gry planszowe rodzinne > Scotland Yard
GRY RODZINNE
logo przedmiotu Scotland Yard

Scotland Yard

Czy uda Ci się ukryć przez detektywami ?

cena:

129.90 PLN
dostępność: dostępna
wysyłamy w: 24 godziny

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 3 do 6
wiek: od 10 lat
czas gry: ok. 45 min.

wydawca: Ravensburger

wersja językowa: polska

Opis


Planszę gry stanowi mapa Londynu. Jeden z graczy pełni rolę Mr X i stara się jak najdłużej ukrywać. Pozostali gracze są detektywami, którzy usiłują schwytać Mr X. Pionki graczy przesuwają się po planszy, podróżując autobusami, taksówkami i metrem. Mr X porusza się w ukryty sposób, ale co kilka ruchów musi ujawnić swoje położenie. Zadaniem detektywów jest zablokowanie mu wszystkich dróg ucieczki. Jeżeli Mr X nie da się złapać przez 20 ruchów, wtedy on wygrywa. Jeżeli zostanie wcześniej schwytany - zwyciężają detektywi. Zawartość opakowania: plansza6 pionków20 kart125 biletówczapeczka pana Xinstrukcja

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2014-10-21 świetne autor: chaga1

Grę tą darzę ogromnym sentymentem....to od niej zaczęła się moja przygoda z planszówkami.
Uwaga! To wciąga :)
W grze wybieramy kto będzie uciekającym Mr.X, reszta osób próbuje go złapać przy bardzo skąpej ilości informacji o jego położeniu. Gra wymaga dedukcji, współpracy i czasem odrobiny szczęścia. Gorąco polecam.
Czasami , gdy mamy ochotę w nią zagrać z mężem gramy we 2.
Osoba goniąca porusza się po kolei zazwyczaj 4 pionkami (każdy pionek ma swój osobny zestaw biletów). I też się daje :)
dodano: 2013-03-19 gra zdecydowanie dla każdego! autor: trance_atlantic

Scotland Yard ma już swoje lata, ale wciąż trzyma wysoki poziom. Autorzy gier, w szczególności euro, prześcigają się w wynajdywaniu jakichś oryginalnych mechanik a tu proszę bardzo - najprostsze rzeczy okazują się być najlepsze. Okay, może nie najnajnajlepsze, ale na pewno oryginalne i bez wątpienia ponadczasowe.

Zalety Scotlanda znają chyba wszyscy, kilka osób się na jej temat już wypowiedziało, więc nie ma sensu powielać ich opinii. Chciałbym jednak zwrócić uwagę na dość istotny aspekt tej gry, który zdaje się być pomijany, zupełnie zresztą niesłusznie. SY stanowi naprawdę znakomite wprowadzenie do tytułów np. wojennych, które wymagają od graczy działania w zmieniających się warunkach, ale i zarazem planowania kilku ruchów do przodu, które preferują asymetryczność konfliktu, wyznaczając obu stronom inne role i zadania itd. Jest to oczywiście podane w dużo bardziej przystępnej i czytelnej formie, ale mówimy przecież o introdukcji, która musi być jak najbardziej zwięzła i zrozumiała. Scotland Yard taki właśnie jest i za to mu chwała. Doskonale nadaje się do rozgrywek z młodszymi, ale równie dobrze bawią się przy nim i dorośli.

Osobiście dodałbym, że jest to także świetna (podkreślę to: ŚWIETNA) gra na dwie osoby. Wówczas oczywiście jeden z graczy kontroluje wszystkich detektywów, ale też jego działania i plany pozostają tylko w jego głowie (w grze na więcej osób detektywi się ze sobą na głos porozumiewają), przez co Mr. X ma o tyle trudniej, że gdy sam nie dostrzeże jakiegoś rozwiązania, to ze strony detektywa nie może liczyć na "podpowiedź", bowiem ten w skupieniu i milczeniu rozważa kolejne posunięcia. Działa to naturalnie i w drugą stronę - detektyw, pracując w pojedynkę, na pewno dużo bardziej musi skupić się nad przemieszczaniem poszczególnych detektywów w odpowiednie miejsca, jak i zarządzaniem ich ograniczonym zasobem biletów na poszczególne środki transportu.

