PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika trance_atlantic

obrazek
Słup ognia
wow!,
Michael Rieneck nie ma chyba zbyt dobrej prasy wśród zagorzałych zwolenników tzw. eurogier, szczególnie tych cięższego kalibru. Trylogia oparta na powieściach Kena Folletta też ma z założenia trafić do gracza bardziej familijnego. Ma, lub miała, bowiem na chwilę obecną dostępny jest już tylko jeden tytuł - właśnie Słup Ognia. Kupiłem, zobaczyłem i rzekłem 'wow'. Ale dlaczego?

Ano dlatego, że była promocja :) Aaa, w sensie dlaczego rzekłem 'wow' a ne dlaczego kupiłem? No dobra, już mówię. Zacznę od tego, że powieści nie czytałem, więc zasiadłem do rozgrywki z zupełnie czystym umysłem i przyjemnie się zaskoczyłem. Dostajemy bowiem kawałek niezłej gry o której zaletach postaram się zwięźle opowiedzieć.

Co mnie w niej tak urzekło? Przede wszystkim - nie jest przekombinowana, tj. nie udaje wielkiego tytułu tylko dlatego, że mieści się w pudle rozmiaru Alchemików. Zasady są proste i dość intuicyjne; już po 2-3 rundach można na spokojnie grać bez zaglądania do instrukcji, ewentualnie tylko po to, by upewnić się czy dobrze odczytujemy symbole na planszy.

A co z interakcją? Panie i panowie, jeśli lubicie hodować ziemniaki, rzodkiewki czy inne dynie albo, co gorsza, dyńka wam paruje od nadmiaru pomocników i małych usprawnień... to dajcie sobie spokój ze Słupem Ognia, naprawdę. :) Owa lekkość rozgrywki przekłada się na niesamowity wyścig do zwycięstwa, bowiem tutaj gra się kończy w momencie, gdy któryś z graczy osiągnie przekroczy próg 50 punktów (co jeszcze nie oznacza, że ten gracz wygra). No ale zaraz, miało być o interakcji. Co mają 'pezety' do podkładania sobie nogi (lub świni, skoro o żywym inwentarzu była mowa)? Oj mają, mają...

Gra ma odzwierciedlać konflikt między katolikami i protestantami. W czasie rozgrywki reprezentujemy jedną z religii, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by w newralgicznym momencie przejść na stronę 'wroga'. I tu się zaczyna cała zabawa. Ktoś powie - no fajnie, ale to chyba ma sens tylko wtedy, gdy do rozgrywki zasiada komplet graczy? Nie do końca, bowiem na dwie osoby jest równie dobrze a może nawet i lepiej. W każdym z czterech miast, po zatrudnieniu postaci w nim przebywającej, kładziemy taki znacznik religijnej przynależności, jaki owa postać posiada. Jeśli nawet jesteśmy 'katolem', a bierzemy do siebie protestanta, to znacznik w jego kolorze ląduje w danym mieście. Gdy wszystkie pola (trzy w rozgrywce na dwóch graczy) zapełnią się takimi znacznikami, następuje konflikt religijny. W przypadku remisu (w grze są też postaci religijnie neutralne) nie dzieje się nic, ale jeśli tylko przewagę ma jedna z religii, to druga musi się z miasta wynieść, tj. zlikwidować swój 'domek', który tam wcześniej zbudowała (co uniemożliwia zdobywanie owych PZ-ów właśnie w tej lokacji).

Brzmi infantylnie? To pójdę krok dalej. Może się zdarzyć, że obaj gracze będą reprezentowali tę samą religię. Gdzież zatem konflikt, gdzież interakcja? Nudy, panie! Oj nie, z taką opinią proszę się jeszcze wstrzymać. Właśnie tu gra otwiera przed nami całe swoje piękno. Skoro bowiem dwie osoby są tego samego wyznania i nie mamy żadnych wrogów na zewnątrz, to trzeba sobie zafundować konflikt wewnętrzny. Nie chcemy bowiem, by jakiś tam katolik był większym katolikiem od nas samych, co to, to nie! Nie mamy swojego domku (to chyba spichlerz, ale whatever) w białym mieście a nasz umiłowany w wierze brat (lub siostra) wylądował na polu z cyfrą sześć i chciałby za nią zgarniać konkretne punkty? Proszę bardzo, podeślijmy mu paru protestantów, wywołajmy konflikt, oni wywalą go z miasta i spalą jego zabudowania. Kto powiedział, że którykolwiek z nas musi stać po drugiej stronie barykady by sytuacja się zaogniła? Jakie to genialne w swej prostocie i jakie, o zgrozo, życiowe... :)

