PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika wielkipsuj

obrazek
Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61
Card Driven Game w wersji mini.,
Fort Sumter to gra, która daje możliwość posmakowania klimatu Card Driven Games przy bardzo krótkim czasie rozgrywki. Mechanicznie czerpie ze swoich pełnoprawnych sióstr, najbardziej chyba ze słynnej 1960: The Making of the President, jednak całość zredukowana jest do niezbędnego minimum. Plansza liczy tu 12 pól wpływów, talia strategii to 40 kart, podczas całej gry gracze grają maksymalnie po 9 kart, do tego dochodzą jeszcze karty ukrytych celów, kilka punktowań i kryzys finałowy, podczas którego wykorzystują po 3 zachowane z wcześniejszych rund karty. Całość rozgrywki bez pośpiechu mieści się w podane na pudełku 40 minut.
Pomimo tak prostych środków gra dostarcza zaskakujących emocji. Przy tak małej ilości akcji każda nabiera ogromnego znaczenia. Napięcie towarzyszy rozgrywce przez cały czas, osiągając kulminację podczas kryzysu finałowego, w którym zwykle rozstrzyga się wygrana. Decyzje czy grać dla siebie, czy psuć grę przeciwnikowi, jak go zmylić co do lokalizacji naszych ukrytych celów, kiedy można bezpiecznie zagrać jego wydarzenie, żeby go nie przechwycił, wreszcie które karty zachować na kryzys finałowy, wcale nie należą do prostych.
Na szczególne uznanie zasługuje mechaniczne powiązanie różnych elementów. Dla przykładu podczas normalnych rund gracz, który szybciej dąży do eskalacji konfliktu, otrzymuje kary. Jednak podczas kryzysu finałowego to właśnie on dysponuje większą ilością kostek wpływu. Z drugiej strony jeśli wcześniej nie umiał przewidzieć jakie karty przydadzą mu się na koniec, niewiele mu z tych kostek przyjdzie. Ukryte cele zmieniają się z rundy na rundę, nie sposób więc koncentrować się na jakimś jednym aspekcie, trzeba ogarniać całość sytuacji. Ale nie da się tej całości w pełni kontrolować – coś trzeba z rozmysłem oddać przeciwnikowi. Najlepiej jednak w taki sposób, żeby się nie zorientował i dalej inwestował środki tam, gdzie i tak wygra.
Prawdopodobnie tu jest właśnie źródło szczególnej przyjemności, którą daje ta gra. Siedzisz naprzeciwko tego drugiego i wcale nie chcesz go pokonać, zmiażdżyć, rozjechać, czy co tam się zwykle robi w grze wojennej. Chcesz go tylko wyprowadzić w pole.
Przy tak małej ilości akcji gra jest nieco podatna na losowość, choć nie można powiedzieć, żeby niepomyślny dobór kart przesądzał o przegranej – prędzej narzuca określone strategie. Gra z powodzeniem nadrabia to krótkim czasem rozgrywki. Jeśli coś poszło nie tak, zawsze można poświęcić kolejne 40 minut na rewanż, co w przypadku prawdziwej Card Driven Game jest zwykle dosyć trudne.
Jako krótką grę na początek wieczoru, zanim zejdzie się reszta towarzystwa, oceniam Fort na 5/5.
Jako grę wprowadzającą w świat Card Driven Games również oceniam ją na 5/5.
Jako główne danie wieczoru oceniam ją na 4/5, bo zostaje niedosyt. Chyba że gramy kilka razy.


obrazek
Terraformacja Marsa
Łyżeczka dziegciu w beczce miodu.,
Wiele dobrego napisano o tej grze. I słusznie, bo mechanicznie jest świetna, wykonana bardzo klimatycznie, stwarza też ogromny wachlarz możliwości i wyborów, choć najczęściej nie są to jakieś bardzo trudne wybory, pojedynczo wpływające na końcowy wynik.
Nie ma sensu tego powtarzać, warto jednak pokazać wadę tej gry. Bo ona posiada wadę i to wadę w naszym odczuciu całkiem sporą, sprawiającą, że wcale nie tak chętnie do Terraformacji wracamy.
Ta gra działa tak: siadamy razem, każdy skupia się na budowaniu swojego silniczka tak, żeby pracował jak najskuteczniej i to niesamowicie wciąga. Ale w trzeciej godzinie rozgrywki kiedy ktoś mówi, że ma tyle i tyle symboli czegośtam, co daje mu to i tamto, nikomu nawet się nie chce tego sprawdzać. Każdy myśli tylko o swoich kartach. I o to właśnie chodzi – zbieramy się, dajmy na to, w cztery osoby i każdy gra w świetną grę, ale każdy robi to sam, tyle że w tym samym czasie co reszta. To trochę tak, jakby grać z komputerem. A nie tego oczekujemy od planszówek.
Być może tu tkwi przyczyna faktu, że tryb solowy jest równie dobry jak wieloosobowy. W Terraformację gra się przede wszystkim z grą.
Piszę o wrażeniach, a te są subiektywne. Warto się z tą grą zmierzyć. To pewne.


