gry planszowe przygodowe > Dungeoneer: Grobowiec Króla Nieumarłych
GRY PRZYGODOWE
logo przedmiotu Dungeoneer: Grobowiec Króla Nieumarłych

Dungeoneer: Grobowiec Króla Nieumarłych

Król Nieumarłych powrócił!

cena:

44.00 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 2 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: ok. 90 min.

wydawca: Galakta
projektant: Thomas Denmark

wersja językowa: polska

Opis


Król Nieumarłych powrócił! Na jego wezwanie z grobów powstali martwi a z mroków podziemi wyległy przerażające stwory. Hordy potworów zbierają siły, aby raz na zawsze zawładnąć światem. Rozprzestrzeniające się zło powstrzymać mogą jedynie bohaterowie o niezwykłej mocy. Czy jesteś jednym z nich? Czy jesteś wystarczająco odważny, aby wejść do Grobowca Króla Nieumarłych?

Grobowiec Króla Nieumarłych to gra fantasy przeznaczona dla 2-4 graczy. Gracze wcielają się w bohaterów, przemierzają mroczne lochy, walczą z potworami i wykonują najtrudniejsze zadania. Najgroźniejszymi przeciwnikami są jednak inni gracze, którzy na wszelkie sposoby przeszkadzają w osiągnięciu sukcesu. W czasie gry plansza jest budowana przez samych graczy, dzięki czemu każda rozgrywka jest niepowtarzalna.
Grobowiec Króla Nieumarłych to pierwsza gra, której akcja toczy się w niebezpiecznym świecie Dungeoneer. Każda gra z tej serii jest w pełni samodzielna ale może być także łączona z innymi zestawami.

Zawartość pudełka:
  • 110 kart
  • 38 żetonów
  • 1 kostka
  • 6 żetonów postaci
  • 4 podstawki plastikowe
  • 1 instrukcja

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2013-03-20 dla lubiących takie klimaty autor: Karolina Godlewska

Grę mam ze 3 lata, zabieram na każdy wyjazd. Co ciekawe - kupiłam ją praktycznie w ciemno, sugerując się nielicznymi i niekoniecznie pozytywnymi recenzjami.

Gra sprawdzi się w przypadku grona graczy, którzy lubią takie klimaty i umieją się w nie wczuć. Dla innych gra może wydać się nudna i niezrozumiała. Również jest to pozycja dla graczy, którzy mają za sobą przynajmniej kilka rozgrywek w Magię i Miecz. A dlaczego? A dlatego, że instrukcja jest napisana tak, że ręce i cycki opadają i baaardzo przydaje się znajomość zasad Magii i Miecza żeby sobie niejasności Dungeoneera wyjaśniać, a jest ich całkiem sporo. Momentami nawet ma się wrażenie, że pewne kwestie zostały celowo nierozwiązane w zasadach gry żeby samemu ustalić sobie jakieś reguły.

Gra zajmuje niewielkie pudełko, dzięki któremu można ją zabierać ze sobą wszędzie.

Siadając do rozgrywki - tak jak to poprzednik napisał - najlepiej przygotować sobie wyżerkę, bo ciężko się będzie potem oderwać.
dodano: 2012-06-14 Bardzo dobry sposób na spędzenie czasu z przyjaciółmi :D autor: LTrezz

Dość długo mam już tę grę i muszę powiedzieć, że jest wciągająca. Chociaż gubię się przy grze w tysiąca, to Dungeoneer jest dla mnie (mimo dużej liczby zasad) logiczny i w miarę intuicyjny.

Graczom nowym polecam grę najpierw w otwarte karty i z mapą zbudowaną na początku. Najlepiej też, jeżeli chociaż jedna osoba miała wcześniej styczność z grą. Jeśli nie, to podręcznik jest całkiem przystępnie napisany +w zestawie są "przypominajki": podsumowanie tury, które pomaga.

Faza budowania mapy jest ciekawa, bo przypomina odkrywanie terenu z izometrycznych gier RPG, ew. zdobycie informacji o lokalizacji jakiegoś miejsca.

Grę zabieram czasem ze sobą na wyjazdy za granicę, żeby pograć z rodziną wieczorem. Moja siostra swego czasu zapraszała znajomych na partyjkę różnych karcianek, teraz ja organizuję sesje Dungeoneera. Żaden stary wyjadacz nie narzekał, nowicjusze w grach karcianych może najpierw byli sceptyczni, ale wszyscy dobrze się bawili przy różnych niespodziewanych sytuacjach.

