GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Stronghold

Stronghold

Epickie starcie na murach

cena:

147.00 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 120 min.

wydawca: Wydawnictwo Portal
projektant: Ignacy Trzewiczek

wersja językowa: polska

Opis


Stronghold jest grą planszową przeznaczoną dla 2-4 graczy, która opowiada historię oblężenia twierdzy Skanja na zachodzie Agarii. Gracze dzielą się na obozy Najeźdźcy oraz Obrońcy i przystępują do walki o to, jak kronikarze zapiszą tą bitwę w kronikach. Z każdą upływającą turą Najeźdźca traci jeden Punkty Chwały na rzecz Obrońców, których dzielna postawa skrzętnie odnotowywana jest w annałach. Unikalne, niespotykane w innej grze reguły Punktów Chwały

decydują o niezwykle emocjonującym przebiegu rozgrywki - Najeźdźca zdobywa Punkty Chwały za szczególnie epickie, spektakularne natarcia, podczas gdy Obrońcy traci Punkty Chwały za każdym razem, gdy dokona czynów niehonorowych, niechwalebnych, takich jak przystąpienie do negocjacji czy wysłanie do walki wieźniów tkwiących w lochach! Sytuacja zmienia się dramatycznie z każdą kolejną decyzją graczy!

 

Plansza do gry przedstawia twierdzę oraz okoliczne ziemie. W trakcie gry kolejne oddziały wojsk Najeźdźcy  podchodzą pod mury starając się sforsować obronę Agaryjczyków. Ponadto w każdej z sześciu faz tury Najeźdźca walczy o wypracowanie przewagi, budując machiny oblężnicze, szkoląc wojska, ekwipując je, wydając im szczególne rozkazy czy przywołując moce czarnej magii. Wybór odpowiednich narzędzi ataku daje graczom olbrzymią satysfakcję, decyzja czy budować katapulty czy postawić na wieże oblężnicze ma wpływ na przebieg całej gry! Tymczasem na murach pojawiają się kotły z olejem, przed murami rodzą się wilcze doły, zaś po blankach biegają dzielni bohaterowie – Obrońca także ma wiele narzędzi do obrony.

 

Fala najeźdźców jest jednak niewyczerpana, w każdą turą pod mury podchodzą nowe wojska. Zaciekła walka trwa…

 

Zawartość pudełka:

  • plansza
  • woreczek
  • plansza Chwały
  • 200 kostek wojsk Najeźdźcy
  • 41 kostek wojsk Obrońcy
  • 13 kostek Surowców
  • 24 kostki Klepsydr
  • 23 kostki Odcinków Murów
  • 49 kart Faz
  • 42 karty Machin
  • 23 żetony Machin
  • 21 żetonów Ekwipunku
  • 15 żetonów Szkoleń
  • 12 żetonów Rytuałów
  • 5 żetonów Rozkazów
  • 28 żetonów umocnień
  • 29 żetonów Chwały
  • kolorowa instrukcja

 

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2011-11-30 Działa na wyobraźnię. autor: Tomasz Laskowski

Stronghold... pod taką nazwą i jakże klimatyczną grafiką na pudełku musi kryć się gra rozbudzająca wyobraźnię do granic. Po rozłożeniu planszy i elementów oraz rozpoczęciu rozgrywki przenosimy się do brutalnego świata, w którym garstka mężnych wojaków zamierza przeciwstawić się niepowstrzymanej hordzie niszczącej wszystko co spotka na swojej drodze.

Mój wstęp nie jest nawet w ułamku tak dobry jak pierwsze dwie strony instrukcji będące wprowadzeniem i zarysowaniem tła fabularnego rozgrywki. Gracze wcielają się w dwie strony konfliktu. Broniących i atakujących, dobrych i złych, w wielu czy też w kilkunastu. Ten podział powoduje, że zupełnie inaczej odbiera się w zależności, po której stronie planszy się siedzi.

