PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika tvaruk

obrazek
Descent: Legowisko Jaszczura
Całkiem w porządku dodatek,
ZALETY:

+ Dodaje (dostępne też w Trzęsawiskach Trolli) sekretne komnaty i plotki, które urozmaicają nieco grę, bez wpływania na bilans rozgrywki
+ Całkiem w porządku dwie klasy postaci (zwłaszcza mag) oraz przydatna klasa dla Władcy
+ Fajny smoczy klimat wyrażony dobrze w ciekawej kampanii

WADY:

- moim zdaniem niezbyt ciekawe potwory, ot, więcej tego co już jest
- nowe przedmioty też nie wprowadzają niczego poza zwiększeniem wyboru podstawowego
- cena w stosunku do zawartości (a to najtańszy z dodatków)

Legowisko to pierwszy dodatek do Descenta, w sumie to bardziej połówka dodatku (część zawartości - pogłoski, sekretne pokoje pokrywa się z kolejnymi w kolejce trzęsawiskami trolli, tam mamy 2 inne klasy bohaterów niż tu). Sprawdza się dobrze, jeśli jesteśmy zadowoleni z ilości przedmiotów i bohaterów z podstawki, chcemy za to pojedynczych, szybkich, oderwanych od osi fabularnej kampanii misji. Do tego LJ sprawdza się po prostu świetnie. Gorzej jeśli chcemy dużo więcej wszystkiego, wtedy jest już mniej różowo. W takiej sytuacji radzę wysupłać trochę więcej pieniędzy i kupić sobie Labirynt Zagłady, który jest dużo większym, bardziej kompletnym dodatkiem. Jeśli miałbym wybierać między LJ a TT byłoby to trudne, tu bardziej podobają mi się klasy postaci i szybkie questy (oraz finalny boss, smoczyca), tam są fajniejsze potwory i klasa dla Overlorda. Dla maniaków Descenta pozycja obowiązkowa.


obrazek
Mice and Mystics
Jeśli masz dzieci lubiące gry, kup,
ZALETY:

+ sympatyczny klimat oraz odpowiadająca dzieciom (i dorosłym) idea gry
+ dobre wykonanie połączona ze świetną oprawą
+ łatwa do nauczenia, dungeon crawl dla najmłodszych

WADY:

- po kilku partiach niektórzy dorośli mogą się znurzyć jej powtarzalnością
- organiczone możliwości rozwoju postaci
- duża losowość przez mechanikę sera oraz talię przedmiotów
- cena i brak wersji PL

Mice and Mystics to kooperacyjna gra w której gracze wcierają się w drużynę młodego królewicza zamienioną w myszy. Mimo, że historia jest skierowana do dzieci jest w miare dobrze napisana i ciekawa, na pewno zachęci młodszych do kolejnych partii. Szkoda tylko, że nie jest po polsku, bo akurat w przypadku gier dla dzieci jest to moim zdaniem szczególnie ważne. Gra jest piękna i dość podobna do standardów dungeon crawlu typu Descent. Szkoda tylko, że poza walką nie ma w niej zbyt wiele, nie ma czasu na eksplorację, bo nieustannie goni nas zegar, który odmierza czas do zakończenia gry, dodatkowo rzucając nam pod nogi kolejne walki w odmierzanych serem odstępach czasu. Sama walka rozwiązana jest ciekawie i intuicyjnie, ale ponieważ nieustannie bierzemy w niej udział, po kilku scenariuszach może nieco znużyć. Dodatkowo, postacie by używać własnych zdolności specjalnych muszą placić za nie serem, który najczęściej dostajemy wyłącznie przy okazji rzutów kością ataku, kiedy akurat wolimy skrzywdzić przeciwnika bardziej niż zbierać ser. Jeśli dodatkowo słabo rzucamy i nie dostajemy owego sera, to gramy zwyklą myszą, kiedy wokół ludzie ciskają zaklęcia i szalone ataki. Widziałem już sytuację, gdzie jeden dzieciak mocno się przez to popłakał i dopiero interwencja rodziców, oddających mu swój ser pomogła. Dla rodzin z dziećmi, którym niestraszny angielski, to dobry zakup mimo wysokiej ceny. Scenariusze pozwolą spędzić nad grą kilka(naście?) wieczorów, z powodu interaktywności plansz, powinno być dość regrywalnie. Dorosłe drużyny moim zdaniem raczej powinny odpuścic, koncentrując się na Descencie albo Level 7 OP.


obrazek
Eldritch Horror: Przedwieczna Groza
Arkham Horror light,
ZALETY:

+ Nadal bardzo dobrze oddany, ciężki klimat walki z pradawną grozą rodem z opowiadań Lovecrafta
+ Odchudzona mechanika i globalna perspektywa (wreszcie walczymy o losy świata, a nie muzeum czy jednego miasta)
+ Dobra regrywalność mimo mniejszej ilości Przedwiecznych

WADY:

- Nadal potrafi zabrać mnóstwo czasu (nie grać powyżej 5 graczy!)
- Trochę mało kart, zwłaszcza te związane z konkretnymi bóstwami mogą wymagać powtórnego tasowania przy dłuższych rozgrywkach
- Ciągle zabiera mnóstwo miejsca, wymaga zarządzania multum żetonów i talii, przez co też długo się roz-/składa

Eldritch to siostrzana wersja znanego i lubianego (choć nie przez wszystkich) Arkham Horror. Podstawowa mechanika jest dość podobna, choć sporo rzeczy spróbowano tu uprościć, np. zamykanie bram nie wymaga już podróżowania przez nie przez trzy tury - stojąc na polu z bramą możemy wyciągnąć jedną kartę, jeśli zaliczymy test(y) to prawdopodobnie ją zamkniemy. Sympatyczne też jest, że mamy inny zestaw podstawowych bohaterów niż we wszystkich pozostałych Lovecraftowych grach FFG, zamiast magika Drake\'a, jest jednooki marynarz Silas. Gra mi się bardzo podoba, ale mam wrażenie, że jeśli komuś nie podobała się kluczowa mechanika, czysty kostkowy ameritrash, nadal nie zostanie przekonany. Przed zakupem sprawdzić, jeśli się spodoba i nie macie już Arkhama z dodatkami - warto kupić.


obrazek
Metropolia
Łatwiejszy i szybszy Catan,
ZALETY:

+ Łatwa w tłumaczeniu, zasady jak uproszczeni Osadnicy z Catanu
+ Wbudowany dodatek rozwiązujący podstawowy problem podstawki
+ Naprawdę dużo gry za niską cenę
+ Podoba się graczom w różnym wieku i na różnych poziomach zaawansowania

WADY:

- Podstawka ma kilka lepszych strategii, można łatwo ograć początkujących
- Związane z powyższym, gra w samą podstawkę staje się dość szybko powtarzalna
- wykonanie niektórych elementów (widziałem dwa egzemplarze gry, w obydwu było coś lekko nie tak - kostka z niepomalowaną ścianką, karta z rozmytym rysunkiem na koszulce)

Metropolia to naprawdę prosta gra, gdzie rzucamy kostką a uzyskany wynik na ściance (ściankach) porównujemy z posiadanymi przez nas kartami i rozpatrujemy efekty które wypadły. Generalnie chodzi o wybudowanie kilku (4 w podstawce, 6 z dodatkiem) ważnych dla naszego miasta budynków zanim zrobi to konkurencja. Jest troche negatywnej interakcji, jest szybka rozgrywka, a po stosowaniu zasad z dodatku, gdzie mamy losowy wybór 10 kart zamiast dominionowego \"wszystko jest dostępne póki jest\", co utrudnia kopiowanie tych samych rozwiązań w każdej rozgrywce. Grałem w nią już kilkanaście razy i działa zarówno z dziećmi jak i ze starszymi graczami. Temat też jest bezpieczny, a rysunki, moim zdaniem, nieinfantylnie sympatyczne. Po tej cenie zdecydowanie polecam, ja będę sprzedawał swojego Catana, bo Metropolia robi to samo tylko lepiej.


obrazek
Marvel Legendary: Paint the Town Red
Kiedy wielki fan Legendary jest zawiedziony,
ZALETY:

+ sporo dobrych, tanich kart bohaterów
+ ciekawi źli (zarówno masterminds jak i grupy łotrów) o nisko-średniej mocy
+ konsystentnie, również Schemes są z tych mniej skomplikowanych i utrudniających grę

WADY:

- po raz kolejny nie znajdziemy dodatkowych przegródek (nawet tych z podstawki, absolutnie identycznych), co więcej, jeśli macie wszystkie pozostałe zestawy i nie modyfikowaliście pudełka to na pewno nie zmieścicie zawartości tego dodatku
- podobnie jak w przypadku F4 dodatku (poprzedni mały dodatek), karty bohaterów wykonane są w innym stylu niż te z podstawki i Dark City. Tym razem poszli w bardzo klasyczne rysunki i kolory, co powoduje, ze dziwnie wyglądają na tle nowoczesnych, rysowanych i kolorowanych komputerowo, grafik. Przynajmniej są ładne, więc oceniam je wyżej niż te z F4. Co ciekawe, karty złych są rysowane w zupełnie innym stylu, zgodnym z klimatem większości.
- Niezbyt udany, moim zdaniem, choć klimatyczny pomysł z cechą specjalną Masterminda Mysterio - robi dużo klonów własnej postaci, co powoduje, że trzeba z nim walczyć o kilka, kilkanaście nieraz razy więcej. Nie jest trudny (siła 8), ale jest to nieco nużące.