obrazek
Fields of Green
Owce lubią towarzystwo, ale indyki trzymaj daleko od pól.,
Ta gra jest genialna. Świetny temat, człowiek czuje się jak na wsi. Śliczne drewniane znaczniki wody i zboża. Ładne i trwałe karty z dobrymi wiejskimi rysunkami. Zasady do wytłumaczenia w 10 minut. A potem rozgrywka, w której... wszystko idzie nie tak.
Najpierw wszyscy kompletujemy dostępną w danym roku pulę kart. Wszyscy, ponieważ najpierw każdy dobiera karty wybranych rodzajów, ale potem, po wybraniu jednej z nich, resztę przekazuje kolejnemu graczowi a ten kolejnemu itd. Potem każdy gra wybraną kartę – może ją zbudować na farmie, o ile go stać, może ją wymienić na wieżę wodną, na spichlerz albo sprzedać za gotówkę, może też poświęcić ją na odzyskanie nieaktywnej lokacji, jeśli w poprzednich latach coś nie do końca wyszło. I tak sześć razy, bo tyle kart dobieramy na początku. Na koniec następuje faz żniw, w której każdy kombinuje jak przy pomocy posiadanej wody i zboża aktywować wszystkie lokacje działające z tej fazie, co przekłada się głównie na pieniądze. Całość powtarzamy cztery razy, bo gra trwa cztery lata. Dwadzieścia cztery akcje.
Gdzie tu trudność? W grze mamy ponad 170 kart, którymi możemy zabudować naszą farmę. Są to pola (11 rodzajów kart w 3 podtypach), zagrody ze zwierzętami (również 11 rodzajów, ale w 4 podtypach), konstrukcje i budynki, a także wieże wodne i spichlerze. Każde pole i zagroda może działać albo jednorazowo, w momencie wybudowania, albo w fazie żniw, o ile uda nam się dostarczyć tam wodę i zboże. Konstrukcje podnoszą efektywność akcji. Budynki punktują na koniec gry, oczywiście zależnie od tego, gdzie je zbudowaliśmy.
Gdzie leży smak tej gry? Nasza farma powstaje przed nami na stole, karty sąsiadują ze sobą, każda działa inaczej, każda wpływa na pozostałe. Przykłady?
Jęczmień – kosztuje monetę i jedną wodę – co znaczy, że musi powstać maksymalnie do dwóch pól od wieży wodnej, w której akurat jest woda. Działa w momencie zbudowania, dając jedno zboże. ALE za każde pole uprawne, ale nie ze zbożem, które znajduje się w odległości do dwóch pól, daje jeszcze po jednym zbożu. Działa jeden raz w trakcie gry. Ale na koniec daje jeszcze punkt zwycięstwa. A poza tym ciągle jest polem ze zbożem i zajmuje konkretne miejsce, co wpływa na inne karty.
Owce – w fazie żniw za dwa zboża dają 4 monety. ALE za każdą zagrodę ze zwierzętami mlecznymi w odległości dwóch dają jeszcze po monecie. Plus 2 punkty na koniec.
Indyki – w fazie żniw za zboże dają 3 monety. ALE jeśli w odległości 3 nie ma żadnych pól, dają jeszcze czwartą. Plus punkt na koniec.
I tak dalej, i dalej, i dalej. W połowie pierwszego roku robi się ciekawie, począwszy od drugiego wszystko zaczyna wpływać na wszystko inne. Potem jest tylko gorzej.
Uwielbiamy tę grę. Daje niepowtarzalne odczucia, na przykład kiedy odkryjesz idealne, dające masę punktów miejsce na zagrodę dla osłów. To, w którym w poprzednim ruchu posadziłeś dynie i niestety jest za późno. Albo kiedy cały plan żniw wali się, bo wieża wodna jest o jedno pole za daleko, więc nie tylko pomarańczy nie będzie, ale też zboża, żeby nakarmić świnie, czyli zabraknie gotówki na budowanie na początku przyszłego roku i jeszcze dwie akcje trzeba zmarnować, żeby odzyskać to nieszczęsne pole i zagrodę.
Jest jeszcze wyższy poziom rozgrywki. Kiedy budujesz budynek, który daje niewiele punktów, ale graczowi, któremu byś go oddał wybierając inną kartę, dałby o wiele więcej. Czyli kontrolujesz co najmniej dwie farmy jednocześnie.
Ta gra rozwierca mózg. Czujesz jak się powiększa wraz z każdą kolejną wykładaną kartą. I to jest genialne.


obrazek
Unconditional Surrender - Mounted Mapboards
Jeśli nie lubisz grać z taflą pleksi – kupuj!,
Dwie grube, twarde mapy do Unconditional Surrender, identyczne z mapami drugiego wydania gry i w takim samym rozmiarze. Znakomita jakość, znana z innych wydawnictw GMT. Przed pierwszym użyciem wymagają delikatnego nagięcia w przeciwną stronę, żeby nie wstawały ze stołu. Kolory, zwłaszcza zieleń i błękit, są nieco bardziej nasycone, ale może to być kwestia egzemplarza. Mapy są zapakowane w worek strunowy i tak raczej będą przechowywane, ponieważ w stanie złożonym mają łączną grubość prawie 4cm, a oryginalne pudełko z grą trochę ponad 5cm. W odróżnieniu od map papierowych, które zazębiają się o pół heksa, twarde mapy są dobrze spasowane – wystarczy je ze sobą zetknąć. Mapy mają dodatkowy atut: jeśli je kupisz, wreszcie będziesz mógł powiesić swoje oryginalne papierowe mapy z gry na ścianie, a potem na przykład zaopatrzyć je w chorągiewki czy magnesy. Polecam!

