GRY STRATEGICZNE
Witchcraft! (edycja angielska)
Wciel się w czarownice, które próbują uratować wioskę!
Podstawowe informacje:
liczba graczy: 1
czas gry: od 20 do 40 min.
wydawca: Salt & Pepper (2023)
projektant: David Thompson , Trevor Bejnamin
wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska
Opis w serwisie BGG
Opis
A midnight bell tolls on the streets of Wildegrens as the villagers shutter their windows against the darkness. Something moves through the night–in the forest, through the fields, across the old battlefield. The isolated village is in danger. Crops are failing, animals are dying, and villagers are disappearing. Townsfolk are scared. Some of the women are fighting back, but the villagers suspect that these women may be dealing with the devil himself. From behind the old school a shadow crosses to the town well. A feeble light reveals two witches who nod to one another, shutter the lantern, and make their way towards the dark woods.
Witchcraft! is a fast-playing, card-driven solitaire game where you lead a coven of witches in a fantasy world where magic is real–and so are the monsters. Building on the hidden / revealed mechanism of Resist! you will decide when to use magic to defeat the challenges you face–revealing yourself to your fellow villagers and being imprisoned for witchcraft. As you complete missions and defeat enemies you will try to prove to the villagers that magic is not evil, and convince a jury that you are protecting the village. Three jurors will decide your fate and their conviction is strong. Can you persuade them? Or will evil overcome you and the village?
At the beginning of the game you assemble a coven of witches from families of women represented by a deck of cards. Selecting multiple witches from a family makes that family more powerful. Each family is focused on different tasks in the game–revealing challenges, increasing attack power, uncovering the conviction of the jurors, or capturing familiars to help you in your fight. The fight is real and each of the eight jurors face a different villain. Is it the Headless Horseman, Baba Yaga, the Scarecrow, or some other fiend? On setup you choose three jurors, their missions, and their unique challenges–providing 56 possible combinations with great variety in the types of challenges and monsters you will face. If you fail two missions or lose five villagers, you lose the game. Even if you defeat the missions you still face the trial, and you are only sure of your fate when you reveal the conviction of the jurors and see if you have done enough to persuade them.
—description from the publisher
Recenzje naszych klientów:
zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną
dodano: 2024-05-04
Bardzo fajny system
autor:
Darek Kuźma
W zeszłym roku David Thompson i Trevor Benjamin wypuścili na rynek "Resist!", kreatywnie zaprojektowaną grę karcianą, w której gracz wcielał się w członków hiszpańskiego ruchu oporu walczących z żołdakami generała Franco. Każda karta członka ruchu oporu miał dwie strony - po lewej słabsza zdolność, która go jednak nie dekonspirowała i pozwalała używać karty w kolejnych walkach, a po prawej mocniejsza, jednorazowa zdolność, po wykorzystaniu której karta lądowała w "więzieniu" (z rzadka można było jakąś kartę "uwolnić" i dodać z powrotem do własnej puli). Należało wykonywać różne misje, nie do końca wiedząc, na jakich przeciwników się trafi, a potem jakoś sobie radzić, żeby pokonać jak najwięcej wrogów (przeważnie nie dawało się pokonać wszystkich, a więc dostawało się różne "kary" utrudniające kolejne misje) i zaliczyć misję (jedną można było przegrać, dwie przegrane oznaczało automatycznie koniec gry). I tak aż do chwili, gdy gracz stwierdzał, że ma za mało ludzi (bo większość wylądowała w więzieniu) i należy odpuścić. Liczba pokonanych misji dawała łączną liczbę punktów (im trudniejsza misja, tym więcej punktów), która dawała zwycięstwo, honorowe zwycięstwo lub porażkę. Gra była trudna, ale w ciekawie abstrakcyjny sposób oddawała trudy walki partyzanckiej z przeważającymi siłami wroga. Była też mini-kampania, którą można było przejść, gdyby ktoś się znudził pojedynczymi rozgrywkami.
