gry planszowe strategiczne > Fields of Green
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Fields of Green

Fields of Green

Zostań właścicielem farmy w drugiej połowie XX wieku.

cena:

149.90 PLN
dostępność: na zamówienie
wysyłamy w: ok. 7 - 30 dni

dodaj do koszyka
Produkt na zamówienie: realizacja pod warunkiem dostępności u dostawcy.

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 10 lat
czas gry: od 30 do 30 min.

wydawca: Artipia Games (2016)
projektant: Vangelis Bagiartakis

wersja językowa: angielska
instrukcja: angielska

Opis w serwisie BGG

Opis


Fields of Green takes place in the second half of the 20th century. Players take the role of farm owners trying to expand their property and business. By adding fields, livestock and facilities, they build an economic engine that will bring them closer to victory.

Fields of Green, inspired by Among the Stars, is played over four rounds (years) during which players draft cards and add them to their ever-expanding farms. At the end of each year comes the harvest season when they must water their fields, feed their livestock, and pay maintenance costs in order to receive valuable resources that will allow them to further expand in the next year.

Through various means, player eventually convert their wealth to victory points, and the player who gathers the most by the end of the fourth year wins.

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2018-12-09 Owce lubią towarzystwo, ale indyki trzymaj daleko od pól. autor: wielkipsuj

Ta gra jest genialna. Świetny temat, człowiek czuje się jak na wsi. Śliczne drewniane znaczniki wody i zboża. Ładne i trwałe karty z dobrymi wiejskimi rysunkami. Zasady do wytłumaczenia w 10 minut. A potem rozgrywka, w której... wszystko idzie nie tak.
Najpierw wszyscy kompletujemy dostępną w danym roku pulę kart. Wszyscy, ponieważ najpierw każdy dobiera karty wybranych rodzajów, ale potem, po wybraniu jednej z nich, resztę przekazuje kolejnemu graczowi a ten kolejnemu itd. Potem każdy gra wybraną kartę – może ją zbudować na farmie, o ile go stać, może ją wymienić na wieżę wodną, na spichlerz albo sprzedać za gotówkę, może też poświęcić ją na odzyskanie nieaktywnej lokacji, jeśli w poprzednich latach coś nie do końca wyszło. I tak sześć razy, bo tyle kart dobieramy na początku. Na koniec następuje faz żniw, w której każdy kombinuje jak przy pomocy posiadanej wody i zboża aktywować wszystkie lokacje działające z tej fazie, co przekłada się głównie na pieniądze. Całość powtarzamy cztery razy, bo gra trwa cztery lata. Dwadzieścia cztery akcje.
Gdzie tu trudność? W grze mamy ponad 170 kart, którymi możemy zabudować naszą farmę. Są to pola (11 rodzajów kart w 3 podtypach), zagrody ze zwierzętami (również 11 rodzajów, ale w 4 podtypach), konstrukcje i budynki, a także wieże wodne i spichlerze. Każde pole i zagroda może działać albo jednorazowo, w momencie wybudowania, albo w fazie żniw, o ile uda nam się dostarczyć tam wodę i zboże. Konstrukcje podnoszą efektywność akcji. Budynki punktują na koniec gry, oczywiście zależnie od tego, gdzie je zbudowaliśmy.
Gdzie leży smak tej gry? Nasza farma powstaje przed nami na stole, karty sąsiadują ze sobą, każda działa inaczej, każda wpływa na pozostałe. Przykłady?
Jęczmień – kosztuje monetę i jedną wodę – co znaczy, że musi powstać maksymalnie do dwóch pól od wieży wodnej, w której akurat jest woda. Działa w momencie zbudowania, dając jedno zboże. ALE za każde pole uprawne, ale nie ze zbożem, które znajduje się w odległości do dwóch pól, daje jeszcze po jednym zbożu. Działa jeden raz w trakcie gry. Ale na koniec daje jeszcze punkt zwycięstwa. A poza tym ciągle jest polem ze zbożem i zajmuje konkretne miejsce, co wpływa na inne karty.
Owce – w fazie żniw za dwa zboża dają 4 monety. ALE za każdą zagrodę ze zwierzętami mlecznymi w odległości dwóch dają jeszcze po monecie. Plus 2 punkty na koniec.
Indyki – w fazie żniw za zboże dają 3 monety. ALE jeśli w odległości 3 nie ma żadnych pól, dają jeszcze czwartą. Plus punkt na koniec.
I tak dalej, i dalej, i dalej. W połowie pierwszego roku robi się ciekawie, począwszy od drugiego wszystko zaczyna wpływać na wszystko inne. Potem jest tylko gorzej.
Uwielbiamy tę grę. Daje niepowtarzalne odczucia, na przykład kiedy odkryjesz idealne, dające masę punktów miejsce na zagrodę dla osłów. To, w którym w poprzednim ruchu posadziłeś dynie i niestety jest za późno. Albo kiedy cały plan żniw wali się, bo wieża wodna jest o jedno pole za daleko, więc nie tylko pomarańczy nie będzie, ale też zboża, żeby nakarmić świnie, czyli zabraknie gotówki na budowanie na początku przyszłego roku i jeszcze dwie akcje trzeba zmarnować, żeby odzyskać to nieszczęsne pole i zagrodę.
Jest jeszcze wyższy poziom rozgrywki. Kiedy budujesz budynek, który daje niewiele punktów, ale graczowi, któremu byś go oddał wybierając inną kartę, dałby o wiele więcej. Czyli kontrolujesz co najmniej dwie farmy jednocześnie.
Ta gra rozwierca mózg. Czujesz jak się powiększa wraz z każdą kolejną wykładaną kartą. I to jest genialne.
dodano: 2018-02-05 Pośród Pól autor: Ryber

