GRY STRATEGICZNE
Root: Plemiona Rzeczne
Dodatek do gry Root
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 1 do 6
wiek: od 10 lat
czas gry: od 60 do 90 min.
wydawca: Wydawnictwo Portal
kod kreskowy: 5902560380156
projektant: Cole Wehrle
wersja językowa: polska
pasujące koszulki: standard ccg (9 szt.)
Opis
Po otrzymaniu wieści o tym, że leżący u wybrzeży jeziora Leśnogród stanął na krawędzi wojny absolutnej, Kompania Plemion Rzecznych szybko wysłała swoich przedstawicieli, aby ustanowili placówkę handlową. Wraz z wykupowaniem Usług przez pozostałe Frakcje, Kompania będzie mogła dalej umacniać swoje interesy poprzez budowę Faktorii na terenie całego Leśnogrodu. W lesie zaczęli pojawiać się również tajemniczy Kultyści, którzy polegają na słowach płynących z ust i dziobów szerzących ich wiarę. Na kontrolowanych przez siebie polanach Kultyści mogą zakładać Ogrody, które służą do podsycania buntów i radykalizacji poglądów żyjących tam zwierząt.
Rozszerzenie Plemiona Rzeczne dodaje dwie nowe Frakcje, nowych Włóczęgów oraz nowe i ekscytujące tryby rozgrywki. Do gry wymagana jest podstawowa wersja Root.
Informacje dot. bezpieczeństwa
Posiada logo CE. To nie jest zabawka. Nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3 roku życia. Zawiera drobne elementy, które mogą zostać połknięte. Ryzyko zadławienia, uduszenia.
Dwie dodatkowe nacje do Root. Tak samo unikalne jak w podstawowej wersji gry. Dość powiedzieć że jedna z nich jest jedną z najmocniejszych nacji w grze (co nie znaczy że jest niezbalansowana). Dodatkowo dodatkowi włóczędzy. Wydanie jak zawsze piękne. Co dokładnie w środku? Kompania Plemion Rzecznych - kapitalna nacja która wprowadza bardzo ciekawą mechanikę handlu usługami z innymi nacjami. Pomaga kontrolować polany ze swoimi jednostkami, pozwala poruszać się po wodzie oraz pozwala dobierać karty. Nacja sama w sobie jest dosyć silnie rozwinięta ekonomicznie - w zależności od ilości funduszy i inwestycji może wykonywać wszelakie akcje od budowy, przez przekuwanie walkę itp. Minusem tej nacji jest niestety to w jaki sposób traktują ją inni gracze - jeśli nie chcą handlować to nacja ma trochę pod górkę i musi diametralnie zmienić strategię na dużo bardziej agresywną. Super nacja dla trochę mniej hardkorowych graczy którzy cenią sobie bardziej pozytywną interakcję.
Druga nacja Jaszczurzy Kultyści - nacja bardzo niemobilna ale silnie inwazyjna - stworzony Ogród ma pełną kontrolę nad polaną. Dodatkowo postawiony Ogród czyści polanę ze wszelakich komponentów. Nacja zbiera Akolitów - to są pomocnicy - im więcej - tym więcej akcji dostępnych.
Finalną wisienką na torcie to dodatkowi włóczędzy oraz nowe tryby gry. Każda nacja w Root to unikalne doświadczenie dlatego polecam dodatek!