Podsumowując:

+patrząc po moich znajomych, wychodzi na to, że Dungeoneer podoba się wszystkim :]
+rozgrywka obfituje w przeróżne ciekawe, niespodziewane sytuacje: próby wyrzucenia "ósemki" na kostce, przemieszczanie obszarów na drugi koniec mapy, odpadnięcie gracza, który jest najsilniejszy (nieposłuszna kostka przy atakach potworów), itp.
+niektóre karty są zabawne, vide "Mroczny Kiciuś" :)
+każdy gracz może być Władcą Lochu
+nie ma dwóch takich samych rozgrywek
+postacie są w miarę zbilansowane, ale trzeba pamiętać o ich słabych stronach, które można zbilansować artefaktami
+zestaw jest ładnie wykonany, ma poręczne pudełeczko.
+łatwo odróżnić karty od siebie (np. mapy od zadań; z jednego zestawu od tych z innego), każda ma opis, także wiadomo, co trzeba z nią zrobić, jak zastosować.
+dużo możliwości w zagrywaniu kart, ciekawe kumulacje ich efektów

-mogłoby być więcej kart mapy

+/- długa rozgrywka. Nieźle się gra, ale potrzeba czasu. Warto zacząć rozgrywkę wcześnie, przyszykować jedzenie i picie, a dla pokonanych jakąś rozrywkę w międzyczasie.

Polecam dla osób, które lubią klimaty fantasy, albo nie mają na nie chorobliwej alergii :)
dodano: 2011-07-11 karciana gra fantasy autor: Marcin Milczarek

Pierwsza styczność z ta gra miałem przez przypadek na jednym z dużych konwentów fantastycznych w Warszawie, siedziałem w sali z grami planszowymi i dołączyłem z ciekawości do gry która została jako nowa zaprezentowana a był to właśnie Dungeoneer.

Dungeoneer jest to planszowa gra fantasy gdzie plansze czyli lochy układa się z kart w czasie gry. Dostępne jest 6 postaci (dodatki zwiększają tą liczbę) które podróżują po lochach by zdobyć chwałę i bogactwa, w tych samych lochach wykonują tez różne zadania , gdzie do wygrania gry potrzeba 3 takich zadań. To co wyróżnia te grę jest postać władcy lochów , którym jest każdy z graczy, wiec w skrócie własnym bohaterem zdobywamy skarby jednocześnie nie pozwalając innym zdobyć skarbów przed tobą.
W pudełku znajdziemy ponad sto kart, trochę żetonów oraz podstawki i żetony bohaterów, wykonanie wszystkich elementów stoi na wysokim poziomie.

Podsumowując jest to naprawdę fajna gra o tematyce magii i miecza, jest bardzo wciągająca i wielkim plusem jest praktycznie bezproblemowe łączenie jej z innymi częściami, jedynym minusem jaki zauważyłem jest instrukcja która jest bardzo kiepsko zrobiona oraz troszkę nieczytelna.
dodano: 2010-05-11 autor: arach

Przygodowa gra planszowa, w której planszę buduje się z kart układanych obok siebie w trakcie gry. Każdy z graczy prowadzi jednego z 6 bohaterów (Necrowarrior, Paladin, Sorceress, Avenger, Rogue, Necromancer), którzy zdobywają sławę i skarby w posępnych labiryntach. Wykonują przy tym takie zadania jak zniszczenie laboratorium szalonego maga, uratowanie księżniczki, itp. Do zwycięstwa jako bohater potrzebujesz ukończonych 3 zadań.

Jednak jednocześnie (!) każdy z graczy gra też rolę Władcy Podziemi, który stara się utrudniać życie postaciom pozostałych graczy, stawiając przed nimi pułapki, potwory czy zagrywając niefortunne wypadki.

W czasie swojej podróży przez podziemia, postacie zbierają punkty Chwały (Glory) oraz Ryzyka (Peril). Za punkty Chwały gracze mogą "kupować" karty, które wspomagają ich bohaterów, takie jak umiejętności czy artefakty. W tym czasie pozostali gracze, jako Władcy Podziemi, "wydają" Twoje punkty Ryzyka przeciwko Tobie na różne nieprzyjemne niespodzianki.

