gry planszowe strategiczne > Dungeon Lords
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Dungeon Lords

Dungeon Lords

Zbuduj podziemia z których nikt się nie wydostanie

cena:

179.90 PLN
dostępność: na zamówienie
wysyłamy w: ok. 7 - 30 dni

dodaj do koszyka
Produkt na zamówienie: realizacja pod warunkiem dostępności u dostawcy.

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 120 min.

wydawca: Czech Games Edition
projektant: Vlaada Chvatil

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis


They meet in a tavern. They quaff a few ales. Before the night is over, the strong warrior, the wily wizard, the committed priest and the sneaky thief form an inseparable party of adventurers, ready to rid the world of evil. And wouldn’t you know it? There just happens to be some evil within easy walking distance. A dark lord has filled a nearby hill with tunnels, traps, treasure, and trolls. And so the next morning (or the next afternoon if too many ales were quaffed) the heroes set out to fight for Right, conquer the dungeon, and punish the wicked lord (by taking all his treasure, of course). It’s a classic scenario, and any veteran dungeon crawler will tell you that’s the way things ought to be. But what about that dark lord? Does anyone ever think about his feelings? Those adventurers, who have never done an honest day’s work in their lives, can not begin to imagine how much effort goes into building a respectable dungeon. They have no idea how hard it is to tunnel through granite, how expensive good traps are these days, how difficult it is to find qualified imps, or how much food it takes to feed a troll. And the bureaucracy! Dungeons must meet rigid safety specifi cations, gold mining is subject to strict regulations, and taxes are due whenever the Ministry of Dungeons feels like it. And as soon as the dungeon is built, some band of do-gooders comes along and hacks everything up. Life is not easy for a dungeon lord.Contents: 1 Central board, 1 Distant Lands board, 1 Progress board, 4 Dungeon boards, 85+ cards, ~40 imp figures, lots of monster(or ghost), room, adventurer, paladin, event, tunnel, item tiles, 48 wooden minion figures, lots of tokens and counters, and rules  

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2013-09-25 Czysty masochizm autor: turin

Gra wzorowana na pecetowym przeboju z lat 90 - Dungeon Keeper. O ile jednak pierwowzór był łatwy i przyjemny, to Dungeon Lords są grą bardzo trudną. Nie tylko reguł jest sporo (choć wszystkie mają uzasadnienie tematyczne i są dobrze wytłumaczone w najlepiej napisanej, dowcipnej instrukcji wszechczasów) i jest ogólnie rozbudowana, ale bardzo trudno się gra - cały czas wszystkiego brakuje i sypią się na nas różne nieszczęścia - jeśli myśleliście, że gra w Agricolę lub W Roku Smoka jest stresująca, przygotujcie się na nowe doznania. A to trzeba zapłacić podatki lub wypłatę potworom, a to nasze chochliki dezerturują, nie wspominając o bohaterach, którzy na koniec roku przybywają by obrócić nasze lochy w perzynę. Trzeba bardzo uważać, by wystarczyło nam zasobów potrzebnych do wykonania akcji, bo inaczej nasz sługus wróci do lochów z pustymi rękami. Każdy taki błąd ma zwykle katastrofalne skutki i bardzo łatwo wywołuje lawinę: jeśli zabraknie nam złota, nie będziemy mogli kupić jedzenia, jeśli zabraknie jedzenia, potwory odejdą rozpuszczając o nas złe wieści i przez takie pogorszenie sytuacji przyciągniemy paladyna, który jest chodzącą armią i sieje wielkie spustoszenie. Kolejnym trudnym elementem jest programowanie rozkazów: poprzez planowanie z góry naszych akcji na turę zmniejszany jest downtime, lecz wymaga to przewidzenia ruchów innych graczy, gdyż jeśli ktoś nas wyprzedzi (albo wykona pewną akcję po nas), nasza akcja może nie przynieść pożądanego efektu. Choć losowość jest minimalna, ta nieprzywidywalność innych graczy powoduje, że prawie zawsze trzeba się liczyć z faktem, że nie uda nam się wykonać tego, co planowaliśmy, i trzeba zawsze mieć plan zapasowy. Jeśli jakimś cudem wszystko nam się uda, osiągamy niebywale wysoki wynik. Niestety w praktyce zawsze coś pójdzie nie tak i nieraz trzeba zadowolić się nędznymi kilkoma punktami na koniec (jeśli w ogóle skończymy na plusie!). Przez to, że gra tak srogo każe za każdy nasz błąd, a czasem i bez naszej winy, zdecydowanie nie jest to pozycja do rekreacyjnego grania z przyjaciółmi. Każda rozgrywka jest męcząca, stresująca i intensywna - ale jaka satysfakcja, jeśli wyjdziemy z tych wszystkich przeciwności obronną ręką!

