GRY STRATEGICZNE
Kupcy i Korsarze
Wolisz być kupcem czy korsarzem? Polska edycja Merchants&Marauders
cena:
199.00 PLNwysyłamy w: niedostępny
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 13 lat
czas gry: ok. 120 min.
wydawca: Rebel.pl
projektant: Christian Marcussen , Kasper Aagaard
wersja językowa: polska
pasujące koszulki: mini euro (254 szt.)
Opis
W grze Kupcy i Korsarze wcielasz się we wpływowego kupca lub bezwzględnego pirata przemierzających słoneczne Karaiby. Rozpoczynasz grę jako prosty kapitan z niewielkim stakiem. Jeżeli dobrze pokierujesz swoimi poczynaniami, wkrótce ędziesz mógł stać się posiadaczem fregaty lub galeonu. Ba, może nawet uda Ci się zdobyć jeden z olbrzymich statków wojennych? Czy zawiniesz do Port Royale aby sprzedać tytoń, kupisz drewno w Curacao, a może wykonasz ściśle tajną misję dla gubernatora francuskiego portu Basse-Terre? Musisz jednak uważać - po morzach grasują potężni piraci, tacy jak kapitan Barbarossa wraz z załogą. Oni nie zadają pytań - bez wahania puszczą na dno Twój statek pełen drogocennych towarów, niezależnie od Twojej narodowości. W walce z piratami możesz liczyć na wsparcie floty wojennej najważniejszych ówczesnych potęg - Hiszpanii, Anglii, Holandii i Francji. Z drugiej strony, jeżeli przypadkiem "zdarzy Ci się" zapolować na statek jakiegoś kupca, floty te będą ścigać Cię do upadłego.Kupcy i Korsarze to niezwykła gra, w której bardzo mocno odczuwa się klimat znany m.in. z klasycznych gier komputerowych, takich jak Sid Meier`s Pirates! czy Patrician. Klimat pirackich (lub kupieckich) przygód został oddany doskonale przy stosunkowo prostej mechanice. W grze zostały zawarte wszystkie elementy, których można byloby spodziewać się po grze o piratach, a przy tym zachowano rozsądny czas rozgrywki - nie powinna ona trwać dłużej niż 3 godziny. Nawet jednak te 3 godziny mijają bardzo szybko, ponieważ rozgrywka dostarcza olbrzymich emocji, a w jej trakcie pojawiają się niesamowite zwroty akcji, zaskakujące walki i ciekawe przygody.Jak to działa? Gracze żeglują po karaibskich portach, z których każdy jest kontrolowany przez inną nację i każdy ma jakieś specjalne zasady z nim związane. W czasie wizyty w porcie gracz może m.in.: kupować i sprzedawać towary, w tym takie, na które jest szczególny popyt w danym mieściekupić nowy statek, wyposażyć swój statek w specjalną amunicję lub wykonać w nim zaawansowane modyfikacjespróbować zasięgnąć informacji o ciekawych ludziach i miejscachprzyjąć misję od gubernatora portuzrekrutować załogę do swojego statku Na morzu może atakować inne statki - pozostałych graczy, piratów, neutralnych kupców czy okręty wojenne. Każy atak wiąże się z konsekwencjami - za głowę agresywnego kapitana zaatakowana nacja wyznacza nagrodę. Mogą się na nią skusić inni gracze, którzy przy pomyślnym ataku mają także możliwość przejęcia jego towaru a nawet całego statku. Dodatkowo, na morzach wybuchają wojny - nawet pokojowo nastawiony kupiec musi uważnie wypatrywać, czy na horyzoncie nie pojawi się bandera nacji będącej akurat w stanie wojny z jego rodzinnym krajem. Wszystko to zostało okraszone przepięknym wydaniem - gruba, kolorowa plansza, mnóstwo kart, plastikowe figurki statków i świetne ilustracje na kartach kapitanów. Zawartość pudełka: plansza26 plastikowych figurek statków (5 rodzajów)250 kart190 żetonów4 skrzynie skarbówinstrukcja
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
dodano: 2013-09-11
Świetny klimat
autor:
Marcin Lubański
Bardzo fajny klimat. Gra nieco skomplikowana, a właściwie może nie tyle skomplikowana co sporo zasad do zapamiętania, ale gra się płynnie. Ataki na kupców, walki, wykonywanie misji, ucieczki, przygody, szukanie celów - wszystko to tu znajdziecie, a to chleb powszedni każdego, kto marzył by zostać piratem po obejrzeniu "Karmazynowego pirata" czy "Piratów z Karaibów".