Czy jest to gra bez wad? W zasadzie tak, chociaż na pewno znalazłoby się kilka małych wyjątków. Na szczęście nie dotyczą one gry jako takiej, po prostu przy grze od 4 osób, gdy po stronie detektywów gra więcej niż dwóch uczestników, może dochodzić do sytuacji, w której jedna lub dwie osoby zdominują poczynania całej grupy a pozostali będą się tylko im przyglądali, przez co najpewniej szybko się znudzą. Dlatego też trzeba dobierać sobie graczy trochę pod kątem charakterologicznym, ale nie jest to znów jakiś wielki wymóg, choć na pewno dobrze o tym pamiętać, by przy tak mega wciągającej grze nie było sytuacji, w której jedna czy dwie osoby przez godzinę gry nie odezwą się ani słowem (poza Iksem, ofkors, ale taka już jego rola :) ).

Z czystym sumieniem polecam grę każdemu. Nie jest to propozycja do grania na cały wieczór, ale też, mimo dość ograniczonych "zasobów", stałej planszy i braku losowości, regrywalność stoi na bardzo wysokim poziomie. Jeśli więc ktoś się wkręci, to można grać i całą noc. :)

dodano: 2012-07-20 świetna gra autor: Piotr Bajda

Gra w polega na tym, że w Londynie jest jeden przestępca który ucieka przed policjantami uzywając 4 środków transportu: taksóki, busa, metra oraz promu którego może uzywać jedynie przestepca. Gra na prawdę przynosi duzo kooperacji oraz radości po złapaniu zlodzieja i na prawdę złodziej ma trudne zadanie, nawet jeśli posiada wszystkie żetony a policjantom powoli ich brakuje. Gra wciąga swoją mechaniką, łatwością zasad, klimatem oraz dużej pozytywnej kooperacji. Polecam Gorąco.
dodano: 2012-02-04 Złap mnie jeśli potrafisz autor: Jeremi Jarocki

Gra o pogoni za złym agentem przez dobrych detektywów Scotlandyardu. Gra jest bardzo prosta więc nadaje się dla żółtodziobów. Polega na poruszaniu się przez Londyn w celu odnalezienia i schwytania Agenta. W rolę detektywów może wcielić się od 2 do 5 zawodników, dzięki czemu gra jest mocno towarzyska. Współpraca pomiędzy detektywami jest wręcz wymagana w innym wypadku marne są szanse osiągnięcia celu. Dzięki temu gra jest bardzo towarzyska, wyczuwalne jest duże napięcie (zwłaszcza u gracza uciekającego), nie jest to zbyt długa rozgrywka, dzięki czemu w ciągu wieczoru kilku graczy może uciekać (co jest najfajniejsze). Ta gra jest doskonała by spróbować gier tego typu, ponieważ jeśli komuś spodoba się taki klimat pościgu to może rozejrzeć się za bardziej skomplikowanymi tytułami. Bardzo polecam szczególnie nowym graczom, świetna integrująca rozgrywka!
dodano: 2009-10-21 rozgrzewka przed maratonem z planszówkami autor: scheherazade

Proste zasady czynią z tej gry jeden z ważniejszych punktów spotkań towarzyskich. Jest to gra "na rozgrzewkę" przed innymi grami wymagającymi wzmożonego myślenia. Uczy bezsłownej współpracy między graczami tropiącymi uciekiniera, jest atrakcyjna nawet dla dzieci i starszego pokolenia. Patrząc na błyszczące z zachwytu oczy i rumieńce u moich współgraczy, zaskoczenie, zadziwienie i często zdenerwowanie doszłam do wniosku, że był to jeden z bardziej udanych zakupów.
P.S. Gra uczy też, że "na gapę" jeździć nie wolno ;-)
dodano: 2009-05-27 wzbudza emocje autor: tahela

kupilam te gre na swieta bozonarodzeniowe, na prezent. Nie do konca wiedzialam czego sie spodziewac. okazalo sie, ze gra jest swietna:) gralismy w nia kilka razy pod rzad - okazuje sie, ze ta gra jest szczegolnie pasjonujaca w przypadku, gdy ludzie sie znaja(w tym przypadku w gronie rodzinnym)i potrafia szybko ustalac wspolny tok dzialania. w gre gralismy w 6 osob - przedzial wiekowy od 10 do 43 lat - gra bardzo fajna, dla ludzi w roznym wieku. mysle ze takze starsi gracze beda mieli ubaw:)
dodano: 2009-02-08 emocjonująca autor: bozenka

