PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika zephyr
Tichu (edycja niemiecka)
Niby zwykłe karty, ale...,
Gra jest praktycznie \"zwykłą\" grą karcianą - talia od standardowej pokerowej różni się tylko 4 kartami specjalnymi (kolory są inne ale to kosmetyka). Grywałem zwykła talią, tylko ciężko znaleźć talię z 4 dodatkowymi i estetyka jest zwykle niższa a pamiętanie co było czym mniej wygodne.
Co do samej gry jest naprawdę fajną 4 osobówką z dobrym stosunkiem losowości i kombinowania. Nie jest to specjalny mózgożer, przy słabych kartach ciężko coś ugrać, ale kombinowania jak najlepiej zgrać rękę, kiedy przebić a kiedy poczekać jest akurat żeby gra się nie nudziła. Pełna gra do 1000 pkt zajmuje trochę czasu, ale jeśli ktoś woli krótsze rozgrywki może grać do mniejszej ilości albo ustaloną ilość partii. Gra w parach też jest fajnym i nie często stosowanym pomysłem.
Planszomania ma minusa za opis, edycja którą dostałem zawierała tylko jedną talię i nie miała zasad do wariantów 3os 6 os ani 5-10 :( Tichu i tak jest najlepsze na 4 ale opis przydałoby się poprawić.
Niby zwykłe karty, ale...,
Gra jest praktycznie \"zwykłą\" grą karcianą - talia od standardowej pokerowej różni się tylko 4 kartami specjalnymi (kolory są inne ale to kosmetyka). Grywałem zwykła talią, tylko ciężko znaleźć talię z 4 dodatkowymi i estetyka jest zwykle niższa a pamiętanie co było czym mniej wygodne.
Co do samej gry jest naprawdę fajną 4 osobówką z dobrym stosunkiem losowości i kombinowania. Nie jest to specjalny mózgożer, przy słabych kartach ciężko coś ugrać, ale kombinowania jak najlepiej zgrać rękę, kiedy przebić a kiedy poczekać jest akurat żeby gra się nie nudziła. Pełna gra do 1000 pkt zajmuje trochę czasu, ale jeśli ktoś woli krótsze rozgrywki może grać do mniejszej ilości albo ustaloną ilość partii. Gra w parach też jest fajnym i nie często stosowanym pomysłem.
Planszomania ma minusa za opis, edycja którą dostałem zawierała tylko jedną talię i nie miała zasad do wariantów 3os 6 os ani 5-10 :( Tichu i tak jest najlepsze na 4 ale opis przydałoby się poprawić.
Race for the Galaxy: The Brink of War
Dla fanów,
Trzeci dodatek do RftG wnosi spory powiew świeżości.
O ile dwa poprzednie pudła zawierały trochę mniej lub bardziej ciekawych kart które lekko przesuwały akcenty (pierwszy dodatek) albo dodawały rzadko pojawiający się element podboju (4 karty na całą talię z czego 2 jednorazowe) o tyle tBoW wprowadza mechanikę prestiżu która dramatycznie zmienia przebieg gry.
W wyniku niektórych akcji gracze dostają prestiż - ma on wartość 1VP na koniec gry i może ją zakończyć jako osobny warunek (łatwiej skończyć tradycyjnie kartami albo VPkami, ale mocne kombo na prestiż ma szansę). Dodatkowo gracz który ma najwięcej prestiżu dostaje 1VP/turę, a czasem dodatkowo kartę. Bonus zwłaszcza na początku jest spory, więc walka na prestiż jest istotnym elementem strategii. Zmienia to rozgrywkę na tyle że łatwo się zrazić i stwierdzić że jest za mocny. W tBoW nie grałem na tyle dużo żeby zweryfikować tezy o balansie, IMO wygląda mocno, ale jak karty podejdą inne strategie też działają. Jak zwykle pojawia się dużo ciekawych kart, w tym dodatku szczególnie dużo kart z nietypowymi zdolnościami. Dochodzi też jednorazowy rozkazu - raz w trakcie gry można zużyć specjalna kartę żeby poszukać karty jednego z 9 typów albo dopłacić 1 prestiż i wykonać mocniejszą wersję normalnej akcji - ciekawa decyzja strategiczna i taktyczna + ograniczenie losowości na ogromnym decku (tasowanie tego monstrum to chyba największa wada gry :P).
Jeśli poprzednie dodatki zaczynają powoli nudzić rozszerzenie wnosi spory powiew świeżości - polecam.
Dla fanów,
Trzeci dodatek do RftG wnosi spory powiew świeżości.
O ile dwa poprzednie pudła zawierały trochę mniej lub bardziej ciekawych kart które lekko przesuwały akcenty (pierwszy dodatek) albo dodawały rzadko pojawiający się element podboju (4 karty na całą talię z czego 2 jednorazowe) o tyle tBoW wprowadza mechanikę prestiżu która dramatycznie zmienia przebieg gry.
W wyniku niektórych akcji gracze dostają prestiż - ma on wartość 1VP na koniec gry i może ją zakończyć jako osobny warunek (łatwiej skończyć tradycyjnie kartami albo VPkami, ale mocne kombo na prestiż ma szansę). Dodatkowo gracz który ma najwięcej prestiżu dostaje 1VP/turę, a czasem dodatkowo kartę. Bonus zwłaszcza na początku jest spory, więc walka na prestiż jest istotnym elementem strategii. Zmienia to rozgrywkę na tyle że łatwo się zrazić i stwierdzić że jest za mocny. W tBoW nie grałem na tyle dużo żeby zweryfikować tezy o balansie, IMO wygląda mocno, ale jak karty podejdą inne strategie też działają. Jak zwykle pojawia się dużo ciekawych kart, w tym dodatku szczególnie dużo kart z nietypowymi zdolnościami. Dochodzi też jednorazowy rozkazu - raz w trakcie gry można zużyć specjalna kartę żeby poszukać karty jednego z 9 typów albo dopłacić 1 prestiż i wykonać mocniejszą wersję normalnej akcji - ciekawa decyzja strategiczna i taktyczna + ograniczenie losowości na ogromnym decku (tasowanie tego monstrum to chyba największa wada gry :P).
Jeśli poprzednie dodatki zaczynają powoli nudzić rozszerzenie wnosi spory powiew świeżości - polecam.
Summoner Wars: Master Set
Najlepsza lekka 2 osobówka bitewna,
Summoner wars jest grą nietypową - łączy cechy karcianki z taktyczną grą bitewną. Każda armia ma własną talię zawierającą jednostki i parę wydarzeń. Każda jednostka ma jakąś zdolność specjalną, która modyfikuje zasady jej działania, zmieniając styl grania daną armią. W każdej talii znajduje sie też 3 bohaterów o bardzo dużych statystykach i ciekawszych zdolnościach którzy dobrz użyci są w stanie zmienić wynik partii.
Gra jest bardzo lekka, losowość zarówno w dociągu (są takie rozkłady że jest się mocno pokrzywdzonym) jak i w samej rozgrywce (trafienia na 3+ na k6 czyli niby losowość w normie, ale często jednostki mają po 1 hp i szansa 66% może okazać się za mała; zwłaszcza jak ktoś rzuca 5 jedynek na 5 kostkach) Figurki byłyby fajniejsze niż karty, ale karty też mają swoje plusy.
W odróżnieniu od dużej ilości gier bitewnych czas rozstawienia jest naprawdę krótki, a zasady tłumaczy się bardzo szybko. To co również pozytywnie wyróżnia grę to olbrzymia różnorodność armii, specjalne zdolności jednostek zapewniają grze żywotność. Każdą armią gra się inaczej. Przy zestawie 6 armii otrzymuje się 30 różnych kombinacji armii (licząc granie każdą ze stron jako inny zestaw) Dodatkowo losowość w dociągu i samym przebiegu partii sprawia że każda gra może przebiegać zupełnie inaczej nawet przy tych samych armiach. Decyzji taktycznych i zarządzania ręką jest na tyle dużo że gra cieszy.
W swojej kategorii gra jest naprawdę świetna. Dobre decyzje pomagają przesunąć szale na swoją stronę, ale przy słabych rzutach i ustawieniu talii raczej nie wystarczą. Jeśli ktoś liczy na przemęczenia szarych komórek radzę tytuł omijać z daleka, ale jako lekki dice fest z szczyptą kombinowania gorąco polecam.
Najlepsza lekka 2 osobówka bitewna,
Summoner wars jest grą nietypową - łączy cechy karcianki z taktyczną grą bitewną. Każda armia ma własną talię zawierającą jednostki i parę wydarzeń. Każda jednostka ma jakąś zdolność specjalną, która modyfikuje zasady jej działania, zmieniając styl grania daną armią. W każdej talii znajduje sie też 3 bohaterów o bardzo dużych statystykach i ciekawszych zdolnościach którzy dobrz użyci są w stanie zmienić wynik partii.
Gra jest bardzo lekka, losowość zarówno w dociągu (są takie rozkłady że jest się mocno pokrzywdzonym) jak i w samej rozgrywce (trafienia na 3+ na k6 czyli niby losowość w normie, ale często jednostki mają po 1 hp i szansa 66% może okazać się za mała; zwłaszcza jak ktoś rzuca 5 jedynek na 5 kostkach) Figurki byłyby fajniejsze niż karty, ale karty też mają swoje plusy.
W odróżnieniu od dużej ilości gier bitewnych czas rozstawienia jest naprawdę krótki, a zasady tłumaczy się bardzo szybko. To co również pozytywnie wyróżnia grę to olbrzymia różnorodność armii, specjalne zdolności jednostek zapewniają grze żywotność. Każdą armią gra się inaczej. Przy zestawie 6 armii otrzymuje się 30 różnych kombinacji armii (licząc granie każdą ze stron jako inny zestaw) Dodatkowo losowość w dociągu i samym przebiegu partii sprawia że każda gra może przebiegać zupełnie inaczej nawet przy tych samych armiach. Decyzji taktycznych i zarządzania ręką jest na tyle dużo że gra cieszy.
W swojej kategorii gra jest naprawdę świetna. Dobre decyzje pomagają przesunąć szale na swoją stronę, ale przy słabych rzutach i ustawieniu talii raczej nie wystarczą. Jeśli ktoś liczy na przemęczenia szarych komórek radzę tytuł omijać z daleka, ale jako lekki dice fest z szczyptą kombinowania gorąco polecam.
Elder Sign
Mładszy brat Arkham horror,
Gra to Arkham horror w skondensowanej formie. Poszukiwacze wyruszają powstrzymać nadciągającego przedwiecznego stabilizując Arkham za pomocą Elder Signów, jeśli się im nie uda pozostaje przekonać przedwiecznego siłowo że nie jest to świat który chce odwiedzić.