Gra spodobała się także mojej żonie, także nawet kobietom marzyło się zostać "piratką". Gra jest świetnie wykonana, plastykowe figurki statków, gruba plansza, dobrej jakości karty. To wszystko składa się na bardzo dobrą grę z fantastycznym przygodowym klimatem.
Bardzo fajny klimat. Gra nieco skomplikowana, a właściwie może nie tyle skomplikowana co sporo zasad do zapamiętania, ale gra się płynnie. Ataki na kupców, walki, wykonywanie misji, ucieczki, przygody, szukanie celów - wszystko to tu znajdziecie, a to chleb powszedni każdego, kto marzył by zostać piratem po obejrzeniu "Karmazynowego pirata" czy "Piratów z Karaibów".
Gra spodobała się także mojej żonie, także nawet kobietom marzyło się zostać "piratką". Gra jest świetnie wykonana, plastykowe figurki statków, gruba plansza, dobrej jakości karty. To wszystko składa się na bardzo dobrą grę z fantastycznym przygodowym klimatem.
dodano: 2013-01-18
Bez dwóch zdań najlepsza gra o piratach
autor:
turin
To co najpiękniejsze w tej grze (oczywiście poza niesamowitym wręcz klimatem. I poza przepięknym wykonaniem), to mnogość możliwości stojących przed graczami. Pierwszy wybór, to czy chcemy być raczej piratem, czy mniej lub bardziej uczciwie zarabiać na życie. Zamiast wymagać jednoznacznego określania, za każdą napaść lub inne przewinienie poszkodowana nacja (w grze są cztery) wyznacza/podnosi nagrodę za naszą głowę. Będąc poszukiwanym przez dane państwo, nie możemy wpływać do jego portów, a jego okręty wojenne zaczynają nas ścigać, ale inne kraje tolerują nasze występki nie w nie wymierzone - czyż nie jest to eleganckie? Choć los pirata może wydawać się dużo bardziej pociągający niż \'nudne\' kupczenie, bycie ściganym nie jest łatwe - znacznie trudniej nam będzie podjąć się jakiejś misji lub weryfikować plotki, które są ważnym źródłem chwały (gracz o największej chwale wygrywa grę), i chyba najciekawszym elementem gry ze względu na świetny klimat i różnorodność, jakie oferują.
Mimo wielu oferowanych opcji NIE jest to gra strategiczna, a nieco zaowalowana przygodówka. Zamiast penetrować podziemia jako heros, żeglujemy po Karaibach jako kapitan statku, ale reszta się zgadza - mamy możliwości montowania na naszym statku ulepszeń lub wręcz kupna/zdobycia lepszych statków, o różnych możliwościach. Możemy podejmować się misji, atakować bezbronne (no, prawie) statki kupieckie. Wraz z upływem czasu, będziemy mogli zatrudniać specjalistów - członków załogi oferujących nam nowe możliwości. Do co turę losowane jest wydażenie mające wpływ na rozgrywkę: a to wybucha wojna, zamykając przed nami porty wrogiej nacji, a to przez Karaiby przetacza się sztorm, a to ogłaszana jest amnestia... Każda gra w M&M będzie inna, o ile tylko sumiennie przetasujecie karty.
Jeśli kochacie wielkie żaglowce, a nie macie ochoty na wielogodzinne, zaawansowane gry bitewne o dużej szczegółowości, lecz na przyjemną rozrywkę z przyjaciółmi, ten tytuł nie ma żadnej konkurencji.
To co najpiękniejsze w tej grze (oczywiście poza niesamowitym wręcz klimatem. I poza przepięknym wykonaniem), to mnogość możliwości stojących przed graczami. Pierwszy wybór, to czy chcemy być raczej piratem, czy mniej lub bardziej uczciwie zarabiać na życie. Zamiast wymagać jednoznacznego określania, za każdą napaść lub inne przewinienie poszkodowana nacja (w grze są cztery) wyznacza/podnosi nagrodę za naszą głowę. Będąc poszukiwanym przez dane państwo, nie możemy wpływać do jego portów, a jego okręty wojenne zaczynają nas ścigać, ale inne kraje tolerują nasze występki nie w nie wymierzone - czyż nie jest to eleganckie? Choć los pirata może wydawać się dużo bardziej pociągający niż \'nudne\' kupczenie, bycie ściganym nie jest łatwe - znacznie trudniej nam będzie podjąć się jakiejś misji lub weryfikować plotki, które są ważnym źródłem chwały (gracz o największej chwale wygrywa grę), i chyba najciekawszym elementem gry ze względu na świetny klimat i różnorodność, jakie oferują.
