzy, dzięki czemu jeden Moduł może wspomagać jednocześnie wszystkie należące do Macierzy jednostki. Nawet słabe w pojedynkę jednostki mogą się przez to stać szybkimi i skutecznymi zabójcami. 
Wadą armii jest jej niewielka mobilność, brak strzelców oraz fakt, że bez Macierzy jej jednostki są stosunkowe słabe i powolne.

Uwaga: Powyższy zestaw jest armią, która poprzednio wchodziła w skład dodatku Babel 13, który już nie będzie dodrukowywany.
 
Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Neuroshima HEX.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2013-02-01 autor: nightrunner

Dodatkowa armia do Neuroshimy Hex - chyba najtrudniejsza do okiełznania z dotychczasowych (aczkolwiek muszę zaznaczyć, że nie grałem armią Dancer).
Zależna od macierzy inicjatywa i atak jest zarówno plusem jak i minusem. Gdy już się rozbuduje własną macierz atakujące jednostki potrafią mieć z 5-6 inicjatywy i tyleż samo siły ataku. Jednak gdy tylko przciwnikowi uda się przerwać nasz "łańcuch" - mamy automatycznie mamy 'ciepło' ;)
Żeby się nią mierzyć z takim Molochem albo Borgo trzeba się sporo nagimnastykować, ale jak już się uda - satysfakcja gwarantowana :)