Klimatycznie kompresja ucięła bardzo dużo. W swojej turze gracz wybiera zadanie które chce wykonać i rzuca zestawem kostek próbując uzyskać podane na karcie kombinacje. W odróżnieniu od AH nie losuje się żadnych wydarzeń - jeśli się uda dostaniesz X, jak sie nie uda stanie się Y. Po paru turach można grać mechanicznie i nie zwracać uwagi na tytuł karty. Choć czasami warto zaśmiać się z faktu że najbardziej przydanym narzędziem przy przeszukiwaniu archiwów okazał się dynamit :)
Przedmioty które zdobywamy zwykle dają kostkę odpowiedniego koloru. Inne są albo słabe, albo dają kostkę i coś. Dodatkowo przedmiotów jest na tyle mało że można wciągnąć cały deck na rękę bez większego problemu... Mała różnorodność działa ok, ale szkoda ciekawych interakcji między przedmiotami. Przedmioty są jednorazowe, co nie daje poczucia rozwoju.
Współpraca też jest bardzo ograniczona, czasem ustali się kto powinien zająć się którym zadaniem, bo akurat jest lepiej wyposażony, ale coś bardziej rozbudowanego rzadko się zdarza.
Sam główny mechanizm zbierania zestawów jest ok. Mikro decyzje gdzie się udać, które kostki przerzucać, kiedy używać przedmiotów itd są na tyle nie oczywiste że można się chwilę zastanowić czy użycie tego żetonu to marnotrawstwo czy jednak konieczność. Jednak gra jest mocno losowa i zdarza się że i na 4 kostkach nie chce wypaść potrzebny symbol, więc osobom nie lubiącym losowości odradzam.
Rozgrywka jest przyjemna, przynajmniej w mniejszym gronie bo przy większej ilości graczy czas oczekiwania na turę jest za duży.
Niestety gra jest za prosta i przez to brakuje napięcia. Nie udało mi się jeszcze przegrać partii. Są niektóre wredne karty i pewnie jak słabo podejdą to można przegrać, ale większość wydarzeń robi nic albo mało co, a spora część negatywnych rzeczy w ogóle nie przeszkadza. Kuriozum są karty o treści \"jeśli idzie względnie ok to nic się nie dzieje, jak nikt nic nie ma przedwieczny się zbliża\"... chyba jednak powinno być odwrotnie. Zwłaszcza że jak ktoś ma przedmioty to bez problemu wykonuje zadanie i dostaje nowe, a jak nie ma to ma problemy ze zrobieniem czegokolwiek... czasami lepiej popełnić samobójstwo i wylosować nową postać - dostanie nowe przedmioty... :( Przydadzą się jakieś dodatkowe zasady, albo standardowa praktyka FFG - dodatek który poprawia grę.
Mładszy brat Arkham horror,
Gra to Arkham horror w skondensowanej formie. Poszukiwacze wyruszają powstrzymać nadciągającego przedwiecznego stabilizując Arkham za pomocą Elder Signów, jeśli się im nie uda pozostaje przekonać przedwiecznego siłowo że nie jest to świat który chce odwiedzić.
Klimatycznie kompresja ucięła bardzo dużo. W swojej turze gracz wybiera zadanie które chce wykonać i rzuca zestawem kostek próbując uzyskać podane na karcie kombinacje. W odróżnieniu od AH nie losuje się żadnych wydarzeń - jeśli się uda dostaniesz X, jak sie nie uda stanie się Y. Po paru turach można grać mechanicznie i nie zwracać uwagi na tytuł karty. Choć czasami warto zaśmiać się z faktu że najbardziej przydanym narzędziem przy przeszukiwaniu archiwów okazał się dynamit :)
Przedmioty które zdobywamy zwykle dają kostkę odpowiedniego koloru. Inne są albo słabe, albo dają kostkę i coś. Dodatkowo przedmiotów jest na tyle mało że można wciągnąć cały deck na rękę bez większego problemu... Mała różnorodność działa ok, ale szkoda ciekawych interakcji między przedmiotami. Przedmioty są jednorazowe, co nie daje poczucia rozwoju.
Współpraca też jest bardzo ograniczona, czasem ustali się kto powinien zająć się którym zadaniem, bo akurat jest lepiej wyposażony, ale coś bardziej rozbudowanego rzadko się zdarza.
Sam główny mechanizm zbierania zestawów jest ok. Mikro decyzje gdzie się udać, które kostki przerzucać, kiedy używać przedmiotów itd są na tyle nie oczywiste że można się chwilę zastanowić czy użycie tego żetonu to marnotrawstwo czy jednak konieczność. Jednak gra jest mocno losowa i zdarza się że i na 4 kostkach nie chce wypaść potrzebny symbol, więc osobom nie lubiącym losowości odradzam.
Rozgrywka jest przyjemna, przynajmniej w mniejszym gronie bo przy większej ilości graczy czas oczekiwania na turę jest za duży.
Niestety gra jest za prosta i przez to brakuje napięcia. Nie udało mi się jeszcze przegrać partii. Są niektóre wredne karty i pewnie jak słabo podejdą to można przegrać, ale większość wydarzeń robi nic albo mało co, a spora część negatywnych rzeczy w ogóle nie przeszkadza. Kuriozum są karty o treści \"jeśli idzie względnie ok to nic się nie dzieje, jak nikt nic nie ma przedwieczny się zbliża\"... chyba jednak powinno być odwrotnie. Zwłaszcza że jak ktoś ma przedmioty to bez problemu wykonuje zadanie i dostaje nowe, a jak nie ma to ma problemy ze zrobieniem czegokolwiek... czasami lepiej popełnić samobójstwo i wylosować nową postać - dostanie nowe przedmioty... :( Przydadzą się jakieś dodatkowe zasady, albo standardowa praktyka FFG - dodatek który poprawia grę.
GOSU
Nastał krwawy księżyc, do boju,
GOSU jest dość dziwną grą. Uważam że jest \"uroczo popsuta\", cały czas nie rozumiem jak te zasady mogą tworzyć naprawdę fajny grywalny tytuł.
Przede wszystkim dobieranie kart, ta gra nie daje graczowi kart za darmo - żeby pozyskać na rękę wojowników trzeba albo zużyć cenne znaczniki aktywacji, albo wykorzystać zdolności zagrywanych goblinów. Teoretycznie pechowy gracz może nie mieć żadnej możliwości podniesienia się jeśli karty mu nie podejdą, ale w praktyce nie widziałem takiej sytuacji - umiejętności do dobierania kart jest na tyle dużo, że sprawnie manewrując można zdziałać naprawdę dużo.
Po drugie jeden z klanów ma umiejętność mutacji zombie - to pozwala mu zagrać dowolną kartę ze stosu kart odrzuconych. A że w talii znajduje się 75 rodzajów wojowników, każdy z unikalną zdolnością, czas potrzebny na przeanalizowanie co można zrobić używając tej zdolności jest potencjalnie strasznie długi (zwłaszcza przy pierwszych partiach).
Dodatkowo kiedy jeden z graczy zrezygnuje z wzmacniania armii drugi może grać jak długo chce, czasami naprawdę długo [reguły turniejowe ograniczają go do \"jedynie\" 10 akcji]
Armie goblińskie się nie biją tylko zastraszają. Po \"wielkej bitwie\" armia zostaje na stole. Praktycznie cała rozgrywka polega na pasjansowym kompletowaniu własnego oddziału przez całą partię. Są oczywiście karty które szkodzą przeciwnikowi w mniej lub bardziej dokuczliwy sposób, ale jak na ten temat spodziewałem się większej ilości zabitych i rannych.
Gracz który jest w tyle z punktami ma też dodatkowe bonusy, mechanizm pozwalający się odbić jest fajny, ale czasem mam wrażenie że warto przegrywać na początku, bo bonusy bywają naprawdę spore. Zwłaszcza że jest sporo kart które wprowadzają alternatywny dla punktów warunek zwycięstwa.
Mimo tego wszystkiego gra jest naprawdę fajna. Kombinowania jak najlepiej zgrać swoją rękę, kiedy zaszkodzić przeciwnikowi, itd jest naprawdę sporo. Warto zagrać parę razy żeby poznać talię, kiedy wie się że \"teraz przydałby się Sol, żeby zrzucić przeciwnikowi pół ręki\", albo \"tą kartę warto mieć na stole, bo jest taki warunek zwycięstwa\" gra jeszcze zyskuje.
Nastał krwawy księżyc, do boju,
GOSU jest dość dziwną grą. Uważam że jest \"uroczo popsuta\", cały czas nie rozumiem jak te zasady mogą tworzyć naprawdę fajny grywalny tytuł.
Przede wszystkim dobieranie kart, ta gra nie daje graczowi kart za darmo - żeby pozyskać na rękę wojowników trzeba albo zużyć cenne znaczniki aktywacji, albo wykorzystać zdolności zagrywanych goblinów. Teoretycznie pechowy gracz może nie mieć żadnej możliwości podniesienia się jeśli karty mu nie podejdą, ale w praktyce nie widziałem takiej sytuacji - umiejętności do dobierania kart jest na tyle dużo, że sprawnie manewrując można zdziałać naprawdę dużo.
Po drugie jeden z klanów ma umiejętność mutacji zombie - to pozwala mu zagrać dowolną kartę ze stosu kart odrzuconych. A że w talii znajduje się 75 rodzajów wojowników, każdy z unikalną zdolnością, czas potrzebny na przeanalizowanie co można zrobić używając tej zdolności jest potencjalnie strasznie długi (zwłaszcza przy pierwszych partiach).
Dodatkowo kiedy jeden z graczy zrezygnuje z wzmacniania armii drugi może grać jak długo chce, czasami naprawdę długo [reguły turniejowe ograniczają go do \"jedynie\" 10 akcji]
Armie goblińskie się nie biją tylko zastraszają. Po \"wielkej bitwie\" armia zostaje na stole. Praktycznie cała rozgrywka polega na pasjansowym kompletowaniu własnego oddziału przez całą partię. Są oczywiście karty które szkodzą przeciwnikowi w mniej lub bardziej dokuczliwy sposób, ale jak na ten temat spodziewałem się większej ilości zabitych i rannych.
Gracz który jest w tyle z punktami ma też dodatkowe bonusy, mechanizm pozwalający się odbić jest fajny, ale czasem mam wrażenie że warto przegrywać na początku, bo bonusy bywają naprawdę spore. Zwłaszcza że jest sporo kart które wprowadzają alternatywny dla punktów warunek zwycięstwa.
Mimo tego wszystkiego gra jest naprawdę fajna. Kombinowania jak najlepiej zgrać swoją rękę, kiedy zaszkodzić przeciwnikowi, itd jest naprawdę sporo. Warto zagrać parę razy żeby poznać talię, kiedy wie się że \"teraz przydałby się Sol, żeby zrzucić przeciwnikowi pół ręki\", albo \"tą kartę warto mieć na stole, bo jest taki warunek zwycięstwa\" gra jeszcze zyskuje.
Dobble
Art!,
Jedna z najlepszych szybkich lekkich gier imprezowych.
Mój ulubiony sposób pokazywania ludziom Dobble to wyciągnięcie talii i kładzenie na stole 2 kart mówiąc \"znajdź obrazek który się powtarza\", kiedy ktoś go znajdzie kładę kolejną kartę, a potem kolejną, i kolejną...
Kiedy potencjalny gracz załapie już podstawowy mechanizm w minutę tłumaczy się zasady jednej z minigierek a po następnych paru minutach można już zaczynać kolejną partię.
