gry planszowe strategiczne > Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61

Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61

Fort Sumter to dwuosobowa gra karciana, przedstawiająca kryzys secesyjny z 1860 r., Który doprowadził do bombardowania Fort Sumter i amerykańskiej wojny secesyjnej.

cena:

199.90 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: 2
wiek: od 10 lat
czas gry: od 20 do 40 min.

wydawca: GMT (2018)
nr katalogowy: GMT1808
projektant: Mark Herman

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis w serwisie BGG

Opis


Fort Sumter is a small footprint game (11x17” mounted map) that takes approximately 25-40 minutes to play. The game pits a Unionist versus a Secessionist player. Each player uses the area control mechanic pioneered in Mark Herman's We The People design and immortalized in Twilight Struggle to place, move, and remove political capital. The location of political capital determines who controls each of the four crisis dimensions (Political, Secession, Public Opinion, and Armaments). After three rounds of play, the game culminates in a Final Crisis confrontation to determine the winner.

The heart of the Fort Sumter design is Mark's CDG system where you use Strategy cards for their value or historic event to acquire political capital from the crisis track. Political capital tokens are used to compete for control of the twelve map spaces. Here the likes of William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis, and Harriet Beecher Stowe walk on stage, while the Southern states dissolve the Union.

The twelve map spaces are grouped into the four dimensions of the crisis. You gain a victory point each round that you control a dimension’s three spaces. For example, the Armaments dimension is characterized by Federal Arsenals, Fort Pickens, and of course, Fort Sumter. In addition, each round you score a victory point for controlling your secret objective space. But beware; either player can score active objective spaces. At the end of the dual Presidential inaugurations (round three) a new Final Crisis mechanic drives the game to its hotly contested conclusion.

Utilizing a new Final Crisis Series mechanic, you may accelerate the crisis by breaching zones (escalation, tension, final crisis) that yield bonus political capital. However, beware, as the first person to breach the final crisis zone gains political advantage, yet loses victory point ground. Each game ends with a Final Crisis, where cards set-aside during the three rounds complete your final political maneuvers that determine the winner.

Jak to wygląda ?


Często kupowane razem z Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61:



Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2021-05-16 Szybka gra o eskalacji konfliktu prowadzącego do wojny autor: chwiedczal

Fort Sumter - The Secession Crisis 1860-1861, to 2 - osobowa, krótka gra strategiczna autorstwa Marka Hermana. Gra bazuje na znanej, lubianej i popularnej w grach strategiczno-historycznych mechanice "CDG" Card Driven Game". W skrócie, gracz zagrywając kartę ma możliwość zagrania jej na punkty lub na wydarzenie, to drugie zaś tylko jeśli zagrywana karta odpowiada jego stronie w grze. Tłem rozgrywki są wydarzenia polityczne, których eskalacja doprowadziła do wybuchu wojny secesyjnej w USA. Gracze, którymi są tu umowni unionista i secesjonista rywalizują ze sobą przez 3 rundy oraz przez finałową rundę kryzysową, zagrywając na przemian karty w celu uzyskania jak najlepszego wyniku i uzbierania większej ilości VP (punktów zwycięstwa) na koniec gry. Zagrywają je tak by zdobyć przewagę w kluczowych obszarach na mapie i tym samym zapunktować na koniec tury. Dodatkową ciekawą mechaniką jest to, że każdorazowo też muszą odłożyć jedną kartę na finałową rundę tak by w kluczowym momencie móc zrealizować swój plan na wygraną. Jest to dość krótka gra, rozgrywka mieści się w ok 20 - 40 minutach, o nikim stopniu skomplikowania. Niski stopień skomplikowania nie sprawia jednocześnie, że jest pozbawiona trudnych decyzji strategicznych. Wydanie tradycyjnie jak na standard gier wydawanych przez GMT jest bardzo dobre, zawiera min np. utwardzaną mapę oraz dodatkowy Playbook, w którym mamy ilustrowany przykład rozgrywki oraz historyczne notki o każdej z kart zawartych w grze. Podsumowując: jest to szybka gra, znakomita na filler przed rozgrywką w coś większego dla osób choćby luźno interesujących się historią, o niskim stopniu skomplikowania. Jedynym minusem dla niektórych może być to, że pomimo historycznego tła i ciekawych zdjęć na kartach grze wydaje się brakować więcej wyczuwalnego klimatu i smaczków typowych specyficznie dla tego okresu historii.
dodano: 2019-01-23 Card Driven Game w wersji mini. autor: wielkipsuj