Fields of Green jest następcą popularnej gry Pośród Gwiazd, wydanej na Polskim rynku przez Portal. Ze swojej starszej siostry gra czerpie garściami wszystko to, co najlepsze, dodając więcej mechanik, ciekawsze decyzje, bardziej przyziemny klimat oraz przepiękną grafikę (autorami grafik są m.in. oczywiście Polacy – Tomasz Jedruszek i Grzegorz Bobrowski).

Gra przeznaczona dla 2-4 graczy. Rozgrywka trwa 4 rundy (lata), w każdej gracze dobierają i draftują karty, jednocześnie budując lub wykorzystując wybrane karty na parę określonych sposobów. Na początku każdej rundy otrzymujemy skromny przychód z banku w postaci jedzenia, wody i paru pieniążków.

Ciekawie zaczyna się robić już przy dobieraniu kart do draftu, gdyż do wyboru mamy cztery typy kart: pola uprawne, żywy inwentarz, obiekty użytkowe i budynki gospodarcze. Począwszy od pierwszego gracza, gracze dobierają 6 kart z tych czterech stosów w dowolnej kombinacji. Jedynym ograniczeniem jest wybór z minimum 3 stosów. W ten sposób każdy gracz współtworzy pulę kart, które będą krążyły pomiędzy rywalami. Zaczynają się trudne decyzje – na czym mi zależy? Na czym zależy innym? Jakie karty, puszczone w obieg, do mnie wrócą?

Gdy każdy z graczy dokona wyboru, następuje faza draftu – każdy gracz wybiera jedną kartę dla siebie a resztę podaje do następnego gracza. Wybrana karta może być zbudowana na swojej farmie, sprzedana za pieniądze lub zamieniona na wieże z wodą lub silos. Trudnych decyzji ciąg dalszy – którą kartę zbudować? Czy dana karta do mnie wróci, czy któryś z współgraczy ją zachowa dla siebie? Na co mnie będzie stać? Zbudowanie karty (i wież wodnych) kosztuje pieniądze, których w grze ciągle brakuje. Wiele lokacji musi być w zasięgu wież wodnych lub mają dodatkowe bonusy/kary za sąsiadowanie z poszczególnymi innymi lokacjami. Niektóre karty generują punkty, jeśli nie są otoczone innymi kartami, inne wręcz przeciwnie. Akcje kart mogą być natychmiastowe lub uruchamiane dopiero w fazie Żniw.

Gdy wszystkie karty zostaną zagrane, następuje faza Żniw. I tutaj się okazuje, czy wcześniejsze decyzje były trafne. Każdy z graczy, symultanicznie, w dowolnej kolejności aktywuje lokacje na swojej farmie. Farmy, zasilone w wodę z wież (które mają zasięg tylko dwóch kart i ograniczoną ilość wody), produkują żywność. Żywność trzeba magazynować w silosach lub nakarmić nimi zwierzęta, które w zamian produkują pieniądze lub punkty zwycięstwa. Obiekty użytkowe zazwyczaj wspomagają przy produkcji i żniwach oraz pozwalają dobrać specjalne płytki drobnych urządzeń, naginających zasady rozgrywki. Budynki gospodarcze punktują na koniec gry. Jeśli karta ze zdolnością działającą w fazie Żniw nie zostanie aktywowana (z powodu np. braku wody albo zbyt dużej odległości od wieży wodnej, albo jeśli sami tak zadecydujemy), staje się lokacją nieaktywną. Nadprogramowa żywność, jeśli nie mieści się w silosach – zostaje odrzucona.