obrazek
Wojna narodów
Wojna, w której prawie nie ma wojen.,
To gra, która posiada wszelkie atrybuty, aby stać się hitem: atrakcyjny temat, dobre wykonanie, wreszcie czytelną instrukcję, którą tłumaczy się góra w kwadrans. Do tego duże możliwości adaptacji – dostępne są trzy poziomy trudności całej gry, regulowane kartami, a także cztery poziomy trudności, spośród których podczas tej samej rozgrywki każdy z graczy może sobie wybrać własny. Jest też tryb solo. A jednak gra hitem nie jest – przynajmniej dla mnie.
W pudełku znajdziemy ogromną ilość kart, porządne grube znaczniki, plansze poszczególnych cywilizacji oraz wspólną planszę, która służy tylko do rozmieszczania kart. I tu zaskoczenie – w grze z wojną w tytule nie ma mapy.
W tej „wojnie” nie zajmujemy terytoriów. W zasadzie całość mechaniki sprowadza się do tego, żeby kupić właściwe karty, zapłacić za ich działanie i podnieść sumaryczne wskaźniki swojej cywilizacji w zależności od aktualnych potrzeb – a te zmieniają się nie tyle przez działania przeciwników, co przez abstrakcyjną kartę z wydarzeniami, w dodatku wykładaną na początku rundy, jest więc czas, żeby na te wydarzenia się przygotować.
Czego tej grze brakuje? Przede wszystkim emocji. Jedyna interakcja polega na tym, żeby podebrać sobie bardziej atrakcyjne karty. Można też wywołać wojnę – jedną na rundę, czyli w sumie może się zdarzyć 8 wojen w grze. Wojna polega na tym, że na koniec rundy wszyscy porównują siłę militarną swojej cywilizacji z siłą, jaką miał wywołujący wojnę w momencie, gdy to zrobił. Kto na końcu rundy ma co najmniej równą siłę – wygrał wojnę. Co nic nie daje, ponieważ wojny nie prowadzimy z innymi graczami, tylko z poziomem siły militarnej. Kto ma siłę niższą, wojnę przegrał. Powoduje to, że często paradoksalnie wywołanie wojny jest optymalnym ruchem dla najsłabszego gracza. Dzięki temu wie, że jej nie przegra. Z drugiej strony porażka w wojnie nie jest czymś, co rujnuje rozgrywkę. Zabierze najwyżej punkt czy dwa i kilka zasobów.
Przy większej liczbie graczy znaczenia nabiera wytwarzanie dóbr kultury symbolizowanych tu przez księgi. Kto wytwarza ich najwięcej przez całą grę, dostaje spory zastrzyk punktowy. Przy dwóch, trzech graczach przestaje to mieć znaczenie.
Do tego dochodzi losowość dostępnych kart. Może zdarzyć się tak, że karta danego rodzaju nie pojawi się przez kilka rund. Mieliśmy sytuację, w której porównywaliśmy siłę militarną starożytnych greckich hoplitów z dwudziestowiecznym pancernikiem. Bo ten, kto ma przewagę militarną rusza się pierwszy. Czyli jeśli w rudzie pojawi się tylko jedna karta wojskowa, to ten najsilniejszy może ją kupić, a inni tylko patrzeć. W niektórych rundach nie pojawiała się żadna taka karta, a potem było za późno.
Choć w grze wzrasta poziom trudności, dzieje się to całkowicie liniowo. Karty są coraz droższe w wykorzystaniu, ale dają coraz więcej zasobów. Pod koniec gry nie jest ani łatwiej ani trudniej niż na początku. Zmieniają się tylko wskaźniki.
Tak to właśnie działa. Przesuń ludzika na inną kartę, zapłać, przesuń wskaźnik czegośtam. W fazie produkcji dobierz to i tamto. I zapłać. Tymczasem od czegoś, co nazywa się Wojną narodów, oczekiwaliśmy epickich wydarzeń.
Testowaliśmy tę grę w różnych konfiguracjach, włącznie z trybem solo. Począwszy od drugiej rozgrywki używaliśmy wyłącznie najtrudniejszych z możliwych ustawień w nadziei, że coś zacznie się dziać. Nie zaczęło...


obrazek
Strike of the Eagle
Gra, w której Polska może stać się imperium!,
Strike of the Eagle to bloczkowa gra o wojnie 1920 roku. Jest to amerykańska adaptacja polskiej gry Orzeł i gwiazda, całkowicie na nowo narysowana, jednak mechanicznie poddana jedynie drobnym modyfikacjom.
W pudełku znajdziemy grubą planszę, drewniane bloczki jednostek, żetony rozkazów oraz karty. Całość wykonana jest bardzo porządnie, niestety w druku zdarzają się błędy, przede wszystkim w początkowych ustawieniach poszczególnych scenariuszy – na szczęście są też dokładne ilustracje.
Mapa obejmuje spory teatr działań - rozciąga się bowiem od Krakowa poprzez Toruń, Wilno i Kowno, Smoleńsk, aż po Kijów i Kamieniec Podolski. Na mapie znajdują się miasta, w tym niektóre ufortyfikowane, oraz łączące je drogi i koleje. Rzeki, góry i inne przeszkody terenowe nie mają żadnego znaczenia.
Dostępne w grze jednostki to piechota i kawaleria oraz po trzech dowódców dla każdej ze stron. Praktyczna różnica między piechotą i kawalerią sprowadza się do zasięgu ruchu.
Bloczki zapewniają „mgłę wojny” – rodzaj jednostki i jej siła ujawniane są dopiero podczas starcia.
Esencją gry są rozkazy oraz karty. Rozkazy umieszczone są na żetonach, które gracze rozkładają zakryte na mapie, potem zaś w odpowiedniej kolejności odkrywają i wykonują. Wymaga to pewnej dozy przewidywania, ponieważ zmieniająca się sytuacja często sprawia, że najlepszą rzeczą byłoby rozkaz odwołać. Oczywiście jest na to za późno.
Karty służą do wielu rzeczy. Można rozegrać umieszczone na nich wydarzenie, można ich użyć do zwiększenia dostępnej puli rozkazów, do magazynowania uzupełnień, albo do zwiększenia swojej siły w walce. Niestety każda karta może posłużyć tylko do jednej z tych rzeczy, jest ich więc zawsze za mało. Przeczekanie aż przeciwnikowi wyczerpią się karty bywa tu bardzo opłacalne.
Gra posiada bardzo proste zasady i teoretycznie niski próg wejścia, jednak choć wiele kwestii jest bardzo uproszczonych, nie można odmówić jej pewnej głębi, także na poziomie strategicznym. Zaskakujące jest, jak bardzo gra, w której piechota porusza się o jedno pole na turę, akcentuje manewrowość. Okrążenia, przecięcie linii zaopatrzeniowych, przełamania, ale też strategiczne wycofania to elementy, które przynoszą tu o wiele więcej korzyści niż zwykły szturm lub obrona. Osiągnięcie tego, przy tak prostych zasadach, to zdecydowany atut tego tytułu. Ponadto, dzięki umiejętnie dobranym scenariuszom i różniącym się taliom graczy, gra jest zdecydowanie asymetryczna, a obie armie mocno się różnią.
W grze jest 8 scenariuszy, od prostych szkoleniowych po obejmujące wielkie ofensywy na całym teatrze działań. Można też zaplanować wojnę całkowicie po swojemu, rozstawiając wojska w wybranych przez siebie miejscach.
Wrażenia z rozgrywki są bardzo przyjemne. System jest prosty i przyjazny dla gracza, choć da się tu stracić pół frontu przez własną głupotę (udowodniłem). Gra nie zachęca do długich rozmyślań nad strategią, za to oferuje ciągłe napięcie, bo co chwila okazuje się co konkretnie jest na bloczkach, które właśnie zaatakowaliśmy. Jednak najważniejszą zaletą tej gry jest jej tematyka. Warto poświęcić jej uwagę, bo w tej dziedzinie wybór na rynku jest naprawdę niewielki.
Plusy:
- Temat! Temat! Temat!
- Spory teatr działań, obejmujący znajome tereny
- Mgła wojny
- Prostota mechaniki
- Głębia rozgrywki
- Wykonanie
Minusy:
- Spora losowość w doborze kart
- Błędy w instrukcji, na kartach, a przede wszystkim w scenariuszach
- Szybkie zużywanie się znaczników najczęściej używanych rozkazów
- Amerykańskie nazwy miejscowości – są straszne...