W odróżnieniu od np Jungle Speed czy Jengi gra nie ma dodatkowego mechanizmu karania gracza, któremu słabo idzie. Gra się przyjemnie nawet jeśli komuś idzie gorzej. Dodatkowo gra ma bardzo ciekawą dynamikę, nawet jeśli komuś generalnie dobrze idzie raz na jakiś czas trafia się \"problematyczna\" para obrazków i inni też mają szanse na zdobycie punktów. Kilka trybów zabawy również dobrze wpływa na żywotność gry - jeśli komuś za dobrze idzie w którejś z gier może przy innej szanse będą bardziej wyrównane.
IMO najlepiej gra się w średniej wielkości gronie 3-5 osób. Można grać również w większej grupie, ale trudno wtedy usiąść tak żeby każdy widział wszystkie karty.
Art!,
Jedna z najlepszych szybkich lekkich gier imprezowych.
Mój ulubiony sposób pokazywania ludziom Dobble to wyciągnięcie talii i kładzenie na stole 2 kart mówiąc \"znajdź obrazek który się powtarza\", kiedy ktoś go znajdzie kładę kolejną kartę, a potem kolejną, i kolejną...
Kiedy potencjalny gracz załapie już podstawowy mechanizm w minutę tłumaczy się zasady jednej z minigierek a po następnych paru minutach można już zaczynać kolejną partię.
W odróżnieniu od np Jungle Speed czy Jengi gra nie ma dodatkowego mechanizmu karania gracza, któremu słabo idzie. Gra się przyjemnie nawet jeśli komuś idzie gorzej. Dodatkowo gra ma bardzo ciekawą dynamikę, nawet jeśli komuś generalnie dobrze idzie raz na jakiś czas trafia się \"problematyczna\" para obrazków i inni też mają szanse na zdobycie punktów. Kilka trybów zabawy również dobrze wpływa na żywotność gry - jeśli komuś za dobrze idzie w którejś z gier może przy innej szanse będą bardziej wyrównane.
IMO najlepiej gra się w średniej wielkości gronie 3-5 osób. Można grać również w większej grupie, ale trudno wtedy usiąść tak żeby każdy widział wszystkie karty.
Na chwałę Rzymu
Szkoła gladiatorów jest IMBA,
Polska wersja Glory to Rome wyszła na prawdę udanie. Kilka lat temu grałem w wersję angielską i koszmarna szata graficzna odrzuciła mnie od tej gry. Polska edycja jest estetyczna i czytelna, co powinno zachęcić sporo potencjalnych graczy. Dodatkowo petycje za 2 karty są IMO bardzo dobrym rozwiązaniem, ograniczającym losowość i dającym nowe możliwości strategiczne.
Przy pierwszej partii reguły mogą trochę przytłoczyć, 6 różnych ról i karty używane na 3 sposoby wymagają przywyknięcia, ale po paru partiach tworzą porządny, zapewniający sporo interakcji silnik na którym opiera się rozgrywka. W grze występuje prawie 50 różnych budynków, co sprawia że każda partia będzie wyglądać inaczej.
Przy tej ilości budynków trudno mówić o dobrym balansie. Niektóre są mocniejsze, inne słabsze, ale nawet z lepszymi kartami trzeba sporo kombinować jak najefektywniej wykorzystać posiadane zasoby, jak przeszkodzić przeciwnikom i kiedy będzie najlepszy moment na zakończenie partii.
Mam wrażenie, że gra mogłaby zyskać na bardziej wyrównanych budynkach, ale i tak jest bardzo dobrze (z resztą nawet Race for the Galaxy nie przejmuje się takimi problemami). Polecam miłośnikom karcianek sprawdzenie tego tytułu.
Szkoła gladiatorów jest IMBA,
Polska wersja Glory to Rome wyszła na prawdę udanie. Kilka lat temu grałem w wersję angielską i koszmarna szata graficzna odrzuciła mnie od tej gry. Polska edycja jest estetyczna i czytelna, co powinno zachęcić sporo potencjalnych graczy. Dodatkowo petycje za 2 karty są IMO bardzo dobrym rozwiązaniem, ograniczającym losowość i dającym nowe możliwości strategiczne.
Przy pierwszej partii reguły mogą trochę przytłoczyć, 6 różnych ról i karty używane na 3 sposoby wymagają przywyknięcia, ale po paru partiach tworzą porządny, zapewniający sporo interakcji silnik na którym opiera się rozgrywka. W grze występuje prawie 50 różnych budynków, co sprawia że każda partia będzie wyglądać inaczej.
Przy tej ilości budynków trudno mówić o dobrym balansie. Niektóre są mocniejsze, inne słabsze, ale nawet z lepszymi kartami trzeba sporo kombinować jak najefektywniej wykorzystać posiadane zasoby, jak przeszkodzić przeciwnikom i kiedy będzie najlepszy moment na zakończenie partii.
Mam wrażenie, że gra mogłaby zyskać na bardziej wyrównanych budynkach, ale i tak jest bardzo dobrze (z resztą nawet Race for the Galaxy nie przejmuje się takimi problemami). Polecam miłośnikom karcianek sprawdzenie tego tytułu.
The Resistance: Agenci Molocha
meh,
Grałem na razie parę partii w małym jak na tą grę gronie 5 osób i było bardzo słabo. Możliwości dedukcji kto kim jest są mocno ograniczone, więc podobnie jak w mafii zamiast argumentów są przeczucia i intuicja. Dodatkowo pierwsze skład, który jest wybierany praktycznie zupełnie losowo, bo pierwszego dnia nie wie się nic, miał decydujący wpływ na wynik rozgrywki - jeśli w pierwszych składach trafili się sami \"dobrzy\" rebelianci nie da się przy myślących graczach przegłosować zmiany składu (bo niby czemu zarzynać kurę znoszącą złote jajka). Jeśli natomiast od początku trafi się szpieg, szpiedzy mają punkt do przodu i rebelianci muszą wygrać więcej misji i jeszcze nie mają żadnych osób mniej podejrzanych niż inne [ale przynajmniej jest ciekawiej, bo trzeba się zastanawiać kto z mniejszego grona jest szpiegiem i pojawiają się bardziej personalne oskarżenia].
Może przy większej ilości graczy jest lepiej, bo słyszałem takie opinie (nie miałem okazji pograć w większym gronie, ale pojawiają się ciekawsze karty i jest inna dynamika misji więc może) ale brakuje jakiegoś mechanizmu anty-kulo-śnieżnego, który wspomagałby przegrywającą stronę.
Jeśli ktoś lubi mafię Resistance ma szanse się spodobać. Mi na razie nie podszedł, ale planuje dać grze jeszcze szansę. Myślę że warto przetestować, zwłaszcza że cena nie jest specjalnie duża, a gier na taką ilość graczy nie ma na rynku za dużo.
[apropo tematu polecam Ktulu - google: \"wielka księga ktulu\" bardzo rozbudowany wariant mafii z 4 frakcjami i mnóstwem specjalnych umiejętności; wymaga olbrzymiej ilości ogarniętych graczy, ale daje naprawdę ciekawy i emocjonujący przebieg partii oraz wymaga sporo myślenia żeby grać dobrze]
Liczyłem że resistance będzie takim Ktulu light, niestety nie trafiłem.
meh,
Grałem na razie parę partii w małym jak na tą grę gronie 5 osób i było bardzo słabo. Możliwości dedukcji kto kim jest są mocno ograniczone, więc podobnie jak w mafii zamiast argumentów są przeczucia i intuicja. Dodatkowo pierwsze skład, który jest wybierany praktycznie zupełnie losowo, bo pierwszego dnia nie wie się nic, miał decydujący wpływ na wynik rozgrywki - jeśli w pierwszych składach trafili się sami \"dobrzy\" rebelianci nie da się przy myślących graczach przegłosować zmiany składu (bo niby czemu zarzynać kurę znoszącą złote jajka). Jeśli natomiast od początku trafi się szpieg, szpiedzy mają punkt do przodu i rebelianci muszą wygrać więcej misji i jeszcze nie mają żadnych osób mniej podejrzanych niż inne [ale przynajmniej jest ciekawiej, bo trzeba się zastanawiać kto z mniejszego grona jest szpiegiem i pojawiają się bardziej personalne oskarżenia].
Może przy większej ilości graczy jest lepiej, bo słyszałem takie opinie (nie miałem okazji pograć w większym gronie, ale pojawiają się ciekawsze karty i jest inna dynamika misji więc może) ale brakuje jakiegoś mechanizmu anty-kulo-śnieżnego, który wspomagałby przegrywającą stronę.
Jeśli ktoś lubi mafię Resistance ma szanse się spodobać. Mi na razie nie podszedł, ale planuje dać grze jeszcze szansę. Myślę że warto przetestować, zwłaszcza że cena nie jest specjalnie duża, a gier na taką ilość graczy nie ma na rynku za dużo.
[apropo tematu polecam Ktulu - google: \"wielka księga ktulu\" bardzo rozbudowany wariant mafii z 4 frakcjami i mnóstwem specjalnych umiejętności; wymaga olbrzymiej ilości ogarniętych graczy, ale daje naprawdę ciekawy i emocjonujący przebieg partii oraz wymaga sporo myślenia żeby grać dobrze]
Liczyłem że resistance będzie takim Ktulu light, niestety nie trafiłem.
Dixit Odyseja
Fascynująca podróż w świat skojarzeń,
Trzecia z kolei gra z serii dixit oprócz nowych kart oferuje sensowne pudełko, lepszy tor punktacji, parę nowych trybów gry i zwiększenie ilości graczy do 12 (12 to IMO trochę przy dużo, ale 7 i 8 miejsce jest bardzo przydatne).
Jedyną wadą jest fakt że obsługa 12 graczy wymagała zmiany sposobu oznaczania głosu, a używane do tego celu tabliczki są mało wygodne.
(Da się z nich korzystać, ale inne rozwiązania są dużo wygodniejsze. Ja np. grałem używałem zamiast nich plansz i ścieralnych mazaków z Gambit 7)
Brakuje też na kartach oznaczenia z której części gry pochodzą (co przeszkadzało mi bo chcieliśmy zmieszać moje karty (3) z kartami kolegi (1 i 2 część), ale potem ciężko by było ustalić które były czyje)
W odróżnieniu od drugiego dodatku ten zawiera wszystko czego potrzeba do gry i nie wymaga pierwszej części (ja mam tylko odyseję)
Jeśli chodzi o samą grę jest to tytuł wyjątkowy. IMO nie ma sensu grać w tą grę w celu wygranej, natomiast bardzo fajnie gra się z nastawianiem na poznawanie skojarzeń innych graczy, krótkie dyskusje na temat łączeni różnych faktów i odkrywania, że dzieła, o których myśleliśmy że są znane wszystkim, wcale takie nie są, a coś co wydawało się bardzo niszowe akurat wszyscy kojarzą.
Fascynująca podróż w świat skojarzeń,
Trzecia z kolei gra z serii dixit oprócz nowych kart oferuje sensowne pudełko, lepszy tor punktacji, parę nowych trybów gry i zwiększenie ilości graczy do 12 (12 to IMO trochę przy dużo, ale 7 i 8 miejsce jest bardzo przydatne).
Jedyną wadą jest fakt że obsługa 12 graczy wymagała zmiany sposobu oznaczania głosu, a używane do tego celu tabliczki są mało wygodne.