Jak wyraźnie widać z moich recenzji poprzednich iteracji, Legendary jest jedną z moich ulubionych serii planszówkowych, zdecydowanie to mój ulubiony deckbuilder. Problem w tym, że o ile podstawka i pierwszy duży dodatek, Dark City, były spójne, dwa małe dodatki poszły w inną stronę. W F4 dostaliśmy brzydko narysowanych, ale przypakowanych bohaterów, wyraźnie mocniejszych od przeciętnego herosa z podstawki, pajęczy dodatek z kolei dostarcza nam sporo tanich bohaterów podobnych do podstawowkego Spidermana. To dobrze, że Upper Deck kombinuje i nie sprzedaje nam tego samego, ale zmiany są trochę \"zbyt\". Mamy teraz 4 style graficzne na stole (podstawka i dark city sa podobnie rysowane, tyle, że w podstawce wszystkie karty miały identyczne grafiki, w Darku kazdy rodzaj karty ma wlasną grafikę), i kilkudziesięciu dobrych/złych, którzy co prawda oferują naprawde dużą różnorodność, ale za to rozmydlają, moim zdaniem główny temat gry czyli komiksowy klimat Marvela. Osobiście czekam na zapowiedzianą drugą podstawkę, w której będziemy grać złymi przeciwko grupom dobrych. Obydwie mają działać razem, więc można będzie grać Magneto + X-menami vs Iron Man jako boss, wspierany przez Avengersów czy Fantastycznych. Plus drugie pudło na karty:). Ten dodatek nie jest moim zdaniem absolutnie konieczny, nie sprzedam go, ale nie jestem zbyt zadowolony z zakupu. Jeśli nie jesteście fanami pająka albo nie potrzebujecie koniecznie słabszych tanich kart, odpuście.


obrazek
Pocket Battles Celts vs Romans
mikrobitwa, która nieraz Cię zaskoczy,
ZALETY:

+ superprzenośna
+ dużo zabawy w małym pudełeczku
+ możliwość mieszania z innymi zestawami

WADY:

- zbyt losowa i za mało ambitna dla fanów gier wojennych
- dla nowych graczy będzie zbyt skomplikowana, zwłaszcza, że wygląda na prostszą niż w istocie jest
- grafiki na płytkach mogłyby być ładniejsze

PB to gra wojenno-figurkowa bez dużej skali i bez figurek, coś jak o kilka starszy brat Summoner Wars. Każdy z graczy przygotowuje własną armię bazującą na kilku rodzajach posiadanych przez siebie jednostek, te są następnie umieszczane na stoliku (zajmują naprawdę mało miejsca, da się grać nawet na większej książce/tablecie w pociągu) i gracze przystępują do walki, która polega na wyrzucaniu wartości na każdej z płytek. Czy wolisz zadać od razu 3 obrażenia obstawiając, że wypadnie np. \"1\"? A może preferujesz sytuację, kiedy powoli, ale za to w każdej rundzie będziesz zadawać obrażenia, bo Twoje jednostki oferują trafienia na każdej ze ścianek? Dodaj specjalne umiejętności i możliwość kombinowania co ranisz/zabijesz i jest całkiem głęboko i na pewno regrywalnie. Ja PB bardzo lubię, nie jestem pewny, czy będę kupował inne zestawy, żeby walczyć orki vs Rzymianie, ale posiadanego pudełka nie oddam i nie sprzedam.


obrazek
Rise of the Runelords: Base Set
Tym fajniejsza im mniej osób gra,
ZALETY:

+ fantastyczna do gry solo, świetna w dwie osoby
+ RPG w pudełku (jeśli chce Ci się czytać opisy na kartach i spróbować trochę wczuć)
+ duża różnorodność w pudełku, jeszcze większa wraz z nieustająco zwiększającą się liczbą dodatków zamkniętych w ciekawej (również fabularnie) kampanii
+ bardzo regrywalna, bo w podstawce jest 7 bohaterów, każdy ma 2 ścieżki rozwoju, w zależności od przebiegu kampanii i potrzebnych nam umiejętności będą rozwijać się inaczej - do tego dodatek dokłada kolejnych czterych.

WADY:

- jakość wykonania jest tylko średnia, zwłaszcza w kontekście niemałej ceny, kostki są bardzo \"meh\", karty niezbyt grube (ja swoje na pewno zakoszulkuje)
- im więcej graczy tym wolniej i, moim zdaniem nudniej, przez oczekiwanie na swoją kolej, dodatkowo formuła gry nie zachęca do obserwowania co robią kompani - odkryj kartę z talii lokacji, zagraj swoją z ręki, rzuć kością...
- brzydkie grafiki na kartach i specyficzny, charakterystyczny dla Pathfindera styl rysowania postaci, który mi niezbyt odpowiada

Pathfinder to dość nieskomplikowana (jeśli chodzi o zasady) gra karciana z cyklu \"my kontra talia\", która bardzo dobrze radzi sobie jako gra dla 1-2 osób. Klimat jest nieźle wyczuwalny, zwłaszcza dla obeznanych w Pathfinderze, ale i inni powinni się dobrze bawić. W pudle dostajemy sporo kart i całkiem sprytny sposób organizacji wszystkiego, włącznie z pudełeczkami dodatków, gdybyśmy chcieli je zatrzymać, niestety jakość kości i kart nie zachwyca - nie jest jednak źle. Proponuje zastanowić się przed zakupem, ale jeśli sporo gracie samemu albo jeśli klimat przygody i rozwoju własnej, unikalnej postaci Wam odpowiada, możecie spokojnie dodać jedną gwiazdkę do mojej oceny i brać w ciemno.


obrazek
Level 7 [Omega Protocol]
Gra, którą nowy Descent miał być,
ZALETY:

+ Dungeon crawl w formule \"bohaterowie kontra władca lochu\" w oryginalnym klimacie
+ Kilka innowacyjnych mechanik
+ Dobry balans gry między stronami niezależnie od ilości bohaterów (patrzę na Ciebie, Descent!)
+ Dodawanie kolejnych graczy nie wydłuża zbytnio rozgrywki

WADY:

- figurki (zwłaszcza biorąc uwagę, że grę wydał PP, który zajmuje się grami figurkowymi) nie zachwycają, są gorsze niż w Descencie, dość miękkie i gumowate
- gra jest dość droga, nie jestem pewny czy zawartość pudła w pełni rekompensuje wydaną kwotę (pod względem kosztu produkcji, nie ilości zabawy)
- w moim pudełku była jedna źle wydrukowana wypraska (jedna strona nie pokrywała się z drugą), ale od razu dołączony był zastępnik, więc nie wiem czy to powszechna praktyka czy miałem wyjątkowy egzemplarz

L7:OP to starcie grupy komandosów przeciwko kontrolowanym przez mistrza gry obcym w tajnej placówce badawczej w miarę współczesnych czasach. W odróżnieniu od niektórych gier komputerowych, tu żaden z bohaterów nie jest na tyle głupi, by pakować się w kłopoty wyposażony wyłącznie w pistolet - wpadamy uzbrojeni po zęby, przed każdym scenariuszem można się dozbroić i zmienić umiejętności postaci. Dodatkowo, każda postać ma 3 unikalne dla siebie sposoby poruszania wpływające na zasięg, siłę ataku i dające specjalne umiejętności. Na przykład spec od walki wręcz może szturmować na wroga, by jak najszybciej móc go zabić albo skradać się, dostając premię do kontrataków. Z drugiej strony władca kosmitów wypluwa chmary swoich podkomendnych w kilku rodzajach (dużo mniejsza różnorodność niż w Descencie, ale za to mamy więcej figurek na planszy w danym momencie), zastawia pułapki i ogólnie miesza, płacąc za swoje umiejętności adrenaliną, którą zużywają wcześniej komandosi. Innymi słowy, gra dobrze balansuje siły stron - jeśli komandosi dobrze grają i nie tracą akcji na głupoty, będą nękani mniej niż kiedy wszyscy biegają bez celu i strzelają po ścianach dla zabawy. Naprawdę bardzo dobra gra, warta swoich pieniędzy. Dla mnie dużo lepszy produkt niż Descent, więc polecam go serdecznie lubiącym tego rodzaju gry.


obrazek
Listy z Whitechapel
Starcie umysłów w wiktoriańskim Londynie,
ZALETY:

+ Czysta, nieskażona losowością walka Kuby Rozpruwacza i policji o to, która strona ostatecznie przechytrzy drugą
+ Eleganckie, bardzo klimatyczne wykonanie
+ Proste zasady, więc można w to grać z nowymi graczami
+ Dobrze gra się przy każdej liczbie graczy, czy 1 na 1 czy 1 na 5 (w drugim przypadku zdarzają się jednak dłuższe przestoje na kłótnie co zrobić teraz:))

WADY:

- żetony, choć dobrze wykonane, dość szybko się ścierają, więc czasem można odróżnić zakryty jeszcze (i w założeniu - tajny) żeton zanim zacznie się gra
- gra może być trochę zbyt surowa dla niektórych fanów gatunku - w Fury of Dracula są umiejętności specjalne i efekty na kartach
- cena, bo w pudełku nie znajdziemy zbyt wiele elementów

LzW to produkcja podobna do Mr. X/Scotland Yard/Fury of Dracula, gdzie jeden z graczy niewidoczny na planszy ucieka, a reszta, chodząc po planszy, stara się wydedukować gdzie jest i schwytać go, zanim ukryje się w swojej kryjówce. Policjanci mają cztery podejścia i jeśli dobrze im idzie, z każdą kolejną nocą Kubie jest trudniej i napięcie przy stole rośnie. Oczywiście, zdarzają się sytuacje, gdzie policja błąka się po planszy i niczego się nie dowiaduje albo wręcz przeciwnie, gdy Kuba zostaje schwytany \"fartem\" albo przez własny głupi błąd. Klimat jest nieco przyciężki (wszak każdą turę zaczynamy od zabójstwa prostytutki), a myślenia jest sporo, więc mimo prostoty zasad, nie jest to gra dla rodzin z małymi dziećmi. Tym niemniej, jeśli lubicie gry dedukcyjne i pasuje Wam brud londyńskich uliczek (a nie sympatyczne kolorki w Mr. Jacku, innej grze dedukcyjnej z tym samym tematem) to naprawdę warto ją sprawdzić.


obrazek
Fortune and Glory The Cliffhanger Game Revised Edition
Najlepsza gra przygodowa na rynku,
ZALETY:

+ Niepowtarzalny klimat kiczowatych serii przygodowych z lat trzydziestych (skojarz: Indiana Jones), jest nazistowski sterowiec, są gangsterzy, szaleni naukowcy i awanturnicy
+ Kilka sposobów rozgrywki - koop, każdy na każdego, kooperencja
+ fajne elementy, dodatkowo niektóre z nich niepotrzebne do podstawowej rozgrywki - są modułowe minidodatki, są nawet dodatkowe elementy dla bardziej kreatywnych
+ bardzo regrywalna, a są jeszcze dwa duże dodatki (pewnie wyjdą kolejne)

WADY:

- dość kiczowate monetki, dodatkowo jedynki mylą się z piątkami
- syndrom Arkham Horror - gra powyżej 4 graczy trwa zbyt długo, choć ciekawiej patrzy się co wyprawiają inni gracze niż w AH
- gigantyczne pudło (rozmiarów trumny FFG), ale zawartości nie ma aż tyle, by wytłumaczyć tak wysoką cenę narzuconą przez producenta
- gra ma charakterystyczny styl i estetykę, jak to większość gier od Flying Frog (Last Night on Earth, Touch of Horror), są aktorzy wcielający się w postacie i wiadra klimatu/kiczu na kartach

FaG to kwintesencja ameritrashu - rzuć kostką, odkryj kartę, dowiedz się czy akurat szczęście Ci sprzyja. Jeśli nie rozpaczliwie próbuj ratować się rzucając wiadrem kości, aż ktoś nie wygra. Gra jest niesamowicie klimatyczna i daje możliwości robienia rzeczy znanych z filmów i literatury przygodowej. Jest rabowanie światyń, starożytne skarby, groźne pułapki, zdradzieccy towarzysze, dwupłatowce, pościgi i wiele wiele innych rzeczy. Gra się bardzo przyjemnie, to taka pozycja przy której można usiąść z przyjaciółmi po ciężkim dniu i zrelaksować się, kradnąc \"pięść Zeusa\", skazując gangsterów na zasypanie w starożytnym grobowcu, próbować zwalczyć klątwę zanim prześladujący pech Cię zabije...a wszystko to przy akompaniamencie śmiechu, okazjonalnych przekleństw i grzechotu kości. Jeśli chcecie być awanturnikiem, przełknijcie cenę, na pewno się spodoba, pewnie będziecie chcieli dokupić dodatki. Jeśli wolicie spokojne myślenie nad planszą, małą interakcję między graczami (tu zagrywa się na siebie \"świnie\" albo pomaga - w koopie - bardzo często) i zbieranie punktów, -4 do oceny dla Was, trzymajcie się z dala.


obrazek
Bruges (edycja angielska)
Feld w świetnej formie,
ZALETY:

+ unikalna mechanika oparta na kartach, bardzo lekko przypominająca Na chwałę Rzymu albo Race for the Galaxy
+ łatwe zasady, tłumaczenie jej zasad trwa tylko chwilę, przy czym gra oferuje sporo kombinowania
+ świetna oprawa graficzna i wykonanie elementów - karty są ładne, trzymaki zapobiegają podglądaniu, co ma w tej grze duże znaczenie

WADY:

- to kolejna gra Felda spod znaku \"point salad\", punkty lecą za wszystko, co z doświadczenia wiem, nie wszyscy lubią
- jak na euro to nie ma tu planowania strategicznego, nie da się tego zrobić, bo nie sposób przewidzieć które ze 165 kart do nas trafią (każda jest unikalna), można jedynie reagować na sytuację na planszy oraz na trafiające do nas karty
- kolejna z gier, których cena nie jest adekwatna do tego co jest w pudle (koszt elementów, nie radochy z gry)

Bruges jest lżejszym euro dla 2-4 graczy, podobnie jak w Zamkach Burgundii czy Bora Bora do czynienia mamy z elementem losowym, wynikami na kostkach, które zmieniają sposób gry. Dodatkowo, nasze akcje zależne są od posiadanych przez nas kart, które zagrać można dla 6 różnych efektów lub dla unikalnego dla każdej z nich bonusa. Gra się miło, dość szybko i łatwo się ją tłumaczy. Mi bardzo przypasowała, zwłaszcza, że nie jestem wielkim fanem euro. Jeśli nie masz podobnej gry w kolekcji zastanów się czy nie wolisz znacznie tańszych Zamków..., które zapełniają podobną niszę za sporo niższą cenę. Ja zostawiam obydwie, ale tylko dlatego, że nie lubie grać w Zamki w więcej niż 2 osoby, kiedy \"Bruż\" to raczej gra dla 3+.


obrazek
Summoner Wars Elfy Feniksa vs Tundrowe Orki
Najlepszy sposób na wejście w świat SW,
Zalety:

+ dobry stosunek jakości do ceny
+ świetna gra, ten zestaw 1 na 1 bardzo dobrze to pokazuje
+ dwie fajne, zupełnie różne frakcje, opierające się na dychotomii losowe ale potencjalnie bardzo duże obrażenia - precyzyjne, pewne małe obrażenia
+ całkiem dobre tłumaczenie

Wady:

- papierowa plansza
- subiektywne - Orki są nieco brzydkie w designie...tzn. brzydkie nawet jak na oszronione, pokryte lodem orki :)
- niektóre karty są nieco niewymiarowe (czasami idealnie pasują do koszulek Mayday Chimera, czasem minimalnie wystają albo się nie mieszczą)

PODSUMOWANIE:

Jeśli znacie SW to gry nie trzeba Wam polecać, świetna dwuosobowa lekka bitewka, relatywnie losowa (kości, dociąganie kart) ale też doświadczenie zawsze tu wygra z nowicjatem - pytanie tylko jak miażdżąco :). Jeśli nie graliście jeszcze to macie dwa wyjścia, tanim kosztem możecie mieć ten zestaw, względnie możecie czekać na (podobno potwierdzony) Master Set, który jest jeszcze lepszy - 6 frakcji i solidna plansza. Tyle, że jest jeszcze niedostępny, a jeśli gra Wam nie podejdzie to chyba lepiej wydać na nią 2.5x mniej, czyż nie :)? Dlatego właśnie polecam ten zestaw, bo jest dużo lepszy i oferuje ciekawszą mechanikę niż ten alternatywny, z Krasnalami i Goblinami. Naprawdę fajna gra, obdarowałem nią i wkręciłem do niej już kilkanaście osób, jakoś nikt nie narzekał, więc jest godna polecenia.


obrazek
Dungeon Roll
JEDNOOSOBOWA turlanka - fajna, ale bez szału,
ZALETY:

+ fajne pudełko (skrzyneczka), mające również funkcję w grze - losujemy z niego skarby
+ mocno przenośna i dość mocno regrywalna, o ile lubimy ten typ gier
+ dość duża liczba postaci w pudełku, dodatkowo można jeszcze kupić kolejne postaci w minidodatku

