gry planszowe strategiczne > Wyrocznia Delficka
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Wyrocznia Delficka

Wyrocznia Delficka

Wyścig przez mitologiczną krainę o przychylność Zeusa

cena:

143.90 99.90 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: od 60 do 100 min.

wydawca: Fullcap Games (2016)
projektant: Stefan Feld

wersja językowa: polska

Opis


Choć jeden raz Zeus, grecki bóg piorunów i nieba, jest w dobrym humorze. Postanowił zaprosić do swojego królestwa, na Olimp, śmiertelnika, który okaże się tego godny. Aby wyłonić odpowiedniego kandydata, zorganizował zawody. Wyznaczył śmiałkom 12 legendarnych zadań polegających na wznoszeniu przepięknych posągów, zbudowaniu zapierających dech w piersiach kapliczek, składaniu wspaniałych darów oraz zgładzeniu straszliwych potworów. Ten, kto zdoła dokonać tego jako pierwszy, zyska przychylność samego ojca bogów. Ponieważ za żadne skarby nie przepuściłbyś takiej okazji, przygotowałeś swój okręt i zgromadziłeś załogę, aby wyruszyć szlakiem legendarnego Odyseusza przez niebezpieczne wody Morza Egejskiego. Pytanie tylko, jak określić właściwy kierunek? Jest tylko jedno rozwiązanie tego dylematu – musisz odwiedzić tajemniczą wyrocznię delficką i pozwolić, by pokierowała twoim losem.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
12 kafli planszy, 6 kafli miast, 12 kafli wysp, 34 żetony łaski, 48 kafli zeusa, 8 kafli okrętów, 4 tarcze, 1 zeus, 24 dary, 6 świątyń, 24 potwory, 8 posągów, 24 bogów, 12 kapliczek, 4 okręty, 12 kości wyroczni, 1 kość tytana, 1 kość walki, 42 karty ran, 30 kart wyroczni, 22 karty ekwipunku, 18 kart towarzyszy, 4 pomoce graczy, 4 plansze graczy

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2019-02-14 Średni Feld, o krok od bycia rewelacją autor: Krzysztof Budny

Wyrocznia nie jest najlepszą grą na świecie. Nie jest też najlepszą grą Felda. Nie jest też najlepszą grą kościaną. Czy może jest najlepszą grą podnieś-przewieź (pick-up-&-deliver)? Być może. Ale to ,,być może” wynika tylko z mojej niechęci do takiej mechaniki skutkującej nieznajomością zbyt wielu gier tego typu. Cóż, jednak nie wszystko naj-naj musi być złe i nie wszystko naj-naj jest zawsze najbardziej ogrywane. Jak jest z Wyrocznią?
Gra korzysta z mechanizmu zaczerpniętego z Zamków Burgundii (tego samego autora, więc to zdrowy autoplagiat). Zaczerpniętego, nie identycznego. Cały wybór i użycie kostek zostało tu jednak zaprzęgnięte do znacznie większej mapy i większych możliwości. Już sama liczba komponentów (i rozstawianie, rozstawienia, rozsta… pomocy!... wianie) pokazuję, że będzie nieco więcej niż w Zamkach. Ruch – proste. Przeniesienie na statek jednego z dwóch różnych towarów? Proste. Zrzucenie towaru do miejsca rozładunku? Proste. Niby wszystko proste… a jednak trzeba się nagimnastykować, żeby zrobić to szybciej od przeciwnika, dodatkowo wybierając bonusy za każdym razem kiedy uda się zrobić coś. A zrobić można więcej niż na razie wspomniałem. Mamy wiele możliwości użycia kości, wiele opcji ruchu, jednak ze względu na wyścigowy charakter gry (ścigamy się – kto pierwszy wypełni 12 misji) najważniejsze jest takie dobranie kolejności wykonywanych celów, żeby zrobić to w jak najmniejszej liczbie ruchów. Oznacza to, że czasem pierwszy gracz z odpowiednim zestawem pierwszych 3 kostek dotrze na miejsce załadunku, będące jednocześnie miejscem rozładunku w pierwszej turze, a nam pozostanie mozolne ściganie różowej kostki albo różowego posągu z drugiego końca planszy. Tak, losowość odgrywa rolę w tej grze (to w końcu gra kościana!), ale nie ze względu na dużego pecha ,,na kościach” (chociaż ten może być bolesny przy walkach z potworami), a z powodu mniej szczęśliwego rozłożenia elementów na planszy, faworyzujących np. pierwszego gracza.
Jest w tej grze coś, co sprawia że jest ciekawsze niż suma zastosowanych w niej mechanizmów (przenieś kostkę z punktu A do B, to żadna intrygująca akcja do zrobienia), ale z drugiej strony brakuje jej czegoś, co mają np. Zamki Burgundii właśnie. Może dodatkowego szlifu usuwającego nadmiar mechanik (za to dostajemy bonus w postaci ruchu na torze bogów, za to bonus w postaci karty takiej, a za to? A za to bonus daje kartę z jeszcze innej talii), a może dodatkowego czegoś, co będzie nami kierowało? Bo w sumie… od początku gry musimy mieć plan. Najpierw idę tu, zabieram to, oddaję to. Po drodze tnę potwora, co da mi kartę bonusową, więc szybciej… itd. Wydaje mi się, że właśnie ta otwartość świata znacząco zmniejszyła widownię tej gry. W Zamkach jest prościej – teraz dołożyć mogę rzekę, albo łąkę ze zwierzakami. Wybieram któryś z tych kafli. Po jego położeniu pula możliwych kafelków do dołożenia wzrośnie. Opcje stale się zmieniają, ale są ograniczone i to nam zależy, żeby stale mieć jak najszerszy wybór. W Wyroczni jest na odwrót. Od początku mamy szeroki wybór i ta liczba opcji sprawia, że nie czujemy specjalnego napięcia. Mogę zrobić to, to lub to, albo to, w dowolnej kolejności. Mówiąc po polsku – taka troszkę piaskownica, lepię, co chcę. :) Myślę, że to właśnie, długi czas przygotowania gry, oraz całkiem sporo zasad jak na – w sumie – prostą grę nie przysporzyły jej tylu wielbicieli na ilu zasługuje (a może właśnie dokładnie tylu?). Grając w Wyrocznię zastanawiałem się – dlaczego gram w to, a nie w Zamki? To kiepska rekomendacja dla gry, ale polecam zagrać i sprawdzić, zwłaszcza że od niedawna przed zakupem można grę przetestować online na yucata.de. To ciągle przecież Feld, ten klasy Brugii czy Aquasphere.