Mimo że uważałem tematykę za świetną, a w grę dobrze mi się grało (raz czy dwa wygrałem, większość zremisowałem, kilka razy przegrałem), w "Resist!" było coś, co sprawiało, że gra szybko mi się przejadła i nie chciało mi się jej już rozkładać. Poszła więc na sprzedaż, czego nie żałuję, bo sporo z niej wyciągnąłem, a półki nie są z gumy i należy zostawiać na nich tylko te gry, które mają potencjał na powroty po latach. Nie wiem, dlaczego zdecydowałem się na zakup "Witchcraft!", gry, która wydawała się mniej lub bardziej kreatywnym reskinem "Resist!", a na dodatek w klimatach polowania na czarownice, co mnie znacznie mniej interesuje niż wojenne potyczki Hiszpanii generała Franco. Ale cieszę się, że się zdecydowałem na zakup, bo "Witchcraft!" zachowuje większość pozytywów "Resist!" i dodaje coś nowego, co sprawia, że czuję, że będę mógł grać w tę grę latami.
Tym czymś jest system sędziów, którzy zostają wybrani, by sądzić kobiety oskarżone o bycie czarownicami. A sędziów można przekonywać, pokonując misje połączone z nimi w trakcie setupu. Nigdy nie wiadomo, ile przekonywania dany sędzia potrzebuje, bo "poziom przekonywania" polega na losowym dobraniu do każdego sędziego dwóch zakrytych kart (można je dzięki różnym zdolnościom naszych postaci odkrywać, zmieniać na nowe, a nawet przestawiać do innych sędziów). W "Witchcraft!" gra się zatem nie tyle przeciwko misjom, co konkretnym sędziom (każdy sędzia dokłada również do uniwersalnej puli wrogów kilku dodatkowych, a w każdej grze jest trójka losowo dobranych z puli sędziów), a przekonywanie ich ma w sobie sporo z mechaniki push-your-luck, bo gdy mamy coraz mniej naszych kart czarownic (które zastąpiły karty członków ruchu oporu, ale działają dokładnie tak samo), musimy zdecydować, których sędziów należy dalej przekonywać (przechodząc misje), a których odpuścić, licząc, że wartości dobranych dla nich kart przekonywania będą na tyle małe, że i tak uda się ich przekonać.
Ten mały dodatek do solidnego już systemu sprawił, że gra nabrała dla mnie rumieńców, których nie było w "Resist!". Mimo że tematyka interesuje mnie mniej, "Witchcraft!" daje większe pole do popisu i nie polega tylko na dostawaniu batów i próbach przetrwania "jeszcze jedną misję", lecz stawia przed graczem konkretny cel. Istnieje również mini-kampania, w którą, podobnie jak w "Resist!" można zagrać dla różnorodności, ale na jej potrzeby system sędziów zostaje zamieniony na inne mini-systemy, też ciekawe, ale mimo wszystko nie aż tak, jak starcia z sędziami.
Mam wielką nadzieję, że "Witchcraft!" jest zapowiedzią kolejnych odsłon systemu i jego ewolucji w różnych niestandardowych kierunkach, podobnie jak z serią "Undaunted". Bardzo bym chciał kolejne gry w tym systemie i może nawet bym się przeprosił z "Resist!", żeby mieć całą serię! Tak czy inaczej, polecam "Witchcraft!" wszystkim graczom solo, bo to naprawdę wyborna gra i świetna łamigłówka.
W zeszłym roku David Thompson i Trevor Benjamin wypuścili na rynek "Resist!", kreatywnie zaprojektowaną grę karcianą, w której gracz wcielał się w członków hiszpańskiego ruchu oporu walczących z żołdakami generała Franco. Każda karta członka ruchu oporu miał dwie strony - po lewej słabsza zdolność, która go jednak nie dekonspirowała i pozwalała używać karty w kolejnych walkach, a po prawej mocniejsza, jednorazowa zdolność, po wykorzystaniu której karta lądowała w "więzieniu" (z rzadka można było jakąś kartę "uwolnić" i dodać z powrotem do własnej puli). Należało wykonywać różne misje, nie do końca wiedząc, na jakich przeciwników się trafi, a potem jakoś sobie radzić, żeby pokonać jak najwięcej wrogów (przeważnie nie dawało się pokonać wszystkich, a więc dostawało się różne "kary" utrudniające kolejne misje) i zaliczyć misję (jedną można było przegrać, dwie przegrane oznaczało automatycznie koniec gry). I tak aż do chwili, gdy gracz stwierdzał, że ma za mało ludzi (bo większość wylądowała w więzieniu) i należy odpuścić. Liczba pokonanych misji dawała łączną liczbę punktów (im trudniejsza misja, tym więcej punktów), która dawała zwycięstwo, honorowe zwycięstwo lub porażkę. Gra była trudna, ale w ciekawie abstrakcyjny sposób oddawała trudy walki partyzanckiej z przeważającymi siłami wroga. Była też mini-kampania, którą można było przejść, gdyby ktoś się znudził pojedynczymi rozgrywkami.