WADY:

- wbrew temu co napisano na stronie produktu, gra nie nadaje się moim zdaniem dla więcej niż jednej osoby - udział drugiego gracza sprowadza się do rzucenia koścmi i czekania, aż główny gracz przekmini co ma zrobić. I tak przez wszystkie poziomy, aż do wycofania się - władca podziemi nie wykonuje tu żadnych decyzji, nie ma wpływu na dokładnie na nic. A przy jeszcze większej liczbie graczy reszta nie ma już zupełnie co robić.
- raczej niezbyt ambitna i całkowicie niemal losowa, więc eurogracze nie mają czego z nią szukać
- moce poszczególnych postaci w które można się wcielić nie są idealnie zbalansowane - nie robi to problemu przy grze samemu, wręcz przeciwnie, pozwala skalować trudność, ale grając z kimś jedna osoba ma często łatwiej niż druga (chyba że potraktować to jako handicap)

PODSUMOWANIE:

Gra jest całkiem fajna, jeśli szukamy czegoś \"w klimacie\", na kilka minut i przenośnego dla jednej osoby. Jak pisałem, na grę na wspólny wyjazd się nie nadaje, chyba, że ktoś zamierza dużo czasu spędzać samemu. Nie żałuję zakupu i nie będę jej jeszcze sprzedawał, zwłaszcza, że już widziała kilkanaście gier i wciąż nieźle się przy niej bawię, ale nie widzę powodów do ochów i achów jakie można o niej przeczytać. Mocne 3/5 ale są lepsze gry w tej cenie.


obrazek
Garden Dice
(Nie)sympatyczne kostkowe euro,
ZALETY:

+ w zależności od graczy i ich zaciekłości - rodzinny grill w ogródku albo zaciekła bitwa zakapiorów wśród grządek
+ bardzo ładna oprawa, przemawia do starszych graczy (sentyment działkowy) oraz niegraczy (jest ładna i wygląda na prostą)
+ kilka modułowych dodatków, co pozwala regulować poziom skomplikowania i głębokość rozgrywki

WADY:

- przy wielu grach na \"oskubanych\" zasadach nieco się nudzi
- potrafi być bardzo złośliwa, zwłaszcza kiedy zawzięty doświadczony gracz gra z nieuważnym nowicjuszem - łzy nad planszą możliwe
- subiektywne: grze trochę brakuje odgórnie narzucanej zmienności - dlatego też warto kupić do niej karciany dodatek, który powoduje, że akcje graczy bardziej się od siebie różnią no i wprowadza zmiany środowiskowe oddziałujące na wszystkich graczy

PODSUMOWANIE:

Garden Dice to kolejna z popularnych gier wprowadzających do hobby, które posiadam i które często są wykorzystywane do zarażania ludzi planszówkowym bakcylem. Z jednej strony lubię ją mniej niż Takenoko i Castle Dice, ale z drugiej jest od nich nieco (albo bardziej - CD) tańsza, mniejsza, no i duzo łatwiejsza do zaoferowania czegoś doświadczonym graczom. Po prostu dorzucasz wszystkie dodatkowe elementy z pudełka - ptaszki, króliczki, zegary słoneczne, gnomy, kamienie - i gra staje się bardzo mocno złośliwa, oferuje sporo kombinowania i naprawde bawi, wypalając dość mocno komórki. A potem chowasz to wszystko i sadzisz na spokojnie warzywka z dzieciakami albo dziadkami. Nie jest to gra z mojej top 10 ale na pewno ją zatrzymam, bo doceniam jej uniwersalizm i unikalny, (przy)domowy klimat.


obrazek
Android: Netrunner LCG - Zestaw Podstawowy
Wspaniała, wymagająca karcianka - nie dla każdego,
Zalety:

+ wyjątkowa mechanika asymetrycznych stron, gdzie każdy gra swoje, a mimo tego interakcja jest dużo bardziej zacięta niż w przypadku bardziej klasycznych karcianek
+ stosunkowo wczesna faza życia gry (jeśli czytasz na przełomie 2013-2014), dodatków nie jest bardzo dużo, więc karty z podstawki znajdują zastosowanie w zdecydowanej większości talii. \"Power creep\" nie ma miejsca, więc dodatki służą raczej wzmocnieniu/uzupełnieniu osobistej strategii opartej na kartach z podstawki, niż całkowicie wypierają podstawowe karty
+ wspaniały, oryginalny klimat, dużo lepszy niż w wersji z lat 90tych, science fiction bez kosmosu i kosmitów, zamiast tego hakerzy i wielkie korporacje
+ duże zróżnicowanie stron, poza dychotomią runner-korporacja mamy tu zupełnie inne filozofie każdej z 7 stron - a te są dodatkowo zawężane przez osobiste strategie grających
+ zgodnie ze standardem LCG od FFG, kart w podstawce jest sporo, są dodatkowe żetony, wszystko dobrej jakości za relatywnie rozsądną cenę.
+ jak to w LCG - szaleństwo zakupowe jest raczej ograniczone do kupowania pojedynczych dodatków (w dodatku wiedząc co jest w środku można niektóre, nieinteresujące nas odpuścić), więc jest dość \"ekonomiczna\"

Wady:

- A:N jest dość trudny dla nowych graczy, jest tu sporo nowych konceptów, nie da się uczyć bezpośrednio od drugiego gracza (bo on gra w zupełnie inną grę) a dodatkowo wszystko okraszone jest sporą ilością unikalnej, technologiczno-slangowej terminologii, co nie ułatwia wejścia. Instrukcja też mogłaby być lepiej napisana. Zdecydowanie polecam obejrzeć filmik szkoleniowy od FFG na youtube.
- Po raz kolejny FFG odwala numer z prowokowaniem nas do kupienia kilku egzemplarzy podstawki - każda ze stron posiada po kilka kart (najsilniejszych, a jakże), które nie są dostępne w maksymalnej (3) ilości, co nie pozwala na 100% swobody w budowaniu własnych talii. Z drugiej strony, przez to, że to LCG, bardzo trudno uzasadnić jest zakup drugiego, a zwłaszcza trzeciego pudła - większości kart będziemy mieli 2 (3?) razy więcej niż potrzebujemy/możemy włożyć do talii - więc de facto wydajemy 125 zł za kilkanaście (w przypadku trzeciego pudła - kilka) kart.
- frakcje nie są w stu procentach zbalansowane, ich opisy w instrukcji też nie sugerują bezpośrednio jaki typ gry będą oferowały, więc można się zniechęcić do gry z powodu samego złego losowego (\"bo ich karty mi się podobają/mają ładny kolor\") dobrania stron. Wreszcie, sama instrukcja proponuje na pierwszą rozgrywkę pojedynek dwóch specyficznych frakcji. Osobiście sugerowałbym zagrać taliami Kryminalistów przeciw Weyland/HB, dobrze zbilansowane przeciw sobie frakcje, gra będzie ciekawa i pozwoli uczyć się mechanik.

Podsumowując, ja zostałem A:N oczarowany, choć wiem, że mimo popularności nie wszyscy go kochają i nie trudno się dziwić. Gra potrafi do siebie zniechęcić początkujących, zwłaszcza, że dość bezwzględnie karze nieprzemyślane (wynikające z braku znajomości gry) zachowania. Posiada specyficzny klimat, który przyciąga też sporo graczek, które (przynajmniej te znane mi) nie są zasadniczo zainteresowane światami SF. Tu klimat walki hakerów z wielkimi korporacjami jest na tyle dobrze zaprezentowany, plus aktualny, że łatwiej jest skusić się na coś takiego niż inne gry LCG (może za wyjątkiem Władcy Pierścieni). Polecam spróbować przed zakupem albo choć obejrzeć filmiki o grze, żeby wiedzieć w co się pakujemy. Jeśli gra Wam się spodoba, najprawdopodobnie Was oczaruje. Tak było w moim przypadku, sporo gram w różne karcianki, ale od pół roku to Android jest u mnie na topie. Polecam, z zastrzeżeniem wspomnianym powyżej.


obrazek
Castle Dice
Świetna gra rodzinna, jeśli dostępna - brać bez gadania,
Zalety:

+ Bardzo prosty mechanizm oparty o rzucanie kostkami i zbieranie wspólnej puli zasobów - chroni to jedną pechową osobę przed zostaniem w tyle, bo słabe rzuty rozkładają się na wszystkich
+ ładna, choć nieco infantylna oprawa graficzna, umożliwa ona jednak spokojnie grę z dzieciakami, podobno jest przez nie bardzo lubiana, w sumie się nie dziwię, bo jest kolorowa i \"są zwierzątka\"
+ sporo dróg do zwycięstwa i kombinowania jak wykorzystać dostępne zasoby, nadspodziewanie dużo jak na stosunkowo niewielki stopień komplikacji całej pozycji
+ jak wspomniano powyżej, naprawdę rodzinna i posiada na tyle ciekawe elementy, że łatwo namówić nawet niegraczy do spróbowania. Krótki czas gry (45 min z pudełka wydaje się prawdziwy w przypadku tej pozycji) dodatkowo temu sprzyja. Pod tym względem jedynie odrobinę pozostaje w tyle za Takenoko (po szczegóły zapraszam do mojej recenzji tamtej gry)