Tak, właśnie takie gry lubię. I zgadzam się, że nie będzie to nigdy tytuł wybitny, ale to akurat mi najmniej przeszkadza. Dajcie mu szansę, jeśli tylko nie boicie się dość bezpośredniego konfliktu, co jak na grę euro jest cokolwiek rzadkością. Piękne grafiki znanego planszówkowego rysownika dodają grze uroku... i tylko jedno mam pytanie na koniec - co za 'artysta' wymyślił w grze kości purpurowe i brązowe, których odróżnienie przekracza możliwości niejednego zdrowego oka a nawet pary oczu? :)


obrazek
W Roku Smoka
niesamowita!,
Od debiutu 'W roku smoka' minęło już ponad 10 roków (tzn. lat), ale gra świetnie wytrzymała próbę czasu i zachwyca nas po dziś dzień. Dlaczego? Dobre pytanie. Co takiego odkrywczego może nam zaproponować świat eurogier, gdy spojrzymy na niego z perspektywy ostatniej dekady czy dwóch? Przesuwanie kostek w lewo zamiast w prawo? Albo układanie jednej na drugiej, żeby tworzyć punktowe 'kombosy'? Wymiana żółtych na zielone, by później pozyskać niebieskie?

Tego tutaj nie znajdziecie, w każdym razie nie w tak bezpośredniej formie, jaką oferuje nam 99% dostępnych na rynku tytułów spod znaku niemieckich gier dla dziewczynek. :) Zmienny setup wydarzeń powoduje, że nie ma na tę grę jednego przepisu. Co więcej, ważne jest nie tylko to, co nas spotka w tej i w kolejnej rundzie, ale także jak daleko te same wydarzenia (do których musimy się przecież tak samo przygotować) są od siebie oddalone. Susza w marcu? Pfff też mi wyzwanie! Ale jeśli kolejna czeka nas dopiero w listopadzie a w pałacu nie ma zbyt wiele miejsca by w nieskończoność trzymać w nich farmerów? Albo na odwrót - jeśli wybudujemy ich do tego czasu pięć albo sześć, to kto (i jak) wykarmi wszystkich naszych pomocników?

Tu nie ma możliwości rozpędzania się, nie ma tzw. point salad, czyli gdzie się nie ruszymy, to zdobywamy punkty i w sumie nie do konca wiadomo które momenty były tymi decydującymi dla losów rozgrywki. O tej grze mówi się, że jest na swój sposób okrutna, bowiem wielokrotnie każe nam pozbywać się tego, co z takim mozołem wcześniej zbieraliśmy. Ale dzięki temu jest nad nią większa kontrola, a co więcej, część akcji z czasem staje się kompletnie nieopłacalnych, co moim zdaniem dodaje tylko smaczku rozgrywce. Należy wówczas wznieść się na wyżyny swoich umiejętności, by z każdej jednej rundy wycisnąć maksimum a to, po rozegraniu iks partii, wciąż stanowi dla mnie nie lada zagadkę.

Kolejnym plusem jest także to, co w grach euro także nie jest aż tak częstym zjawiskiem, mowniwocie punkty liczone są na bieżąco a nie odkładane w jakieś stosiki i po godzinie mozolnie przeliczane. Grrr jak ja tego nie cierpię (może poza Kingdom Builderem :) ). Może to detal dla niektórych, ale w tym przypadku zaryzykuję stwierdzenie, że ma to wręcz kolosalne znaczenie dla obieranych taktyk.