obrazek
Raptor (edycja angielska)
Sprytna gra, w której należy nie dać się pożreć. Albo złapać.,
Raptor to mała asymetryczna dwuosobowa gra, która świetnie sprawdza się jako przerywnik, kiedy czekasz z kimś na resztę towarzystwa, albo ze względu na rozmiar jako gra podróżna (w pudełku jest sporo miejsca, więc sporo go zyskujemy pakując ją w coś innego).
Fabuła jest prosta. Na odległej wyspie odkryto raptora i pięć jego młodych. Naukowcy próbują je schwytać. Gdy schwytają trzy młode, lub uśpią dorosłego raptora, wygrywają. Raptor wygrywa wówczas, gdy trzy młode uciekną z planszy, ewentualnie gdy uda mu się pożreć wszystkich naukowców.
W pudełku znajdują się świetne figurki, modułowa, losowo komponowana plansza, trójwymiarowe przeszkody i dwie różniące się talie graczy, obie po 9 kart. Pozornie to mało, jednak gra jest bardzo klimatyczna. Na pewno wpływa na to jakość elementów.
Podczas rozgrywki nieustannie czuje się dreszczyk emocji, a to za sprawą mechaniki. Gracze równocześnie wybierają kartę akcji spośród trzech posiadanych na ręku. Karty są ponumerowane, przy czym wyższe numery to lepsze akcje. Problem polega na tym, że akcję z karty wykonuje jedynie gracz, który zagrał niższą kartę. Drugi gracz otrzymuje punkty akcji w ilości równej różnicy między wartością obu kart. Punkty te zużywa się na czynności, które zwykle nie są groźne, o ile punktów tych jest jeden czy dwa. Jednak gdy w jednej rundzie zagrane zostaną karty z jedynką i dziewiątką, skutki mogą być porażające. I na tym polega cały smak tej gry. To ciągłe zastanawianie się co zagrać w którym momencie, co tym razem zrobi przeciwnik, kiedy zagrać kartę licząc na dużą ilość punktów akcji i ryzykując wykonanie lepszej akcji przez przeciwnika, czy też co zostawić sobie na ręku na później. Dodam jeszcze, że po kilku rundach można z grubsza przewidzieć co na ręku posiada przeciwnik, o ile liczy się i zapamiętuje zagrane karty. Trzeba się przy tym pilnować, żeby samemu nie zgrać wszystkich wysokich albo wszystkich niskich kart, bo wtedy przeciwnik albo będzie pewien jakie wykona akcje, albo co gorsza zdobędzie możliwość uzyskania dużej ilości punktów akcji.
Gra tylko pozornie jest prosta. Jak na swój rozmiar, posiada zaskakująca głębię. Ma jeszcze jeden atut: tłumaczenie to kilka minut, partia zwykle jest krótsza niż podane na pudełku pół godziny. Za to jeszcze się nie zdarzyło, żeby na koniec ktoś nie chciał jeszcze raz...


obrazek
IceCool
Lekka, ale zapewniająca wiele emocji gra zręcznościowa.,
Gra zapakowana jest w pięć umieszczonych jedno w drugim pudełek, z których budujemy szkołę. Do tego w komplecie są 4 figurki pingwinów, dość ciężkie i tak wyważone, że zawsze stoją pionowo (coś jak w grze Pszczółki), kilka drewnianych ryb i karty z punktami. Zadaniem uciekającego jest przejść przez troje drzwi, za każdym razem zabierając wiszącą nad nimi rybę we własnym kolorze oraz kartę z punktami. Ryby służą tylko do tego, żeby zaznaczyć które drzwi zostały już zaliczone. Zadaniem ścigającego jest trafić swoim pingwinem w pingwina uciekającego, który wówczas musi oddać swoją legitymację. Na koniec rundy dobieramy jeszcze kartę z punktami za każdą posiadaną legitymację – zarówno własną, jak i odebraną uciekającym. I tyle. Można zaczynać następną rundę, w której gracze zmieniają strony, przy czym uciekających może być maksymalnie trójka, ścigający zawsze jeden.
Gra jest piękna. Świetnie narysowana. Patent ze szkołą z pudełek jest znakomity. Pingwiny po odpowiednim pstryknięciu potrafią robić cuda – przesuwać się po łuku zaliczając kilkoro drzwi albo podskakiwać i przelatywać ponad ścianami. Do tego tłumaczenie zasad trwa jakieś 5 minut. I za to ogromny plus.
Są też wady. Pierwsza to system punktowania. Na kartach mamy 1, 2 lub 3 punkty. Teoretycznie istnieje mechanizm wyrównujący szanse – możemy odkryć dwie karty z jedynkami, żeby nie tracąc ich wykonać podwójny ruch. Ale i tak końcowe wyniki są dość przypadkowe. Ten, kto lepiej pstryka, ma na końcu gry najwięcej kart, ale to wcale nie oznacza, że ma na nich najwięcej punktów. Z drugiej strony to nie jest typ gry, w której aż tak bardzo liczy się wynik.
Druga i chyba poważniejsza wada jest taka, że po pewnym czasie boli palec. Zupełnie dorosły palec – ale myślę, że dziecięcy tym bardziej. A jeśli zamierzasz w coś zagrać z dziewczyną, która właśnie zrobiła sobie paznokcie, to już z całą pewnością nie jest ta gra...