Wady:

- Problem z ceną - pomimo, że gra posiada sporo fajnych kości, nie usprawiedliwa to wysokiej ceny, zwłaszcza, że w tej kategorii gier (familijne, lekko ekonomiczne) naprawdę odstaje od reszty in minus. Kosztuje więcej niż Quarriors (inny gatunek, wiem), który posiadał dużo więcej kości, w dodatku lepiej rzeźbionych i o ciekawszych kolorach
- przy intensywnym ogrywaniu może się znudzić - dostępnych rodzajów kart nie jest jakoś bardzo dużo, więc po 3-4 grach maks będziemy mieli okazję zagrać wszystko. Nie jest to wielki problem przy sporadycznej grze. Zresztą, mają niedługo wypuścić do niej dodatek, który ma rozwiązać ten problem
- FATALNY kształt pudełka - podobno ze względu na rzeczone dodatki jest zdecydowanie za duże (tak ze 3x) jak na to co w nim znajdziemy. W dodatku ma dziwny, nietypowy kształt, więc upchanie go na półce jest koszmarem
- nawet jak na lekkiego eurosa jest dość mocno losowa, jeśli nie mamy absolutnego szczęścia to dociągane przez nas karty mogą spowodować, że prawie bezczynnie stracimy z jedną kolejkę - nie psuje to bardzo gry, bo zdarza się bardzo rzadko i da się to potem odrobić, ale mimo wszystko trochę frustruje.

Największą wadą tej bardzo fajnej gry rodzinnej jest jej ograniczona dostępność. Wyszła na kickstarterze, potem stała się popularna i trudno ją teraz znaleźć - w momencie gdy piszę te słowa jest \"niedostępna\", ale podobno niedługo będzie dodruk. Jeśli czytasz te słowa i widzisz, że Planszomania ma ją na stanie, a dodatkowo grywasz z młodszymi/bardziej \"niedzielnymi\" graczami, to naprawdę polecam rozważyć jej zakup. Połączenie prostych zasad, ciekawych oryginalnych mechanik i szybkości jej tłumaczenia i samej gry są świetnymi magnesami do stołu. Mimo wysokiej ceny i innych problemów (PUDEŁKO!!!) absolutnie nie żałuję zakupu.


obrazek
Zimna Wojna CIA vs. KGB
Fajna gra blefu pod płaszczykiem walki wywiadów,
Zalety:

+ bardzo mały rozmiar pudełka oraz przenośność czynią z niej dobrą grę do zabrania na wakacje. Do gry nie potrzeba wiele miejsca, osobiście sprawdzone w autokarze i pociągu, kolana wystarczą (tylko wyniki radzę notować, a nie zaznaczać w tej sytuacji)
+ ładna oprawa graficzna, zarówno kart wydarzeń jak i profili naszych agentów
+ niecodzienny, niewyświechtany dotąd klimat zmagań zimnowojennych, który pasuje do idei gry
+ sama rozgrywka, która jest zasadniczo grą blefu, oszustwa, ryzyka kosztem drugiej osoby, najbardziej konfrontacyjna lekka, krótka gra dwuosobowa w którą grałem

Wady:

- Cena jak na ilość towaru w pudełku (do gry potrzebne są jedynie karty) jest jedynie \"akceptowalna\", z drugiej strony duża regrywalność i wywoływanie chęci rewanżu tu i teraz, po zakończeniu poprzedniej partii ułatwia jej \"amortyzację\"
- Jej wysoka konfrontacyjność może być wadą, bo gra potrafi spowodować irytację na drugą osobę (zasłużenie lub nie). Nie powinno być problemów z większością osób, ale zdarzyło mi się widzieć ciskanie elementami w złości albo obelgi pod kątem drugiego gracza, który oszukiwał lepiej (albo nie dał się ograć :))
- Nie zgadzam się z argumentem, że klimat wpisuje się w mechanikę gry oraz że buduje narrację. Moim zdaniem pasuje do konfrontacyjnej natury, ale niestety, poza wykorzystaniem motywów i zdjęć z tamtych czasów nie da się zbudować historii przy wykorzystaniu kilku kart - to nie Dixit.

ZW: CvK to dobra pozycja dla par, które jadą na wakacje i chcą pograć w pojedynek z gatunku kto kogo...albo najzwyczajniej w świecie lubią się oszukiwać i kłócić:). Z doświadczenia wiem, że pozwala spędzić przyjemną godzinę - dwie (bo zwykle gra się co najmniej dwie partie). Minimalna objętość oraz liczba niezbędnych elementów czynią z nią dobrą grę \"transportowa\" albo balkonową, względnie jako filler podczas oczekiwania na wizytę gości. Nie każda rozgrywka jest niezapomniana, każda natomiast emocjonująca, więc jeśli sporo grasz w gry dwuosobowe, warto ją chyba dodać do kolekcji. Uważaj tylko z kim siadasz do stołu i trzymaj ostre narzędzia w rozsądnej ogległości od grających :).


obrazek
Hanabi Deluxe
Czy warto płacić cztery razy więcej za tę wersję? TAK!,
Zalety:

+ to samo znane i kochane Hanabi
+ komponenty dużo dużo lepsze - grube (spokojnie stoją na stole same, nie trzeba niczego trzymać) ładnie wykonane płytki, stylowe żetony, wszystko w schludnej skrzyneczce z drewna (warto ją zaimpregnować!)
+ ze względu na to, że płytki stoją na stole gra się sympatyczniej, bo nie trzeba siedzieć w wyciągniętymi przed siebie kartami, ręce nie cierpną - można więc skupić się na analizie. Dodatkowo, jeśli chcemy sobie ułatwić grę, to fakt, że płytki stoją na stole pomaga, bo mamy dwa wymiary do kodowania dwóch informacji.

Wady:

- Wielokrotność ceny w stosunku do ceny tanich wydań - można mieć sporo tańszych wersji, a jak coś się zgubi/zużyje, po prostu brać kolejne.
- szkoda, że wnętrze pudełka nie jest lepiej zorganizowane albo choć wyłożone jakimś materiałem - po rozpakowaniu wszystko się wewnątrz przewala i głośno grzechocze

Jeśli lubicie Hanabi, można rozpatrzyć zakup tej wersji, bo jest dużo bardziej elegancka, łatwiej do niej przyciągnąć potencjalnie niezainteresowanych. Jest trochę większa (= mniej przenośna) niż oryginał, no i dużo dużo droższa, ale ja nie żałuję swojej decyzji. Jeśli natomiast nie znasz Hanabi to kup wersję tańszą, zobacz czy Ci najpierw odpowiada - za różnice w cenie spokojnie kupisz jedną (biorąc z działów \"promocje\"/\"wyprzedaże\" może nawet więcej) inną planszówkę.


obrazek
Sentinels of the Multiverse: Enhanced Edition
Podobno najlepsza gra o superbohaterów - ja jej nie pokochałem,
Zalety:

+ pełny kooperacyjny mechanizm, dobre skalowanie poziomu trudności poprzez wybór odpowiedniego złego i środowiska toczonej potyczki
+ ciekawy, stworzony na potrzeby gry świat - dużo bohaterów inspirowanych tymi ze znanych serii komiksowych, ale z własnymi cechami szczególnymi. Dodatkowo głęboko wykreowane uniwersum - np. na kartach znajdziemy cytaty z komiksów poszczególnych postaci (które to komiksy nigdy nie powstały). Same karty postaci mają wygląd okładek komiksów
+ duża różnorodność pomiędzy postaciami - znając je każdy znajdzie coś dla siebie
+ proste zasady, każdy kto grał w jakąkolwiek karciankę poradzi sobie w parę minut - poziom trudności Dominiona (zagraj kartę, użyj mocy, weź kartę)

Wady:

- specyficzny styl graficzny, niektórzy za nim szaleją, według mnie odstaje nieco poziomem od komiksowego i tworzy lekki dysonans, powodując, że czuję, że mam styczność z produktem wykreowanym specjalnie na potrzeby gry
- gra wynagradza kolejne gry poszczególnymi bohaterami, za pierwszym razem trudno jest przewidzieć jak gra się daną postacią, bo każda jest inna, a instrukcja, mimo sekcji z sylwetkami postaci nie pomaga. Można oczywiście przeczytać wszystkie karty, ale prawie nikt tego nie zrobi. W tym przypadku fakt, że bohaterowie są wykreowani specjalnie na potrzeby gry trochę przeszkadza, bo nie będziemy wiedzieli czy \"wodnik szuwarek\" głównie atakuje, wspiera czy leczy.
- moim zdaniem największa wada, która odepchnęła mnie od niej na dobre, choć innym nie przeszkadza. Gra jest bardzo mocno mechaniczna, jest dużo liczenia, rozpatrywania efektów poszczególnych kart. W przypadku niektórych przeciwników, którzy przyzywają dużo pomagierów, obliczenie kto, kogo i za ile bije zajmuje sporo czasu, wyrywając graczy z klimatu. Na pewno da się rozwiązać to jakoś inaczej vide system szybkich tur z Legendary.