(Da się z nich korzystać, ale inne rozwiązania są dużo wygodniejsze. Ja np. grałem używałem zamiast nich plansz i ścieralnych mazaków z Gambit 7)
Brakuje też na kartach oznaczenia z której części gry pochodzą (co przeszkadzało mi bo chcieliśmy zmieszać moje karty (3) z kartami kolegi (1 i 2 część), ale potem ciężko by było ustalić które były czyje)
W odróżnieniu od drugiego dodatku ten zawiera wszystko czego potrzeba do gry i nie wymaga pierwszej części (ja mam tylko odyseję)
Jeśli chodzi o samą grę jest to tytuł wyjątkowy. IMO nie ma sensu grać w tą grę w celu wygranej, natomiast bardzo fajnie gra się z nastawianiem na poznawanie skojarzeń innych graczy, krótkie dyskusje na temat łączeni różnych faktów i odkrywania, że dzieła, o których myśleliśmy że są znane wszystkim, wcale takie nie są, a coś co wydawało się bardzo niszowe akurat wszyscy kojarzą.
Władca Pierścieni LCG - Zestaw podstawowy
,
Od gier kolekcjonerskich odstraszały mnie koszty - pomysł z budowaniem własnej talii, odkrywaniem nowych kombinacji i strategii mi się podoba, ale jakoś nie przekonuje mnie perspektywa losowania kart w boosterach i grania z kimś kto wydał więcej na deck więc ma lepsze karty i nie ma co z tym zrobić. Dodatkowo lubię eksperymentować, a najchętniej mieć dostęp do wszystkich możliwości, co przy CCG wymagałoby wydania fortuny.
Format LCG wydaje się być pod tym względem bardzo atrakcyjny - trzeba trochę wydać żeby mieć wszystko, ale koszty są mocno ograniczone i jak się chce mieć jakąś kartę wystarczy kupić konkretne pudełko.
Przespałem przejście na LCG Cthulu i Gry o tron, Inwazja całkiem mi się podobała, ale jakoś miałem awersję do formuowania tekstów na kartach autorstwa FFG (jestem informatykiem i precyzyjne sformuowania są IMO podstawą do sensownego rozbudowanego systemu) Przy Władcy pierścieni zmieniłem zdanie i postanowiłem spróbować.
Przede wszystkim LotR LCG jest grą kooperacyjną, nie ma problemu z nierównymi taliami - jeśli talia jest za słaba dalej można zagrać z kolegą w prostszy scenariusz. Dodatkowo jeśli tekst jest niejasny zła interpretacja uczyni grę trudniejszą albo łatwiejszą, a nie da przewagi jednemu z graczy.
[mimo komentarza wydawnictwa gra turniejowa w LotRa to IMO czysty bezsens] To przekonało mnie do inwestycji.
Gra działa całkiem fajnie, niestety format gry ma też pewne wady:
- potrzeba jest dużej ilości kart scenariusza, co sprawia że kart gracza jest mniej; przy samej podstawce zabawa z konstruowaniem talii jest mocno ograniczona małą ilością wzorów kart; mam nadzieję że dodatki to poprawią, ale one też będą musiały się dzielić z kartami przeciwności
- przeciwnikiem jest gra która używa losowych kart - czasami prawie że pomaga graczowi rzucając słabe karty, czasami układają się zabójcze kombinacje z którymi ciężko coś poradzić
- scenariusze w podstawce mogłyby być łatwiejsze, ja mam z nimi spore problemy (ale na forach ludzie chwalą się że i z ostatnim radzą sobie solo, może to kwestia ogrania; poza tym można próbować wprowadzać jakieś własne zasady w celu ułatwienia/utrudnienia)
mimo wszystko liczę że po zakupie kilku dodatków i kiedy nauczę się grać gra sprawi mi jeszcze sporo radości. Samą podstawką da się grać, ale siła tej gry to jednak budowa talii pod scenariusze, a jak to się sprawdzi czas pokaże, na razie zbyt wcześnie żeby ją oceniać.
,
Od gier kolekcjonerskich odstraszały mnie koszty - pomysł z budowaniem własnej talii, odkrywaniem nowych kombinacji i strategii mi się podoba, ale jakoś nie przekonuje mnie perspektywa losowania kart w boosterach i grania z kimś kto wydał więcej na deck więc ma lepsze karty i nie ma co z tym zrobić. Dodatkowo lubię eksperymentować, a najchętniej mieć dostęp do wszystkich możliwości, co przy CCG wymagałoby wydania fortuny.
Format LCG wydaje się być pod tym względem bardzo atrakcyjny - trzeba trochę wydać żeby mieć wszystko, ale koszty są mocno ograniczone i jak się chce mieć jakąś kartę wystarczy kupić konkretne pudełko.
Przespałem przejście na LCG Cthulu i Gry o tron, Inwazja całkiem mi się podobała, ale jakoś miałem awersję do formuowania tekstów na kartach autorstwa FFG (jestem informatykiem i precyzyjne sformuowania są IMO podstawą do sensownego rozbudowanego systemu) Przy Władcy pierścieni zmieniłem zdanie i postanowiłem spróbować.
Przede wszystkim LotR LCG jest grą kooperacyjną, nie ma problemu z nierównymi taliami - jeśli talia jest za słaba dalej można zagrać z kolegą w prostszy scenariusz. Dodatkowo jeśli tekst jest niejasny zła interpretacja uczyni grę trudniejszą albo łatwiejszą, a nie da przewagi jednemu z graczy.
[mimo komentarza wydawnictwa gra turniejowa w LotRa to IMO czysty bezsens] To przekonało mnie do inwestycji.
Gra działa całkiem fajnie, niestety format gry ma też pewne wady:
- potrzeba jest dużej ilości kart scenariusza, co sprawia że kart gracza jest mniej; przy samej podstawce zabawa z konstruowaniem talii jest mocno ograniczona małą ilością wzorów kart; mam nadzieję że dodatki to poprawią, ale one też będą musiały się dzielić z kartami przeciwności
- przeciwnikiem jest gra która używa losowych kart - czasami prawie że pomaga graczowi rzucając słabe karty, czasami układają się zabójcze kombinacje z którymi ciężko coś poradzić
- scenariusze w podstawce mogłyby być łatwiejsze, ja mam z nimi spore problemy (ale na forach ludzie chwalą się że i z ostatnim radzą sobie solo, może to kwestia ogrania; poza tym można próbować wprowadzać jakieś własne zasady w celu ułatwienia/utrudnienia)
mimo wszystko liczę że po zakupie kilku dodatków i kiedy nauczę się grać gra sprawi mi jeszcze sporo radości. Samą podstawką da się grać, ale siła tej gry to jednak budowa talii pod scenariusze, a jak to się sprawdzi czas pokaże, na razie zbyt wcześnie żeby ją oceniać.
Ra
,
Klasyczna gra licytacyjna znanego autora. Projektant znany jest z wypranych z klimatu matematycznych mechanik, nie inaczej jest w tym tytule. Licytowanie piramid, kultury i pól uprawnych za słońca z liczbami... żeby potem dostawać punkty za zbieranie różnych dziwnych zestawów... chyba ktoś ma bardzo odmienną wizję starożytnego egiptu.
Muszę przyznać że mimo pozytywnych ocen na bgg spora część gier Reinera Knizii nie przypadła mi do gustu... ale Ra tak.
Mechanika określiłbym jako \"gamers push your luck\", gracze starają się ustawić jak najlepszy zestaw dla siebie, ale każdy ruch wiąże się z ryzykiem - następny kafel może okazać się katastrofą, albo czymś zbyt fajnym co zachęci innych do ostrzejszej licytacji, za niby słaby zestaw który nam pasował. Zasady są też na tyle rozbudowane że gra ma sporo niebanalnych strategicznych decyzji.
Losowość jest duża, ale można zagrać dużo lepiej albo słabiej, więc nie jest to zupełnie bezmyślny tytuł. Rozgrywka jest emocjonująca, czasem frustrująca, ale przypadła mi do gustu.
,
Klasyczna gra licytacyjna znanego autora. Projektant znany jest z wypranych z klimatu matematycznych mechanik, nie inaczej jest w tym tytule. Licytowanie piramid, kultury i pól uprawnych za słońca z liczbami... żeby potem dostawać punkty za zbieranie różnych dziwnych zestawów... chyba ktoś ma bardzo odmienną wizję starożytnego egiptu.
Muszę przyznać że mimo pozytywnych ocen na bgg spora część gier Reinera Knizii nie przypadła mi do gustu... ale Ra tak.
Mechanika określiłbym jako \"gamers push your luck\", gracze starają się ustawić jak najlepszy zestaw dla siebie, ale każdy ruch wiąże się z ryzykiem - następny kafel może okazać się katastrofą, albo czymś zbyt fajnym co zachęci innych do ostrzejszej licytacji, za niby słaby zestaw który nam pasował. Zasady są też na tyle rozbudowane że gra ma sporo niebanalnych strategicznych decyzji.
Losowość jest duża, ale można zagrać dużo lepiej albo słabiej, więc nie jest to zupełnie bezmyślny tytuł. Rozgrywka jest emocjonująca, czasem frustrująca, ale przypadła mi do gustu.
Futbol Ligretto (uszkodzony)
Iker, Christiano, Gooool,
Prosta szybka gra imprezowa (lepiej działa na 4, 6 osób). Zasady tłumaczy się w 5 minut, a sama partia też potrwa góra kilkanaście, ale można zaraz zacząć następną.
Liczy się spostrzegawczość i reflex, bo w danej chwili tylko kilku z zawodników znajduje się koło piłki i może ją przejąć - wystarczy zagrać odpowiednią kartę.
Gra jest dynamiczna i mocno losowa, ale budzi sporo emocji i nie ma czasu na zastanawianie się nad wadami gry kiedy szuka się odpowiedniej karty a piłka wciąż skacze od zawodnika do zawodnika.
Można narzekać na nie wyrównane strony - polacy mają dużo zawodników o podobnych imionach, co sprzyja częstym pomyłkom \"To miał być Mariusz, Dariusz, Michał czy Maciej?\" ale nie jest to duży problem.
Za 20 PLN aż szkoda nie dołączyć gry do kolekcji.
Iker, Christiano, Gooool,
Prosta szybka gra imprezowa (lepiej działa na 4, 6 osób). Zasady tłumaczy się w 5 minut, a sama partia też potrwa góra kilkanaście, ale można zaraz zacząć następną.
Liczy się spostrzegawczość i reflex, bo w danej chwili tylko kilku z zawodników znajduje się koło piłki i może ją przejąć - wystarczy zagrać odpowiednią kartę.
Gra jest dynamiczna i mocno losowa, ale budzi sporo emocji i nie ma czasu na zastanawianie się nad wadami gry kiedy szuka się odpowiedniej karty a piłka wciąż skacze od zawodnika do zawodnika.
Można narzekać na nie wyrównane strony - polacy mają dużo zawodników o podobnych imionach, co sprzyja częstym pomyłkom \"To miał być Mariusz, Dariusz, Michał czy Maciej?\" ale nie jest to duży problem.
Za 20 PLN aż szkoda nie dołączyć gry do kolekcji.