obrazek
Kingdom of Solomon
Prosty worker placement, świetnie zilustrowany.,
Gra przenosi nas do starożytnego Izraela, w czasy króla Salomona. Jest to gra ekonomiczna, jednak połączona z nieodzownym w tamtych realiach aspektem kultu.
Gracze rozmieszczają swoje pionki w poszczególnych prowincjach, co przynosi im kostki zasobów, albo na polach akcji. Zasada jedno pole – jeden pionek wprowadza element interakcji, momentami naprawdę silny. Następnie mamy fazę rynku, gdzie możemy sprzedawać i kupować zasoby, a na koniec fazę budowy. Budujemy budynki, co daje nam punkty, blokuje prowincje przed wykorzystaniem przez innych graczy oraz daje dodatkowe pola akcji. Budujemy także drogi, co pozwala łączyć prowincje w strefy ekonomiczne, obsługiwane przez jeden pionek. Możemy również uczestniczyć w budowie Świątyni, co daje sporo punktów i możliwość zdobycia dużego bonusu za kontrolę pola Arcykapłana.
We wszystkich tych akcjach liczba możliwości jest bardzo ograniczona, stąd istotnym elementem bywa walka o pierwszeństwo w ruchu.
Gra posiada kilka zalet, które wyróżniają ją na tle innych.
Zasady mieszczą się na 6 stronach formatu nieco mniejszego niż A5, przy czym instrukcja jest kompletna i nie pozostawia niedomówień. Również prosto się te zasady tłumaczy.
Rozgrywka jest stosunkowo krótka – 60-90 minut podane na pudełku jest całkiem realne.
Zasady są uproszczone do tego stopnia, że w grze, bądź co bądź ekonomicznej, nie ma pieniędzy. Transakcje na rynku surowców opłacamy punktami zwycięstwa.
Przy swojej prostocie gra zapewnia głębię rozgrywki i wymaga zastanowienia.
Losowość jest bardzo ograniczona – dotyczy wyłącznie kart, które możemy dobrać, i które w zdecydowanej większości pomagają właścicielowi, nie szkodzą innym.
Gra jest klimatyczna, co jest rzadkością wśród gier ekonomicznych. Zawdzięcza to przede wszystkim starannemu projektowi i znakomitym grafikom. Nazwy prowincji, postacie na kartach, wygląd Arki Przymierza, ołtarza, Świątynia z dwiema kolumnami a nawet elementy strojów są oparte na biblijnych podstawach. Staranność, jaką autor i graficy włożyli w odrobienie historycznej lekcji zdecydowanie podnosi poziom tej gry.


obrazek
Great Western Trail (edycja polska)
Znakomita, wymagająca gra ekonomiczna.,
Fabuła gry jest następująca: przepędzamy tytułowym szlakiem stado krów, a naszym celem jest stacja kolejowa w Kansas City, gdzie chcemy te krowy korzystnie sprzedać i wysłać do innych miast. Podczas gry każdy z graczy odbywa tę drogę mniej więcej 5-7 razy, jednak za każdym razem podróż wygląda inaczej. Na szlaku czekają na nas niebezpieczeństwa, ale przede wszystkim budynki, zarówno prywatne, jak i dostępne dla wszystkich. W swoim ruchu gracz porusza swoją figurkę, a następnie korzysta z akcji dostępnych w budynku, w którym zakończył ruch oraz uzupełnia rękę, jeśli za akcje zapłacił kartami krów. Dzięki temu całość ruchu gracza trwa bardzo krótko, co jest ogromną rzadkością w grach o tym stopniu komplikacji.
Gra łączy wiele znanych mechanik – przede wszystkim zarządzanie talią, w tym wypadku własnych krów, zabudowywanie szlaku prywatnymi budynkami, pozwalającymi właścicielowi na wykonanie akcji, za to spowalniającymi ruchy innych, zatrudnianie pracowników dla zwiększenia efektywności akcji, ulepszanie własnych możliwości poprzez odblokowywanie pól na planszy gracza, kupowanie punktów zwycięstwa poprzez rozwój kolei, dobór kart końcowego punktowania, co oczywiście w trakcie gry blokuje rękę, ale na koniec może dać punkty. Całość połączona jest w niezwykle sprytny sposób – nasze decyzje dość mocno wpływają na możliwości nasze i innych graczy, choć bezpośredniej interakcji prawie tu nie ma.
Istnieje wiele strategii zdobywania punktów – w końcowym podsumowaniu punktuje 11 kategorii. Jak dotąd nie udało nam się znaleźć strategii wygrywającej, za to wydaje się, ze gra nietypowo promuje specjalizację bardziej niż równomierny rozwój.
Gra posiada piękne grafiki, zwłaszcza karty krów, jest też bardzo porządnie wykonana.
Doskonale działa zarówno na 4 jak i na 3 osoby, bardzo dobrze sprawdza się też na 2, co jest rzadkością w gracz projektowanych na więcej osób.
Ogromnym atutem jest regrywalność. Wspólne budynki występują w losowej kolejności, co sprawia, że raz mamy gotówkę na ulepszanie stada, innym razem na nowych pracowników, jeszcze innym wychodzi jakoś tak, że nie mamy jej na nic. Prywatne budynki są dwustronne, a każda ze stron oferuje zupełnie inne akcje. Przed rozgrywką ustala się które strony poszczególnych budynków będą dla graczy dostępne. Dzięki temu w każdej grze opłacalne będą nieco inne strategie.
Osiągnięte przez nas czasy gry: w 4 osoby – 3,5 godziny, w 3 osoby – 3 godziny, w 2 osoby – 1 godzina i 40 minut, nie wliczając rozstawiania. Na czas gry oraz na możliwe do zdobycia ilości punktów bardzo wpływa kolejność budynków oraz wylosowane ich rodzaje.
Gra posiada jeden minus – jak dotąd nie udało nam się wytłumaczyć jej zasad nowym graczom krócej niż w godzinę.