Fort Sumter to gra, która daje możliwość posmakowania klimatu Card Driven Games przy bardzo krótkim czasie rozgrywki. Mechanicznie czerpie ze swoich pełnoprawnych sióstr, najbardziej chyba ze słynnej 1960: The Making of the President, jednak całość zredukowana jest do niezbędnego minimum. Plansza liczy tu 12 pól wpływów, talia strategii to 40 kart, podczas całej gry gracze grają maksymalnie po 9 kart, do tego dochodzą jeszcze karty ukrytych celów, kilka punktowań i kryzys finałowy, podczas którego wykorzystują po 3 zachowane z wcześniejszych rund karty. Całość rozgrywki bez pośpiechu mieści się w podane na pudełku 40 minut.
Pomimo tak prostych środków gra dostarcza zaskakujących emocji. Przy tak małej ilości akcji każda nabiera ogromnego znaczenia. Napięcie towarzyszy rozgrywce przez cały czas, osiągając kulminację podczas kryzysu finałowego, w którym zwykle rozstrzyga się wygrana. Decyzje czy grać dla siebie, czy psuć grę przeciwnikowi, jak go zmylić co do lokalizacji naszych ukrytych celów, kiedy można bezpiecznie zagrać jego wydarzenie, żeby go nie przechwycił, wreszcie które karty zachować na kryzys finałowy, wcale nie należą do prostych.
Na szczególne uznanie zasługuje mechaniczne powiązanie różnych elementów. Dla przykładu podczas normalnych rund gracz, który szybciej dąży do eskalacji konfliktu, otrzymuje kary. Jednak podczas kryzysu finałowego to właśnie on dysponuje większą ilością kostek wpływu. Z drugiej strony jeśli wcześniej nie umiał przewidzieć jakie karty przydadzą mu się na koniec, niewiele mu z tych kostek przyjdzie. Ukryte cele zmieniają się z rundy na rundę, nie sposób więc koncentrować się na jakimś jednym aspekcie, trzeba ogarniać całość sytuacji. Ale nie da się tej całości w pełni kontrolować – coś trzeba z rozmysłem oddać przeciwnikowi. Najlepiej jednak w taki sposób, żeby się nie zorientował i dalej inwestował środki tam, gdzie i tak wygra.
Prawdopodobnie tu jest właśnie źródło szczególnej przyjemności, którą daje ta gra. Siedzisz naprzeciwko tego drugiego i wcale nie chcesz go pokonać, zmiażdżyć, rozjechać, czy co tam się zwykle robi w grze wojennej. Chcesz go tylko wyprowadzić w pole.
Przy tak małej ilości akcji gra jest nieco podatna na losowość, choć nie można powiedzieć, żeby niepomyślny dobór kart przesądzał o przegranej – prędzej narzuca określone strategie. Gra z powodzeniem nadrabia to krótkim czasem rozgrywki. Jeśli coś poszło nie tak, zawsze można poświęcić kolejne 40 minut na rewanż, co w przypadku prawdziwej Card Driven Game jest zwykle dosyć trudne.
Jako krótką grę na początek wieczoru, zanim zejdzie się reszta towarzystwa, oceniam Fort na 5/5.
Jako grę wprowadzającą w świat Card Driven Games również oceniam ją na 5/5.
Jako główne danie wieczoru oceniam ją na 4/5, bo zostaje niedosyt. Chyba że gramy kilka razy.
dodano: 2018-08-20 Świetny historyczny filler autor: Cezary Domalski

Fort Sumter to gra opowiadająca historię mającą miejsce przed wybuchem wojny secesyjnej. Proste przepisy i szybka rozgrywka to jej główne atuty. Gracze rywalizują w czterech płaszczyznach (polityka, secesja, opinia publiczna i zbrojenia) na prostej zasadzie area control, dokładając kostki na obszary podczas zagrywania kart. Ciekawym mechanizmem jest dynamika kryzysu, sterowana ilością kostek, które umieszczamy w puli lub na planszy. Zbyt szybka eskalacja może kosztować nas utratę cennych punktów zwycięstwa. Obie strony mają wyrównane szanse na wygraną, a najczęściej o zwycięstwie decyduje kontrola nad tytułowym Fort Sumter.
Sama mechanika nie jest specjalnie powiązana z historią (tutaj główną rolę spełniają karty, przedstawiające najważniejsze wydarzenia i postaci owych czasów), natomiast tworzy świetną platformę do wydania kolejnych gier opartych o podobną tematykę: wybuch pierwszej, czy drugiej wojny światowej, wojny wietnamskiej, itp.