Mimo wielu oferowanych opcji NIE jest to gra strategiczna, a nieco zaowalowana przygodówka. Zamiast penetrować podziemia jako heros, żeglujemy po Karaibach jako kapitan statku, ale reszta się zgadza - mamy możliwości montowania na naszym statku ulepszeń lub wręcz kupna/zdobycia lepszych statków, o różnych możliwościach. Możemy podejmować się misji, atakować bezbronne (no, prawie) statki kupieckie. Wraz z upływem czasu, będziemy mogli zatrudniać specjalistów - członków załogi oferujących nam nowe możliwości. Do co turę losowane jest wydażenie mające wpływ na rozgrywkę: a to wybucha wojna, zamykając przed nami porty wrogiej nacji, a to przez Karaiby przetacza się sztorm, a to ogłaszana jest amnestia... Każda gra w M&M będzie inna, o ile tylko sumiennie przetasujecie karty.
Jeśli kochacie wielkie żaglowce, a nie macie ochoty na wielogodzinne, zaawansowane gry bitewne o dużej szczegółowości, lecz na przyjemną rozrywkę z przyjaciółmi, ten tytuł nie ma żadnej konkurencji.
dodano: 2012-10-24
Przygoda z klimatem!
autor:
kamil
Gra polega na żeglowaniu po Karaibach w charakterze kupca lub pirata. W pierwszym przypadku zajmujemy się handlem (kupić taniej w jednym porcie i sprzedać drożej w drugim, to główne motto kupca), w drugim rabowaniem innych statków. Poza tym w obu wersjach możemy zrobić mnóstwo innych rzeczy w portach np. rekrutować załogę, sprzedać, kupić lub dozbroić swoją jednostkę.
Decyzję o tym, kim chcemy być można podjąć podczas gry i zmieniać w zależności od potrzeb. Oczywiście pirat ściąga na siebie od razu niebezpieczeństwo, mogą go bowiem atakować statki innych bander, kupcy z kolei są narażeni na starcia z piratami. W jednych portach piraci mogą dostać coś za darmo, do innych nie mogą wpływać itd. Każda decyzja pociąga określone konsekwencje.
W grze towarzyszy nam sporo kart, które urozmaicają rozgrywkę. Niektóre wpływają na wszystkich, np. podczas sztormu lepiej zostać w porcie, w przeciwnym razie nasz statek może ulec uszkodzeniu. Podobnie, jeśli nasz kraj prowadzi wojnę - nie możemy wpływać do portów wrogiego państwa, a ich statki flagowe zaatakują nas, jeśli spotkamy się na morzu.
Jednak nie tylko handlem czy walką stoi ta gra. Możemy podjąć się misji (dwie karty losowane na początku gry, pozostają odkryte na planszy i dostępne dla pierwszego, kto zdecyduje się na daną misję) lub spróbować rozstrzygnąć plotkę (losujemy je indywidualnie podczas akcji port, z zakrytego stosu kart) a później pływamy po całej planszy by zrealizować jej treść.
W grze mamy do wyboru kilkunastu kapitanów - każdy o indywidualnych cechach przydatnych w jednym przypadku a przeszkadzającym w innym, oraz cztery rodzaje statków (od małego slupa po duży i mniej zwrotny galeon).
Zwycięża ten, kto uzbiera jako pierwszy 10 punktów chwały. Dostajemy je za zgromadzone złoto, potwierdzone plotki i zrealizowane misje, odpowiednio korzystną sprzedaż towarów czy pokonanie wrogiego statku. Grę można sobie trochę przedłużyć i umówić się wcześniej, że gramy np. do 15 punktów.
Jej zalety to przede wszystkim klimat, ponadto nie znudzi się szybko. Do zwycięstwa prowadzi kilka dróg, a spora ilość kart wydarzeń, misji i plotek również wpływa na urozmaicenie rozgrywki. Mam za to trochę zastrzeżeń do skalowalności. Przy czterech graczach na planszy jest ciasno, przy dwóch – trochę za luźno. Może przydałaby się druga wersja planszy (np. w Cykladach ten problem został nieźle rozwiązany).