obrazek
Tajniacy: Nowi Agenci
Dobrze wydane kilka złotych.,
10 kart z następującymi hasłami: Cud, Cywilizacja, Elizjum, Głębia, Kafel, Kawka, Klejnot, Komiks, Koncept, Konserwa, Kora, Krwiopijca, Mars, Maskarada, Orki, Para, Rebeliant, Splendor, Szmal, Szogun.
Karty w formie i kolorze są identyczne z tymi z gry podstawowej, dla odróżnienia oznaczone są maleńką gwiazdką.
Jak widać hasła na kartach są ciekawe, część wybitnie kojarzy się z tymi już zawartymi w grze, część jest wieloznaczna (np. jest tu sporo nazw gier), co zwiększa ilość możliwych powiązań.
Naturalnie 20 nowych haseł nie jest w stanie znacząco wpłynąć na rozgrywkę. Z drugiej jednak strony reakcje typu „A skąd macie taką fajną wersję? W naszych Tajniakach nie mamy tego hasła!” mogą być warte wydania kilku złotych na ten dodatek.


obrazek
Pressure Cooker
Kiedy i Ty zostaniesz Master Chefem...,
Absolutnie niedoceniana, tymczasem w roli lekkiej, ale niebanalnej gry dla 3-4 osób, gości na naszym stole bardzo często. Gotujemy w restauracji. W sali mamy po 3 stoliki w 4 kolorach, na nich pojawiają się zamówienia. Karta zamówienia określa produkty, z jakich ma składać się dane danie. Każdy z graczy ma przed sobą kuchenkę z 12 polami odpowiadającymi konkretnym stolikom. Dalej jest jak w Galaxy Truckerze – na środku leży pula zakrytych produktów oraz klepsydra. Dobieramy produkty jednocześnie, jak najszybciej. I tu zaczynają się schody. Każdy z produktów trzeba albo odrzucić, albo położyć na konkretnym miejscu planszy, z którego nie można go już zabrać. Nieocenione są miny graczy, którzy odkrywają, że ich wymuskana szecioskładnikowa pizza leży w miejscu, gdzie powinna być lasagna, albo zamiast pomidorów ma 3 sery. Punktujemy wyłącznie za prawidłowo skompletowane zamówienia, kto szybszy, ten wyżej. Dodatkowym elementem jest jakość poszczególnych produktów – możemy zdobyć dodatkową premię za jakość dania, ale tracimy czas na wyszukiwanie lepszych produktów. Na koniec jeszcze jedno utrudnienie. Wszelkie punkty otrzymujemy w odpowiednim z czterech kolorów stolików. Po 3 rundach naszym ostatecznym wynikiem jest ten z najsłabszego koloru... Gra poza swoim niepowtarzalnym klimatem i tempem, a także specyficznym humorem, oferuje szereg wyborów: które zamówienia realizować najpierw, które kolory stolików są w tej chwili najbardziej potrzebne, które zamówienia realizować jak najszybciej, a w których zadbać o jakość, czy odwrócić klepsydrę czy też zrealizować jeszcze jakieś zamówienie, wreszcie ile zamówień da się realizować jednocześnie, żeby się to wszystko nie pokręciło. Szczerze tę grę polecam!

obrazek
Merchants & Marauders: Seas of Glory
Wszyscy na pokład! Na horyzoncie nowe wyzwania!,
Dodatek do kultowej gry, który zmienia ją w jeszcze bardziej kultową. Zawiera 5 propozycji modyfikacji zasad oraz 11 modułów, z których można dowolnie wybierać i włączać do gry niektóre lub wszystkie. Ponadto w dodatku znajdziemy nowe karty Kapitanów, Plotek, Misji i Wydarzeń.
Moduły to:
1. Chorągiewki oznaczające porty startowe graczy i miejsca pojawienia się statków niezależnych, a także znaczniki misji – odtąd karty misji nie leżą na planszy tylko obok.
2. 3 nowe bronie specjalne, w tym płonące kule, którymi możemy podpalić atakowany statek.
3. 4 nowe modyfikacje statku, w tym ukryta ładownia przemytnicza i deska do zrzucania niepokornych załogantów za burtę.
4. Modyfikacje losowane dla statków kapitanów niezależnych – takie same jak dla graczy.
5. Nowy rodzaj statku – Bryg, o właściwościach pomiędzy statkami startowymi a Fregatą i Galeonem. Oraz zmniejszenie zwrotności Galeonów do 1, co bardzo zmienia szanse.
6. Hiszpański Galeon ze skarbami – pływa po morzach i zbiera złoto. I kusi. Jest przy tym dość silny, poza tym im dłużej pływa, tym więcej zbierze złota. A im więcej złota zabierzemy Hiszpanom pokonując go, tym wyższą wyznaczą za nas nagrodę.
7. Nowe karty towarów – zawierające nielegalny ładunek i określające konkretny port, do którego należy go przemycić. W tym porcie karta jest warta 10 dukatów i 1/2 PZ. Za to dopóki jest na pokładzie, szukają jej wszystkie statki niezależne, nawet jeśli nie mamy nagród.
8. Róża wiatrów – określa kierunek wiatru w każdej rundzie, pozwala na darmowy ruch z wiatrem i podwójnie kosztowny pod wiatr. Dodatkowo mamy szalenie gustowną burzę na podstawce, która porusza się po planszy. Daje 3 uszkodzenia w razie spotkania.
9. Lokacje – w każdym akwenie (nie w porcie) losowo rozmieszcza się coś – np. misję, stację handlową, więzienie, fort itp. Można skorzystać z ich własności lub spróbować je splądrować.
10. Zasługi – możemy je kupić lub otrzymać przy okazji misji i oznaczamy na specjalnym module planszy. Wykorzystujemy je głównie do przerzucania rzutów na rozpoznanie lub dobierania kart.
11. Tor lojalności – dodatkowy moduł planszy obrazujący zadowolenie naszej załogi. Aktualny jego poziom modyfikuje wartość cechy Dowodzenie kapitana. Bardzo niski może też doprowadzić do buntu załogi i śmierci kapitana.
Jak to wszystko działa? Genialnie. Już dodanie dwóch – trzech modułów dodaje do rozgrywki nowe wyzwania. A moduły to przecież nie wszystko. Jeśli w wyniku nowej karty wydarzenia za twoją rufą nagle pojawia się piracki... Okręt Liniowy, zastanawiasz się tylko, czy zdążysz zostać piratem, zanim cię dopadnie.
Sama podstawowa wersja tchnie Przygodą. Tu jest jej o wiele, wiele więcej. Ale jest też wada. Jedyna. Dodatek jest po angielsku i takie też są rewersy kart. Rozwiązaliśmy ten problem dokupując angielską wersję podstawową. Ten dodatek jest tego wart.