7 cudów świata
8 cud to to nie jest,
ale zła gra też nie.
Po pierwszej partii w klubie byłem raczej rozczarowany. Grało się ok, ale poziom skomplikowania niski i byłem przekonany że gra po kilku partiach okaże się niegrywalna, bo wszystko już wiadomo.
Nieoczekiwanie okazało się że miks losowości i interakcji między graczami sprawia, że wybory nie są aż tak banalne. Warto patrzyć co się dzieje na stole co dodaje rozgrywce nieco głębi, ale dalej jest to lekka losowa gra... ale można trochę pokombinować.
Na główne danie gra zdecydowanie się nie nadaje, ale jako szybka przystawka dla potencjalnie wielu graczy gra sprawdza się znakomicie.
Zwłaszcza że dzięki symultanicznym ruchom nawet rozgrywka w pełnym składzie idzie sprawnie, a (pozorne) ograniczenie interakcji do najbliższych sąsiadów zmniejsza chaos i paraliż decyzyjny.
8 cud to to nie jest,
ale zła gra też nie.
Po pierwszej partii w klubie byłem raczej rozczarowany. Grało się ok, ale poziom skomplikowania niski i byłem przekonany że gra po kilku partiach okaże się niegrywalna, bo wszystko już wiadomo.
Nieoczekiwanie okazało się że miks losowości i interakcji między graczami sprawia, że wybory nie są aż tak banalne. Warto patrzyć co się dzieje na stole co dodaje rozgrywce nieco głębi, ale dalej jest to lekka losowa gra... ale można trochę pokombinować.
Na główne danie gra zdecydowanie się nie nadaje, ale jako szybka przystawka dla potencjalnie wielu graczy gra sprawdza się znakomicie.
Zwłaszcza że dzięki symultanicznym ruchom nawet rozgrywka w pełnym składzie idzie sprawnie, a (pozorne) ograniczenie interakcji do najbliższych sąsiadów zmniejsza chaos i paraliż decyzyjny.
Dominion Alchemy
Dla fanów,
Kolejny dodatek do dominiona.
Czy potrzebny?
Nie.
Czy opłaca się?
Nie.
... ale i tak musisz go mieć :P o ile jesteś fanem dominiona.
Nowa waluta - potion sprawdza się dobrze. Kart w dodatku nie za wiele, tylko 12 rodzajów, ale niektóre z pomysłów są naprawdę ciekawe.
Opętanie to karta która sprawiła że kupiłem ten dodatek. Mega przegięta, ale też bardzo droga. W rozgrywce ponad 2 os prowadzi czasami do strasznego kingmakeingu, ale i tak ją lubię.
Winnice które przy niektórych kombach są warte fortunę, kosztujące tylko i aż potion.
Kamień filozoficzny, uciążliwy w użyciu, ale dodający zupełnie nowy efekt. Wielki zaśmiecony deck, pełen ogrodów, a teraz można na koniec kupić do niego prowincje.
Trash prowincji za +8 kart i akcję? Może się opłaci.
Jest trochę nowych możliwości.
Niestety Herbalist, familiar i alchemist nie są bardzo ciekawymi kartami, są ok, ale nie widziałem dużo wnoszącego użycia ostatniej, a dwie pierwsze są wariacją na temat już istniejęcych kart.
Scrying pool i aptekarz są fajne, ale też nie odbiegają aż tak od możliwości które były wcześniej. Pozostałe 7 kart mi się podoba... ale to niestety tylko 7 kart
Alchemia jest niestety jak połowa dodatku, jeśli cena byłaby połową nie miał bym żadnych zastrzeżeń, a tak jest to mało ekonomiczny dodatek, który jednak szkoda przegapić, bo jest tu trochę nowych pomysłów.
Dla fanów,
Kolejny dodatek do dominiona.
Czy potrzebny?
Nie.
Czy opłaca się?
Nie.
... ale i tak musisz go mieć :P o ile jesteś fanem dominiona.
Nowa waluta - potion sprawdza się dobrze. Kart w dodatku nie za wiele, tylko 12 rodzajów, ale niektóre z pomysłów są naprawdę ciekawe.
Opętanie to karta która sprawiła że kupiłem ten dodatek. Mega przegięta, ale też bardzo droga. W rozgrywce ponad 2 os prowadzi czasami do strasznego kingmakeingu, ale i tak ją lubię.
Winnice które przy niektórych kombach są warte fortunę, kosztujące tylko i aż potion.
Kamień filozoficzny, uciążliwy w użyciu, ale dodający zupełnie nowy efekt. Wielki zaśmiecony deck, pełen ogrodów, a teraz można na koniec kupić do niego prowincje.
Trash prowincji za +8 kart i akcję? Może się opłaci.
Jest trochę nowych możliwości.
Niestety Herbalist, familiar i alchemist nie są bardzo ciekawymi kartami, są ok, ale nie widziałem dużo wnoszącego użycia ostatniej, a dwie pierwsze są wariacją na temat już istniejęcych kart.
Scrying pool i aptekarz są fajne, ale też nie odbiegają aż tak od możliwości które były wcześniej. Pozostałe 7 kart mi się podoba... ale to niestety tylko 7 kart
Alchemia jest niestety jak połowa dodatku, jeśli cena byłaby połową nie miał bym żadnych zastrzeżeń, a tak jest to mało ekonomiczny dodatek, który jednak szkoda przegapić, bo jest tu trochę nowych pomysłów.
Ubongo 3D
Ubongo!... a nie, tu wystaje,
Ubongo to gra losowo logiczna polegająca na układaniu puzzli w zadany kształt. Dostępna tutaj wersja 3d przenosi zmagania w nowy wymiar, w przenośni i dosłownie.
O ile zwykłe ubongo w wersji 3 elementowej było proste i po paru partiach wyścig kończył się bardzo szybko, o tyle w wersji 3d nawet 3 klocki potrafią stanowić spore wyzwanie. Układanie klocków wymaga sporej wyobraźni przestrzennej, a w trzech wymiarach niektóre klocki można obracać na wiele różnych sposobów, co znacząco utrudnia wykonanie zadania.
Zasady rozgrywki sprawiają że warto być pierwszym, ale nawet będąc zawsze ostatnim można wygrać o ile ma się szczęście, każdy kto skończy losuje kamień warty 1-4 pkt, za pierwsze miejsce +3 za drugie +1.
Często można jednak zupełnie zignorować rywalizację i po prostu układać łamigłówki. Są one na tyle trudne że satysfakcja z ułożenia w zupełności wystarcza i interakcja między graczami nie jest istotna.
Dostępnych jest 9*4 *4 = 144 \"łatwych\" (3 elementowych) łamigłówek i 9*4*10 = 360 trudnych, co sprawia ze szanse na zapamiętanie rozwiązań i w konsekwencji znudzenie się gry są bliskie zeru. Zwłaszcza że nawet losując ponownie to samo zadanie można dalej mieć problem.
W beczce miodu znajdzie się niestety łyżka dziegciu. Cena gry jest duża. Elementy są wykonane z tworzywa, które jest przyjemne w dotyku i sprawia wrażenie porządnego. Plansze to gruba tektura, pudło jest ogromne, wielkość mniej więcej battle lore czy pół starcrafta. Koszt nie jest więc zupełnie nieuzasadniony, ale dwie stówy za układanie klocków...
Klocków nie starcza dla wszystkich graczy... spokojnie, projektanci nie są szaleni i jeśli przestrzega się reguł to wystarczy, jednak jest to pewna niedogodność, która nie jest fajna. Klocków danego rodzaju jest od 2 do 4 sztuk, co oznacza że w pełnym składzie trzeba układać ten sam numer na kartce z takim samym obrazkiem, inaczej klocków może nie starczyć... powoduje to 3 problemy:
- nie można grać w 5 osób, bo gdyby nie deficyt klocków to by się dało
- mogą być problemy przy grze mieszanej (niektórzy układają trudne niektórzy łatwe) nie sprawdzałem wszystkich zestawów, ale producent nie gwarantuje braku kolizji po różnych stronach
- trzeba uważać na te rysunki i sortować karty z zadaniami, w innych ubongo nie ma tego problemu
Klepsydra mogłaby być IMO zastąpiona elektronicznym urządzeniem. Nikt nie patrzy na nią i nie widać kiedy się przesypie. Elektroniczny alarm byłby czytelniejszy. Jeśli wszyscy skończą przed czasem trzeba i tak poczekać na piasek... nie jest to duży problem, zwłaszcza że jak grałem to nie zwracaliśmy specjalnie uwagi na czas, ale przy tej cenie.
Duże znaczenie nie tylko w punktacji ma element \"losowy\". Dobre ułożenie jednego klocka może spowodować błyskawiczne ułożenie pozostałych, co daje dużą wariancję w czasie układania.
Ogólnie jednak gra mi się podoba i nie żałuję zakupu. Gra jest przyjemna, wymaga myślenia i kombinowania charakterystycznego dla rozwiązywania układanek, myślę że każdemu miłośnikowi logicznych wyzwań przpadnie do gustu.
Ubongo!... a nie, tu wystaje,
Ubongo to gra losowo logiczna polegająca na układaniu puzzli w zadany kształt. Dostępna tutaj wersja 3d przenosi zmagania w nowy wymiar, w przenośni i dosłownie.
O ile zwykłe ubongo w wersji 3 elementowej było proste i po paru partiach wyścig kończył się bardzo szybko, o tyle w wersji 3d nawet 3 klocki potrafią stanowić spore wyzwanie. Układanie klocków wymaga sporej wyobraźni przestrzennej, a w trzech wymiarach niektóre klocki można obracać na wiele różnych sposobów, co znacząco utrudnia wykonanie zadania.
Zasady rozgrywki sprawiają że warto być pierwszym, ale nawet będąc zawsze ostatnim można wygrać o ile ma się szczęście, każdy kto skończy losuje kamień warty 1-4 pkt, za pierwsze miejsce +3 za drugie +1.
Często można jednak zupełnie zignorować rywalizację i po prostu układać łamigłówki. Są one na tyle trudne że satysfakcja z ułożenia w zupełności wystarcza i interakcja między graczami nie jest istotna.
Dostępnych jest 9*4 *4 = 144 \"łatwych\" (3 elementowych) łamigłówek i 9*4*10 = 360 trudnych, co sprawia ze szanse na zapamiętanie rozwiązań i w konsekwencji znudzenie się gry są bliskie zeru. Zwłaszcza że nawet losując ponownie to samo zadanie można dalej mieć problem.
W beczce miodu znajdzie się niestety łyżka dziegciu. Cena gry jest duża. Elementy są wykonane z tworzywa, które jest przyjemne w dotyku i sprawia wrażenie porządnego. Plansze to gruba tektura, pudło jest ogromne, wielkość mniej więcej battle lore czy pół starcrafta. Koszt nie jest więc zupełnie nieuzasadniony, ale dwie stówy za układanie klocków...
