GRY RODZINNE
Kapitan Flip
Piracka gra kafelkowa
Podstawowe informacje:
liczba graczy: od 2 do 5
wiek: od 8 lat
czas gry: ok. 20 min.
wydawca: Rebel.pl
kod kreskowy: 5430003838044
projektant: Paolo Mori , Remo Conzadori
wersja językowa: polska
Opis w serwisie BGG
Opis
Podnieś banderę, zwerbuj załogę i napełnij skrzynie błyszczącymi złotymi monetami! W grze Kapitan Flip masz okazję wcielić się rolę jednego z pirackich kapitanów, którzy próbują się wzbogacić, jak najrozsądniej dobierając podkomendnych. W swojej turze dobierasz kafelek. Podoba Ci się? Możesz go zatrzymać. Jeśli nie, odwracasz go na drugą stronę, a następnie umieszczasz na swojej planszy, by zebrać załogę. Całość opiera się o umiejętne łączenie efektów i podejmowanie dobrze skalkulowanego ryzyka.
Na czym to polega?
Podczas zabawy uczestnicy kolejno rozgrywają swoje tury, a każda z nich przebiega według tego samego schematu:
Gracz losuje jeden z kafelków postaci z woreczka tak, by widzieć tylko jedną stronę.
Wybiera, czy chce zatrzymać postać, czy ją odwraca (i pozostawia na nowej stronie).
Umieszcza wylosowaną postać w dowolnej kolumnie na swojej planszy na najniższym dostępnym polu (i otrzymuje premię, jeśli ukończył w ten sposób którąś kolumnę).
Dostępne w grze kafelki postaci mają przypisane efekty. Część z nich jest natychmiastowa (rozpatrujemy je od razu po umieszczeniu kafelka na planszy), inne działają na koniec gry. Kluczem do zwycięstwa jest umiejętne rozłożenie postaci na planszy, by zyskać jak najwięcej monet z poszczególnych efektów.
Gra kończy się, gdy ktoś zapełni 4 kolumny na swojej planszy. Po rozpatrzeniu efektów końca gry uczestnicy podliczają zebrane monety. Zwycięża najbogatszy z kapitanów!
Dlaczego pokochasz tę grę?
Zasady można wyjaśnić w czasie krótszym niż wystrzał z armaty. Wszystko sprowadza się do dwóch decyzji: czy odpowiada nam wylosowana postać oraz gdzie ją umieścimy.
Dzięki możliwości odwrócenia kafelka gra nabiera interesującego charakteru! Po drugiej stronie może znajdować się bohater, który bardziej nam odpowiada, ćwiczymy więc podejmowanie dobrze skalkulowanego ryzyka.
Dzięki temu, że każdy kompletuje własną załogę, gra jest pozbawiona interakcji – także tej negatywnej. Uczestnicy w pełni odpowiadają za swoje wyniki, a każda decyzja wpływa na to, ile monet zdobędą!
Plansze graczy są dwustronne i występują w 4 wariantach różniących się efektami, co zapewnia dużą różnorodność rozgrywek.
Zawartość:
72 dwustronne kafelki postaci
58 monet
duży żeton mapy skarbów
materiałowy woreczek
3 karty pomocy dla graczy
10 dwustronnych plansz przygody
instrukcja
Informacje dot. bezpieczeństwa
Posiada logo CE. Niebezpieczeństwo zadławienia się. Produkt zawiera drobne elementy nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3 roku życia.
Jestem pełen podziwu dla głębi decyzji podejmowanych w "Kapitanie Flipie" przy niesamowicie banalnym założeniu samej rozgrywki. Oto mamy planszę (a w zasadzie cztery jej warianty z różnymi drogami zwycięstwa) pełną kwadratowych miejsc na dobierane z woreczka kafelki. W swoim ruchu losujemy jeden kafelek, który musimy położyć na jednym z dostępnych miejsc (kładziemy zawsze od dołu każdej z kolumn różnej długości). Wyciągamy go, patrzymy na wylosowaną postać i albo ją akceptujemy... albo możemy kafelek odwrócić, żeby być może z drugiej strony znaleźć postać, która bardziej nam pasuje. Cały trick polega na tym, że raz odwróconego kafelka nie można odwrócić ponownie, więc zostajemy z tym, co wylosowaliśmy.
Banał, prawda? I gdzie tu ta głębia i decyzje? Właśnie w tej banalnej decyzji "odwrócić czy nie odwrócić?" Jako że każda z postaci daje nam coś innego, a dająca najwięcej monet artylerzystka kasuje zdolności cieślów, i jednocześnie grozi nam przedwczesnym końcem - jeżeli zgromadzimy na planszy na koniec gry co najmniej trzy artylerzystki, nie liczymy w ogóle punktów. Szczęśliwie małpa ma zdolność odwracania jednego z kafelków, obok której ją położymy, a więc może raz położoną artylerzystkę odwrócić na drugą stronę i nas uratować. Ale czy wyciągniemy małpkę? Nigdy nie wiadomo. A może ten cieśla, którego możemy położyć już tylko obok artylerzystki, co nic nam nie da, będzie po odwróceniu kolejną artylerzystką?
To nie jest oczywiście gra w szacowanie ryzyka, a bardzo szybka i dynamiczna gra rodzinna, w której nikt nie zastanawia się pięć minut nad decyzją, nie zmienia to jednak faktu, że decyzji jest sporo. Bo musimy sobie tak układać naszą planszę, żeby zdobywać jakieś cele, zostawiać sobie miejsca na kafelki, które być może wyciągniemy, a być może w ogóle nie, i jeszcze patrzeć na działania przeciwników, bo jeżeli wyciągnęli z woreczka już z dziesięć małpek, to jest coraz mniej prawdopodobne, że nam się to uda (ale nie niemożliwe, może więc warto zaryzykować?).
Mnóstwo ciekawych decyzji w banalnej mechanicznie grze, która daje ogrom radości, sporo pozytywnych emocji i ma tę bardzo pożądaną w grach planszowych cechę, że po zakończeniu rozgrywki chce się od razu zagrać kolejną. Sukces.