Gra polega na żeglowaniu po Karaibach w charakterze kupca lub pirata. W pierwszym przypadku zajmujemy się handlem (kupić taniej w jednym porcie i sprzedać drożej w drugim, to główne motto kupca), w drugim rabowaniem innych statków. Poza tym w obu wersjach możemy zrobić mnóstwo innych rzeczy w portach np. rekrutować załogę, sprzedać, kupić lub dozbroić swoją jednostkę.
Decyzję o tym, kim chcemy być można podjąć podczas gry i zmieniać w zależności od potrzeb. Oczywiście pirat ściąga na siebie od razu niebezpieczeństwo, mogą go bowiem atakować statki innych bander, kupcy z kolei są narażeni na starcia z piratami. W jednych portach piraci mogą dostać coś za darmo, do innych nie mogą wpływać itd. Każda decyzja pociąga określone konsekwencje.
W grze towarzyszy nam sporo kart, które urozmaicają rozgrywkę. Niektóre wpływają na wszystkich, np. podczas sztormu lepiej zostać w porcie, w przeciwnym razie nasz statek może ulec uszkodzeniu. Podobnie, jeśli nasz kraj prowadzi wojnę - nie możemy wpływać do portów wrogiego państwa, a ich statki flagowe zaatakują nas, jeśli spotkamy się na morzu.
Jednak nie tylko handlem czy walką stoi ta gra. Możemy podjąć się misji (dwie karty losowane na początku gry, pozostają odkryte na planszy i dostępne dla pierwszego, kto zdecyduje się na daną misję) lub spróbować rozstrzygnąć plotkę (losujemy je indywidualnie podczas akcji port, z zakrytego stosu kart) a później pływamy po całej planszy by zrealizować jej treść.
W grze mamy do wyboru kilkunastu kapitanów - każdy o indywidualnych cechach przydatnych w jednym przypadku a przeszkadzającym w innym, oraz cztery rodzaje statków (od małego slupa po duży i mniej zwrotny galeon).
Zwycięża ten, kto uzbiera jako pierwszy 10 punktów chwały. Dostajemy je za zgromadzone złoto, potwierdzone plotki i zrealizowane misje, odpowiednio korzystną sprzedaż towarów czy pokonanie wrogiego statku. Grę można sobie trochę przedłużyć i umówić się wcześniej, że gramy np. do 15 punktów.
Jej zalety to przede wszystkim klimat, ponadto nie znudzi się szybko. Do zwycięstwa prowadzi kilka dróg, a spora ilość kart wydarzeń, misji i plotek również wpływa na urozmaicenie rozgrywki. Mam za to trochę zastrzeżeń do skalowalności. Przy czterech graczach na planszy jest ciasno, przy dwóch – trochę za luźno. Może przydałaby się druga wersja planszy (np. w Cykladach ten problem został nieźle rozwiązany).
dodano: 2012-08-09
PORZĄDNA GRA PRZYGODOWA
autor:
kirk
PLUSY:
-Bardzo dobre wykonanie i mnogość elementów (Wyjątek instrukcja!!) - ewidentny TOP
-O dziwo jest to jedyna gra planszowa, w której nie przeszkadza mi wszechobecna losowość, która jest bardzo naturalna zarówno dla fabuły, jak i rozgrywki
-KLIMAT, KLIMAT I JESZCZE RAZ KLIMAT - gra jest naprawdę bardzo dobrze przemyślana: zawiera mnóstwo akcji bardzo dobrze odwzorowujących rzeczywiste działania na morzu, super mechanizmy w grze jak np. wprowadzenie Kapitanów Niezależnych, czyli statków neutralnych sterowanych nie przez graczy, idealnie wkomponowana szata graficzna, bardzo duże zróżnicowanie gry (mnóstwo ciekawych kart).
