PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika zsu

obrazek
7 Cudów Świata: Pojedynek + karta promo
7 cudów dla dwojga,
To prawdopodobnie moja ulubiona gra dla dwóch osób. Mylą się ci, którzy zarzucają temu tytułowi małą uniwersalność, zwłaszcza w zestawieniu z oryginalnym 7 Wonders. Porównanie obu gier wydaje się zupełnie naturalne - nie jest jednak do końca uprawnione; gorzej, może być straszliwie mylące! Stawiając Pojedynek obok 7 Cudów, patrzymy powierzchownie, głównie na oprawę i deklarowane możliwości. Zapominamy przez to o czymś znacznie ważniejszym: że mamy oto do czynienia z odrębną grą, inaczej zaplanowaną, z innymi założeniami i na co innego nastawionej.

Mocne słowa. Nie bez powodu. Jakkolwiek 7 Cudów: Pojedynek czerpie z nazewnictwa i ikonografii pierwowzoru, wykorzystuje je w bardzo odmienny sposób. To nie jest okrojony wariant ani zminiaturyzowana wersja podróżna, tylko próba odtworzenia w nowej grze, opartej na oryginalnej mechanice, dynamiki i atmosfery tytułu, który zasłynął właśnie swoimi zasadami - niemożliwymi do przeniesienia 1:1 w środowisku gry w parze!

Szczęśliwie, duet projektantów ze spotkania z przedstawioną trudnością wyszedł z tarczą. Jeśli lubicie 7 Wonder, a często gracie we dwoje - ten tytuł jest odpowiedzią. Tak samo jeśli nie znacie pierwowzoru, ale szukacie porządnej, bardziej rozbudowanej, ale wciąż szybkiej gry strategicznej dla dwóch osób.


obrazek
Znak Starszych Bogów
Macki to nie wszystko,
Kolejna gra z serii adaptacji Mitów Cthulhu - serii, którą lubię i cenię. Niestety, nie spełniła pokładach w niej nadziei - przynajmniej nie w pełni. Szukałem gry, która w prostsze, szybszej formie dostarczyłaby mi podobnej atmosfery, co Arkham lub Eldritch Horror. Dostałem przeciętną grę kościaną.

Trzeba wiedzieć, że przez popularność twórczości samego Lovecrafta (dostępnej w domenie publicznej), jak i jego naśladowców, gier na motywach Mitów Cthulhu jest zatrzęsienie - większość raczej przeciętnych. Pod względem jakości FFG długo było wzorem, z Arkham Horror i innymi. W Znaku Starszych Bogów niestety tej samej jakości po prostu nie widać. Macki na grafikach Cthulhu nie czynią.

Jako gra kościana, Znak Starszych Bogów ani ziębi, ani grzeje. Gra nie zajmuje bardzo długo, sety jest przyzwoicie krótki, a reguły proste i raczej przewidywalne. Nie można się też przyczepić do atrakcyjności elementów.

Żeby jeszcze zrobiono użytek z ich potencjału narracyjnego! Tego jednak nie dopilnowano, przez co całe doświadczenie jest po prostu nijakie. A szkoda. Cthulhu musi poczekać nie tylko na odpowiednie ustawienie gwiazd, ale i na ciekawszą adaptację kościana.


obrazek
Wsiąść do Pociągu: Europa
Dobra, lekka gra,
Mówi się, że eurogry zawsze są o pociągach, odległej przeszłości lub o licytacjach. WDP należy do tej pierwszej grupy. Klasyka gier familijnych - z powodzeniem cieszyć się nią mogą zarówno dorośli, jak i przede wszystkim dzieci. Po kilku partiach zaczyna się zauważać pewne schematy, łatwo też przewidzieć, jaką trasę buduje dany gracz. Rywalizacja o limitowane trasy i różnice w strategiach pozwalają na szczęście na pewne zróżnicowanie.