Mimo że uważałem tematykę za świetną, a w grę dobrze mi się grało (raz czy dwa wygrałem, większość zremisowałem, kilka razy przegrałem), w "Resist!" było coś, co sprawiało, że gra szybko mi się przejadła i nie chciało mi się jej już rozkładać. Poszła więc na sprzedaż, czego nie żałuję, bo sporo z niej wyciągnąłem, a półki nie są z gumy i należy zostawiać na nich tylko te gry, które mają potencjał na powroty po latach. Nie wiem, dlaczego zdecydowałem się na zakup "Witchcraft!", gry, która wydawała się mniej lub bardziej kreatywnym reskinem "Resist!", a na dodatek w klimatach polowania na czarownice, co mnie znacznie mniej interesuje niż wojenne potyczki Hiszpanii generała Franco. Ale cieszę się, że się zdecydowałem na zakup, bo "Witchcraft!" zachowuje większość pozytywów "Resist!" i dodaje coś nowego, co sprawia, że czuję, że będę mógł grać w tę grę latami.
Tym czymś jest system sędziów, którzy zostają wybrani, by sądzić kobiety oskarżone o bycie czarownicami. A sędziów można przekonywać, pokonując misje połączone z nimi w trakcie setupu. Nigdy nie wiadomo, ile przekonywania dany sędzia potrzebuje, bo "poziom przekonywania" polega na losowym dobraniu do każdego sędziego dwóch zakrytych kart (można je dzięki różnym zdolnościom naszych postaci odkrywać, zmieniać na nowe, a nawet przestawiać do innych sędziów). W "Witchcraft!" gra się zatem nie tyle przeciwko misjom, co konkretnym sędziom (każdy sędzia dokłada również do uniwersalnej puli wrogów kilku dodatkowych, a w każdej grze jest trójka losowo dobranych z puli sędziów), a przekonywanie ich ma w sobie sporo z mechaniki push-your-luck, bo gdy mamy coraz mniej naszych kart czarownic (które zastąpiły karty członków ruchu oporu, ale działają dokładnie tak samo), musimy zdecydować, których sędziów należy dalej przekonywać (przechodząc misje), a których odpuścić, licząc, że wartości dobranych dla nich kart przekonywania będą na tyle małe, że i tak uda się ich przekonać.
Ten mały dodatek do solidnego już systemu sprawił, że gra nabrała dla mnie rumieńców, których nie było w "Resist!". Mimo że tematyka interesuje mnie mniej, "Witchcraft!" daje większe pole do popisu i nie polega tylko na dostawaniu batów i próbach przetrwania "jeszcze jedną misję", lecz stawia przed graczem konkretny cel. Istnieje również mini-kampania, w którą, podobnie jak w "Resist!" można zagrać dla różnorodności, ale na jej potrzeby system sędziów zostaje zamieniony na inne mini-systemy, też ciekawe, ale mimo wszystko nie aż tak, jak starcia z sędziami.
Mam wielką nadzieję, że "Witchcraft!" jest zapowiedzią kolejnych odsłon systemu i jego ewolucji w różnych niestandardowych kierunkach, podobnie jak z serią "Undaunted". Bardzo bym chciał kolejne gry w tym systemie i może nawet bym się przeprosił z "Resist!", żeby mieć całą serię! Tak czy inaczej, polecam "Witchcraft!" wszystkim graczom solo, bo to naprawdę wyborna gra i świetna łamigłówka.
Karciana solówka z mechaniką draftu na początku gry i minimalnym deckbuildingiem w trakcie rozgrywki. Setup jest dość długi jak na taką małą grę ale też komponentów jest sporo - karty różnej wielkości o różnym przeznaczeniu. Sam gameplay zajmuje około pół godziny. Zdecydowanie jedna z lepszych małych karcianych solówek, które się pojawiły w ostatnim czasie.
Z dodatkowych uwag to Witchcraft! jest bardziej dopracowany niż poprzednik Resist!.