gry planszowe przygodowe > Wyspa skarbów: Złoto Johna Silvera
GRY PRZYGODOWE
logo przedmiotu Wyspa skarbów: Złoto Johna Silvera

Wyspa skarbów: Złoto Johna Silvera

Kto pierwszy znajdzie skarb?

cena:

154.90 134.90 PLN
(najniższa cena z 30 dni: 134.9)
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 5
wiek: od 10 lat
czas gry: ok. 45 min.

wydawca: Rebel.pl (2019)
projektant: Marc Paquien

wersja językowa: polska


Opis w serwisie BGG

Opis


Wyspa skarbów to gra, podczas której bierzecie udział w ekscytującym poszukiwaniu ukrytego skarbu. Jeden z graczy wciela się w kapitana Długiego Johna Silvera. Tylko on wie, gdzie został ukryty skarb. Na jego nieszczęście, załoga postanowiła go uwięzić i przywłaszczyć sobie majątek! Aby tego dokonać, zdradzieccy piraci, czyli pozostali gracze, przesłuchują Długiego Johna i przekopują wyspę. Ten musi ich zwodzić i w odpowiednim momencie zbiec z więzienia, by zabezpieczyć swój skarb, zanim położy na nim łapy zbuntowana załoga!

Na samym początku należy wybrać gracza, który wcieli się w Długiego Johna Silvera. Jego cel będzie taki sam jak pozostałych graczy-piratów (zdobycie skarbu), jednak sposobem gry będzie różnił się od reszty. Podczas gdy piraci będą eksplorowali mapę, on sam będzie musiał udzielać im wskazówek – oczywiście w taki sposób, aby nie poszło im zbyt łatwo.

Rozgrywka jest podzielona na serię tur i kończy się, gdy któryś z graczy (John lub jeden z piratów) znajdzie skarb.

Kolejne tury wyznaczane są przez kalendarz – to on wskazuje, który z piratów będzie wykonywał swoją turę (jeden konkretnego dnia). Kalendarz zawiera również losowy układ wydarzeń wpływających na rozgrywkę i określających typy wskazówek udzielanych przez Johna Silvera.

Udzielając wskazówek John Silver może zarówno mówić prawdę, jak i blefować (o ile uzyskał już prawo do blefu). Udzielając wskazówki, oznacza ją odpowiednim żetonem; żeton prawdy oznacza, że wskazówka jest prawdziwa, natomiast żeton blefu… Cóż, po jego użyciu nigdy nic nie wiadomo. Typy wskazówek udzielanych przez Johna są różne i odnoszą się do tego, czy na danym obszarze mapy znajdziemy skarb, czy też nie.

Piraci w ramach swoich akcji mogą przemieszczać się po planszy oraz przeszukiwać jej obszary. W przypadku przeszukiwania John Silver nie może skłamać – jeśli na obszarze zaznaczonym przez pirata jest skarb, wygrywa on grę.

W momencie, w którym John Silver ucieknie z więzienia (w kalendarzu pojawi się odpowiednie wydarzenie), zmienia się tryb gry. Nie pojawiają się już nowe wskazówki, a sam John może rozgrywać akcje związane z poruszaniem się. Jeśli jego pionek stanie w miejscu skarbu zanim dotrą tam piraci – wygrywa.


Zawartość pudełka:

5 zasłonek
5 pionków
4 żetony kolejności
4 arkusze na notatki
4 mapy piratów
plansza wyspy
4 karty postaci
2 małe linijki
linijka
duży szablon poszukiwania
mały szablon poszukiwania
5 mazaków
duży kompas
mały kompas
11 wskazówek obszarowych
8 wskazówek kompasu
dwustronna plansza kalendarza
11 wskazówek czarnej plamy
7 wskazówek początkowych
8 żetonów informacji
6 żetonów skrzyni
żeton skarbu
skrzynia
dwustronna mapa Długiego Johna Silvera
cyrkiel
instrukcja

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2019-12-30 Matagot nadal nie zawodzi autor: Ryber

Od wielu lat śledzę ofertę wydawniczą Matagotu, które to wydawnictwo ma na swoim koncie przede wszystkim wyśmienitą trylogię mitologicznych area control w postaci Cyklad, Kemeta i Inis. Wydaniem Kapitana Sonara pokazał, że także w departamencie innowacyjności francuskie koty mają się czym pochwalić. Wyspa Skarbów to kolejna gra, która zmusza nas do lekkiego przymknięcia oka na sztywne reguły, oferując w zamian niespotykane gdzie indziej doświadczenie.

Rozgrywka toczy się na planszy-mapie wyspy, która nie jest podzielona na żadne konkretne pola. Skarb (ukryty przez jednego graczy, wcielającego się w Johna Silvera z powieści Roberta Stevensona) może znajdować się dosłownie w dowolnym punkcie na mapie. Narzędziami, którymi posługiwać się będą piraci-poszukiwacze oraz przepytywany przez nich John są markery, cyrkiel czy linijka. W ten sposób, w wyniku wskazówek Johna Silvera oraz działań graczy, plansza zapełniać się będzie kolorowymi liniami i kołami, które będą wyłączać kolejne obszary wyspy z poszukiwań. Grę charakteryzuje więc pewna umowność, ponieważ rysunki nigdy nie będą idealnie dokładne, co jednak skutecznie odróżnia ją od zerojedynkowości charakterystycznej dla większości gier.

W trakcie gry piraci będą poruszać się po planszy, przekopując powoli wyspę, podczas kiedy John będzie zmuszony udzielać publicznych i prywatnych wskazówek, które coraz bardziej będą nakierowywać graczy na rzeczywiste miejsce ukrycia skarbu. Co szczególnie interesujące, wszyscy grający, łącznie z Johnem, dążą do samodzielnej wygranej. John nie jest „mistrzem gry” czy „pomocnym duchem” – on aktywnie nie chce wyjawić swojej tajemnicy i zawsze będzie starał się zdradzić pozostałym jak najmniej informacji. W kluczowych momentach może nawet wykorzystać żetony blefu, możliwe później do sprawdzenia przez pozostałych graczy, aby wręcz skłamać i poprowadzić resztę w złym kierunku. W końcu, po wystarczającej liczbie rund, sam pojawia się na planszy i biegnie w kierunku skrywanego skarbu, aby słusznie się upomnieć po swoje. Tym samym stanowi swoisty licznik czasu końca rozgrywki, jeśli nikomu nie uda się znaleźć skarbu wcześniej.

Wyspa Skarbów to gra intensywna, angażująca gra, nadającą się tak samo dla paczki znajomych, jak i rodziny. Wytrawnych graczy może z kolei zachwycić wysoka oryginalność rozgrywki. Główny ciężar zasad ciąży na Johnie Silverze, więc łatwo jest wprowadzić w nią zupełnie nowe osoby. Drobnym zarzutem może być bardzo luźne podejście do adaptacji literackiego pierwowzoru – chyba lepiej już byłoby zupełnie pozbyć się odwołań do książki. W zupełności jednak nie przeszkadza to frajdzie z szukania skarbu.