Gra kończy się na koniec czwartej rundy, następuje podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy.

Gra nie należy do najprostszych. Punkty nie przychodzą same, przez całą grę trzeba non stop kontrolować własne zasoby i możliwości. Dodatkowo dobrze jest być w miarę świadomy co budują przeciwnicy, na jakich kartach im zależy albo za co dostaną punkty na koniec gry. Produkcja pieniędzy nie przekłada się w prosty sposób na punkty zwycięstwa, gdyż przeliczane są w stosunku 3:1. Pieniądze w trakcie gry są tylko sposobem na budowanie droższych budynków gospodarczych, z których każdy punktuje na koniec rozgrywki za konkretne, spełnione warunki.

Rozgrywka daje dużo przyjemności, dobrze działający „silnik” oferuje satysfakcję, a po zakończeniu rozgrywki chce się rozpocząć ją na nowo. Każda partia będzie się różniła od poprzedniej, ze względu na losowość kart które dobierzemy do draftu. Poprzez wybór kategorii kart dociąganych minimalnie mamy wpływ na tę losowość, ale wśród każdego ze stosów kart jest wiele różnych typów. Nigdy nie wiadomo na co się trafi. Jeśli wszyscy przy stole podejmują w miarę szybko (trudne) decyzje, rozgrywka przebiega płynnie. Nie ma czasu na nudę, gdyż zarówno draft jak i żniwa dzieją się symultanicznie.
Pośród Gwiazd było dobrą grą dla wszystkich fanów 7 Cudów Świata, gdyż opierała się na podobnej mechanice draftu kart i nadawała się zarówno dla graczy początkujących jak i dla średniozaawansowanych. Fields of Green jest odrobinę bardziej wymagająca, przy czym równie przyjemna oraz osadzona w trochę bardziej realistycznej tematyce. Z pewnością znajdzie wielu fanów.

Plusy:
- przepiękne grafiki
- dosyć wymagająca
- płynna rozgrywka
- przyjemne budowanie silnika
- kontrolowana losowość
- różnorodność rozgrywek
- mnogość sposobów punktowania
- gra dobrze się skaluje pod względem ilości graczy - wariant 2-osobowy różni się metodą draftu i zagrywania kart
- przyjemne drewienka surowców

Minusy:
- płynność rozgrywki cierpi, jeśli któryś z graczy przedłuża podejmowanie decyzji
- pierwsze rozgrywki będą dłuższe, ze względu na konieczność zapoznania się z działaniem kart
- potrafi zająć dużo miejsca na stole
dodano: 2017-11-07 Budowa terytorium + draft kart + Agricola = Fields of Green autor: Jacek Izydorski

Gra łączy w sobie budowanie terytorium, draft kart i Agricolę! Draftowane karty czterech rodzajów (pola, inwentarz, infrastruktura i budynki) wybieramy i dokładamy do naszej posiadłości / farmy. Istotnym czynnikiem jest tu sąsiedztwo oraz oddalenie od siebie pewnych kart, np.pola nie mogą być dalej niż w odległości 2 od wieży ciśnień, zaopatrującej je w wodę. Poza tym budujemy silniczek, który odpalamy na koniec rundy, i w którym manipulujemy zasobami (wodą, żywnością i pieniędzmi) aby zdobyć oczywiście jak najwięcej punktów.
Bardzo spodobało mi się właśnie te połączenie mechaniki draftu z budową terytorium i ważnym aspektem przestrzennego układania kart. Gra klimatycznie wymaga od nas też balansu między ilością posiadanych pól, inwentarzem i zasobami wody - pola potrzebują wody, by generować żywność, która z kolei jest potrzebna do karmienia zwierząt. Nadmiar, lub szczególnie niedobór, któregoś z tych zasobów nie odbije się pozytywnie na wyniku.
Gra świetnie sprawdza się na 3 i 4 osoby. Jest też wersja na 2, ale nie jest jakaś rewelacyjna - dobieramy na zmianę karty z odkrytej puli.
Jak dla mnie gra nie ma wad, jedyne, co może komuś nie podejść, to temat. Nie wszyscy lubią klimaty rolnicze w stylu Agricoli (choć tu akcja dzieje się współcześnie i nie ma aż tak mocnego nacisku na żywienie).