GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Merlin

Merlin

Czy zostaniesz następcą Króla Artura?

cena:

169.90 139.90 PLN
(najniższa cena z 30 dni: 139.9)
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 14 lat
czas gry: od 75 do 75 min.

wydawca: Queen Games (2017)
projektant: Stefan Feld , Michael Rieneck

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis w serwisie BGG

Opis


King Arthur is searching for a worthy heir. Together with Merlin he tries to find the best candidate among the Knights of the Round Table.

Players move their knights or Merlin with the help of dice around the action ring to get the most desired actions. While the knights are only moved by the corresponding player, Merlin can be moved by all players, which makes integrating Merlin in one's plan a tricky endeavor.

There are multiple ways to score victory points such as defeating barbarians, building manors in the surrounding area and increasing one's influence in the 6 counties. Additionally, players can fulfill task cards during their turn to get more victory points. The player who plans his actions most efficiently will ultimately have the most points and thus will be the royal successor of King Arthur.

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2021-09-30 Świetna zagadka przestrzenna autor: Ryber

Duetu Feld – Rieneck eurograczom przedstawiać nie trzeba. Feld – król suchego,
eleganckiego euro, znakomitego mechanicznie. Rieneck, autor kultowej Cuby i
równie kultowych Filarów Ziemi. Mistrz elegancji i klimatu. Czy to istne combo
świetnych autorów stworzyło równie świetną grę?

Król Artur jest już starcem. Potomka brak, więc szuka następcy, który godnie obejmie tron. Niestety królestwo podzieliło się na sześć pomniejszych księstw, a zdrajcy nieustannie spiskują, by siłą przejąć władzę. W Merlinie wcielamy się w jednego z rycerzy Okrągłego Stołu i będziemy musieli udowodnić, że to my, spośród wszystkich popleczników Króla Artura, najbardziej zasługujemy na objęcie sukcesji. Będziemy starali się to zrobić, poprzez walkę ze zdrajcami i szerzeniem własnych wpływów w poszczególnych księstwach.

Merlin, to z pozoru typowa sałatka punktowa. Mamy trzy kości, które sterują naszym jednym rycerzem i jedną kość, która steruje Merlinem. Oczka na wyrzuconych kościach to ilość pól, o które możemy przesunąć rycerza (bądź Merlina), na dość typowym rondlu z polami akcji. Dalej dzieją się jednak rzeczy o dużo ciekawsze, bowiem wszystko stanowi przestrzenną zagadkę, a kluczowa w tej grze jest kolejność wykonywanych akcji, umiejętność wykorzystywania bonusów, oraz najważniejsze – timing wykonywanych akcji. Merlinem bowiem ruszać mogą wszyscy, więc trzeba ocenić, w którym momencie najlepiej go wykorzystać.

O klimacie nie będę się rozpisywał, bo w sumie gdyby nie ilustracje – to by go nie
było wcale. Gra jest abstraktem, sucharem do dziesiątej potęgi. W Merlina trzeba się wgryźć, poznać zależności, a pierwszy kontakt z rozgrywką, może być bardzo
bolesny. Gracz ma wrażenie braku kontroli i nadmiernej losowości. Jednak gdy tylko grę się dobrze pozna, to nagle okazuje się, jak bardzo tą losowość można mitygować i jak bardzo ważne jest korzystanie ze sztandarów, by realizować swój plan. Bez sprawnego ich wykorzystania nie tylko nie ma szans na zwycięstwo, ale nie ma szans na płynną rozgrywkę. Bardzo ciekawa jest w grze interakcja, wzajemne wypychanie, a także fajnie rozwiązana większościówka w księstwach i na posiadłościach.

Dodatki do Merlina jeszcze bardziej go usprawniły. Queenie 1 jest w zasadzie
niezbędny. Tylko z nim walka o posiadłości nabiera sensu. W podstawce czuć
niestety, że są trochę „na doczepkę. Za to to, co robi z tą grą dodatek Arthur, to jest miazga! Podnosi poziom kombinowania o kilka poziomów do góry, czyniąc z Merlina ciężką grę, po której zmęczenie komórek mózgowych jest ewidentne.

Krótkie podsumowanie:
Zalety:
- Świetna zagadka przestrzenna.
- Satysfakcjonujące momenty, kiedy uda się wykręcić bardzo dobry ruch.
- Ładna oprawa.
- Bardzo dobrze zazębiające się mechanizmy.
- Ciekawa interakcja i wzajemne wypychanie na polach większościowych.

Wady:
- Spory downtime.
- Plansza jest bardzo kolorowa i jest na niej bardzo dużo informacji. Idzie się
przyzwyczaić, ale proces „adaptacji” trochę trwa.
- Karty misji są dosyć losowe. Czasami można niestety się na nich „zaciąć”. Trzeba
wtedy zacząć punktować na czymś innym, ale łatwe to jest jedynie w teorii. Takie
„zacinki” są rzadkie, ale się niestety zdarzają.
- Gra ma krótką kołderkę. Nie da się zrobić wszystkiego, a co gorsza – często nie da
się zrobić tego, czego by się najbardziej chciało.
I wreszcie na koniec sprawa najważniejsza. To nie jest gra, w którą gramy jak
chcemy. Jeżeli ktoś nie zbierał sztandarów, które dają elastyczność – może mieć
poczucie braku kontroli nad rozgrywką. Tutaj, niestety, zawsze trzeba być
przygotowanym na najgorszą ewentualność i w odpowiednim momencie korzystać z „ułatwiaczy”. Jeżeli ktoś oczekuje, że będzie robił co chce, że wszędzie będą modyfikatory do rzutu, to srodze się na Merlinie rozczaruje. Jest momentami bardzo ciężko i bardzo smutno, ale jednocześnie błędne decyzje gracza widać jak na dłoni i choć można psioczyć na bogów kości, to pretensje można mieć również do siebie.

Jednak w całym tym morzu trudności, jest też olbrzymia satysfakcja, gdy
wykombinuje się kilka fantastycznych ruchów i wyprzedzi oponentów na torze
punktowym.