obrazek
Carcassonne (edycja 2021)
Gra na wejście,
Carcassonne to absolutna klasyka jeżeli chodzi o współczesne gry familijne. To jedna z tych pozycji, które można szczególnie polecić początkującym graczom, a także dziadkom lub rodzicom szukającym pomysłu na prezent dla dziecka. Zasady podstawowej wersji są na tyle proste, że nie powinny sprawiać problemu nawet 7-latkom, a jednocześnie cała rozgrywka na tyle wciągająca, że może skupić przy stole także dorosłych. Jedynym problemem bywa punktacja pól - z doświadczenia wiem, że niektórzy (niezależnie od wieku) miewają problem z ich wizualizacją. W wypadku gry szczególnie z młodszymi (7-8 lat) dziećmi ten element lepiej zapewne pominąć.

obrazek
Carcassonne Karczmy i katedry
Dodatek prawie niezbędny,
W mojej ocenie to jedno z najlepszych, jeśli nie najlepsze, rozszerzenie do Carcassonne. W przeciwieństwie do większości pozostałych dodatków, a także wersji alternatywnych gry podstawowej, Kupcy i Katedry zmieniają bardzo niewiele w rozgrywce. Zamiast tego w bardzo naturalny sposób rozwijają jedynie to, co było elementem gry już wcześniej bez nadmiernych komplikacji. W odróżnieniu od większych rozszerzeń swobodnie dają się też łączyć ze wszystkim innymi - nie ma więc obawy, że konieczny okaże się wybór jednej ze zbyt wielu opcji.

obrazek
K2 (nowa edycja)
Niespodziewana gratka,
Nie od dziś wiadomo, że tematyka w eurograch często bywa jedynie pretekstem do prezentacji ciekawych zasad i nie powinno się do niej przywiązywać zbyt wielkiej wagi. Czy gra jest o zamkach, czy o pociągach - chodzi o wypracowanie i sprawną realizację odpowiedniej strategii. Jeśli jednak nie nauczymy się przymykać oczu na proponowane przez grę realia, możemy się zniechęcić jeszcze przed wypróbowaniem danego tytułu, oceniając go po okładce.

W K2 wspinaczka wysokogórska jest czymś więcej niż tylko pretekstem, dzięki któremu łatwiej zapamiętać reguły. Obustronna plansza (dodatek zapewnia kolejną) odwzorowuje rzeczywiste podejścia na szczyt ośmiotysięcznika, instrukcja odwołuje się do historii (zwł. polskiego) himalaizmu, a podczas rozgrywki stale zmagamy się ze zmiennymi warunkami pogodowymi - szczególnie morderczymi w wariancie zimowym.

Niestety - na liście zagadnień, które ani mnie ziębią, ani grzeją, himalaistyka zajmuje pozycję bardzo bliską szczytu, nie znałęm też wcześniej gier projektu Adama Kałuży. Z tego powodu do zapewnień znajomych o wysokiej jakości tytułu podchodziłem ze sporą dawką sceptycyzmu. Wszelkie obawy, jakie mogłem mieć, stopniały do reszty już w trakcie pierwszej rozgrywki. K2 to jedna z najlepszych gier polskiego projektu, w jakie zdarzyło mi się zagrać.

Sercem gry są sprzężone mechanizmy ruchu-ryzyka i aklimatyzacji-wyczerpania. Kluczem do zwycięstwa jest optymalne zagrywanie dobieranych co rundę kart i odkładanie na właściwy moment (wyznaczany przez prognozy pogody i dostępne żetony ryzyka) co ciekawszych zagrań. Cała gra-wyprawa trwa 18 tur-dni, ale co 5 tur talia każdego z graczy wyczerpuje się, wymuszając przetasowanie. Wygra ten, kto najskuteczniej będzie rozgrywał posiadane i przewidywał dobierane karty.

W nowym wydaniu gra zyskała na wygodzie użycia. Kolory poszczególnych graczy zostały lepiej zaznaczone, dzięki czemu łatwiej powiązać je z kartami. Te ostatnie oznaczone zróżnicowanymi symbolami - miły ukłon w stronę graczy mających trudności z rozróżnianiem kolorów; niestety podobne oznaczenia nie towarzyszą już pionkom. Najkorzystniejsze były jednak zmiany w kształcie samego pudełka, które bardzo zyskało na wygodzie użycia i idealnie mieści grę wraz z rozszerzeniem Broadpeak.

