GRY RODZINNE
logo przedmiotu Amerigo

Amerigo

Pomóż Amerigo Vespucci w jego podróży i odkryciu nowego lądu. Odkrywaj wyspy Ameryki Południowej, zabezpieczaj szlaki handlowe i buduj osady.

cena:

239.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 75 min.

wydawca: Queen Games (2013)
projektant: Stefan Feld

wersja językowa: europejska
instrukcja: angielska

Opis w serwisie BGG

Opis


The actions available to players are determined through the use of a specialized dice tower, which has appeared in the Queen titles Im Zeichen des Kreuzes and Wallenstein. At the start of the game, this tower is seeded with action cubes, which come in seven colors, with each color matching a particular type of action. During the game players will drop additional action cubes into the tower – but some of these cubes might get stuck in the floors of the tower while other cubes already in the tower are knocked free. Thus, players need to play both tactically – taking advantage of the actions currently available in the best way possible – and strategically – using their knowledge of which actions do what to play well over the course of the game.

The game board is composed of nine, twelve or sixteen tiles, depending on the number of players. Players sail their ships through the landscape created for this game, landing on islands to plan and build settlements, which then supply resources and allow the player to earn victory points. Players might want to invest in cannons to protect themselves from pirates roaming the waters or acquire progress tokens to gain special advantages.
 

Często kupowane razem z Amerigo:



Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2014-06-30 Złamana obietnica autor: malash

ZASADY:
Rdzeniem mechaniki jest wieża na kostki. W czasie całej gry będziemy co i raz wsypywali do niej kosteczki symbolizujące poszczególne akcje. Część z nich od razu wyleci, niektóre pozostaną na czas nieokreślony uwięzione na jednej z półeczek wewnątrz wieży. W rezultacie wrzucając każdorazowo kilka kostek danego koloru otrzymywać będziemy większą lub mniejszą ilość kosteczek, najczęściej różnych kolorów, które ostały się z poprzednich kolejek. Gra dzieli się na pięć rund, zaś każda runda to 7 tur. W danej turze każdy gracz wykonuje dokładnie 1 akcję. Akcje to kolejno:
- pływanie (niebieska),
- ładowanie dział (czarna),
- planowanie (czerwona),
- postęp (brązowa),
- budowanie (zielona),
- zakupy (żółta),
- akcja specjalna (biała).
Nie musimy jednak wykonywać w danej rundzie wszystkich akcji w kolejności dyktowanej przez grę. Podczas każdej tury bierzemy wszystkie odłożone na planszę kosteczki w konkretnym kolorze (podczas pierwszej tury niebieskie, podczas drugiej czarne, itd.) i wrzucamy do wieży. Kosteczki które wypadną – dyktują nam jaką akcję możemy wykonać w tej turze. Najczęściej są to ok. 3 kolory. Czasem więcej, czasem mniej. Każdy gracz sam decyduje która z możliwych akcji wykona i nijak nie blokuje tym wyborów innych. Siła wykonywanej akcji jest dla wszystkich równa, a dyktuje ją liczebność najliczniejszego koloru jaki właśnie wypadł z wieży. Jeśli gracz nie chce wykonywać żadnej z podyktowanych przez grę akcji – posiada jeszcze możliwość pobrania w zamian złota, a dokładniej 1 monety za każde 3 kosteczki leżące przed wieżą.

WRAŻENIA
Mówi się, że gry Felda to pełne zazębiających się mechanizmów małe dzieła sztuki, w których żaden wybór nie jest oczywisty. Owszem, zgodzę się z tym. Niestety jednak im więcej przypadków obejmuje dana zasada, tym większa szansa, że w końcu trafi się od niej wyjątek. Tutaj niestety to się właśnie przytrafiło. Niektóre kółka zębate nie zostały naoliwione, innym odpadła część ząbków, zaś gdy owej maszynie chcemy wrzucić piąty bieg – przegrzewa się i staje w miejscu.
Ktoś powie „Spodziewałeś się mózgożera, bo to gra Felda, a on po prostu zrobił grę lżejszą, nieco losową, która nie daje pełnej kontroli”. Na pewno w jakiejś części jest to prawda... ale nie w pełni się z tym zgodzę. Gra swymi zasadami składa pewną obietnicę, która w czasie samej rozgrywki jest łamana takimi przypadkami jak konsekwencje nieudanej obrony przed piratami, czy żeton postępu pozwalający dogonić pierwszego gracza. Mało tego. Gra przez pierwsze 3-4 rundy daje odczucie nieco losowej, ale względnie sensownej gry, którą po kilku zmianach feralnych zasad można by sensownie użytkować. Podczas ostatniej, czy dwóch ostatnich rund gra tę obietnicę również łamie, pokazując, że gracze mają związane ręce i mogą jedynie pasować swe kolejki i czekać na nieuchronny koniec.

W moim odczuciu gra wygląda na nie do końca przetestowaną i wydaną na szybko, byle tylko spełnić wielce prestiżową obietnicę pana Stefana Felda dotyczącej wydania czterech gier w ciągu jednego roku.
Mój największy zawód 2013 roku.

PODSUMOWANIE:

Zalety:
+ Wieża na kostki,
+ Bardzo dobra jakość wykonania,
+ Kapitalna wypraska,
+ Duża regrywalność,
+ Poza mankamentami mechanika jest dobra...

Wady:
- ...ale tych mankamentów mechaniki jest za dużo,
- Brak poczucia kontroli,
- Absurdalne kary za przegraną z piratami,
- Gra w pełnym składzie nie działa za dobrze.