Atakujący ma na pierwszy rzut oka wszystkie atuty w rękawie. Praktycznie nieskończoną ilość wojska i zasobów, machiny oblężnicze, ekwipunek zwiększający zdolności ataku i obrony własnych jednostek, ulepszenia, potężne czary i rozkazy. Wszystko to pozwala mu atakować zamek z dwóch oddzielnych stron, sukcesywnie go niszczyć i wysyłać coraz to kolejne jednostki obrońców do szpitala czy też bezpośrednio na cmentarz.
Jego jedyną przeszkodą jest czas. Wszystkie zagrania dają obrońcom możliwość przygotowań. Zatem trzeba mądrze kalkulować czy korzyści wynikające z budowy kolejnych machin czy też ulepszania jednostek są wystarczające, by umożliwiać przegrupowywanie się jednostek wroga. Im mniej będzie robił atakujący, tym mniej możliwości będzie miał obrońca.

Jednak hordy złą nie mogą czekać, stać bezczynnie. muszą zdobyć twierdzę jak najszybciej. O to, że wedrą się do środka nie ma żadnych wątpliwości, ich przewaga jest tak przygniatająca, że prędzej czy później pokonają mury.
Pytanie pozostaje tylko jedno. Czy zrobią to na tyle sprawnie, by ich marsz nie został spowolniony? Czy bitwa ta będzie niewielkim epizodem w ich kampanii czy też pozwoli przygotować się innym na ich nadejście i tak naprawdę będzie ich porażką.

I takie jest właśnie zadanie obrońcy. Stanie na posterunku tak długo jak to możliwe. Wykorzystywanie czasu na budowę dział i drągów, wzmacnianie murów, zastawianie pułapek, eliminację poszczególnych jednostek wroga nim te wejdą na mury czy też własne szkolenia. Nie można też zapominać o przegrupowaniach. Dostosowaniu obsady obrońców do atakujących. Przewidywaniu ruchów przeciwnika.

Gdy to wszystko wykona się prawidłowo i zwiąże się w walce najeźdźcę wystarczająco długo to mimo porażki w tej bitwie tj. wdarcia się orków i trolli do środka zostanie się ogłoszonym zwycięzcą. Chwała bohaterskich czynów przejdzie do historii, a opowieści o niewielkim oddziale, który z podniesionym czołem stawił opór czystemu złu będą rozpalały wiele następnych pokoleń.

dodano: 2011-10-09 droga,długa w grze ale warta tego autor: jarema

Do tej gry ze stajni portalu zbierałem się ponad rok. Odstraszała mnie cena i te dwu godzinne rozgrywki według wydawcy. Okazało się jednak, że zwlekałem za długo i teraz tego żałuje. Gra jest niesamowita. Czas jest jednak adekwatny bo na początku dla 2 osób rozgrywka trwała ponad 100min potem można było zmieścić się w godzinie. Jednak przy grze na więcej osób tego czasu nie da się obejść. Moim zdaniem gra spisuje się nieźle po obu stronach. Balans jest z niewielką przewagą obrońcy przynajmniej tak wynika statystycznie z naszych rozgrywek. Problemem tkwi gdzie indziej. Obrońcy nie ma żadnego planu jedynie reaguje na ruchy najeźdźcy. U nas nie każdemu się to podobało większość woli grać najeźdźcą. Nie zgodzę się też, że gra jest tylko na 2 osoby właśnie na więcej jest dużo fajniejsza. Wchodzi coś alla zakulisowe narady. Najeźdźcy często po fazie zasobów odchodzą od stołu naradzić się. Obrońcy maja dużo większą zagwozdkę co robić by obronić mur. Fakt że można wedrzeć się do twierdzy i pomimo to przegrać jest po prostu fantastyczny. Pierwszą rozgrywkę właśnie tak przegrałem. Obrońca skalkulował że wystarczy mnie wpuścić na jednym odcinku muru a na reszcie się obwarować.

Polecił bym tę grę każdej osobie rządnej dobrej gry strategicznej i mającej dużą kiesę. Gra kosztuje nie mało ale dostarcza długie godziny dobrego myślenia w porządnym klimacie. Wymaga też niestety osób tak samo zapalonych i czujących klimat.