Jako samodzielny produkt, K2 jest grą dobrą, choć nie idealną. Dzięki równoczesnym działaniom graczy, dynamika rozgrywki jest bardzo dobra, a intuicyjne zasady współgrają z tematyką (która może być dodatkową zaletą dla miłośników wspinaczki). Jak przystało na eurogrę, nie ma w K2 bezpośredniej negatywnej interakcji poza rywalizacją o przestrzeń (im wyżej wchodzimy, tym mniej pionków pomieści dane pole). Trudniejsze warianty przypominają jednak czasem \'głodzenie\' współgraczy w Agricoli, oddając mimochodem kontrowersje towarzyszące samemu himalaizmowi.

Choć zestaw podstawowy zawiera 4 scenariusze (obustronna plansza, wariant letni i zimowy), na dłuższą metę tytułowi brakuje trochę zróżnicowania. Wariant letni jest dobry na oswojenie się z zasadami i do gry z dziećmi; wariant zimowy dostarcza prawdziwych wyzwań, ale z czasem i on się opatruje.

Rozwiązaniem mogą być produkty kompatybilne - poszerzający zasady Broadpeak i samodzielny, bardziej rozbudowany Everest (w który również można grać na zasadach K2). I choć to ten ostatni ma bardziej chwytliwy tytuł, warto sięgnąć po grę, od której cała seria wzięła swój początek.


obrazek
Splendor (edycja polska)
Gateway Game,
Dla miłośników gier planszowych kluczowa jest urozmaicona kolekcja. Niekoniecznie duża - nie każdy musi dążyć do uzbierania kilkudziesięciu czy wręcz kilkuset tytułów - ale na tyle różnorodna pod względem działania, by uniknąć znużenia. Podstawą każdej, nawet najskromniejszej kolekcji powinny zaś być dobre, szybkie gry wprowadzające - gateway games. Tytuły o zasadach na tyle prostych, by można było wyjaśnić je planszowym nowicjuszom albo dzieciom, i na tyle szybkie, żeby jedna partia (wraz z rozłożeniem elementów) nie przekraczała godziny. Splendor Marca Andrego jest taką właśnie grą.

Prostota i szybkość zasad - dorównujące Carcassonne, dotychczasowemu faworytowi w kategorii gier wprowadzających - to jednak nie wszystko. Podobnie jak w przywołanej grze kafelkowej, karciany Splendor oferuje graczom znacznie więcej: z raptem kilku reguł (dających się wyjaśnić niemalże na jednym oddechu) skrywa się wyrafinowana gra strategiczna. Sercem Splendoru jest deckbuilding, pozbawiony negatywnych interakcji i konieczności odśmiecania talii. W tej kategorii nie zastąpi bardziej złożonych tytułów, jak Dominion - jako lżejszy przerywnik lub wprowadzenie jest jednak niezastąpiony. To zdecydowanie jedna z najlepszych gier ostatnich lat.


obrazek
Sentinels of the Multiverse: Guise Hero Mini-Expansion
Deadpool!,
Główną wadą tego rozszerzenia (jak wszystkich małych dodatków do \"SotM\") jest stosunkowo wysoka cena, której jednak Guise jest zdecydowanie warty. Po trosze Morph/Changeling, ale nade wszystko Deadpool, Guise to zmiennokształtny, dowcipny bohater, który nie wie, czym jest \"czwarta ściana\".

Jako postać w \"SotM\", Guise jest mocnym dodatkiem do drużyny Strażników Wieloświata - potencjalnie tym skuteczniejszym, w im większej grupie działa. Jego siła ogromnie rośnie bardziej w towarzystwie innych postaci wspierających grę zespołową (przez premie dla innych bohaterów, dodatkowe akcje poza turą gracza i zwiększanie dociągu kart), jak Tachyon z Freedom Six lub Legacy.

Guise kocha łączyć karty - dociąga ich dużo i niemal równie często zrzuca je z ręki. Jego ikoniczną zdolnością jest pożyczanie zdolności i wyposażenia innych bohaterów, ale najbardziej wyróżniają go tworzone łańcuchy akcji: \"użyc mocy, następnie zagraj lub dobierz kartę\", \"po zagraniu tej karty możesz zagrać kolejną kartę\", \"zrzuć kartę, możesz zagrać do X kart tego samego typu\". Czyni go to perfekcyjnym wyborem dla graczy, którzy mają już doświadczenie z grą i lubią realizować misterne, choć nieco szalone plany.