obrazek
Crusader Rex 2nd edition
Trzecia Krucjata, prawdopodobnie w najlepszej dostępnej odsłonie,
Wymagająca gra wojenna, której warto się nauczyć. Dlaczego tak? Gra ma 2 poważne wady i o nich najpierw.
Pierwszą jest dość zaporowa cena – w środku jest miękka plansza, 65 drewnianych bloczków i 27 kart. Bloczki są najwyższej jakości, grafiki naprawdę piękne i klimatyczne, plansza sympatyczna i czytelna, a w grze wojennej nawet jej miękkość nie odbiega od standardu. Tu jednak płaci się za pomysł, nie za ilość komponentów. A pomysł, przy tak ubogiej ilości środków, naprawdę jest.
Drugą i ważniejszą wadą jest instrukcja. Spędziłem godziny studiując fora na BGG, żeby uzupełnić luki i rozwiać wątpliwości co do zasad. Niektóre odpowiedzi znalazłem dopiero w opisie innych gier tego wydawnictwa. Naśladowcom podpowiadam tylko tyle: gra jest w wersji 2.0, co oznacza, że jest po poważnej modyfikacji zasad i struktury armii. Czytając fora trzeba zawsze sprawdzić do której wersji gry wpis się odnosi. One się bardzo różnią.
Co gra oferuje w nagrodę? Ogromną satysfakcję. Kilka godzin asymetrycznego konfliktu, w którym dwie armie o różnych charakterystykach zachowują względną równowagę. To gra, która oducza atakowania na pałę albo obrony za wszelką cenę. Tu trzeba schować dumę i myśleć. Stosunkowo łatwo jest zająć teren. Dużo trudniej go utrzymać. Bardzo często jest tak, że gracz, który z zadowoleniem zdobywa kolejne zamki, nagle odkrywa, że ma na planszy pełno rozproszonych słabych jednostek, które próbują chronić wszystko. A ten, który się grzecznie cofał, zamiast bronić, ma w efekcie skoncentrowaną, silną armię. Tu trzeba się dobrze zastanowić kiedy warto się poruszyć, zużyć siły, które trudno odzyskać, czy bronić zamku i pozwolić się oblegać lub obejść, czy też zostać na przedpolu i móc się wycofać, przez cały czas planować gdzie spędzi się zimę i czy starczy kart ruchu, aby się tam dostać. To gra nieustannego deficytu – zwykle masz świetny plan, tylko do jego realizacji brakuje ze dwóch jednostek albo jednej karty.
Na poziomie taktycznym również nie jest łatwo. Bloczki mają swoją kolejność wchodzenia do walki. Może być tak, że posiadasz silną armię, ale kiedy wreszcie dojdzie do jej ataku, nie będzie już taka silna. Jako pierwsi zadają obrażenia obrońcy, a bloczki przecież stoją zakryte. Rzadko kiedy wiesz, kto dokładnie stoi naprzeciwko i jaką w danym momencie ma siłę.
Dla mnie gra jest warta każdej zainwestowanej w nią godziny i złotówki. W końcu oprócz tego, żeby nie ponosić strat, trzeba jeszcze jakoś wygrać. Znalezienie właściwego momentu i sposobu na zwycięstwo daje szczególny rodzaj satysfakcji. Jeżeli fascynuje cię Królestwo Jerozolimy i masz z kim grać, prawdopodobnie nie ma dla ciebie lepszej gry wojennej na ten temat.