-Wiele dróg zwycięstwa i atrakcyjna konwencja wyboru dopiero podczas gry ścieżki kupieckiej i pirackiej
-Dobre zbalansowanie gry: parametry kapitanów, statków, ulepszeń, broni itd. - raczej nie ma handicapów
-Regrywalność
-Dobrze komponowane elementy negatywnej interakcji
-Do końca nie wiadomo kto wygra
-Możliwość zrestartowania się podczas gry i teoretyczna możliwość dołączenia się podczas gry nowego zawodnika (im później tym będzie mu jednak trudniej)
MINUSY:
-Gra pomimo bardzo dobrego wykonania nie jest wolna od rażących błędów np. instrukcja oprócz bardzo kiepskiej formy prezentacji zasad (mnóstwo niedociągnięć, niedopowiedzeń, które trzeba samemu nadrobić czytając obszerną erratę i fora internetowe) zawiera całą gamę błędów stylistycznych, gramatycznych, edycyjnych a nawet jest opuszczony fragment po angielsku co wydaje się już być przegięciem.
-Gra potrafi się ciągną godzinami (dosłownie) a oczekiwanie na turę w przypadku kilku "długomyślących" graczy lub nowicjuszy potrafi zabić rozgrywkę
-Spora ilość kart zawierających dużo tekstu może stanowić problem, gdyż fizycznie nie ma kiedy ich czytać podczas własnej tury
-Beznadziejnie zaplanowane pudło do gry - jest bardzo dużo elementów, które na prawdę ledwo się mieszczą w dość standardowej wielkości opakowaniu. Trzeba się ostro namęczyć aby domknąć pudełko.
-Kompletnie niepraktyczne karty pomocnicze, z którymi nie wiadomo tak na prawdę co zrobić
-To nie jest gra na "wieczór gier planszowych", tylko na wieczór z "Kupcami i Korsarzami"
INFO DODATKOWE:
-Do gry jest potrzebna bardzo duża ilość miejsca, więc bez dużego stołu może być ciężko się rozstawić i komfortowo zagrać
-Opis czasu rozgrywki na poziomie 3-4 h nie jest wymysłem wydawcy
-Gra jest bardzo złożona i wymaga czasu, aby ją szczegółowo zrozumieć i poznać
-Gra nadaje się zarówno dla dzieci jak i dorosłych i jest dość powszechnie lubianą pozycją (na podstawie własnych obserwacji) :)
PLUSY:
-Bardzo dobre wykonanie i mnogość elementów (Wyjątek instrukcja!!) - ewidentny TOP
-O dziwo jest to jedyna gra planszowa, w której nie przeszkadza mi wszechobecna losowość, która jest bardzo naturalna zarówno dla fabuły, jak i rozgrywki
-KLIMAT, KLIMAT I JESZCZE RAZ KLIMAT - gra jest naprawdę bardzo dobrze przemyślana: zawiera mnóstwo akcji bardzo dobrze odwzorowujących rzeczywiste działania na morzu, super mechanizmy w grze jak np. wprowadzenie Kapitanów Niezależnych, czyli statków neutralnych sterowanych nie przez graczy, idealnie wkomponowana szata graficzna, bardzo duże zróżnicowanie gry (mnóstwo ciekawych kart).
-Wiele dróg zwycięstwa i atrakcyjna konwencja wyboru dopiero podczas gry ścieżki kupieckiej i pirackiej
-Dobre zbalansowanie gry: parametry kapitanów, statków, ulepszeń, broni itd. - raczej nie ma handicapów
-Regrywalność
-Dobrze komponowane elementy negatywnej interakcji
-Do końca nie wiadomo kto wygra
-Możliwość zrestartowania się podczas gry i teoretyczna możliwość dołączenia się podczas gry nowego zawodnika (im później tym będzie mu jednak trudniej)
MINUSY:
-Gra pomimo bardzo dobrego wykonania nie jest wolna od rażących błędów np. instrukcja oprócz bardzo kiepskiej formy prezentacji zasad (mnóstwo niedociągnięć, niedopowiedzeń, które trzeba samemu nadrobić czytając obszerną erratę i fora internetowe) zawiera całą gamę błędów stylistycznych, gramatycznych, edycyjnych a nawet jest opuszczony fragment po angielsku co wydaje się już być przegięciem.
-Gra potrafi się ciągną godzinami (dosłownie) a oczekiwanie na turę w przypadku kilku "długomyślących" graczy lub nowicjuszy potrafi zabić rozgrywkę
-Spora ilość kart zawierających dużo tekstu może stanowić problem, gdyż fizycznie nie ma kiedy ich czytać podczas własnej tury
-Beznadziejnie zaplanowane pudło do gry - jest bardzo dużo elementów, które na prawdę ledwo się mieszczą w dość standardowej wielkości opakowaniu. Trzeba się ostro namęczyć aby domknąć pudełko.