Gra dostaje zasłużone pięć; wydanie Rebela zawiera w sobie dwa rozszerzenia, choć i podstawowa wersja potrafi dostarczyć wielu niezapomniancyh chwil. Pozbawione jest jednak sensownej wypraski znanej z oryginału, co trochę utrudnia przechowywanie poszczególnych elementów. I uwaga - tytuł ten sprawdza się także w grze dwuosobowej! Gorąco polecam.

ps. w stosunku do oryginalnej wersji zmieniona została jedna zasada, że dwa przywileje koszują 7 a nie 6. Dlaczego jest to takie istotne? Sprawdźcie sami! :)



obrazek
Hanabi (edycja polska)
świetna to i tak mało powiedziane :),
Nie chciałbym się tutaj w jakiś szczególnie obszerny sposób wypowiadać na temat zalet Hanabi, bo te zostały już dawno wymienione. Od pewnego czasu staram się jednak w dużo większym stopniu doceniać gry, które mogę zaproponować w gronie nie-graczy, i które jednocześnie przyjmują się od pierwszej partyjki. Ta chwyciła od razu!

Pięć kolorów, pięć wartości czyli 25 kart, które w kolejności rosnącej muszą się znaleźć na stole. Choć paradoksem tej gry jest fakt, że wygramy zawsze (no, prawie zawsze); niewiadomą pozostaje tylko wynik, jaki uda nam się uzyskać.

Największą zaletą tej gry jest pełna kooperacja; nie na zasadzie, że wszyscy myślą nad grą, ale że myślą i muszą jednocześnie zabrać w niej jakieś stanowisko. Nie ma na dodatek możliwości, że ktoś całkowicie przejmie inicjatywę, bo osoba ta nie widzi swoich kart a może właśnie w nich leży klucz do najbardziej trafnej podpowiedzi.

Jedna z wcześniejszych wypowiedzi dotyczyła edycji wydanej przez Rebel, która nieco różni się od oryginału. Krótko zatem podsumuję plusy i minusy obu wydań, tj. Rebel i (bodajże) Abacus Spiele, ponieważ tak się składa, że posiadam oba:
- kwadratowe pudełko Rebel, fajne, magnetyczne wieczko, niestety karty zakoszulkowane nie mieszczą się razem ze znacznikami, tzn. karty wchodzą 'na styk' a znaczniki trzeba trzymać osobno.
- 55 vs 60 kart - tu lekkie zdziwienie, bo wersja niemiecka zawiera 10 kart (czyli komplet) w kolorze neutralnym, tj. kolorowym :), by można było je w pełni używać jako dodatkowy kolor. W wersji Rebel jest tylko pięć kart, po jednej z każdej wartości. Czemu? Nie wiadomo.
- Hanabi w wersji AS - pudełko a'la gry z G3, karty zakoszulkowane mieszczą się spokojnie, znaczniki tekturowe też znajdą w nim swoje miejsce. Tyle że pudełko mniej wygodne do swobodnego przenoszenia, ma tendencję do otwierania się.
- wersja niemiecka, przynajmniej ta sprzedawana szeroko w Polsce, ma polską instrukcję! :)
- no i gwóźdź programu, skoro już o instrukcji mowa, otóż w wydaniu Abacus Spiele mamy... jedną, dodatkową zasadę! Tak, to nie pomyłka, albowiem w tej wersji, co także potwierdza polska instrukcja, możemy zastosować dodatkową podpowiedź, polegającą na tym, że współgraczowi przekażemy informację odnośnie koloru lub wartości, której NIE MA na ręku. Przykładowo: żadna z kart nie jest piątką - jakże cenna może być to informacja, prawda? :)

Nie wiem skąd te rozbieżności, tj. liczba kart oraz minimalne, ale jednak zmiany w instrukcji w wersji całkowicie polskiej. Gra jest super taka, jaka jest; do tej pory nie grałem jeszcze z dodatkowym kolorem, więc skromniejsze wydanie Rebel mi na razie niespecjalnie przeszkadza, ale jeśli kusi was taka zabawa i chcielibyście spróbować czegoś faktycznie hardkorowego, zwłaszcza na 2-3 osoby, to bierzcie wersję niemiecką. Na koniec dodam tylko, że zawiera ona gratisowy żeton podpowiedzi, czyli mamy ich w sumie 9. Niby zapasowy, ale wiecie jak to jest... :) Co nam szkodzi go używać, skoro limit podpowiedzi tak szybko się wyczerpuje. :)


obrazek
List miłosny
daję pięć, ale...,
Na temat Listu Miłosnego wiemy chyba wszystko, włącznie z tym, że doczekał się on już kilku mutacji ze świata popkultury, a na tym zapewne nie koniec. Jednak to zostawmy \'na zaś\', najpierw chciałbym wyjaśnić czymże jest owo \'ale\' w nagłówku mojego wpisu.