Na Festiwalu Gier Planszowych w Brzegu mieliśmy okazję zagrać m.in. właśnie w Scotland Yard. Zasiedliśmy do rozgrywki we czwórkę. Rozgrywki też były cztery- każdy z nas wcielił się w rolę Mr X’a - tak bardzo nam się gra spodobała.
W grze jeden gracz Mr X stara się uciec przed pościgiem czyli pozostałymi graczami, którzy współpracują ze soba. Mr X na początku gry dysponuje standardowym niewielkim zestawem biletów na: taxi, bus, metro oraz dodatkowymi żetonami podwójnego ruchu (2 sztuki) i trzy żetony ukrytego ruchu (wykorzystywany również do ruchu promem).
Dla nas nie był istotony sposób poruszania się, wygląd gry lecz to co odczuwają grający. Uciekinier niejednokrotnie czuł oddech pościgu na swoich plecach. Będąc osaczonym, z mocno bijącym sercem, ukrywając swoje prawdziwe odczucia pod czapeczką Mr X'a (czapka jest w zestawie, by ukryć spojrzenie Mr X‘a) starał się skorzystać z każdej nadającej się okazji na wyrwanie z pułapki jaką robią na niego ścigający. Do tego słuchając co ekipa pościgowa planuje zrobić można przeżyć nie jeden "zawał serca":) w duchu modląc się by nie zrobili tego co planują albo by ktoś przypadkiem nie wpadł na pomysł, że Mr X blefuje ucieczkę. Ekipa pościgowa ma mniej emocji typu lęk, obawy itd. jednak również dość mocno angażuje się w pościg. Stara się tak porozumieć, by wzajemne ruchy doprowadziły do złapania Mr X a nie do wzajemnego pokrywania się pionków. Wiele słów, analitycznego myślenia - trzeba rozważać każdą możliwą ścieżkę jaką mógł poruszyć się Mr X, wgłębić się w psychikę uciekającego gracza, wytypować możliwe miejsce pobytu uciekiniera i tam też podążać.
Gra może się podobać dorosłym i dzieciom. Gra jest stosunkowo tania i to zachęca do jej zakupu. Z pewnością nie jest to tytuł, który będzie ciągle grany. Jednak uważam, że warto go mieć i pouciekać/pościgać Mr X'a co jakiś czas w grupie znajomych. Taki przerywnik w zupełnie innym klimacie, który może nawet okazać się grą wieczoru.
Bożena i Daniel
dodano: 2008-08-20 mocne 4 autor: ciniol

Co do zasad wypowiedzieli się już moi poprzednicy. Nie będę się powtarzał. Miła gierka z tym że :
1) czapka z daszkiem rzeczywiście jest potrzebna. Graczom którym nie do końca chce się myśleć lub którzy nie potrafia mysleć ;-) przychodzi czasem do głowy sledzenie wzorku Mister X
2) numery stacji mogłyby być wększe - z tym ze to moje subiektywne odczucie podyktowane tym że przeważnie grywam z kumplami wieczorami przy piwku a jestem krótkowidzem ;-)
co do reszty polecam
a ta radość jak próbują namierzyć cię tam gdzie cię nie ma :-))))))
tych rzeczy się nie kupi nawet z karta mastercard :-)
dodano: 2008-06-22 Analiza przede wszystkim autor: Veridiana

Bardzo lubię i cenię tę grę. Mam ją od wielu lat (kupiłam rodzicom na Gwiazdkę a następnie "pożyczyłam" na stałe ;) i ciągle potrafi zachwycić coraz to nowych znajomych.
Ravensburger słynie z dobrego wykonania zarówno puzzli jak i gier, czego i tutaj możemy sie spodziewać. Plansza, choć składana, nadal trzyma sie bardzo dobrze. Biletom nic z młodości nie ubyło, a plastikowa tabela trasy Mr X'a (najfajniejszy gadżet w grze, pominięty nota bene w rozpisce powyżej :) wygląda jak nowa.