Jeśli gry w klimacie superbohaterskim do Ciebie przemawiają, zastanów się czy nie kupić tego wielkiego pudła pełnego kart. Jeśli dodatkowo nie przeraża Cię rozpatrywania kilkunastu nieraz efektów w trakcie akcji jednej postaci to gra prawie na pewno Ci się spodoba. Dla mnie, mimo bogatego klimatu, wyraźna, wymagająca dużo notowania i śledzenia mechanika, gra jest przereklamowana i zbyt sztywna jak na grę emulującą szybką i brutalną walkę drużyny bohaterów ze złymi. Opinie są w większości bardzo pozytywne, dodatki przynoszą wiele ciekawych postaci (kowboj podróżujący w czasie, dziewczyna walcząca za pomocą budowanych przez siebie robotów, stary sprzątacz - arcymistrz sztuk walki)...gdyby tylko wszystko szlo szybciej i sprawniej pokochałbym ją całym sercem


obrazek
Descent: Wędrówki w mroku
Bardzo chciałem pokochać tę grę - nie wyszło,
Zalety:

+ Świetne wykonanie, choć za tę cenę i znając FFG, nie można się było spodziewać niczego innego. Wiele figurek, dobre płytki podziemi, ciekawe kości, ładne grafiki.
+ W stosunku do pierwszej edycji i innych konkurencyjnych gier - kampania to naprawdę zmagania graczy z mistrzem podziemi, nie służy on jedynie jako przesuwacz i rozkładacz przeszkadzajek, jest aktywnym graczem, który dąży do własnych celów
+ Dobra kampania, pomimo, że mogłaby być nieco dłuższa. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by produkować własne misje i bawić się po jej ukończeniu (no chyba, że kogoś interesują dodatki)
+ druga edycja zbudowana od zera, naprawiająca poważne wady jedynki

Wady:

- Nieco...bezbarwni bohaterowie i klasy postaci, nie będący archetypami gatunku tylko połączeniami różnych podklas i wariantów. Wynika to podobno z tego, że bardziej wyraziste postacie zostały wykorzystane w pierwszej wersji, a ponieważ jednym z wabików na starych wyjadaczy jest możliwość przeniesienia tamtych postaci do tej edycji (jeśli ma się figurki), musiano zrobić nowe postacie - a dużo pomysłów było już wyczerpanych
- Rozbudowa bohaterów, zwłaszcza pod kątem ekwipunku niezbyt mi się podoba, bo nie ma zbyt wielkiego wyboru - każda postać ma praktycznie po jednym przedmiocie swojej klasy w wariancie podstawowym, pierwszej i drugiej fazy kampanii, nie ma prawie żadnych dodatkowych ciekawostek poza rzutami lepszymi kostkami, więc na tego typu upgrade\'y nie czeka się z niecierpliwością, raczej jest to konieczność związana z tym, że wielki zły też w miarę postępów kampanii się wzmacnia
- rzecz, która odrzuciła mnie od gry całkowicie i spowodowała, że ją sprzedałem. Zanim to napisałem poczytałem, nie tylko ja mam ten problem. Gra jest mianowicie mocno niezbilansowana pod względem ilości grających. Przy dwóch bohaterach Władca Podziemi zamiatał nami podłogę lochu aż miło, zdarzały się scenariusze (zwłaszcza po przegraniu części pierwszej), gdzie, nie zdążyłem nawet dotrzeć do celu, gdy WP już kończył swoje zadanie i nie mogłem zrobić absolutnie nic, żeby mu w tym przeszkodzić. Przy czterech graczach jest odwrotnie, idzie dużo łatwiej, sztuczek i potworów Władcy nie starcza na wszystkich, więc ktoś zawsze może się przedrzeć i robić to, czego się od bohaterów oczekuje.

Na Descenta oczekiwałem długo - najpierw na polską edycję, potem na odebranie własnego egzemplarza w Planszomanii (mea culpa, byłem leniwy) - i wszystko powinno było mi podejść. Klimat fajny, lekkie fantasy, walka w lochach przeciwko Władcy podziemi, rozwój bohaterów. Tyle tylko, że niestety przez skopsany mechanizm bilansowania ilości graczy gra była dla mnie albo zbyt prosta albo niesamowicie trudna. Dawno nie czułem takiej irytacji, jak wtedy, gdy rozkładałem scenariusz kilkanaście minut po to tylko by go przegrać zanim miałem nawet szansę dotrzeć do miejsca przeznaczenia. Dużo osób kocha tę grę, tak może być i z Tobą. Ja zostałem srodze zawiedziony, to czego oczekiwałem odnalazłem dopiero w Level 7 Omega Protocol, który rekomenduję jako zastępnik tej gry.


obrazek
Eight-Minute Empire
Zabawy na piętnaście minut - po wielokroć,
Zalety:

+ naprawdę szybka (choć trwa bardziej 15-20 minut niż tytułowe 8)
+ proste zasady i mechaniki + duża przenośność czynią z niej dobrą grę obozowo-wyjazdową, którą można wciągąć ludzi do hobby albo po prostu poznawać
+ elementy do dodatkowego wariantu oraz niezależny dodatek przedłużają jej niezłą i tak żywotność na wiele godzin zabawy
+ gra akcyjna oraz proste area control w jednym i to w krótkim czasie

Wady:

- Komponenty mogłyby byc nieco bardziej wyszukane zwłaszcza w kontekście ceny, kosteczki i dyski oraz mała dwustronna plansza i trochę kart
- wbrew tytułowo-okładkowym zapewnieniom ani w grze nie zbudujemy imperium ani, tym bardziej, tego nie poczujemy - klimat jest dość suchy i trochę oderwany od samej gry
- jeśli jeszcze jej nie kupiliście, warto rozpatrzyć zakup wariantu Legends, tylko trochę droższy, a jednak w pudle jest więcej. Chyba, że nie pasuje Wam klimat fantasy, wtedy faktycznie neutralny \"theme\" tej wersji czyni z niej lepszy wybór

Pomysł na paruminutową grę 4X wydawał mi się zarówno interesujący jak i niemożliwy do zrealizowania. Ta gra nie należy jednak do tego nurtu, zamiast budowy cywilizacji mamy kontrolę terytorium i zbieranie elementów zestawu przez 8 bodaj tur. Mimo wszystko, gra jest fajna, choć nieco już wyparta przez swoją młodszą wersję - Legends, więc jeśli pomysł Was zaciekawił, rozpatrzcie zakup tamtej wersji.


obrazek
Blood Bowl: Menedżer Drużyny
Naprawde fajna, szybka, mocno losowa gra,
Zalety:

+ Fajny, lekki klimat, pasujący do charakteru gry i jej ciężkości
+ Spora regrywalność, grałem dość regularnie w podstawkę (+30 razy) zanim postanowiłem odświeżyć grę poprzez zakup dodatku
+ Proste zasady, podobne dość mocno do Smash-upa, tyle, że tam talie się wybiera, tu buduje w trakcie gry
+ Stosunek cena/jakość+regrywalność jest bardzo dobra

Wady:

- Trochę szkoda, że nie ma trybu kampanijnego, gdzie drużyny zachowywałyby część zdobytych rozwinięć. Dodatkowo, grając według instrukcji skończymy, moim zdaniem, trochę zbyt szybko, warto dorzucić przynajmniej z jedną kolejkę, by bardziej rozbudować swoje możliwości.
- Modyfikacja drużyny jest, jak wszystko inne, mocno losowa, zależy od wyciągniętych kart, a fajnie byłoby gdyby można było równoważyć wady swojej drużyny gwiazdami z innych. Jest to obecnie możliwe, ale szansa na wyciągnęcie akurat tego zawodnika którego potrzebujemy jest dość niewielka
- Jeśli nie lubisz losowości to nie masz tu czego szukać

Jedna z moich ulubionych gier, choć kupiona nieco bez przekonania, bo nie jest to frontowy tytuł FFG. Wyjątkowo losowa, gdyż zdarza się, że nasz 3-4x mocniejszy team wylatuje z boiska, podczas gdy słabiaki przeciwnika zgarniają nagrodę, ale tak to właśnie wygląda w BB:MD. Ostrzegłbym też fanów gry figurkowej, bo poza klimatem i światem te gry nie są do siebie podobne, mój znajomy fan \"dużego\" FF bardzo na to pomstował. To raczej lekki deckbuilder, wykorzystujący mechanikę powtórzoną potem w Smash-upie i, ostatnio, Warmachine/Hordes:High Command. Przypisujemy zawodników do rozgrywek, rozpatrujemy efekty, liczymy na fart - spłucz, powtórz. Nie brzmi specjalnie porywająco, ale zapewniam, że takie właśnie jest w istocie.