Najlepiej obejrzeć sobie przed rozgrywką oblężenie Helmowego Jaru lub Minas Tirith z Władcy Pierścienie. Daje to prządne i pozytywne nastawienie do grania.
dodano: 2011-08-23 doskonala dwuosobowka autor: lb_lb

Na poczatku jak czytalem o grze i bylem nia przerazony. Ilosc zasad moze przerazac poczatkujacego gracza. Do zagrania w ten tytul zbieralem sie prawie rok. Przerazala mnie kilkugodzinna rozgrywka.
Jak sie okazalo mylilem sie na wszytskich frontach.
Gra jest prosta - naprawde prosta, jedyne co sprawia trudnosc to ikonki na zetonach i ich ilosc, ale juz w drugiej rozgrywce i podrecznej pomocy wszytsko staje sie jasne.
Gra nie jest dluga - sprawna rozgrywka zamknac sie moze w 1h
Gra nie ma przestojow - przez cala gre cos sobie analizujemy, bo caly czas trzeba myslec nad swoim przyszlym ruchem na planszy.
Gra ma bardzo wiele strategii - ilosc taktyk jest przeogromna, trzeba naprawde duzo kombinowac by sie wbic do zamku, a obronca ma duzy problem by sie przed tym wybronic.
Jak dla mnie gra jest doskonalym przykladem jak dobre gry roba polacy.
Jezeli mam sie do czegos przyczepic to tylko instrukcja. WYdawnictwo portal slynie z tego iz pisanie instrukcji to nie jest ich dobra strona, chociaz gry roba swietne.

Naprawde polecam ta gre bo jest to zakup obowiazkowy dla fanow strategii.
dodano: 2010-03-27 autor: yahoo79

Witam!!!
Na początek wielki ukłon w stronę Ignacego Trzewiczka i Wydawnictwa Portal
za wydanie ciekawej gry o trudnej tematyce co zapewne kosztowało samego autora sporo zdrowia i nerwów.

Pierwsze wrażenie:
Duże pudło do Strongholda z piękną ilustracją i dużym napisem budzi respekt i stwarza wrażenie solidnego i wytrzymałego. W środku znajdziemy dwie plansze mnóstwo kostek symbolizujących armie, żetony, woreczek i dwie talie kart. Wszystko zrobione z dobrych materiałów.
Co do samej planszy, jest pięknie ilustrowana, estetyczna i funkcjonalna. Wielkość idealna. Niestety mała plansza to jej przeciwieństwo:(
rysunki na niej są po prostu beznadziejne!!!

Jeżeli chodzi o rozgrywkę to muszę przyznać że gra się świetnie o ile przebrniemy przez instrukcję. Niestety bez pomocy internetu i forum nie jest możliwe zagrać w ta grę poprawnie. Mam wrażenie że instrukcję ktoś specjalnie zagmatwał i wprowadził mnóstwo niedomówień (coś w rodzaju sabotażu jakieś zazdrosnej rodzimej firmy:)
Gra sprawia przyjemność zarówno gdy gra się obrońcą jak i hordami orków i goblinów. dodatkowego smaczku dodaje rewelacyjny pomysł z użyciem klepsydr i punktów chwały zapisanych w wielkiej księdze. Jestem pewien że mimo wielu rozegranych starć pod murami twierdzy żadna gra nie będzie taka sama i szybko Stronghold się nie znudzi.
Pozdrawiam!!!
dodano: 2009-11-21 pierwsza eurogra o oblezeniu autor: pogons