Klocków nie starcza dla wszystkich graczy... spokojnie, projektanci nie są szaleni i jeśli przestrzega się reguł to wystarczy, jednak jest to pewna niedogodność, która nie jest fajna. Klocków danego rodzaju jest od 2 do 4 sztuk, co oznacza że w pełnym składzie trzeba układać ten sam numer na kartce z takim samym obrazkiem, inaczej klocków może nie starczyć... powoduje to 3 problemy:
- nie można grać w 5 osób, bo gdyby nie deficyt klocków to by się dało
- mogą być problemy przy grze mieszanej (niektórzy układają trudne niektórzy łatwe) nie sprawdzałem wszystkich zestawów, ale producent nie gwarantuje braku kolizji po różnych stronach
- trzeba uważać na te rysunki i sortować karty z zadaniami, w innych ubongo nie ma tego problemu
Klepsydra mogłaby być IMO zastąpiona elektronicznym urządzeniem. Nikt nie patrzy na nią i nie widać kiedy się przesypie. Elektroniczny alarm byłby czytelniejszy. Jeśli wszyscy skończą przed czasem trzeba i tak poczekać na piasek... nie jest to duży problem, zwłaszcza że jak grałem to nie zwracaliśmy specjalnie uwagi na czas, ale przy tej cenie.
Duże znaczenie nie tylko w punktacji ma element \"losowy\". Dobre ułożenie jednego klocka może spowodować błyskawiczne ułożenie pozostałych, co daje dużą wariancję w czasie układania.
Ogólnie jednak gra mi się podoba i nie żałuję zakupu. Gra jest przyjemna, wymaga myślenia i kombinowania charakterystycznego dla rozwiązywania układanek, myślę że każdemu miłośnikowi logicznych wyzwań przpadnie do gustu.
Rush Hour (godziny szczytu)
Za prosta, ale nie banalna,
Liczyłem na coś trudniejszego.
Łamigłówka jest ciekawa i nie jest banalna. Niestety cierpi na problem zbyt małej ilości możliwych ruchów do wykonania.
Zadania są przemyślane i dobrze zaprojektowane, poziomy trudności działają... niestety rozwiązywanie ich wymaga sporo mniej analizy niż by się na pierwszy rzut oka wydawało. Bezmyślne przesuwanie wszystkiego oczywiście nie działa, trzeba mieć jakiś pomysł. Ale po ustaleniu celu: \"spróbujmy przemieścić ten samochód przeszkadzający tu\" rozpoczyna się przesuwanie bardziej gdzie akurat da się coś ruszyć a mniej gdzie wymyśliłem że trzeba się ruszyć.
Nie jest źle, zamówiłem właśnie kolejne misje, ale spodziewałem się czegoś więcej. Recenzja z perspektywy pełnoletniego miłośnika łamigłówek, dla osób które wolą eksperymenty niż analizy i dla młodszych zabawka pewnie zasługuje na 5/5
bawiłem się dobrze, ale
- rozwiązałem w 1 dzień (parę godzin się zeszło, ale jednak 1 dzień)
- spędzanie większości czasu na przesuwaniu i patrzeniu co wyjdzie, a nie wymyśleniu sekwencji sensownych ruchów
sprawiają że muszę odjąć te 2 oczka
Za prosta, ale nie banalna,
Liczyłem na coś trudniejszego.
Łamigłówka jest ciekawa i nie jest banalna. Niestety cierpi na problem zbyt małej ilości możliwych ruchów do wykonania.
Zadania są przemyślane i dobrze zaprojektowane, poziomy trudności działają... niestety rozwiązywanie ich wymaga sporo mniej analizy niż by się na pierwszy rzut oka wydawało. Bezmyślne przesuwanie wszystkiego oczywiście nie działa, trzeba mieć jakiś pomysł. Ale po ustaleniu celu: \"spróbujmy przemieścić ten samochód przeszkadzający tu\" rozpoczyna się przesuwanie bardziej gdzie akurat da się coś ruszyć a mniej gdzie wymyśliłem że trzeba się ruszyć.
Nie jest źle, zamówiłem właśnie kolejne misje, ale spodziewałem się czegoś więcej. Recenzja z perspektywy pełnoletniego miłośnika łamigłówek, dla osób które wolą eksperymenty niż analizy i dla młodszych zabawka pewnie zasługuje na 5/5
bawiłem się dobrze, ale
- rozwiązałem w 1 dzień (parę godzin się zeszło, ale jednak 1 dzień)
- spędzanie większości czasu na przesuwaniu i patrzeniu co wyjdzie, a nie wymyśleniu sekwencji sensownych ruchów
sprawiają że muszę odjąć te 2 oczka
Hansa Teutonica (niemieckie wydanie)
,
Najwyższa klasa
Planszówkami interesuję się od jakiegoś czasu. Z pośród gier jakie dotąd poznałem najbardziej przypadły mi do gustu Caylus i Brass. Hansa Teutonica ma sporą szansę do tego grona dołączyć.
Wymienione wyżej tytuły mają parę cech wspólnych.
Jako główny wspólny się dużą interakcją, pozbawioną jednak możliwości prostego szkodzenia komuś. Działania innych graczy stanowią o sile danej strategii i trzeba pilnie śledzić poczynania współgraczy, jednak wpływ działań innych uczestników rozgrywki jest dość subtelny i świadoma rozgrywka wymaga sporo doświadczenia.
Kolejną ważną cechą jest równowaga między strategią a taktyką. We wszystkich wymienionych tu grach trzeba oprzeć się na konsekwentnie stosowanej strategii, nie ma miejsca na zmianę planów w 3/4 rozgrywki, jednak w każdej z tych gier strategia musi być dostosowana do sytuacji na planszy - w każdej rozgrywce dana strategia spisze się trochę inaczej.
Mimo centralnej roli długofalowego planu gry te pozwalają na pewną swobodę w kwestii jego realizacji, kolejność wykonania danych czynności, możliwość pozyskania czegoś co nie wchodzi w skład planu ale akurat nadarza się dobra okazja - dostosowanie do aktualnej sytuacji nie pomoże jeśli nie ma się pomysłu na grę, ale pozwoli dobremu graczowi zyskać parę dodatkowych punktów, być może tych punktów których brakuje do zwycięstwa.
Element losowy we wszystkich tych grach utrzymany jest na minimalnym poziomie (może Brass trochę bardziej losowy) ale w wyniku dużej interakcji różnorodność rozgrywek wpływa pozytywnie na powtarzalność rozgrywek.
Na razie zagrałem góra paręnaście partii więc nie wiem jeszcze jak gra sprosta próbie czasu. Czekam też na rozgrywki w gronie doświadczonych graczy (sam dopiero poznaję grę) ale jestem dobrej myśli. Duża interakcja może prowadzić do kingmakingu (ale subtelność interakcji w tej grze sprawia że nie jest to pewne). Ilość strategii jest duża, ale może się okazać że niektóre sprawują się dużo lepiej (również ani teoria ani praktyka na to nie wskazuje). Na razie jestem dobrej myśli.
PS Grałem na 5 osób i wtedy gra sprawdza się wyśmienicie. Na 4 dalej powinno być ok. Na 3 nie grałem, ale jest trochę ciaśniejsza wersja planszy. Do trybu 2 os mam wątpliwości - niby działa nieźle... ale nie wiem czy nie da się w nim popsuć gry... czas pokaże czy moje wątpliwości się potwierdzą, na razie na 2 os grałem raczej lekko
,
Najwyższa klasa
Planszówkami interesuję się od jakiegoś czasu. Z pośród gier jakie dotąd poznałem najbardziej przypadły mi do gustu Caylus i Brass. Hansa Teutonica ma sporą szansę do tego grona dołączyć.
Wymienione wyżej tytuły mają parę cech wspólnych.
Jako główny wspólny się dużą interakcją, pozbawioną jednak możliwości prostego szkodzenia komuś. Działania innych graczy stanowią o sile danej strategii i trzeba pilnie śledzić poczynania współgraczy, jednak wpływ działań innych uczestników rozgrywki jest dość subtelny i świadoma rozgrywka wymaga sporo doświadczenia.
Kolejną ważną cechą jest równowaga między strategią a taktyką. We wszystkich wymienionych tu grach trzeba oprzeć się na konsekwentnie stosowanej strategii, nie ma miejsca na zmianę planów w 3/4 rozgrywki, jednak w każdej z tych gier strategia musi być dostosowana do sytuacji na planszy - w każdej rozgrywce dana strategia spisze się trochę inaczej.
Mimo centralnej roli długofalowego planu gry te pozwalają na pewną swobodę w kwestii jego realizacji, kolejność wykonania danych czynności, możliwość pozyskania czegoś co nie wchodzi w skład planu ale akurat nadarza się dobra okazja - dostosowanie do aktualnej sytuacji nie pomoże jeśli nie ma się pomysłu na grę, ale pozwoli dobremu graczowi zyskać parę dodatkowych punktów, być może tych punktów których brakuje do zwycięstwa.
Element losowy we wszystkich tych grach utrzymany jest na minimalnym poziomie (może Brass trochę bardziej losowy) ale w wyniku dużej interakcji różnorodność rozgrywek wpływa pozytywnie na powtarzalność rozgrywek.
Na razie zagrałem góra paręnaście partii więc nie wiem jeszcze jak gra sprosta próbie czasu. Czekam też na rozgrywki w gronie doświadczonych graczy (sam dopiero poznaję grę) ale jestem dobrej myśli. Duża interakcja może prowadzić do kingmakingu (ale subtelność interakcji w tej grze sprawia że nie jest to pewne). Ilość strategii jest duża, ale może się okazać że niektóre sprawują się dużo lepiej (również ani teoria ani praktyka na to nie wskazuje). Na razie jestem dobrej myśli.
PS Grałem na 5 osób i wtedy gra sprawdza się wyśmienicie. Na 4 dalej powinno być ok. Na 3 nie grałem, ale jest trochę ciaśniejsza wersja planszy. Do trybu 2 os mam wątpliwości - niby działa nieźle... ale nie wiem czy nie da się w nim popsuć gry... czas pokaże czy moje wątpliwości się potwierdzą, na razie na 2 os grałem raczej lekko
Brass 2nd edition
,
Jedna z najlepszych gier w mojej kolekcji?
Proste zasady? To ja chyba grałem w innego Brassa - te zasady są traumatyczne. Każdy przemysł ma zupełnie inne zasady funkcjonowania, każdy z 2 surowców zachowuje się inaczej, połączenia których funkcja znacznie odbiega od tego co jest w innych grach, podpisanie umowy z portem vs rynek zagraniczny myliło się chyba wszystkim którym tłumaczyłem grę, a przepis o Brikenhead to chyba tylko sam Wallace wie po co się znalazł, cała reszta graczy może sobie to połączenie zamalować niebieską farbą bo dopuszczenie do jedynej sytuacji w której może zostać użyte wymaga błędu innego gracza...
Ale to wszystko nie ma znaczenia bo po pierwszej partii w której tak naprawdę ciężko widzieć co się dzieje gra pokazuje swoją klasę. Toporne mechanizmy wprawiają w ruch wielką machinę ekonomiczną. Brass jest jedną z niewielu gier ekonomicznych które są ekonomiczne - mechanizm podaży i popytu działa nie tylko na suwakach z listą surowców, ale jest również odczuwalny przy wszystkich inwestycjach - opłaca się budować to czego nie ma. Świetny i wyjątkowo nieskomplikowany mechanizm rozwoju sprawdza się wyśmienicie - trzeba planować bo niektóre zakłady są lepsze niż inne.
