gry planszowe strategiczne > Wyspy Tukana (edycja polska)
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Wyspy Tukana (edycja polska)

Wyspy Tukana (edycja polska)

Wykreślanka o wytyczaniu ścieżek i odkrywaniu reliktów na tropikalnych wyspach.

cena:

89.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 1 do 8
wiek: od 8 lat
czas gry: ok. 15 min.

wydawca: Moria Games (2022)
kod kreskowy: 3760146647411

wersja językowa: polska

Opis


ZAPLANUJ WYCIECZKĘ PO WYSPACH TUKANA

Weź ołówek w dłoń i zaplanuj wycieczkę po malowniczych Wyspach Tukana. Wytycz ścieżki biegnące w ich głąb i odkryj piękno tego zapomnianego archipelagu… a nuż spotkasz na swej drodze relikty starożytnej cywilizacji lub… potwora morskiego!

Wyspy Tukana to gra-wykreślanka, w której wcielasz się w Odkrywcę eksplorującego dwie tropikalne wysepki: Isla Petit i Isla Grande. W trakcie wyprawy tworzysz na swojej mapie sieć szlaków przecinających te niezbadane dotąd ziemie. Dzięki zmiennemu oznaczeniu wiosek od samego początku wyspy poszczególnych graczy różnią się od siebie. Co turę odsłaniane są dwie karty, które wskazują, między jakimi sąsiadującymi rodzajami terenów należy narysować ścieżkę. Z biegiem czasu pojedyncze drogi utworzą sieć szlaków łączących ze sobą obrzeżne wioski z położonymi w różnych zakątkach wyspy reliktami. Przy planowaniu tras musisz wziąć pod uwagę zróżnicowanie kart terenów oraz zmienną punktację za każdą skomunikowaną parę wiosek i rodzaj odwiedzanej atrakcji. Dodatkowo ścigasz się z innymi graczami o realizowanie kart celów. Tytuł najlepszego Odkrywcy trafi do gracza, który w trakcie dwóch lub trzech rund (w zależności od wybranej mapy) zdobędzie najwięcej punktów.

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2025-01-08 Fajna wykreślanka dla początkujących autor: Darek Kuźma

"Wyspy Tukana" to prosta i efektywna wykreślanka, która opiera się na poły na losowości w dociągu kart, a na poły w planowaniu i przewidywaniu tego, co i jak będzie można zrobić w danej rundzie. Mamy wyspę otoczoną na brzegach przez oznaczone literami wioski, które musimy łączyć zarówno ze sobą (A z A, B z B, itd.), jak i różnymi narysowanymi w środku wyspy obrazkami. Im więcej połączonych z wioskami obrazków, tym więcej punktów dla nas, a nawet bonusowe ruchy.

A na czym polegają ruchy? Pierwszy gracz dociąga dwie z dwudziestu paru kart, odkrywa je i te dwa tereny każdy z graczy musi ze sobą połączyć. Nie ma znaczenia gdzie, może być w środku wyspy, możemy być na brzegach, można łączyć obrazek z inną istniejącą już linią, a można rysować "w próżni", żeby połączyć się w jednym z późniejszych ruchów. I tak kilkanaście razy w ciągu rundy - wyspa mniejsza ma dwie rundy, wyspa większa trzy rundy. Tyle, ile uda nam się ostatecznie połączyć obrazków i wiosek, tyle dostaniemy punktów. Najwięcej punktów wygrywa.

Jest niby wyścig, kto pierwszy połączy dane wioski (tylko jedna osoba dostaje dodatkowe punkty za połączenie), ale w gruncie rzeczy każdy gra sobie, dla siebie i pod siebie. Losowość dociągu sprawia, że niewiele można zaplanować, ale także że trzeba ryzykować i próbować różnych połączeń - czasami lepiej otworzyć sobie dwie drogi do połączenia dwóch długich linii niż zacząć rysować trzecią, a czasami - jeśli ma się szczęście - można wygrać, grając zupełnie chaotycznie.

To oznacza, że "Wyspy Tukana" są bardziej dla młodszych i początkujących graczy, ale nie oznacza to, że starsi i bardziej doświadczeni - zwłaszcza w wykreślankach - nie będą się dobrze bawić. Trzeba po prostu wiedzieć, do czego się siada.