O czym jest Stronghold pewnie wielu z was wie wiec nie ma sensu zatapiac sie w tlo tematyczna. Mozna powiedziec jednym zdaniem ze gra przedstawia wielka bitwe ludzi ktorzy bronia sie przed atakiem stworow rodem z fantasy (orkow, goblinow, troli). Co jest najwazniejsze w samej grze to to, ze kazda ze stron gra sie zupelnie inaczej zarowno pod wzgledem mechaniki jak i tego co mozna robic dzieki czemu gra jest jakby 2 w 1. Cel w grze jest nie do konca taki prosty jakby sie to wydawalo. Atakujacemu nie chodzi o to by sie wedrzec tylko by zrobic to jak najszybciej gdyz nie ma chwaly dla stratega ktory oblega srednio strzezona twierdze naporem wielu wojsk przez wiele dni. Obronca z kolei musi jak najdluzej sie bronic tak by zapamietano jego heroiczna walka. Wszystko to wpleciono w system punktowy decydujacy o zwyciestwie i porazce wzorowany na kronikach, jakby w oddali stal ktos i obserwowal ta potyczke, opisywal ja a potem mial przekazac potomnosci co sie dzialo. Gracze swoja postawa w grze maja dac sie zapamietac z jak najlepszej strony (min obroncy nie powinni dopuszczac sie chaniebnych czynow a atakujacy wykonywac ataki ktore wzbudza podziw i strach potomnych).

Mysle ze nie ma wiekszego sensu zaglebiania sie w mechanike gdyz kazdy kto chce poznac gre powiniene przeczytac instrukcje. Tutaj od razu zaznacze ze wbrew pozorom nie jest ona zle napisana w sensie ze sa w niej przeklamania(z wyjatkiem jednego przykladu). Jest natomiast wybrakowana tzn omija kilka waznych kwestii o ktorych mozna sie dowiedziec dopiero z FAQ. Jedyna rada to taka by poczekac na obiecany remake instrukcji. Wracajac do mechaniki: gra toczy sie 10 rund ale tak naprawde jesli atakujacy nie wedrze sie najpozniej w 7 rundzie i to przy zalozeniu ze broniacy sie popelnil jakiegos bledu to pozniej juz nie ma szanse na wygrana (prrzez co atakujacy czuje presje czasu). Kazda runda podzielona jest na 6 faz po czym nastepuje szturm tj walka na murach, strzelanie z dzial, ostrzal lucznikow, taranowanie bramy itd. Gracze wykonuja swoje akcje naprzemiennie. Atakujacy robiac cos przekazuje broniacemu sie klepsydry ktore reprezenutaj czas jaki potrzebuje atakujacy na wykonanie danej akcji np budowe katapulty. Za te klepsydry broniacy sie wykonuje akcje ktore pozwola mu na odparcie ataku. Sama mechanika nie jest trunda do opanowania jedynie mnogosc opcji sprawia ze na poczatku jest ciezko to ogranac (na szczescie karty to ograniczaja).

Jak juz wspominalem kazda ze stron gra sie inaczej jednak warto podkreslic iz gra w tym aspekcie jest troche podobna do Mr Jacka, tzn pomimo zachowanego balansu jedna ze stron gra sie latwiej. W tym wypadku broniacy sie ma latwiej. Wynika to z tego ze musi on jedynie dopasowywac swoje akcjie do tego co robi atakujacy. Jesli gracz nacierajacy nie ma pomyslu na gre to przy bezblednej grze broniacego sie nie ma szans na wdarcie. Gra na pewno wymaga doswiadczenia ale jednoczesnie jest bardzo klimatyczna i wciagajaca. Pomimo ze przeznaczona dla 2-4 graczy to jednak, tak jak w przypadku NS Hex jest to gra glownie dla 2 graczy (takie mam odczucie).

Wykonanie gry jest na bdb poziomie i porownywalen jest do chociazby wykonania EiT wydania polskiego. Jedyny zarzut mam do planszy ktora na przecieciu-laczeniu sie troche ociera. Co do czasu gry to przy 2 graczach i po zaznajomieniu sie z zasadami czas z rozlozeniem i zlozeniem gry (a trwa to ok 15min) zamyka sie w 2h.

Wady:
- niekompletna instrukcja
- atakujacemu gra sie trudniej niz broniacemu

Zalety:
+ ladne wykonanie
+ duza regrywalnosc
+ dobra mechanika

Reasumujac polecam gre kazdemu kto lubi takie klimaty i bedzie mial z kim w to grac (gra z dziewczynami raczej odpada;).