obrazek
Fief (edycja polska)
Chciałbyś być królem, a może papieżem? Dogadajmy się...,
To jedna z tych gier, które wsysają na wiele godzin, jednocześnie dając graczom poczucie, że tworzą Historię. Mamy w niej lennych władców, rycerzy, biskupów, panny piękne lub bogate, zamki i miasta, ale też młyny, bo skądś trzeba brać pieniądze na wojsko, przede wszystkim zaś mamy politykę, i to taką nieskrępowaną żadnymi zasadami, w szczególności moralnymi, i zdecydowanie wspartą siłą oręża.
Z Fief słabo radzą sobie zdeklarowani eurogracze. Mechanika w żadnym stopniu nie faworyzuje słabszych. Przeciwnie - jedynym czynnikiem, który może powstrzymać najsilniejszego gracza przed staniem się jeszcze silniejszym są pozostali gracze. W związku z tym przy stole trwają nieustanne negocjacje. Na przykład: jeżeli poprzesz mojego kandydata na papieża, to oddam ci dwie wioski. Albo: jeżeli wypuścisz dwóch moich schwytanych Seniorów, pozwolę ci bez walki przejść przez moje lenno i zaatakować kogoś, kto znajduje się dalej. Gracze mogą nawet kilkakrotnie na 3 minuty oddalić się od stołu, aby w tajemnicy przed innymi ustalić Plan, wymienić się pieniędzmi czy kartami, albo po prostu udać przed innymi, że coś takiego zrobili.
To, co w tej grze najpiękniejsze, to fakt, że zasady w żaden sposób nie zobowiązują do dotrzymywania złożonych obietnic. Co więcej, są sytuacje, w których jeśli gramy w sojuszu (a ten zawiera się poprzez małżeństwo dwojga Seniorów różnych graczy), najlepszą rzeczą, jaką możemy zrobić, żeby wygrać, jest zaatakowanie i uśmiercenie współmałżonka.
Do indywidualnego zwycięstwa w grze potrzeba 3 punktów zwycięstwa, w sojuszu natomiast 4. Pozornie to mało. Tyle tylko, że punkt daje wyłącznie tytuł władcy każdego z 8 lenn na planszy oraz tytuł króla i papieża. Jeżeli te 10 punktów próbuje podzielić między siebie 3 graczy, jest dość spokojnie. Jeżeli graczy jest 6, na planszy jest jatka.
Na koniec łyżka dziegciu. Gra ma bardzo wysoki próg wejścia. Tłumaczenie zasad zajmuje dobrze ponad godzinę. Najlepiej, jeśli wszyscy przestudiują instrukcję wcześniej. Układ instrukcji pokrywa się z przebiegiem tury, w efekcie czego pierwsze strony dotyczą tego kto może zostać królem, biskupem czy papieżem i kiedy przeprowadza się wybory. Znajomość tych rzeczy jest niezbędna do świadomego uczestnictwa w grze, ale taki układ jeszcze podnosi poprzeczkę dla nowych graczy. Co więcej Fief jest grą, w której wydawcy ciągle zmieniają zasady. Istnieją trzy oficjalne angielskie wersje zasad, różniące się detalami. Polska instrukcja nie pokrywa się z żadną z nich. Dołączone do gry karty pomocy mają inną wersję zasad niż instrukcja. W samej instrukcji są sprzeczności. Wyprowadzenie z tego wszystkiego jednolitej wersji wymaga więc nieco zachodu i ustaleń przed rozgrywką.
Warto to zrobić. Przy tej grze godziny mijają błyskawicznie. A potem przez kilka kolejnych wieczorów łapiesz się na analizowaniu co mogłeś zrobić lepiej, kogo kiedy zaatakować, kogo poprzeć i z kim się sprzymierzyć. A co najważniejsze – kiedy będzie rewanż...


obrazek
Fief: Budynki 3D
Tylko wygląd, ale jaki!,
Dodatek zawiera bardzo porządnie i szczegółowo wykonane plastikowe budynki zastępujące istniejące w grze żetony. Oczywiście nie mają wpływu na rozgrywkę, ale zdecydowanie podnoszą wizualną atrakcyjność gry, a w grze tego typu chodzi przecież o wrażenia. Niemalże widzisz, jak twoje młyny obracają się przymnażając ci bogactwa, a mury miasta otaczające zamek odstraszają zachłannych konkurentów. Figurki można łatwo pomalować, co dodatkowo zwiększa ich atrakcyjność.
Zastąpienie płaskiego żetonu zamku lub miasta stojącym budynkiem oznacza, że odtąd znajdujące się tam wojska i seniorzy muszą znajdować się obok, nie w mieście. W praktycznej rozgrywce nie stanowi to żadnego problemu.
Oprócz młynów, zamków i miast w pudełku znajdują się budynki z dodatków Templariusze i Krzyżacy. Im bardziej się na nie patrzy, tym bardziej chce się posiadać także te dodatki. Są w pełni kompatybilne z polską wersją gry i w zdecydowany sposób podnoszą jeszcze jej atrakcyjność, ale też stopień skomplikowania.


obrazek
Nuns on the Run
Nieznane oblicze klasztoru...,
Nad murami klasztoru zapadł zmrok. Nowicjuszki zmęczone całodzienną modlitwą i ascezą kładą się spać w swoich celach... Czyżby? Otóż nie. Każda z nich ma na tę noc misję do wykonania. Jedna chce w bibliotece przestudiować zakazaną księgę, inna zwędzić ze spiżarni tort z urodzin przełożonej, jeszcze inna ma w ogrodzie potajemne spotkanie. Zadanie nie jest łatwe. Przez całą noc zabudowania klasztorne patrolują dwie srogie przełożone.
Nuns on the Run to gra o świetnej fabule, do tego wykonana i narysowana z pieczołowitością i niebanalnym humorem. Jak się w to gra? W każdej rundzie grający nowicjuszkami zapisują na kartkach swoje ruchy ujawniając tylko ilość pól, z jaką się poruszają. Prędkość ruchu wpływa na wywołany nim hałas. Z kolei grający przełożonymi porusza je po wybranej wcześniej trasie decydując czy biegną, czy też skradają się nasłuchując. Jeżeli jakaś nowicjuszka znajdzie się w polu widzenia przełożonej, lub pozwoli jej się usłyszeć, ta może zejść z trasy i puścić się w pogoń.
Taka mechanika gry stwarza kilka problemów. Po pierwsze podstawowym założeniem jest uczciwość i uważność wszystkich graczy. Ewentualne ukrycie postaci, kiedy powinna być widoczna, da się wykryć dopiero w trakcie odtwarzania ruchów po zakończonej partii, a tego przecież nikt nie robi. Po drugie ciągłe sprawdzanie które pole skąd widać jest dość żmudne. W grze jest nawet linijka z miarką i tabela widzialności z poszczególnych pól, choć przy tak starannym narysowaniu planszy nie są konieczne. Po trzecie jeżeli gracz prosi o chwilę na sprawdzenie czy jest widoczny czy nie, wszyscy już wiedzą, że gdzieś tam w pobliżu jest. Po czwarte taki ciężar mechaniczny zdecydowanie wypycha grę z kategorii lekkich imprezowych, do których przynależy fabułą. Z drugiej strony poważna strategia na pewno to nie jest, zwłaszcza że trudność misji dla poszczególnych graczy dosyć się różni.
Dla mnie gra się broni, choć nie jest to pierwszy wybór, jaki proponujemy. Klimat i swoista egzotyka fabularna czynią z niej miłą odskocznię od bardziej normalnych gier. Tyle że od samego początku należy przyjąć założenie, że siada się do niej dla przyjemności pogrania, nie dla zwycięstwa.