GRY STRATEGICZNE
Ślimaki: Muszle w Ogniu (edycja polska)
Dodatek do gry Ślimaki wprowadzająca 4 nowe frakcje.
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 10 lat
czas gry: ok. 60 min.
wydawca: Galakta (2025)
nr katalogowy: PL- SNL03
kod kreskowy: 5902259208662
projektant: Damian Stankowski
wersja językowa: polska
Opis
Brzuchonogi, przygotujcie się, nadchodzi czas naprawdę ognistej rozwałki! Z toksycznych wód wokół Gastropodii wynurzają się nowe, wulkaniczne wyspy, a do zaciętej walki dołączają potężni dowódcy. Sięgają po nieznaną dotąd broń o niszczącej sile rażenia, by pokazać rywalom, że to ich frakcja zatriumfuje. U ich boku stają wyszkoleni żołnierze, a morska bryza niesie wystrzelone pociski i granaty dalej niż kiedykolwiek wcześniej. Zatem zarzucaj muszlę na plecy (nogę?), ładuj broń i pełzaj do boju! Muszle w ogniu to rozszerzenie do Ślimaków – dynamicznej gry o walkach oddziałów nabuzowanych mięczaków. Pozwala ono rozbudować grę podstawową o wyjątkowe elementy: zupełnie nowe frakcje, charakteryzujące się unikatowymi zdolnościami specjalnymi oraz kartami akcji, nowe kafelki terenu, umożliwiające rozgrywanie jeszcze większych bitew, dodatkowe zasady opisujące działanie wiatru i specjalizacji żołnierzy w drużynach ślimaków, i wiele więcej. Jeśli do tej pory myśleliście, że gra w Ślimaki to ostra jazda bez trzymanki, czas, żebyście poczuli prawdziwy ogień!
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Instrukcja, 4 arkusze pomocy, 4 znaczniki dowódców, 1 znacznik róży wiatrów, 4 kafelki frakcji, 4 żetony życia dowódców, 12 dwustronnych kafelków terenu, 35 kart akcji, 4 żetony deklaracji dowódców, 4 znaczniki pierwszej pomocy, 18 żetonów ognia, 1 znacznik użycia specjalnej zdolności frakcji, 6 żetonów uszkodzenia terenu, 2 żetony zabójczego ciężaru.
Informacje dot. bezpieczeństwa
Posiada logo CE. Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zawiera drobne elementy - ryzyko zadławienia.
„Ślimaki: Muszle w ogniu” to pierwszy — i oby nie ostatni — dodatek do gry „Ślimaki”, czyli planszowej wersji ducha kultowych „Wormsów”. To rozszerzenie robi dokładnie to, co porządny dodatek powinien: wprowadza nowe elementy i ciekawe utrudnienia, ale nie narusza trzonu mechaniki ani charakteru podstawowej gry. Zamiast komplikować zasady, subtelnie je rozszerza, dzięki czemu gra zyskuje na różnorodności i dynamice, nie tracąc swojego radosnego, chaotycznego temperamentu.
Pojawiają się oczywiście nowe karty — zarówno czerwone, jak i fioletowe. Czerwone, czyli bronie, wprowadzają kolejne sposoby na spektakularne wysadzenie przeciwnika w powietrze, a fioletowe zapewniają dodatkowe wsparcie i możliwości taktyczne. Już to samo wystarczyłoby, by rozgrywka zyskała nowy rytm, ale na tym dodatek się nie zatrzymuje. Wprowadza bowiem coś, co wcześniej było nieobecne: indywidualne zdolności dla trzech podstawowych ślimaków. W grze bazowej to jedynie szeregowi żołnierze, zróżnicowani wizualnie, ale identyczni mechanicznie (no, poza szefem). Teraz każdy z nich zyskuje własną funkcję. Medyk może leczyć inne ślimaki, jeśli znajdzie się z nimi na jednym polu. Zwiadowczyni jest trudniejsza do trafienia — niektóre ataki po prostu jej nie dosięgną. Trzeci typ, wojownik, jest odporny na większość prób zepchnięcia z pola. To proste rozwiązanie, które znacząco zwiększa głębię interakcji i poziom napięcia na planszy, bo nagle pojawia się dodatkowy czynnik strategiczny: kogo zlikwidować w pierwszej kolejności, komu przeszkadzać, a komu pozwolić działać.
Drugim ciekawym elementem dodatku jest mechanika wiatru. Na planszy pojawia się znacznik kierunku, a co rundę rzut kostką przesuwa go o odpowiednią liczbę pól. Wiatr wpływa na zasięgowe ataki, dodając im nieprzewidywalności — można niechcący trafić własnego ślimaka lub sprzyjać przeciwnikowi. Można też, przy odrobinie szczęścia, upiec dwa ślimaki na jednym ogniu. To prosty, ale bardzo skuteczny sposób na jeszcze mocniejsze oddanie klimatu komputerowych „Wormsów”, w których każdy spektakularny strzał mógł skończyć się katastrofą — czasem cudzą, czasem własną.
W dodatku pojawiają się również nowe kafelki terenu. Niektóre z nich mają ukryte pod spodem efekty, aktywowane przy kopaniu lub wysadzaniu. Mogą to być na przykład beczki toksyczne, które podnoszą poziom skażenia wody, albo miejsca umożliwiające leczenie. Znaczniki zniszczeń wprowadzają dodatkową dynamikę — plansza może się szybciej kurczyć, co sprzyja intensywnej rozwałce i wymusza bardziej bezpośrednie starcia. Wszystko to dzieje się jednak bez przeładowania zasad. Zasady podstawowe pozostają takie same, więc gracze nie muszą uczyć się gry od nowa.
To dodatek, który nie jest niezbędny, ale wyjątkowo dobrze wpisuje się w charakter „Ślimaków”. Można się świetnie bawić bez niego, ale jeśli ktoś polubił bazową wersję, „Muszle w ogniu” naturalnie ją rozwijają i dodają jeszcze więcej śmiechu, nieprzewidywalności i sympatycznego chaosu. Widać w nim doskonałe wyczucie — twórcy nie próbowali zrobić z tej gry czegoś innego, tylko podkręcili to, co w niej najlepsze.