Losowość jest i mniejsza i większa niż by się mogło wydawać. Jeśli chodzi o karty to większość akcji wymaga odrzucenia czegokolwiek, więc nawet najbrdziej bezużyteczne karty łatwo wykorzystać. Jedyny moment w którym karty mają znaczenie to budowa nowego przemysłu i nawet tu można obejść nędzną rękę marnując jedną akcję i ignorując karty, ale przy wyrównanym poziomie graczy strata kilku akcji to duża strata
Teoretycznie można dostać na rękę 3 stocznie, 2 brikenhead i 2 burrow in fumes (najbardziej bezużyteczne karty w pierwszej fazie), teoretycznie to można nawet wygrać po takim rozdaniu... ale ma się pod górkę... tylko coś takiego jest mało prawdopodobne (i wylosowanie i wygrana). Bardziej prawdopodobny scenariusz to brak kart w fazie drugiej na które się nastawiało... ale zawsze można budować tory.
Pewnym mankamentem jest też losowa wysyłka, na rynek zagraniczny pójdzie od 2 do 6 wysyłek, zwykle 3-4 ale czasem zdarzy się skrajny wynik, a to ma znaczenie dla rynku włókienniczego i portów... takie życie.
Jednak generalnie gra jest naprawdę świetna - dużo planowania, trochę sztuczek taktycznych i przede wszystkim analiza sytuacji na planszy.
Trzeba uwzględnić:
1 Sytuację na planszy
2 Plan długofalowy
3 Co podpowiada ręka
mniej więcej w tej kolejności
,
Jedna z najlepszych gier w mojej kolekcji?
Proste zasady? To ja chyba grałem w innego Brassa - te zasady są traumatyczne. Każdy przemysł ma zupełnie inne zasady funkcjonowania, każdy z 2 surowców zachowuje się inaczej, połączenia których funkcja znacznie odbiega od tego co jest w innych grach, podpisanie umowy z portem vs rynek zagraniczny myliło się chyba wszystkim którym tłumaczyłem grę, a przepis o Brikenhead to chyba tylko sam Wallace wie po co się znalazł, cała reszta graczy może sobie to połączenie zamalować niebieską farbą bo dopuszczenie do jedynej sytuacji w której może zostać użyte wymaga błędu innego gracza...
Ale to wszystko nie ma znaczenia bo po pierwszej partii w której tak naprawdę ciężko widzieć co się dzieje gra pokazuje swoją klasę. Toporne mechanizmy wprawiają w ruch wielką machinę ekonomiczną. Brass jest jedną z niewielu gier ekonomicznych które są ekonomiczne - mechanizm podaży i popytu działa nie tylko na suwakach z listą surowców, ale jest również odczuwalny przy wszystkich inwestycjach - opłaca się budować to czego nie ma. Świetny i wyjątkowo nieskomplikowany mechanizm rozwoju sprawdza się wyśmienicie - trzeba planować bo niektóre zakłady są lepsze niż inne.
Losowość jest i mniejsza i większa niż by się mogło wydawać. Jeśli chodzi o karty to większość akcji wymaga odrzucenia czegokolwiek, więc nawet najbrdziej bezużyteczne karty łatwo wykorzystać. Jedyny moment w którym karty mają znaczenie to budowa nowego przemysłu i nawet tu można obejść nędzną rękę marnując jedną akcję i ignorując karty, ale przy wyrównanym poziomie graczy strata kilku akcji to duża strata
Teoretycznie można dostać na rękę 3 stocznie, 2 brikenhead i 2 burrow in fumes (najbardziej bezużyteczne karty w pierwszej fazie), teoretycznie to można nawet wygrać po takim rozdaniu... ale ma się pod górkę... tylko coś takiego jest mało prawdopodobne (i wylosowanie i wygrana). Bardziej prawdopodobny scenariusz to brak kart w fazie drugiej na które się nastawiało... ale zawsze można budować tory.
Pewnym mankamentem jest też losowa wysyłka, na rynek zagraniczny pójdzie od 2 do 6 wysyłek, zwykle 3-4 ale czasem zdarzy się skrajny wynik, a to ma znaczenie dla rynku włókienniczego i portów... takie życie.
Jednak generalnie gra jest naprawdę świetna - dużo planowania, trochę sztuczek taktycznych i przede wszystkim analiza sytuacji na planszy.
Trzeba uwzględnić:
1 Sytuację na planszy
2 Plan długofalowy
3 Co podpowiada ręka
mniej więcej w tej kolejności
Brass 2nd edition
,
Jaka kula śnieżna w Brass\'ie? O_o
Pożyczki są opłacalne, zawsze można zrekompensować brak dochodu utratą paru akcji, a wystawienie przemysłu na planszę nie daje żadnego stałego wskaźnika innego niż dochód. Poza tym jeśli masz duży dochód to znaczy że wystawiałeś mało zaawansowane technicznie zakłady nastawione na szybki zysk a nie przyszłościowe - więc masz mniej punktów... IMO właśnie anty kula śnieżna.
,
Jaka kula śnieżna w Brass\'ie? O_o
Pożyczki są opłacalne, zawsze można zrekompensować brak dochodu utratą paru akcji, a wystawienie przemysłu na planszę nie daje żadnego stałego wskaźnika innego niż dochód. Poza tym jeśli masz duży dochód to znaczy że wystawiałeś mało zaawansowane technicznie zakłady nastawione na szybki zysk a nie przyszłościowe - więc masz mniej punktów... IMO właśnie anty kula śnieżna.
W roku smoka
,
Porządne euro
Życie władcy chińskiej prowincji to nie bajka. Na początek roku zapowiedziano suszę, za miesiąc cesarz zbiera podatki, za granicą zbierają się Hunowie, a po ataku czeka nas zaraza, o następny miesiąc trochę spokojniejszy urządzimy pokaz sztucznych ogni na osłodę... hmm jak ja to wszystko przeżyję...
Planowanie to podstawa, zwykle trzeba patrzyć na parę tur do przodu, bo inaczej wszystko trafi szlag, a łatwo nie będzie, bo skoro nadchodzi susza inni władcy też będą chcieli zebrać ryż... trzeba ich uprzedzić, ale jeżeli chcę być pierwszy muszę wybrać mniej przydatnego dworzanina, a może zebrać forsę i dopłacić, ale wydajniej skorzystać z akcji... albo przygotować się zawczasu kiedy jeszcze nie ma tłumów... albo pogodzić się ze śmiercią poddanych... życie nadzorcy nie jest łatwe.
Z negatywów IMO za dużo daje kupienie wczesnego przywileju (co zwykle oznacza rozpoczęcie z dużą inicjatywa, a to pomaga całą grę), nie jest to automatyczne zwycięstwo, ale siła przywilejów na początku sprawia, że nie można zignorować tego elementu, co trochę spłyca możliwości strategiczne.
Głupi jest też fakt że inwazja Hunów to jedno z najsłabszych wydarzeń, ale gra jest dość klimatyczna jak na optymalizacyjną eurogrę i kombinowania jest wystarczająco dużo.
Dla nieprzekonanych damko vs AI, z żywymi graczami jest ciekawiej, AI gra strasznie tendencyjnie, ale można się zapoznać z mechaniką w praniu
[nie można wklejać linków więc podam co podać googlowi, żeby znalazł]
silvermask in the year of dragon flash
,
Porządne euro
Życie władcy chińskiej prowincji to nie bajka. Na początek roku zapowiedziano suszę, za miesiąc cesarz zbiera podatki, za granicą zbierają się Hunowie, a po ataku czeka nas zaraza, o następny miesiąc trochę spokojniejszy urządzimy pokaz sztucznych ogni na osłodę... hmm jak ja to wszystko przeżyję...
Planowanie to podstawa, zwykle trzeba patrzyć na parę tur do przodu, bo inaczej wszystko trafi szlag, a łatwo nie będzie, bo skoro nadchodzi susza inni władcy też będą chcieli zebrać ryż... trzeba ich uprzedzić, ale jeżeli chcę być pierwszy muszę wybrać mniej przydatnego dworzanina, a może zebrać forsę i dopłacić, ale wydajniej skorzystać z akcji... albo przygotować się zawczasu kiedy jeszcze nie ma tłumów... albo pogodzić się ze śmiercią poddanych... życie nadzorcy nie jest łatwe.
Z negatywów IMO za dużo daje kupienie wczesnego przywileju (co zwykle oznacza rozpoczęcie z dużą inicjatywa, a to pomaga całą grę), nie jest to automatyczne zwycięstwo, ale siła przywilejów na początku sprawia, że nie można zignorować tego elementu, co trochę spłyca możliwości strategiczne.
Głupi jest też fakt że inwazja Hunów to jedno z najsłabszych wydarzeń, ale gra jest dość klimatyczna jak na optymalizacyjną eurogrę i kombinowania jest wystarczająco dużo.
Dla nieprzekonanych damko vs AI, z żywymi graczami jest ciekawiej, AI gra strasznie tendencyjnie, ale można się zapoznać z mechaniką w praniu
[nie można wklejać linków więc podam co podać googlowi, żeby znalazł]
silvermask in the year of dragon flash
Galaxy Trucker (polska edycja)
,
Lekka, losowa, ale nie bezmyślna
Przed graczem stoi zadanie wybudowania jak najlepszego statku z dostępnych puzzli. Zasady składania są proste - 2 rodzaje złączek i złącza uniwersalne, tak jak w Carcasonne krawędzie kafelków muszą do siebie pasować, banał. Ale elementów jest cała chmara, a to że kafle do siebie pasują nie oznacza że zbudowany z nich statek będzie funkcjonalny, budowa czegoś sensownego wymaga pewnego ogrania. Dodatkowo przesadnego optymalizatora do muru przyciśnie klepsydra. Skończyłeś? Obróć klepsydrę! Za 30 sekund każdy leci tym co do tej pory zbudował :)
Po budowie czas na crash test. Zobaczmy jak statek sprawdzi się w boju, ciągnąc losowe karty wydarzeń. Można oczywiście podejrzeć większość wydarzeń (albo w ogóle wyeliminować losowość) ale nie o to w tej grze chodzi, duży meteor na (rzut kostką) 4 linii, mi odpadła tarcza, buu a mi połowa statku, a mi ładownia, a ja mam wycelowane w niego działo ha ha ha
Podczas budowy statku jest pewien element losowy, ale zwykle nie decydujący. Podczas lotu jest gorzej, ale w sumie jest w porządku. O fakcie że gra jednak promuje doświadczenie świadczą dodatki - jeśli jest za łatwo w internecie można znaleźć Rough Road Ahead, IMO dla masochistów.
