gry planszowe strategiczne > Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa

Kolejna samodzielna gra z serii Zachodnie Królestwa autora Shema Philipsa osadzona w średniowieczu, zawierająca mechanikę rondla akcji

cena:

142.90 128.90 PLN
(najniższa cena z 30 dni: 128.9)
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 1 do 5
wiek: od 12 lat
czas gry: od 60 do 80 min.

wydawca: Wydawnictwo Portal (2020)
projektant: Shem Phillips , S J Macdonald

wersja językowa: polska

pasujące koszulki: 54x86 (139 szt.) mini euro (69 szt.)

Opis


Akcja Wicehrabiów Zachodniego Królestwa rozgrywa się w czasie malejącego znaczenia władzy królewskiej, około 980 r. n.e. Przedkładając pokój nad dobrobytem, nasz niegdyś potężny Król zaczął przekupywać wrogów złotem i ziemią, w zamian za odstąpienie od walki. Ale pokój nigdy nie trwa wiecznie. Wraz z rosnącym ubóstwem wielu poddanych utraciło wiarę w zdolności przywódcze króla i rozpoczęło poszukiwania sposobu na uniezależnienie się od korony. Także i nasza przyszłość (nie da się ukryć dobrze znanych rojalistów) jest niepewna. Jako wicehrabiowie musimy postępować mądrze i zdecydowanie. Pozostajemy lojalni, ale pozyskanie względów poddanych jest niezwykle istotne, na wypadek nagłej zmiany układu sił.

Kolejna samodzielna gra z serii Zachodnie Królestwa autora Shema Philipsa osadzona w średniowieczu, zawierająca mechanikę rondla akcji
Możliwość punktowania na wiele różnych sposobów podczas asymetrycznej rozgrywki: stawianie budynków, przepisywanie manuskryptów, nadawanie lenn i pracę w zamku
Przepiękne komponenty będące wizytówką serii Zachodnich Królestw, w tym imponująca modułowa plansza, a także centralnie położony zamek

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2021-01-18 autor: banachow

Wicehrabiowie zamykają trylogię Zachodniego Królestwa i pod względem mechaniki jest to chyba najbardziej skomplikowana gra z serii. Podczas gdy Architekci i Paladyni są przede wszystkim worker placementami (Architekci lekkim, Paladyni zdecydowanie cięższym), w Wicehrabiach na pierwszy plan wybijają się mechanika rondla i deckbuilding. Nie zabrakło oczywiście charakterystycznego dla serii balansu między cnotą a korupcją.
Dość oryginalny miks mechanik, choć nie tłumaczy się go prosto, działa w praktyce bardzo sprawnie. Szczególnie interesujący jest nietypowy, bo dość powolny deckbuilding - zagrywamy tylko jedną kartę na turę, część kart wykorzystujemy tylko "jednostrzałowo", za to te kupione do talii na stałe "działają" przez 3 rundy. Bardzo dobrze działa też balans między kartami długów i lenn (zdecydowanie ciekawiej, niż długi np. w Architektach). To co jednak najfajniejsze, to fakt, że gra oferuje kilka dróg do zwycięstwa i premiuje konsekwentną ich realizację, ale dzięki temu każda rozgrywka wygląda zupełnie inaczej.
Jeżeli jesteśmy w stanie przebrnąć przez dość długą instrukcję i tłumaczenie zasad, warto. Wicehrabiowie są kawałem porządnej gry euro w dobrej cenie. Zawiodło natomiast niestety wydanie - choć sama gra jest śliczna, a komponenty porządne, dużą wtopą są przekłamania w polskiej instrukcji, a najgorsze są błędy na pudełku, sugerujące, że gra jest przewidziana na 60-80 minut dla 1-5 graczy. NIE MA możliwości zagrania w 5 osób, a partia spokojnie potrafi trwać i 3h (choć można założyć, że dla doświadczonych graczy to jest 90-120 minut). Tak czy inaczej - kompromitujący błąd, do poprawy przy dodruku.
dodano: 2020-09-14 Dodatkowe kroki donikąd autor: Ryber

Gry z serii Zachodniego Królestwa do tej pory z łatwością odhaczały wymagania, by zdobyć popularność wśród rodzimych entuzjastów: wesołe ilustracje, przystępna cena, świeże mechanizmy rozgrywki. Wicehrabowie próbują podążąć tą samą drogą, ale przy okazj gubią gdzieś to co najważniejsze – przestają być dobrą, wartą uwagi grą. Chociaż na pierwszy rzut oka przypominają pozostałych reprezentantów serii, to w trakcie rozgrywki szybko idzie zauważyć, że coś poszło nie tak jak trzeba.

W grze dostępne są cztery akcje: handel, budowa, podpisywanie manuskryptów oraz arystokratyczne machinacje. Do wykonania każdej potrzebny jest inny zasób. Pierwsza ułatwia dostęp do pozostałych surowców, druga pozwala położyc nowy budynek na planszy, a trzecia z kolei zdjąć z niej żeton. Ostatni typ akcji polega na dołożeniu określonej liczby możnych do jednej ze stref w królewsim zamku, a następnie przesunięciu przebywających tam pionków do sąsiednich komnat. Powoduje to swego rodzaju reakcję łańcuchową, w wyniku której możemy doprowadzić własnych szlachciców do pól z premią oraz do wysokopunktowanego centrum zamku, a także wypchnąć pionki przeciwników na zewnątrz (wiąże się to z drobną rekompensatą). Zasady przemieszczania się pomiędzy strefami różnią się jednak w zależności od poziomu zamku. Kiedy więc większość akcji sprowadza się do zapłaty i natychmiastowego otrzymania nagrody, działania na zamku to osobna minigra, której reguły nie są intuicyjne, jako jedyna akcja posiada ona tez bezpośrednią negatywną interakcję. Ten brak symetrii pomiędzy skomplikowaniem akcji zaskakuje szczególnie dlatego, że gra z założenia oferuje różne drogi zdobywania punktów i rywalizacja w zamku nie jest obowiązkowa do zwycięstwa.

