gry planszowe strategiczne > Neuroshima Hex 3.0: Sand Runners
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Neuroshima Hex 3.0: Sand Runners

Neuroshima Hex 3.0: Sand Runners

Rozszerzenie do gry Neuroshima Hex 3.0

cena:

31.00 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:



wydawca: Wydawnictwo Portal

wersja językowa: polska

Opis


Sand Runners to pozostałość oddziału wojskowego, który na początku wojny został wysłany do walki zMolochem. Zgraja trepów, którym odbiło do szczętu. Dokładnie wtedy gdy uznasz, że poznałeś ich na wylot, zaczynają dziać się rzeczy, októrych nie śniło się szamanom...

Główną zaletą armii jest możliwość wyłączania zBitwy kluczowego pola za pomocą Burzy piaskowej. Kilku Wojowników Sand Runnersów posiada cechy Modułów co pozwala im wspierać się wzajemnie podczas Bitwy. Ponadto, żeton Sztabu jest dwustronny ijedna ze stron pozwala mu wyeliminować pojedynczy groźny, lecz wolniejszy cel, zanim ten zdąży zaatakować.Wadą armii jest stosunkowo niska bazowa Inicjatywa. Dodatkowo, nierozważne odwrócenie Sztabu na stronę zatakiem wtylko jednym kierunku, może skutkować brakiem możliwości zabicia otaczających go jednostek podczas Bitwy.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2021-12-01 Trzynasta armia do Neuroshimy autor: Jakub Seelau

Zwykła armia z dwoma wyróżniającymi ją mechanikami. Sztab może zmieniać strony. Jedna z nich jest taka jak standardowe sztaby, a druga atakuje tylko w jedną stronę, ale za dwa punkty i w inicjatywie 2. Daje to ciekawe możliwości obrony sztabu, ponieważ w końcu jesteśmy w stanie zabić część jednostek wroga, zanim te nas zaatakują. Oprócz tego bitwy zostały zastąpione burzami piaskowymi. Działają one jak zwykłe bitwy, tylko gracz zagrywający wybiera jedno pole i na tę bitwę wyłącza je z gry. Jest to tak naprawdę siatka, którą zagrywamy z nienacka. Dodatkowo to pole na czas tej bitwy blokuje linię strzału, także można też to wykorzystać jako obronę przed jednostkami zasięgowymi.
Armia nie wprowadza za wiele do gry, ale zachęcam do spróbowania. Mimo wszystko wydaje mi się, że jest sporo ciekawszych dodatków do Neuroshimy dlatego ten nie jest konieczny.

Polecana kolejność zakupu:
1.Missisipi
2.Sharrash
3.Neodżungla
4.Vegas
5.Death Breath
6.Mephisto
7.Doomsday Machine
8.Beasts
9.Stalowa Policja
10.Dancer
11.Nowy Jork
12.Smart
13.Iron Gang
14.Troglodyci
15.Sand Runners
16.Uranopolis
(Lista utworzona na podstawie własnych preferencji)
dodano: 2019-10-29 Piaskiem w oczy autor: Paweł Mączewski

Kolejna klimatyczna armia do Neuroshimy Hex.

Ciekawy styl grania ze względu na nietypowy żeton bitwy - Burza Piaskowa świetnie się sprawdza w blokowaniu trucicieli i modułów trujących z Missisipi. Zdolność przydatna do blokowania macierzy Neodżungli i jednostek zasięgowych typu Cień. Można też rzucić na swój sztab, bitwa bez oklepu w ogóle - bezcenna!

Do tego rewelacyjny moduł dodający mobilność, który sam w sobie dodatkowo ma zdolność ruchu - robi niezłe przetasowania na planszy. Mimo, że z początku Sand Runners wydawali się dość OP, miło się balansują podczas gry.

Na minus jednostki, które robią wszystko. Jak Koło Gospodyń Wiejskich. Klepią, są jednocześnie modułem i są mobilne, a w gruncie rzeczy są... nijakie.

Niemniej - siadło, będzie grane.

(M)