Jest to moja ulubiona gra i polecam spróbować wszystkim doświadczonym graczom, którzy cenią klimat i nie mają fobii na punkcie kontroli. Albo ją pokochacie, albo znienawidzicie. Ja ją kocham.
dodano: 2011-08-20 Eurogra z klimatem dla zaawansowanych graczy autor: Geko

Przede wszystkim gra jest po brzegi tematyczna. Począwszy od solidnego i świetnego graficznie wykonania (fantasy z przymrużeniem oka - sympatyczne impy i potwory, przerysowani [chociaż oni zawsze tacy są] bohaterowie), poprzez bardzo logicznie oddającą "rzeczywistość" mechanikę (akcje i zależności są bardzo sensownie wytłumaczone w instrukcji, do tego często samemu można je tak wytłumaczyć - przykładowo szybki czar zadziała przed atakiem naszych potworów, a powolny po nim, dlatego jak się uda ubić czarodzieja potworami, to wolny czar nie zostanie uruchomiony), aż po frajdę z rozgrywki związaną z byciem panem podziemi (który musi te podziemia rozbudowywać, zarządzać dobrami, robotnikami i potworami, kupować pułapki, uważać, żeby nie być zbyt złym, bo przyjdzie do niego paladyn i przede wszystkim szykować się i godnie przywitać tzw. "poszukiwaczy przygód", którzy zamierzają zniszczyć jego dzieło).
Od strony mechaniki jest również bardzo dobrze. Mamy tu solidną eurogrę, opartą głównie na wysyłaniu robotników, powiązanym z programowaniem akcji. Dokładnie rzecz ujmując każdy ma 8 akcji, z których 2 są w danej turze niedostępne (bo użył ich w poprzedniej) - ale każdy gracz je widzi. Z pozostałych 6 gracz wybiera w tajemnicy 3, w określonej kolejności. Następnie wszyscy odsłaniamy zaprogramowane akcje i wystawiamy swoich sługusów na pola tych akcji na planszy w kolejności od gracza startowego - najpierw pierwsze zaplanowane akcje, potem drugie, na końcu trzecie. W tej sposób sługusy lądują na polach akcji w odpowiedniej kolejności (pierwszy, drugi i trzeci) i może się zdarzyć, że komuś danej akcji zabraknie (dla każdej są trzy pola, a kandydatów może być czterech). Następnie odpalamy po kolei wszystkie pola akcji i te, w zależności od pozycji sługi danego gracza, trochę się od siebie różnią (najczęściej liczbą płaconych zasobów i liczbą otrzymywanych korzyści). Mamy więc fajny element planowania swoich akcji, z pewną dozą niepewności. Trzeba starać się przewidzieć, gdzie będą chcieli pójść inni i najlepiej na tym korzystać.
Oprócz tego mamy zarządzanie surowcami (ich pozyskiwanie i wykorzystywanie) i impami (ile ich mieć i jak je wykorzystywać do pracy), zarządzanie poziomem bycia złym (co wpływa na to, jacy bohaterowie do nas przyjdą, a pewien poziom bycia złym przyciągnie do nas paladyna) i fajne budowanie podziemi (tunele oraz pokoje, które mogą coś produkować lub dawać dodatkowe korzyści).
Sama walka to z kolei bardzo fajna łamigłówka, gdzie starami się najoptymalniej użyć posiadane pułapki i potwory. Walka trwa maksymalnie 4 rundy i każda runda to próba podbicia przez bohaterów jednego z naszych pomieszczeń. Sama mechanika walki jest również bardzo fajna i eurogrowa. Potwory mają różne zdolności, podobnie bohaterowie (złodziej zmniejsza obrażenia z pułapek, kapłan leczy, mam może odpalić zaklęcie) i cała walka budzi dużo emocji nie tylko u nas, ale i u współgraczy. Kupowane pułapki i zagrywane przez magów czary są wprawdzie losowe, ale nie jest to losowość niekontrolowalna. Pułapki kupujemy wcześniej i to my decydujemy kiedy je zagrać. Z kolei czary można podglądać lub się przed nimi chronić przez szybkie wyeliminowanie czarodziejów.
Samo punktowanie na koniec nagradza (i ewentualnie karze) za posiadane podziemia i potwory. Do tego dochodzą tytuły, za bycie "naj" (np. posiadanie najwięcej pokoi, tunelów, impów, bycie najbardziej złym itp.) oraz dodatkowe punkty z posiadanych pokoi specjalnych (np. punkty za określone potwory).
Jedyną wadą DL jest dość duża liczba zasad, ale w praktyce okazują się one bardzo logiczne i szybko przyswajalne.
Podsumowując, DL to solidna, bardzo tematyczna eurogra z pewną dozą losowości. Ale niewątpliwie jest to gra strategiczna, gdzie trzeba planować, a losowość trzeba po prostu w miarę możliwości kontrolować. Biorąc pod uwagę zabawną tematykę gry, ta losowość jest tu jak najbardziej na miejscu. Zresztą często ludzie narzekają na solidne eurogry bez losowości (np. Caylus), że owszem są świetnie zaprojektowane, ale w praktyce zbyt mózgożerne, bo prawie wszystko jest do wyliczenia i przeanalizowania. W DL tak się nie ma, więc można się cieszyć świetną mechaniką i jednocześnie odczuwać emocje z pewnych, nie do końca nieprzewidywalnych mechanizmów. Jak dla mnie idealne połączenie, jak na grę o byciu panem podziemi walczącym z nękającymi go łowcami przygód.
dodano: 2010-10-02 klimatyczna autor: Marcin Gliński