-Kompletnie niepraktyczne karty pomocnicze, z którymi nie wiadomo tak na prawdę co zrobić
-To nie jest gra na "wieczór gier planszowych", tylko na wieczór z "Kupcami i Korsarzami"
INFO DODATKOWE:
-Do gry jest potrzebna bardzo duża ilość miejsca, więc bez dużego stołu może być ciężko się rozstawić i komfortowo zagrać
-Opis czasu rozgrywki na poziomie 3-4 h nie jest wymysłem wydawcy
-Gra jest bardzo złożona i wymaga czasu, aby ją szczegółowo zrozumieć i poznać
-Gra nadaje się zarówno dla dzieci jak i dorosłych i jest dość powszechnie lubianą pozycją (na podstawie własnych obserwacji) :)
dodano: 2012-05-09
Piraci!!!!!!!
autor:
Marcin Milczarek
Od jakiegoś czasu dość często grywam ze znajomymi w różne planszówki wiec postanowiłem kupić coś w innych klimatach niż zazwyczaj a to że lubię klimaty pirackie zadecydowało ze wezmę tą grę.
Pudło zawiera spora plansze przedstawiającą Karaiby jeśli ktoś grywał w grę komputerowa Pirates to od razu rozpozna plansze, dostajemy trochę żetonów, plastikowe statki przedstawiające dostępne statki w 4 kolorach dla graczy, statki piratów oraz okręty marynarki wojennych, do tego dochodzą 4 kufry oraz masę kart kapitanów, statków, ładunków, zdarzeń , misji oraz innych. Ogólne wykonanie wszystkich elementów jest naprawdę fantastyczne ,szczególnie żetony monet wyglądają oszałamiająco szczególnie ze nie są dokładnie okrągłe tylko pofalowane oddając klimat starych pirackich monet.
To co najważniejsze czyli rozgrywka, sama gra sprawia dużo radości , rozgrywka przebiega w prosty sposób gracz ma 3 ruchy które pozwalają mu pływać po rożnych częściach można, atakować kupców czy inne statki czy wpływać do portów. Wiec każdy znajdzie sobie coś do roboty ja na przykład w jednej z rozegranych gier handlowałem rożnymi towarami i wykonywałem misje z rożnych portów a w następnej rabowałem kupców oraz walczyłem ze ścigającymi mnie flotami rożnych nacji.
Podsumowując jest to świetna gra planszowa w klimatach pirackich która można polecić wszystkim, cena za tak dobrze wykonana grę z tyloma elementami i tak dobra grywalnością jest naprawdę nie wygórowana, jedynym zastrzeżeniem jakie mam do tej gry to element skrzyń w których odkładamy złoto by zdobyć punkty potrzebne do zwycięstwa , polecam troszkę zmniejszyć możliwość zdobywania punktów zdobywanych za złoto gdyż gra może się skończyć na prawdę szybko z tego powodu, co może troszkę zmniejszyć zabawę, ale widzicie jest to tylko drobna niedogodność a nie prawdziwy minus dlatego z lekkim sercem poleca ta grę.
Od jakiegoś czasu dość często grywam ze znajomymi w różne planszówki wiec postanowiłem kupić coś w innych klimatach niż zazwyczaj a to że lubię klimaty pirackie zadecydowało ze wezmę tą grę.
Pudło zawiera spora plansze przedstawiającą Karaiby jeśli ktoś grywał w grę komputerowa Pirates to od razu rozpozna plansze, dostajemy trochę żetonów, plastikowe statki przedstawiające dostępne statki w 4 kolorach dla graczy, statki piratów oraz okręty marynarki wojennych, do tego dochodzą 4 kufry oraz masę kart kapitanów, statków, ładunków, zdarzeń , misji oraz innych. Ogólne wykonanie wszystkich elementów jest naprawdę fantastyczne ,szczególnie żetony monet wyglądają oszałamiająco szczególnie ze nie są dokładnie okrągłe tylko pofalowane oddając klimat starych pirackich monet.