W zasadzie, w czasie rozgrywki, używamy jednego rodzaju ruchu: jazdy jednym z 3 środków lokomocji o jeden przystanek. Mapa Londynu przedstawia sieć komunikacyjnych połączeń, gdzie pola stanowią przystanki dla 1, 2 lub wszystkich 3 rodzajów transportu. Na początku, wszyscy detektywi (racja, musi ich być przynajmniej 4, żeby mieli jakiekolwiek szanse) otrzymują 22 bilety (10 na taxi, 8 na busa, 4 na metro), gdyż maksymalnie tyle jest w grze kolejek (a nie 20 jak głosi opis powyżej). Użyte bilety detektywi przekazują Mr.X'owi, dzięki czemu jemu nigdy biletów nie zabraknie, a goniącym owszem... I w tym jego siła. W tym jak i w fakcie, że w komunikacyjnym gąszczu miasta Mr X porusza się niepostrzeżenie (gracz zapisuje po kryjomu na tablicy trasy numer przystanku, na który się przemieszcza i numer ten przkrywa użytym biletem). Detektywi widzą jedynie rodzaj środka lokomocji, choć i to nie zawsze, gdyż istnieją bilety niewidki, które nie zdradzają, czym pojechał w siną dal uciekinier.

Co mniej więcej 5 kolejek pionek Mr X'a pojawia się na planszy w aktualnym miejscu położenia i to są najważniejsze momenty w grze. Dobrze, jeśli detektywi stoją wtedy na przystankach metra, mogą przebyć większą odległość i szybciej znaleźć się w pobliżu przestępcy. Ma on jednak jeszcze jeden atut - 2 karty podwójnego ruchu, które pomogą mu błyskawicznie oddalić się od miejsca ujawnienia. No i jest jeszcze łódź przez Tamizę, podczas gdy detektywom pozostają jedynie mosty.

Generalnie, Scotland Yard jest grą analityczną. To określenie pasuje do niej najlepiej. Analizujemy, gdzie w danym momencie może być Mr X, które drogi obstawić, które przystanki zablokować. Analizujemy psychikę gracza, czy chce się jak najbardziej oddalić od kordonu detektywów, czy raczej go przerwać i wyłonić się za kilka kolejek za ich plecami?
Analiza ta ma jednak jeden minus - przy kilku osobach grających role detektywów niezbędne jest wspólne zaplanowanie posunięć, a to prowadzi do licytacji, kto ma bardziej prawdopodobną koncepcję i kogo posłuchać. Bo jeśli detektywi się rozejdą - nie mają szans. Niejednokrotnie, w czasie gry, usłyszałam "I tak myślisz za nas wszystkich to i nasze pionki sobie posuwaj...". Tak więc, według mnie, najlepiej grać we 2 osoby, gdzie jedna prowadzi wszystkich 4/5 detektywów. Wtedy i zwycięzca jest jeden gdy Mr X zostanie złapany.
dodano: 2007-12-06 Poczuj się jak detektyw lub przestępca autor: casper

Pierwsza rzecz, na którą warto zwrócić uwagę przed zakupem gry to ilość graczy. Zarówno na pudełku jak i w instrukcji znajdziemy informacje że gra przeznaczona jest dla 3-6 graczy. Moim zdanie w 2 osoby można grać tak samo jak we 3. Wydaje mi się że gra została jednak stworzona z myślą gównie o 5 lub 6 graczach. W grze jeden z graczy wciela się w role tajemniczego Mr. X, który ucieka przed detektywami ulicami Londynu. Mr. X jest niewidoczny na planszy dla pozostałych graczy, jedyne co widzą inni gracze to jakimi środkami transportu się on porusza. Mr. X natomiast co kilka ruchów musi pokazać detektywom w którym miejscu się znajduje. Liczba detektywów jest rożna i zależna od liczby graczy (dla 3 graczy na planszy są 4 detektywi - każdy gracz kieruje dwoma). Maksymalna liczba detektywów to 5. Moim zdaniem ta liczba niezależnie od ilości graczy nie powinna być mniejsza od 4, gdyż tylko wtedy mamy szansę złapania Mr.X. Gra jest wykonana bardzo solidnie, nie ma problemów z odróżnianiem żetonów, plansza jest dość duża i przejrzysta. Sama rozrywka wymaga sporo logicznego myślenia i przewidywania, a także współpracy pomiędzy detektywami. Ogólnie jest to bardzo dobra rozrywka dla całej rodziny. Polecam.