Dungeon Lords to gra w której gracze stają po drugiej stronie walki między dobrem i złem. Podczas całego roku każdy z nich będzie budował swoje podziemne lochy instalując zmyślne pułapki, zatrudniając hordy potworów, w końcu zadba o wewnętrzną ekonomię. Po jesieni bohaterowie wyjdą z karczm, uformują drużynę i przyjdą splądrować lochy. Gdy już zostaną pojmani (lub wrócą do swych domów) następuje drugi rok w którym gracze znów przygotowują się do przybycia dużo silniejszych bohaterów, po czym jest walka i podliczenie punktów.

Instrukcja do gry napisana jest genialnie, ale do tego produkty Vlaady Chvatila nas już przyzwyczaiły. Opisane są wszystkie przypadki, które mogą wystąpić podczas gry, więc nie ma tu niejednoznaczności. Do tego humor wylewa się z tej instrukcji. Jest napisana bardzo podobnie do Galaxy Truckera.

Pokazałem tę grę wielu osobom, głównie takim, które z planszówek lubią Carcassone, Talisman czy Wiochmen Rejsera - czyli nie są przyzwyczajeni na większe główkowanie. Gra spisuje się w takim towarzystwie bardzo dobrze. Miałem też okazję grać wielokrotnie z typowymi eurograczami i również bawili się przy tej pozycji świetnie. Klimat tej gry jest naprawdę duży, a strona graficzna jeszcze to poprawia.

Na minus mogę zaliczyć czas potrzebny na wytłumaczenie zasad. Mówi się dużo, nowi gracze są zalewani dużą ilością informacji przez co na początku nie do końca wiedzą co robić. Czas gry też nie jest zbyt przyjemny, z tłumaczeniem zasad i grą "bez pośpiechu" partia zajmuje około 2.5h. W gronie ludzi, którzy grę już znają jest to nieco mniej niż 2h.