To co najważniejsze czyli rozgrywka, sama gra sprawia dużo radości , rozgrywka przebiega w prosty sposób gracz ma 3 ruchy które pozwalają mu pływać po rożnych częściach można, atakować kupców czy inne statki czy wpływać do portów. Wiec każdy znajdzie sobie coś do roboty ja na przykład w jednej z rozegranych gier handlowałem rożnymi towarami i wykonywałem misje z rożnych portów a w następnej rabowałem kupców oraz walczyłem ze ścigającymi mnie flotami rożnych nacji.
Podsumowując jest to świetna gra planszowa w klimatach pirackich która można polecić wszystkim, cena za tak dobrze wykonana grę z tyloma elementami i tak dobra grywalnością jest naprawdę nie wygórowana, jedynym zastrzeżeniem jakie mam do tej gry to element skrzyń w których odkładamy złoto by zdobyć punkty potrzebne do zwycięstwa , polecam troszkę zmniejszyć możliwość zdobywania punktów zdobywanych za złoto gdyż gra może się skończyć na prawdę szybko z tego powodu, co może troszkę zmniejszyć zabawę, ale widzicie jest to tylko drobna niedogodność a nie prawdziwy minus dlatego z lekkim sercem poleca ta grę.
O tej grze można pisać całe wypracowania :) Najwygodniej będzie od razu przejść do plusów i minusów.
PLUSY:
+ Klimat. Gra po prostu nim ocieka. Jak gram, mam potem ochotę założyć kapelusz Jacka Sparrowa, "zarekwirować jeden z (...) okrętów, nająć na Tortudze załogę, a potem grabić i łupić, aż padnę na mój piracki pysk!".
+ Różnorodność sposobów zwycięstwa. Punkty chwały, potrzebne do wygranej, możemy zdobywać na bardzo różne sposoby. Daje to duży luz z rozgrywce i możliwość kombinowania: "jak nie tak, to inaczej zdobędę punkty"!
+ Wykonanie. Jest ono zarówno plusem, jak i minusem. Wykonanie fizyczne gry, grafiki, cudowna plansza - to wszystko urzeka. W minusach znajdą się jednak błędy językowe i niedoróbki w instrukcji.
+ Ilość elementów. Uwielbiam w przypadku "cięższych tytułów" dużo żetonów i żetoników :) Gra waży chyba z tonę. I to zasługa tego, że jest zapakowana do granic możliwości elementami. W jej przypadku naprawdę wiemy, za co płacimy.
MINUSY:
- (zależnie od podejścia) gra zupełnie nieodpowiednia dla początkujących graczy. Rozkłada się ją długo, jest ogrom zasad do ogarnięcia. Świetnie, że producent dołączył "ściągę" dla każdego gracza ze skrótem zasad - inaczej możnaby zginąć. Uczciwie zaznaczyć należy jednak, że za każdym razem podczas tłumaczenia zasad wszyscy się gubią (w 100% przypadków, jeszcze nie spotkałam się z sytuacją, aby ktoś od razu załapał), ALE po pierwszej kolejce każdy w mig chwyta, na czym polega gra, wiadomości układają graczowi się w głowie i - dzięki ściądze - ogarnia grę i bez większych problemów gra dalej.
- długość oczekiwania na swoją kolejkę. Potrafi być ona demotywująca. My ze znajomymi wypracowaliśmy sobie "przyspieszenie" rozgrywania kolejki, mianowicie, jeżeli ktoś załatwia swoje sprawy w porcie robi to we własnym zakresie, a rusza się już następny gracz...ale do tego trzeba niejakiego zaufania do współgracza, że on nie będzie nic kombinował ani oszukiwał. W przeciwnym razie oczekiwanie, aż ktoś wszystko zrobi, jest denerwujące.
- Problem z balansem. Kupcem gra się dużo nudniej, ale łatwiej. I już, kropka, bez zbędnych komentarzy.
- Wykonanie. O ile gra jest śliczna i wydrukowana na dobrej jakości materiałach, drażnią literówki, błędy językowe oraz różnego rodzaju niedociągnięcia właśnie w kwestii edytorskiej.
- Pudełko. Dużo za małe, aby wszystko spokojnie pomieścić. Ale do tego chyba jesteśmy przyzwyczajeni. Dużo polskich wydawców totalnie bezsensownie planuje wnętrze pudełek.
I teraz. Grze daję spokojnie cztery gwiazdki, bo mimo wymienionych minusów należy ona do jednej z moich ulubionych gier :) Jest klimatycznie, ciekawie, wesoło, interesująco!
Więc wypływamy znów na morze! :)