,
Lekka, losowa, ale nie bezmyślna
Przed graczem stoi zadanie wybudowania jak najlepszego statku z dostępnych puzzli. Zasady składania są proste - 2 rodzaje złączek i złącza uniwersalne, tak jak w Carcasonne krawędzie kafelków muszą do siebie pasować, banał. Ale elementów jest cała chmara, a to że kafle do siebie pasują nie oznacza że zbudowany z nich statek będzie funkcjonalny, budowa czegoś sensownego wymaga pewnego ogrania. Dodatkowo przesadnego optymalizatora do muru przyciśnie klepsydra. Skończyłeś? Obróć klepsydrę! Za 30 sekund każdy leci tym co do tej pory zbudował :)
Po budowie czas na crash test. Zobaczmy jak statek sprawdzi się w boju, ciągnąc losowe karty wydarzeń. Można oczywiście podejrzeć większość wydarzeń (albo w ogóle wyeliminować losowość) ale nie o to w tej grze chodzi, duży meteor na (rzut kostką) 4 linii, mi odpadła tarcza, buu a mi połowa statku, a mi ładownia, a ja mam wycelowane w niego działo ha ha ha
Podczas budowy statku jest pewien element losowy, ale zwykle nie decydujący. Podczas lotu jest gorzej, ale w sumie jest w porządku. O fakcie że gra jednak promuje doświadczenie świadczą dodatki - jeśli jest za łatwo w internecie można znaleźć Rough Road Ahead, IMO dla masochistów.
Caylus (edycja angielska)
,
Król euro!
Grę poznałem jako jedną z pierwszych nowoczesnych planszówek w moim życiu obok Puerto Rico i Wysokiego Napięcia, mimo tego że grywam regularnie w klubie ciężko mi znaleźć lepszy tytuł... i nie wydaje mi się żeby to był tylko sentyment.
Gra nie jest ciężka w sensie planowania na milion ruchów do przodu, praktycznie każda tura to oddzielna batalia. Trzeba być konsekwentnym na torach łask królewskich, ale tak naprawdę liczy się jak dużo udało mi się ugrać w każdej kolejnej turze, ile zdobyłem kostek surowców, co zrobiłem z już posiadanymi dobrami.
Dzięki mechanizmowi burmistrza worker placement nie jest suchym kto pierwszy ten lepszy, zajęcie najbardziej wartościowych pól na końcu drogi wymaga pewnej dozy kooperacji z innymi graczami, jednocześnie za utrudnianie życia innym płaci się własnymi pieniędzmi, więc trzeba się 2 razy zastanowić komu się co opłaca - świetny mechanizm.
Strategii tak naprawdę nie ma za wiele, raczej trzeba dostosować się do aktualnej sytuacji i wycisnąć z niej jak najwięcej. W grze jest dużo rywalizacji, najbardziej bezpośrednio widać to w wyścigu po przysługę na zamku, ale listwa punktowa obok planszy pokazuje na bieżąco wyniki współgraczy, co prawda zwłaszcza na więcej graczy w końcówce można sporo przeskoczyć, ale przy nierównym poziomie zwłaszcza na mniej graczy gra dużo traci, za to przy wyrównanych graczach rozgrywka jest naprawdę emocjonująca.
Mechanizmy gry wprowadzają wiele powiązań i po kilku partiach analiza zaczyna obejmować coraz więcej czynników. Ilość kostek u współgraczy, ich rodzaj, ile kto sekcji może postawić, ile ma pieniędzy, gdzie przesunie burmistrza... naprawdę sporo da się przewidzieć i wykorzystać na swoją korzyść.
,
Król euro!
Grę poznałem jako jedną z pierwszych nowoczesnych planszówek w moim życiu obok Puerto Rico i Wysokiego Napięcia, mimo tego że grywam regularnie w klubie ciężko mi znaleźć lepszy tytuł... i nie wydaje mi się żeby to był tylko sentyment.
Gra nie jest ciężka w sensie planowania na milion ruchów do przodu, praktycznie każda tura to oddzielna batalia. Trzeba być konsekwentnym na torach łask królewskich, ale tak naprawdę liczy się jak dużo udało mi się ugrać w każdej kolejnej turze, ile zdobyłem kostek surowców, co zrobiłem z już posiadanymi dobrami.
Dzięki mechanizmowi burmistrza worker placement nie jest suchym kto pierwszy ten lepszy, zajęcie najbardziej wartościowych pól na końcu drogi wymaga pewnej dozy kooperacji z innymi graczami, jednocześnie za utrudnianie życia innym płaci się własnymi pieniędzmi, więc trzeba się 2 razy zastanowić komu się co opłaca - świetny mechanizm.
Strategii tak naprawdę nie ma za wiele, raczej trzeba dostosować się do aktualnej sytuacji i wycisnąć z niej jak najwięcej. W grze jest dużo rywalizacji, najbardziej bezpośrednio widać to w wyścigu po przysługę na zamku, ale listwa punktowa obok planszy pokazuje na bieżąco wyniki współgraczy, co prawda zwłaszcza na więcej graczy w końcówce można sporo przeskoczyć, ale przy nierównym poziomie zwłaszcza na mniej graczy gra dużo traci, za to przy wyrównanych graczach rozgrywka jest naprawdę emocjonująca.
Mechanizmy gry wprowadzają wiele powiązań i po kilku partiach analiza zaczyna obejmować coraz więcej czynników. Ilość kostek u współgraczy, ich rodzaj, ile kto sekcji może postawić, ile ma pieniędzy, gdzie przesunie burmistrza... naprawdę sporo da się przewidzieć i wykorzystać na swoją korzyść.
Chaos in the Old World
Blood for the blood god,
Co to za porównania do El Grande?
No jest plansza, są karty, jest kontrola... i chyba tyle.
Asymetria stron konfliktu i premiowanie zupełnie innych zachowań sprawiają, że związek z klasykiem Kramera jest czysto teoretyczny. (ale lubię oba tytuły)
Tu nie ma kostek szalachty przerzucanych na lewo i prawo, tu są kultyści, wojownicy i wielkie demony... i to widać w mechanice. W el grande nie bałem się, że Korn postanowi przelać trochę więcej krwi przyzywając bloodthristera, Tzeenth pokrzyżuje moje plany anulując zagraną kartę, Slanesh sprawi, że moja armia wpadnie w ekstazę i zapomni o walce, a Nurgle wygra zdobywając punkty za zrujnowane przez innych regiony.
Losowość kostek i kart starego świata potrafi dać w kość. Bogowie cahosu też nie wydają się zbalansowani (chociaż dalej nie umiem podać najsilniejszej potęgi... więc może jednak są)... ale to nie ma znaczenia, bo równowagę wymuszają sami gracze. Jeśli komuś idzie za dobrze interwencja 3 innych potęg szybko sprowadzi go do poziomu.
Muszę przyznać, że gra wielokrotnie mnie zadziwiała. Parę razy miałem chęć zakończyć partię \"bo widać że ktoś wygra\" i często nawet ta osoba wygrywała, ale jak przeanalizowałem trochę uważniej okazywało się że każdy miał jeszcze szansę.
Nie jest to najcięższy tytuł, ale miks losowości i kombinowania tworzy smakowitą mieszankę.
[PS Nienawidzę niedbałości FFG w formułowaniu zasad, do dziś nie wiem co dokładnie robi \"Reborn in blood\"... dobrze że FAQ wyjaśnia najważniejsze wątpliwości... ale niektóre w miarę drobne rzeczy dalej nie są doprecyzowane]
Blood for the blood god,
Co to za porównania do El Grande?
No jest plansza, są karty, jest kontrola... i chyba tyle.
Asymetria stron konfliktu i premiowanie zupełnie innych zachowań sprawiają, że związek z klasykiem Kramera jest czysto teoretyczny. (ale lubię oba tytuły)
Tu nie ma kostek szalachty przerzucanych na lewo i prawo, tu są kultyści, wojownicy i wielkie demony... i to widać w mechanice. W el grande nie bałem się, że Korn postanowi przelać trochę więcej krwi przyzywając bloodthristera, Tzeenth pokrzyżuje moje plany anulując zagraną kartę, Slanesh sprawi, że moja armia wpadnie w ekstazę i zapomni o walce, a Nurgle wygra zdobywając punkty za zrujnowane przez innych regiony.
Losowość kostek i kart starego świata potrafi dać w kość. Bogowie cahosu też nie wydają się zbalansowani (chociaż dalej nie umiem podać najsilniejszej potęgi... więc może jednak są)... ale to nie ma znaczenia, bo równowagę wymuszają sami gracze. Jeśli komuś idzie za dobrze interwencja 3 innych potęg szybko sprowadzi go do poziomu.
Muszę przyznać, że gra wielokrotnie mnie zadziwiała. Parę razy miałem chęć zakończyć partię \"bo widać że ktoś wygra\" i często nawet ta osoba wygrywała, ale jak przeanalizowałem trochę uważniej okazywało się że każdy miał jeszcze szansę.
Nie jest to najcięższy tytuł, ale miks losowości i kombinowania tworzy smakowitą mieszankę.
[PS Nienawidzę niedbałości FFG w formułowaniu zasad, do dziś nie wiem co dokładnie robi \"Reborn in blood\"... dobrze że FAQ wyjaśnia najważniejsze wątpliwości... ale niektóre w miarę drobne rzeczy dalej nie są doprecyzowane]
Metropolys
,
Ciekawa gra licytacyjna
Ileż dobrego może wyjść z niezrozumienia zasad Goa :P licytacja budynkami to naprawdę ciekawy mechanizm o niebanalnych konsekwencjach. W połączeniu z tajnymi celami otrzymujemy świetną grę.
Stawna licytacji ciągle się zmienia, dla każdego z graczy dany teren ma inną wartość, wiele ciekawych zagrań taktycznych i warunek zakończenia gry który sprawia, że w końcówce trzeba nieźle wytężyć umysł, bo ładnie postawiona seria budynków może zakończyć partię zanim inni gracze zdążą wybudować swoje wieżowce.
Nie jestem pewien czy cele są wyważone. Mam wrażenie, że niektóre realizuje się łatwiej, ale z drugiej strony ich realizacja może odbić się negatywnie na wykonywaniu innych zadań, więc może autorzy wiedzą lepiej.
Wariant rodzinny odradzam - gra w pełnym wariancie nie jest bardzo skomplikowana, a cele w różnych częściach planszy są zupełnie bez sensu. Zwłaszcza posiadanie budynków na krawędziach planszy to jakaś pomyłka... co ma robić taki gracz jak licytacje skierują się do środka?
,
Ciekawa gra licytacyjna
Ileż dobrego może wyjść z niezrozumienia zasad Goa :P licytacja budynkami to naprawdę ciekawy mechanizm o niebanalnych konsekwencjach. W połączeniu z tajnymi celami otrzymujemy świetną grę.
Stawna licytacji ciągle się zmienia, dla każdego z graczy dany teren ma inną wartość, wiele ciekawych zagrań taktycznych i warunek zakończenia gry który sprawia, że w końcówce trzeba nieźle wytężyć umysł, bo ładnie postawiona seria budynków może zakończyć partię zanim inni gracze zdążą wybudować swoje wieżowce.
Nie jestem pewien czy cele są wyważone. Mam wrażenie, że niektóre realizuje się łatwiej, ale z drugiej strony ich realizacja może odbić się negatywnie na wykonywaniu innych zadań, więc może autorzy wiedzą lepiej.
Wariant rodzinny odradzam - gra w pełnym wariancie nie jest bardzo skomplikowana, a cele w różnych częściach planszy są zupełnie bez sensu. Zwłaszcza posiadanie budynków na krawędziach planszy to jakaś pomyłka... co ma robić taki gracz jak licytacje skierują się do środka?