Druga rzecz to ilość graczy. Dungeon Lords działa dobrze na dokładnie 4 osoby, w mniej nie ma sensu do gry siadać.

Ja osobiście uwielbiam grę za jej klimat oraz za kombinowanie w fazie walki. Szkoda, że walka jest tylko dwa razy, ale może to jeden z powodów dla których do Dungeon Lords siadamy dość często.
dodano: 2010-01-24 ]:> autor: pogons

Kto z nas bedac dzieckiem i ogladajac kreskowki (np Yataman czy Daimosa - polonia1 rules! ;) nie mial czasem dosc tego ze dobro ciagle wygrywa? Niech pierwszy rzuci kamieniem ten kto nie marzyl o tym by choc raz zlo, ktore ciagle dostawalo po tylku wygralo z dobrem! Ja z pewnoscia naleze do tych osob a jesli i wy to na pewno spodoba wam sie ta ga. Weclome to the dark side :>

Gra Dungeon Lords to kolejna perelka w kolekcji gier znanego czeskiego autora Vlada C. ktora jednak spotkala sie z mieszanymi recenzjami. Przyczyna jest prosta. Gra ma bardzo silny theme przez co wielbiciele gier ameritrash mysla ze jest to kolejny dice fest. Dzieki Bogu nie jest! Gra jest o wiele bardziej wymagajaca i nie jest przeznaczona dla ludzi ktorzy opieraja zabawe na losie (aczkolwiek losowosc w grze wystepuje). Gra rowniez nie jest przeznaczona dla stetryczalych eurogracz ktorym minimalna doza losowosci przeszkadza. Dla nich polecam szachy...ale chwila szachy tez sa losowe (gdy losuje sie kolor)! A na powaznie to kazdy z graczy (gra jest zrobiona na 4 osoby, mniejsza ilosc graczy sprawia ze wchodzi do gry sztuczny gracz co niepotrzebnie zwieksza losowosc) wciela sie w role adepta podziemia ktory probuje zdobyc licencje na prowadzenie wlasnego podziemnego krolestwa. Kazdy gracz ktory na koncu gry zdobedzie dodatnia liczbe punktow (a nie jest to takie latwe;) zdobywa licencje a gracz z najwieksza dodatnia liczba punktow zostaje wladca podziemi.

Gra jest podzielona na dwa etapy. W pierwszym budujemy swoje podziemie a w drugim nawiedzaja nas podroznicy ktorzy to nasze krolestwo beda niszczyc. Sama mechanika polega na wyborze akcji za pomoca kart ale w sumie jest to worker placement. Budujemy tunele, pomieszczenia, kopiemy zloto, zatrudniamy potwory i pracownikow, zdobywamy pozywienie, kupujemy pulapki i staramy sie byc dobrzy mimo wszystko dobrzy by nie nawiedzil nas Paladyn ;) Nie zaglebiajac sie w mechanike powiem ze dziala to bardzo fajnie i trzeba uwaznie planowac i pilnowac ktorym sie wykona akcje i co kto potrzebuje (tak jest, trzeba przwidywac) by nie zostac na lodzie i bez wykonania akcji. Walka natomiast trwa 4 rundy i jest jakby rozwiazywaniem lamiglowki. Ma sie okreslone zasoby i trzeba jak najlepiej je rozdysponowac by poniesc jak najmniejsze straty. Tu tez wchodza karty ktore dodaja losu (ale mozna je podgladac za pomoca akcji wiec da sie to ograniczyc).

Sama gra jest ladnie i solidnie wykonana. Rysunki sa klimatyczne a ikonografia bardzo intuicyjna. Czas gry jest dosc duzy bo ok.2h ale jak sie zagra kilka razy mozna robic ruchy jednoczesnie i zejsc z czasem do 90min. Goraco polecam wszystkim graczom (ktorzy nie naleza do kategorii osob wymienionych na poczatku:p) bo napewno jest inna gra niz wczesniejsze i chodzi w niej glownie o dobra zabawe a mniej o zwyciestwo (przynajmniej w pierwszym roku, w drugim juz sie zaczyna walka o punkty;)