Gra jest świetnie skonstruowana, a wszystkie dodatki wspaniale z sobą współgrają. Zdecydowanie polecam! :)
dodano: 2010-02-07 Udana karciana gra fantasy autor: slobo1978

Dungeoneer Grobowiec Króla Smoków jest pierwszą z cyklu karcianych gier fantasy rozgrywających się w świecie Dungeoneer przeznaczonych dla 2-4 graczy. Na wstępie nie sposób nie wspomnieć o przystępnej cenie, pełnowartościowa gra tej jakości w cenie poniżej 50,00 złotych to rzadkość. Po otwarciu niewielkiego (aczkolwiek barwnego) pudełka w oczy rzuca się najpierw instrukcja. Tu niestety minus: instrukcja jest czarno-biała, identyczna dla wszystkich gier z tej serii (tak wynika z jej treści) i niestety napisawno w sposób wyjątkowo zawiły i niedostępny. Nie obejdzie się bez co najmniej dwukrotnego wnikliwego jej przeczytania, przydatne mogą się okazać również poświęcone grze fora internetowe, zwłaszcza na stronie producenta. Warto jednak pomęczyć się trochę z instrukcją, albowiem dalej jest już tylko lepiej: solidne żetony, pięknie ilustrowane karty i ….. brak planszy!!! A raczej: brak stałej planszy, bo przy każdej rozgrywce plansza-loch jest układana w niepowtarzalny sposób z dostępnych kart Mapy. Bardzo interesującym pomysłem jest to, iż każdy z graczy w ciągu swojej tury działa jednocześnie jako Bohater (jeden z sześciu do wyboru), którego celem jest eksploracja podziemi, zbieranie punktów Groźby oraz Chwały i wykonanie trzech losowo ustalonych zadań (lub ewentualnie pozostanie jedynym żywym śmiałkiem na placu boju) oraz jako Władca Lochu, nasyłając potwory i pułapki na Bohaterów kierowanych przez innych graczy. Każdy z grających ma w ręcę pewną pulę kart (zwykle pięć), których nie pokazuje innym osobom, dopóki nie zdecyduje się na ich zagranie (co wprowadza do gry element zaskoczenia).Oczywiście przez cały czas rozgrywki Gracze dobierają nowe Iiodrzucają stare karty. Każdy z Bohaterów kierowanych przez Graczy może posiadać określoną ilość Skarbów i specjalnych umiejętności (Darów Losu), które zagrywa za własne punkty Chwały, zaś jako Władca Lochu Gracz może kierować złożoną z trzech potworów Hordą, zagrywanych za punkty Groźby przeciwnika. W grze występuje element losowości, albowiem rezultaty wszystkich walk oraz testy umiejętności są rozstrzygane przy użyciu zwykłej sześciennej kostki, jednak bez myślenia, strategii i planowania również się nie obejdzie. W moim odczuciu największą wadą gry (poza wspomnianą już instrukcją) jest brak jakiejś głębszej fabuły oraz często niejednoznaczne sformułowana na kartach. Mimo to gra się bardzo przyjemnie i z czystym sercem mogę polecić tę grę wszystkim miłośnikom nurtu fantasy, tym bardziej iż można dokupywać kolejne zestawy z tej serii i łączyć je w rozmaity sposób.
dodano: 2008-10-04 dla fanów Heroes'ów i nie tylko autor: Veridiana

Jak tylko przeczytałam instrukcję i obejrzałam zdjęcia w sieci wiedziałam, że ta gra mnie zauroczy. jako zagorzała fanka Heroes of Might and Magic nie mogłam sie doczekać eksploracji świata Dungeoneer.
Gra jest rewelacyjna i klimatyczna! Mam okazję grać w nią jedynie w 2 osoby, ale nie dostrzegam minusów. wręcz przeciwnie - ciągła interakcja, gdyż przeciwnik ma tylko mnie do nękania nieszczęściami, pułapkami i potworami ;) wyścig o wykonanie zadań lub zachowanie kropli życia jest zażarty i dosyć szybki. innymi słowy, w tej konfiguracji nic się w grze nie dłuży.

Podstawową wadą gry miała być instrukcja. Zarówno jej narracja jak i niedomówienia. Gra sama w sobie jest jednak prosta a niedomówienia trzeba po prostu samemu rostrzygać ustanawiając dodatkowe reguły.
Na czym więc Dungeoneer ("Grobowiec..." jak i wszystkie jego części) polega?