obrazek
Chaos w Starym Świecie
Technicznie dobra, zdecydowanie nie dla każdego,
Zalety:

+ Ciekawy pomysł szarpaniny między bogami o los ludzkości
+ Fajne, oryginalne mechaniki, zwłaszcza koła postępu/zwycięstwa
+ Naprawde mocno zróżnicowane strony, cztery różne gry w jednej
+ Dobra dynamika przy stole, gdzie każdy ciągnie w swoją stronę i próbuje grać innymi grającymi pod siebie

Wady:

- Subiektywne: ciężki klimat - warto wiedzieć, że siada się do mapy na ludzkiej skórze. Zresztą, polskie pudełko jest dość wymowne w tej kwestii. Moim zdaniem jest zbyt wyrazisty, ale to zgodne z duchem Warhammera
- Gra jest ewidentnie ustawiona pod komplet czterech graczy, jeszcze nie spotkałem gry, która bardziej wyraźnie dawałaby to odczuć. Gra w 2-3 osoby nie sprawia mi żadnej przyjemności
- Słabo napisana instrukcja i dość pogmatwane reguły jak na dość nieskomplikowaną mechanicznie grę. To jedna z tych pozycji, które zaskakują w głowie po którejś partii, przy czym w przypadku mojej grupy potrwało to z 6-7 gier.
- Wykonanie nie jest porównywalne z większością gier od FFG. Figurki są zbyt miekkie(nawet jak na planszową jakość), karty szybko zaczęły się przecierać. Dodatkowo, klasycznie już dla FFG, wypraska jest tak zła, że szkoda gadać.

Szczerze mówiąc jest to jedna z tych gier, których czaru nigdy nie byłem w stanie dostrzec. Uznaję, że pomysł jest ciekawy i dobrze wykonany. Przyznaję, że jest dość innowacyjna i niepodobna do większości tytułów na rynku, zwłaszcza, że to de facto euro z ciężkim klimatem. Tym niemniej jednak przegięty klimat oraz trochę problemów projektowych (niepotrzebnie duża liczba żetonów w małych seriach - po 4-6, które wychodzą na stół rzadko, czasem wcale) oraz fakt, że do przyjemnej gry potrzebuje kompletu 4 graczy nie przekonuje mnie do niej, zwłaszcza, że większość Pań (ale i Panów - vide ja) może być odrzuconych przez klimat, więc trudno będzie zagrać w dwie pary. Do obejrzenia na żywo (albo chociaż na youtube) przed kupieniem!


obrazek
Trains
Dominon zrobiony lepiej,
Zalety:

+ Klasyczny Dominion rozwinięty o nowe, fajne mechaniki
+ Temat gry, który jest lepiej związany z tekstem na kartach i ciekawszy, niż budowanie bliżej nieokreślonego królestwa
+ Równie łatwy w tłumaczeniu nowym graczom, dodatkowe mechaniki powodują, że wyjadacze znajdą tu więcej dla siebie

Wady:

- brak kart umożliwiających negatywną interakcje przeszkadza wielu graczom (mi osobiście nie, zresztą mają być dodane w nadchodzącym dodatku)
- cena jest nieco zbyt wysoka jak na zawartość pudełka, zwłaszcza w porównaniu z Dominionem, od którego ma niewiele więcej dodatków
- mechanika \"śmieci\" może Ci się albo bardzo spodobać albo bardzo Cię zdenerować

Świetnie wydany i bardzo wciągający klon Dominiona. Z jednej strony bardzo dużo kart wydaje się zaczerpniętych z niego bezpośrednio. Z drugiej zaś strony fakt, że oprócz zdobywania punktów kartami można je też zdobywać poprzez budowanie na planszy, dodaje dynamiki i zmienia nieco klasyczny schemat, \"Ty grasz, ja tasuję, nie interesuje mnie co robisz\". Tu strategii jest więcej i wyznaczają ją nie tylko karty do wyboru, ale też wybrana plansza i lokalizacja na niej. Dodatkowo, jest też mechanika śmieci, które obciążają rekę nie dając nic w zamian. Dla niektórych to wielka wada tej gry i zbędny przedłużacz, według mnie to dodatkowa trudność, która czyni grę ciekawszą. Zarządzanie ręką jest przez to ciekawsze, mamy więcej istotnych decyzji do podjęcia.

Jeśli szukasz czegoś więcej niż czysty deckbuilding to, poza budową na planszy nie ma tu wiele innego - sprawdź Legendary albo Thunderstone\'a. Jeśli masz już Dominiona (zwłaszcza z dodatkami) to też raczej nie wymienisz go na czyste Trains. Natomiast jeśli chcesz bardzo klasyczny deckbuilder i nie masz niczego takiego w kolekcji to serdecznie polecam Ci Trains. Po kupieniu tej gry Dominion został sprzedany i nie będzie mi go absolutnie brakowało.


obrazek
1st & Goal
Niezły ubaw przy coraz bardziej popularnym w Polsce sporcie,
Zalety:

+ fajne wykonanie, zwłaszcza za tą cenę
+ proste zasady, dobra gra po paru głębszych, kiedy zna się już zasady
+ całkiem niezłe oddanie głębokości właściwej gry, przy jednoczesnym nieodizolowaniu osób, które futbol amerykański znają słabo albo wcale

Wady:

- dość \"eklektyczna\" dyscyplina, więc pewnie nie będzie zbyt popularna
- nie ma instrukcji po polsku, a jeśli dodatkowo nie wie się wiele/nic o futbolu to przed pierwszą grą trzeba nieco przeczytać
- jeden zestaw kości dla dwóch graczy wymaga sporo podawania. Fajniej jest po zakupie któregoś z dodatków, zwłaszcza, że dochodzą drużyny o różnych statystykach, więc jest większa głębokość zabawy jak i większa różnorodność.

Ogólnie gra dla entuzjastów lub choć zainteresowanych futbolem amerykańskim, którym dodatkowo nie przeszkadza bardzo losowa mechanika opartach na kościach (wraz z równie ważnym \"czytaniem\" przeciwnika spod znaku - którą kartę zagra). Nie jest zbyt ciężka, co więcej, dobrze się w nią gra w każdych, również nieformalnych warunkach :). Gra jest klasycznie dwuosobowa, wariant dla 4 jest dodany na siłę, więc nie warto o nim nawet wspominać. Jeśli się decydujecie warto sobie dobrać 1-2 dodatek kostkowy, który zwiększa koszty, ale też i znacząco przedłuża żywotność gry. Naprawdę dobry ubaw, ale pozycja raczej niszowa.


obrazek
Takenoko (edycja angielska)
Najlepsza pozycja do wciągania niegraczy w hobby,
Zalety:

+ bardzo łatwe zasady, niezależna językowo
+ eleganckie wykonanie za rozsądną cenę
+ łatwa w tłumaczeniu i nieskomplikowana w graniu
+ nie nudzi się nawet przy wielokrotnej grze, dzięki dobremu zaprojektowaniu nadaje się i dla wytrawnych graczy i dla początkujących

Wady:

- klimat może nie odpowiadać niektórym - choć jest dość neutralny
- dałoby się pewnie wykonać ją taniej i sprzedawać za niższą cenę - byłaby mniej spektakularna, ale bardziej przystępna (argument usłyszany od osoby nie grających w planszówki = oczekujący, że gra będzie kosztowała 50 zł max)
- niektórym nie podoba się losowość wprowadzana przez kość pogody

Bardzo fajna familijna gra, która oczarowuje większość moich znajomych (i ich znajomych...i ich znajomych), zdecydowanie najczęściej pożyczana ode mnie pozycja. Są ku temu powody - drewniane kolorowe kawałki bambusa, urocze figurki pandy i ogrodnika. A do tego zasady równie skomplikowane jak te z Ticket to Ride. Dodatkowo, od starszych graczy usłyszałem, że aspekt zbierania kojarzy im się z \"loteryjkami\" i innymi grami z młodości, więc łatwo ich zachęcić odwołując się do nostalgii. Musiałem zapytać ok. 20 osób by uzbierać trzy wady do tej minirecenzji, przy czym wszystkie były wyciągane nieco na siłę, więc to chyba najlepsza rekomendacja. Zdecydowanie polecam!


obrazek
Marvel Legendary: Deck Building Game
Moja ulubiona gra,
Zalety:

+ Klimat gier Marvela - bardzo dobrze oddany
+ Świetna mechanika oparta na deckbuildingu,z magic\'owymi wpływami typu combosy, interakcje między kolorami etc. (autor byl odpowiedzialny za development linii Magica przez kilka ładnych lat)
+ Duuuża różnorodność i mnogość wariantów + dodatkowa rozszerzalność regularnie ukazującymi się dodatkami
+ Piękne grafiki na kartach i 10% wykonania
+ Wciągająca, również planszówkowych nuworyszy, po pierwszej partii zawsze słyszę \"gramy raz jeszcze?\"

Wady:

- Długi czas rozkładania oraz dzielenia w przypadku, gdy chcemy zagrać kolejną partię w innym układzie - wszystkie karty danego typu miesza się razem, więc selekcja, wrzucenie do pudełka, wybór kolejnych kilku bohaterów, masterminda, paru grup przeciwników i innych dodatków trwa ładne kilkanaście minut
- Cena - to nie wina planszomanii, gra ma wysoką sugerowaną cenę detaliczną
- 10% wykonania:
a) jak na tak drogą grę, fakt, że nie ma porządnych, dedykowanych poszczególnym kartom przekładek jest naprawde słaby - co więcej, po dorzuceniu dodatków okazuje się, że jest ich również za mało (nie dorzucają ich w dodatkach)
b) wykonanie wypraski w pudełku też mogłoby być lepsze - jest parę większych kieszeni na karty w większych paczkach, ale jest ich za mało, z kolei zbiorczych kieszeni na zwykłe karty jest za mało
- Niektóre aspekty gry są odrobinę niezbilansowane - niektórzy bohaterowie (vide Spider Man) są słabi bez dodatku, który jeszcze się nie ukazał, dodatkowo niektóre zestawy bohaterowie - mastermind - scheme mogą być absolutnie zbyt proste/trudne, ale to chyba nie do obejścia przy tak wielkiej różnorodności połączonej z losowością
- dla zaprawionych w bojach graczy, zwłaszcza przy mniejszych liczbach grających gra w podstawce jest dość prosta, przegrywa się rzadko, co nieco kłóci się z duchem gier kooperacyjnych, którą ta - mimo walki o punkty - tak naprawdę jest...tym niemniej dodatki są w stanie łatwo i szybko zniwelować tę wadę:)

Podsumowanie:

Gra jest niesamowicie wciągająca i, jak napisałem powyżej, naprawdę trudno jest skończyć po jednym razie. Nie jest to bardzo mózgożerna gra, ale pokombinować nieco zdecydowanie się da, zwłaszcza łączenie zestawów kart i próby walki ze zmieniającą się na stole sytuacją potrafią być zdecydowanie emocjonujące i angażujące grających. Legendary jest zdecydowanie warta swojej wysokiej ceny, gdyż bardzo szybko się \"amortyzuje\" - posiadam ją od mniej więcej roku i grałem w nią co najmniej 40 razy, co daje ok. 6 zł za grę, dzieloną na kilka osób. Co więcej, nie odczuwam absolutnie syndromu \"wymydlenia\" - zawsze sięgam po nią z chęcią. Dodatkowo, deweloper planuje wypuszczać 3 dodatki w roku, więc jeśli wybór postaci Cię nie satysfakcjonuje albo gra zaczęła Cię nużyć, to za kilkadziesiąt złotych jesteś w stanie łatwo ją odświeżyć. Tym niemniej uważam, że sama podstawka bardzo dobrze się trzyma na własnych nogach.

Jednym słowem - polecam


obrazek
Marvel Legendary: Dark City Expansion Pack
Najlepszy dodatek do najlepszej gry,
Zalety:

+ olbrzymi wybór nowych postaci - porównywalny z tym z podstawki
+ duża liczba nowości przy praktycznym braku nowych, skomplikowanych mechanik, więc nie ma problemów, by dołączyć ją do podstawki przy uczeniu nowych graczy
+ podbity poziom trudności w stosunku do podstawki - Apocalypse naprawdę jest wyzwaniem nawet dla weteranów, w dodatku bez irytujących mechanik - jest po prostu mocny, zgodnie z duchem tej postaci
+ brak tzw. \"power creep\" - podejścia developerów, którzy pakują postacie z dodatku w stosunku do podstawki, przez co starymi postaciami nie ma sensu grać - obie grupy idealnie się mieszają i pozostają na tym samym poziomie mocy i przydatności
+ rozszerzona paleta grafik - w podstawce jedna postać miała jedną grafikę, tutaj jest ich więcej, po jednej na każdy rodzaj karty. A ponieważ oprawa tej gry jest niesamowita to jest to uczta dla oczu

Wady:

- fatalny box control - pudełko jest zdecydowanie za duże jak na zawartość, ewidentnie przeznaczone do tego, żeby przerzucić jego zawartość do pudła głównego i się go pozbyć - kartonowa jednorazówka. Jest to wielka szkoda, gdyż grafika jest naprawdę fajna, a pudło pojemne - gdyby dorzucić do środka wypraskę to można by tam trzymać nieużywane karty np. Mi służy jako archiwum niegranych kart Magica i mieści ich naprawdę dużo.
- brak dodatkowych przegródek - jak pisałem powyżej - gra wnosi naprawdę dużo zawartości - szkoda tylko, że dodawszy wszystko do oryginalnego pudełka robi się w nim tłoczno, co dodatkowo uprzykrza fakt, że nijakie przegródki nie pomagają w odnajdywaniu poszukiwanego bohatera czy wroga. No i niestety, po dodaniu Dark City zaczyna ich brakować - ja musiałem pożyczać je z Thunderstone\'a, co nieco bawi moich znajomych i nie wygląda zbyt fajnie.
- to już kwestia preferencji, ale nie jestem wielkim fanem grup przeciwników dodanych w tej edycji. Po pierwsze nie kojarzę ich za bardzo, po drugie kilka kart jest nieco przekombinowanych i ogarnięcie wprowadzanych przez nie efektów spowalnia nieco rozgrywkę.

Podsumowując - jeśli masz Legendary i dużo w nią grasz (co według mnie jest właściwie pewne:)) to warto dokupić sobie ten drogi, ale zdecydowanie warty tego dodatek. Wnosi dużo więcej niż mniejsze dodatki (vide Fantastyczna 4), a w przeliczeniu wychodzi taniej. Jest sporo fajnych nowych postaci (mówie z perspektywy gry/grafiki/mechaniki, bo nie znam ich zbyt dobrze) - Cable, Forge, Elektra czy moja ukochana Domino, wrogowie wprowadzają dużą zmienność. Do grania z nowymi graczami polecam wybrać Kingpina, który, choć wydaje się potężny, jest w gruncie rzeczy bardzo prosty, gdyż można pokonać go kombinacją forsy i siły.

Jeśli masz Legendary i 160 zł na zbyciu - klikaj na \"dodaj do koszyka\" i pędź odbierać w sklepie, nie pożałujesz.


obrazek
Legendary: Fantastic 4
Wciąż wspaniały, choć lekkie zawód,
Zalety:

+ tańszy sposób na odświeżenie podstawki niż Dark City (duży dodatek)
+ dobre współgranie ze sobą F4 plus fajne mechaniki każdej z nowych postaci
+ ciekawe grupy przeciwników oraz Galactus, który bardzo dobrze skaluje od prostego do niesamowicie trudnego - w zależności od wybranych bohaterów

Wady:

- wciąż brak dodatkowych przekładek na nowe karty - jeśli masz podstawkę i Dark City to teraz już ewidentnie będziesz musiał(a) kombinować jakieś zastępniki
- subiektywne: brzydkie (w niektórych przypadkach - bardzo) grafiki na niektórych kartach - zwłaszcza Mr. Fantastica i Invisible Woman, którzy narysowani są bardzo dziwnym stylem ostającym od tego prezentowanego na pozostałych kartach
- LEKKI problem z \"power creep\" - to co udało się idealnie w poprzednim dodatku trochę nie wyszło tutaj - bohaterowie, zwłaszcza Srebrny Surfer, wydają się być bardziej dopakowani niż pozostali, zwłaszcza, gdy grani oddzielnie. Dodatkowo, nowa mechanika focus daje graczom naprawde mocne narzędzie do walki ze złymi. Jeśli wymiesza się ją z podstawką i używa bohaterów pojedynczo jest ok, ale gra zestawem \"tylko ten dodatek\" to rzeź niewiniątek, zwłaszcza na mastermindach i wrogach z podstawki, którzy nie są jakoś przesadnie wytrzymali.

Podsumowując: wciąż jest bardzo fajnie i wciąż polecam, ale nie jest to moim zdaniem \"must-have\". Ja swojego zakupu nie żałuję, ale ten dodatek destabilizuje nieco grę, dodatkowo wprowadzając do niej nieco brzydoty:). Jeśli chcesz kupić tylko jeden dodatek, a nie kochasz przesadnie F4, to albo dołóż trochę i kup Dark City albo poczekaj na mały dodatek, który wyjdzie w marcu, w klimacie Spider-mana, który brzmi dla mnie niesamowicie fajnie (mimo braku sympatii dla Spidey\'a).