To jednak nie jedyny problem Wicehrabiów. Wykonywana akcja stanowi tylko część tury gracza, w której występuje znacznie więcej buchalterii. To gdzie i jakiej akcji możemy się podjąć zależy również od zagranych kart (oferujących zniżki) i ustawienia pionka wicehrabii na planszy, a za dodatkową opłatą aktywować można specjalne efekty z kart leżących na stole. Tradycyjnie dla serii w grze pojawia się też mechanizm konfliktu cnoty z zepsuciem moralnym, którego rozwiązanie zatrzymuje rozgrywkę i angażuje wszystkich grających. Wreszcie, jak na grę z budowaniem talii przystało, w trakcie ruchu warto poświęcić trochę uwagi dostępnych do zakupu kartom. To wszystko daje pole do rozbudowanych, długich tur, które znacząco zmieniają sytuację na planszy, ale także oznacza, że nawet przy wykonywaniu prostych zagrań trzeba pamiętać o małych szczegółach. Obie sytuacje mogą negatywnie wpłynać na długość rozgrywki i czas oczekiwania na ruch.

Trudno postawić Wicehrabiów Zachodniego Królestwa obok pozostałych gier z cyklu. To gra rozbudowana, w której jednak brakuje myśli przewodniej. Chociaż poszczególne mechanizmy są interesujące, to ich połączenie się nie broni – zabrakło odpowiedniego spoiwa. Sama rozgrywka jest żmudna, a skomplikowanie zasad łatwo prowadzi do pomyłek. Przyzwyczajeni do wcześniejszych gier fani serii mogą się odbić od mentalnego wysiłku, którego Wicehrabowie - całkiem niezasadnie - oczekują.

dodano: 2020-11-24 autor: Bartłomiej Łuciuk
Mówiac krótko Shem Phillips nie zawiódł. Po bardzo dobrych, Architektach i świetnych Paladynach, przyszedł czas na mariaż mechaniki rondla i deck buildingu.

W grze podrózujemy swoim wicehrabią po królestwie i swoimi decyzjami możemy doprowadzic królestwo do dobrobytu lub do ubóstwa.

Całośc rozgrywki polega na zagraniu karty mieszczanina z ręki, wykonania ruchu swoim wicehrabią (tutaj istotne jest, jaka kartę mieszczanina zagramy) i wykonaniu jednej z czterech akcji głównych. to jaką akcję będziemy chcieli wykonać, głownie będzie zdeterminowane przez... karty mieszczan, którą zagraliśmy w danej rundzie, jak i karty, które były zagrane w poprzednich dwóch rundach. Dostepne akcje to: zakup towarów/surowców u kupców, wybudowanie budynku, wprowadzenie swoich robotników do zamku i spisywanie manuskryptów. Prawie kazda z akcji pozwala nam zdobyc puntky zwycięstwa, przez co możemy specjalizować się w konretnych działaniach podczas gry, aby zmaksymalizować swoje punktowe profity. Podczas gry, możemy także rozbudowywać swoją talię (wszak to deck building), aby jescze bardziej móc wyspecjalizowac się w danej dziedzinie rozwoju królestwa. Tak jaki w innych gracj z trylogii, tutaj równiez pojawia sie system cnót i korupcji w formie dóch znaczników, które będą się przmieszczać na naszej planszetce w zależności, jakie akcje i jakie profioty z tych akcji będziemy wykonywać, co z kolei przełozy sie na zdobywanie kart długów (tego raczej nie chcemy ;) ) lub kart lenna (to raczej chcemy ;) ). Ten mechanizm działa świetnie i fajnie jest kombinowac tak, żeby w danej chwili być bardziej cnotliwym lub skorumpowanym. Pojawia sie też odrobina negatywnej interakcji, ale nie jest ona aż tak szkodliwa i osoby, które nie lubią takiej interakcji, mogą byc spokojni ;)

mozna zarzucic grze sporą losowośc względem dociąganych kart. Nie zawsze sie beda pokrywać z akcjami, które bedziemy chciali wykonywac, ale taki urok deck buildingów. całe szczęscie są mechaniki, które pozwalaja nam "przemielic' nasza rekę, lub wogóle pozbyc się niechcianych kart z talii.

Sama gra wygląda fantastycznie. Świetnie prezentuje sie na stole (mały plastikowy zamek na srodku planszy, kotłra sama ma też nietypowy kształt
), grafiki są kolorowe i przyciagaja naszą uwagę świetnym wykonaniem. Może to byc trochę mylące, bo sprawia to wrażenie gry lekkiej i mało skomplikowanej, ale tak nie jest :)

Z całej trylogii, ta odsłona podoba mi sie narazie najbardziej (ale baaaardzo blisko za nią są Paladyni). Wyglada super, gra się super, ma fajne imechaniki,działa dobrze w każdej konfigueracji liczby graczy (jest też tryb solo, który rowniez jest bardzo przyjemny i stanowi spore wyzwanie).

Myślę, że tytuł ten często będzie lądował na moim stole.