Gracz posiada bohatera o konkretnych atrybutach (siły, magii i szybkości). Bohater ów ma także 6 pkt życia, sprecyzowaną facjatę i zdolność specjalną. Ma również cel: zwyciężyć poprzez wykonanie jako pierwszy 3 zadań albo wykończenie przeciwników. Aby cel zrealizować przemierza korytarze i komnaty tytułowego Grobowca, gdzie natyka się na różne nieprzyjemne rzeczy, którymi traktuje go Władca Lochu (niewidzialna istota zamieszkująca Grobowiec) jak i na innych bohaterów myszkujących tu i ówdzie. Za każdym razem gdy bohater przemieszcza się po mapie zyskuje punkty chwały oraz punkty groźby. Jest to swoista "waluta" w grze, dzięki której mamy możliwość zagrywania kart.

Przygotowanie do gry obejmuje:
- wybór bohatera - jego kartę kładziemy przed sobą, a pionek umieszczamy na...
- ... karcie wejścia do Grobowca, która ułożona na środku stołu (albo łóżka, jak gramy my ;) stanowi zaczątek mapy lochów. do Wejścia losujemy 4 karty przejść i układamy wedle konkretnych zasad po 4 jego stronach
- przy karcie bohatera kładziemy kartę "licznik" punktów chwały i groźby, których aktualny stan zaznaczamy żetonami. na dzień dobry mamy jednych jak i drugich punktów sztuk jeden, gdyż tyle nam się należy za przebywanie na Wejściu do Grobowca (ilość pkt jest zapisana w rogach kart mapy)
- przy karcie bohatera, nad poziomem 1 (bohater może się bowiem w trakcie gry rozwijać) umieszczamy żeton życia z "6"
- losujemy po 2 zadania z talii zadań. zadania mają zazwyczaj związek z konkretnym pomieszczeniem i mogą np. obejmować zabicie tam potwora, poświęcenie pkt życia, eskortę/przeniesienie kogoś/czegoś z jednego miejsca do drugiego itp.
- losujemy 1 zadanie wspólne, którego może się podjąć każdy bohater, który znajdzie się we wskazanym miejscu
- rozdajemy po 5 kart z (najważniejszej) talii przygód. talia ta składa się z 4 rodzajów kart: (pozytywne) dary losu i skarby; (negatywne) nieszczęścia i spotkania.
Na tym kończymy przygotowania i zasiadamy do emocjonującej rozgrywki.

Tura gracza składa się zasadniczo z 4 części:
1. faza Władcy Lochu
Za punkty Groźby innego gracza zagrywamy na niego negatywne karty. Chodząc po mapie nazbierał on zapewne tych punktów choć kilka, więc teraz możemy posłać przeciwko niemu jakiegoś potworka, sprawić mu niespodziewankę pułapką lub zrzucić na niego jakieś nieszczęście. Każda karta nieszczęścia lub spotkania (to właśnie potwory i pułapki) ma określony koszt zapisany w rogu. Odpowiednio, na liczniku tegoż gracza, odnotowujemy ubytek pkt Groźby. Walka bohatera z potworami (zwyczajowo na siłę lub magię) może przynieść mu albo zwycięstwo i pkt chwały, albo ranę i punkt groźby. Pułapki natomiast polegają na przezwyciężeniu zagrożenia, np. musimy uzyskać daną szybkość, aby przed pułapką uciec. Do atrybutu szybkości dodajemy wtedy wynik rzutu kostką i albo wzięliśmy nogi za pas albo zranieni tracimy kroplę życia. Nieszczęścia to najbardziej ogólna kategoria złych przygód. Mogą to być modyfikatory do atrybutów potworów, do pułapek, manipulacje z mapą itd.

2. Budowa mapy
Dobieramy po prostu z talii mapy jedną kartę i dokładamy w dozwolonym miejscu (co to sa dozwolone miejsca - jest akurat w instrukcji wyjaśnione dosyć jasno ;)

3. Faza bohatera
Wreszcie jesteśmy sobą! W tej fazie poruszamy się bohaterem po mapie (na początku ma on mało pkt ruchu, ale z czasem nabiera poziomów i szwungu ;), za co przede wszystkim otrzymujemy pkt Chwały i Groźby. Podczas wycieczki czycha jednak na nas wiele niebezpieczeństw. niektóre drzwi są zabezpieczone pułapkami, niektóre pomieszczenia mają specjalne właściwości. Wiele miejsca zajęłoby ich opisanie, więc sobie daruję.
Co dalej, jeśli jesteśmy w odpowiednim miejscu możemy spróbować wykonać jakieś zadanie. Możemy, napotkawszy innego bohatera rzucić mu wyzwanie i powalczyć. Możemy wreszcie, za nasze własne pkt Chwały zagrać pozytywne karty Darów Losu (np. nowe zdolności, modyfikatory do atrybutów) i Skarbów (przedmioty, broń, artefakty itp.).

4) Faza odrzucania/dobierania
Odrzucamy 1 kartę, a dobieramy tyle, by mieć ich znów 5 na ręce.

Tak z grubsza prezentuje się rozgrywka. Powyżej nie nadmieniłam bowiem:

- o oznaczeniach kart. Karty posiadają oznaczenia
1) kiedy można je zagrać: większość tylko w fazie albo Władcy Lochu albo Bohatera, ale są też takie, które można jako "reakcję" na atak
2) jak długo trwa ich efekt: niektóre karty ("trwałe") mają moc tylko wtedy gdy są zagrane w postaci wyłożenia na stół. coś na kształt ekwipunku bohatera. każdy bohater ma limit, z ilu takich kart może na raz korzystać.
inne karty ("natychmiastowe") zagrywa się i natychmiast odrzuca.
3) do jakiej kategorii należą: potwory są podzielone na nieumarłych, czarty, plugastwo itp., co wiąże się z działaniem modyfikatorów. Karty Nieszczęść lub Darów Losu mogą być np. wzmocnieniami lub dodatkami.

Generalnie z opisem kart też nie jest w instrukcji tak źle. a jeśli dodatkowo wszystkie karty sobie uważnie przejżymy to są one naprawdę przejrzyste i klarowne.

- o dołach, ostrzach, zamknięciach, które czyhają na mapie
- o kostce, która odgrywa dużą rolę
- o znacznikach, ale to prosta sprawa
- o wydawaniu pkt Groźby któregoś z graczy ale nie przeciwko niemu
- o nagrodach za wykonanie zadania, którymi najczęściej są podwyższenie poziomu i pkt Chwały oraz życia
- o fazie Przywracania, która zamyka otwarte wcześniej drzwi i anuluje działanie 1-turowych kart
- o inicjowaniu ataków takim atrybutem jaki mamy w kółeczku a nie w rombie, chyba że zagrany jest modyfikator umożliwiający nam tym "obronnym" atrybutem też atakować
- o zasadzie wyłożenia wszystkich spotkań (gdy nękamy przeciwników w imieniu Władcy Lochu) na raz
- o używaniu pkt ruchu do odkrywania kolejnych kart mapy lub zostawiania sobie 1 pktu "na zaś"
- o rzucaniu wyzwań za ów pkt ruchu "na zaś" przeciwko potworowi, którego na nas nasłano
- o kartach "Zawsze", które można zagrać... "zawsze", czyli w dowolnym momencie
... i pewnie o innych jeszcze rzeczach :)

Gra jest naprawdę prosta. Jeśli tylko ogarniemy (dobrze opisane) karty i możliwośc ruchów w turze (jest mini ściągawka) - nie będzie kłopotów ani przestojów, ani konieczności zaglądania do instrukcji. Moja przyjaciółka, z którą gram, już podczas drugiej rozgrywki nie chciała żadnych podpowiedzi i O ZGROZO wygrała! Co chwilę też syczała pod nosem "Nie gadaj tyle, psujesz klimat".

Wszelakie niedomówienia trzeba w praniu raz a dobrze rostrzygnąć i jeszcze jedna rada: kilka razy przeczytajcie zasady przechodzenia przez zaknięte drzwi i drzwi z pułapką. Potem to sobie zwizualizujcie i ten niezwykle i niepotrzebnie zagmatwany punkt stanie się jasny :)

Klimat lochów, demonicznych i kościotrupowych potworów być może nie każdemu leży. MNIE TEŻ NIE. Ale Dungeoneer jest tak pięknie wydany, że nic a nic to nie przeszkadza w radości gry. Szczególnie piękne są karty pomieszczeń. Żywcem jak z printscreenów.
Jeśli tylko lubicie Heroes'y, lub zaciekawił Was opis gry - nie zwlekajcie. Tym bardziej, że cena jest zaje*** :D