Nie ukrywam, że być może to tylko moje odczucie, ale jak dla mnie to jest taki rodzaj gry, w której, aby czerpać z niej pełnię satysfakcji, musimy do rozgrywki dorzucić także jakąś cząstkę siebie. Powiedziałbym wręcz, że to nawet nie jest gra jako taka, wszak karty są tylko pretekstem do dobrej zabawy, którą stworzyć może tylko grono osób o odpowiednim usposobieniu i nastawieniu do niej. A rzeczona zabawa będzie tylko wtedy, gdy najpierw my coś damy od siebie, by w dalszej kolejności z niej czerpać przyjemność. W takiej Agricoli czy Cavernie - to oczywiście tylko przykłady - na dzień dobry zderzamy się z tysiącem opcji, które jawią się nam jako fascynujący projekt kogoś, kto spędził sporo czasu aby dostarczyć do naszych domostw (za odpowiednią opłatą) rozgrywkę najwyższych lotów. Mózg się przegrzewa od nadmiaru opcji, musimy pamiętać o kilku(nastu) rzeczach jednocześnie i pilnować, by przypadkiem nie zabrakło nam tego i owego, bo posypią się punkty ujemne.

List Miłosny to idealne zaprzeczenie takich gier - minimum zasad, minimum elementów, ale wciąga i to bardzo. Tyle że muszą (podkreślam - MUSZĄ) być to osoby, które nie obrażą się, że zanim doszła do nich kolejka już wypadły z danego rozdania. Muszą być to ludzie, którzy chcą reagować na to, co się dzieje nawet nie na stole a przy stole, którzy chcą rozmawiać, chcą kogoś uwalić, na kimś się zemścić... naturalnie w granicach samej gry. Wtedy wiemy, że mamy do czynienia nie tylko z dobrym tytułem, ale i ze współgraczami, którzy potrafią się wczuć w zwykłą zabawę cyferkami od 1 do 8... a to przecież wcale nie taka prosta sprawa. Cała ta fabularna otoczka jest jeszcze większą ściemą aniżeli sztuczne nakładanie tematu na gry optymalizacyjne. Jednak w przypadku niejednego euro, gra może nas zawieść na całej linii. Love Letter nas nie zawiedzie - zawieść nas natomiast mogą nasi współgracze, dlatego dobierajmy ich do tej gry ostrożnie. :)

ps. skoro się już rzekło o tej tematyce... ekhmmm... list miłosny, rózowy woreczek? heloooł! :)


obrazek
Carcassonne: South Seas - edycja skandynawska
najlepsza z serii,
Na taką wersję gry warto było czekać. Nareszcie mamy w Carcassonne to, co powinno było się w nim znaleźć od samego początku. Okej, okej, prawa rynku są nieubłagane, ale z drugiej strony powodują, że chęć \'wyciśnięcia\' z tej marki jeszcze paru eurasków prowadzi autora do takich pomysłów, jak C: South Seas. Wcześniej posiadałem oryginalne wydanie gry, ale szybko poszło na sprzedaż. To zdecydowanie zostanie w kolekcji.

Niniejszy opis dedykuję wszystkim tym graczom, którzy znają reguły gry w wariancie podstawowym. Pozostałych uprasza się o zapoznanie z nimi, bowiem tutaj wyszczególnię tylko różnice.

Pierwsza rzecz, która rzuca nam się w oczy, to brak toru punktacji. I rzeczywiście, nie będzie nam on już potrzebny; owszem, punkty się zbiera, ale podliczamy je dopiero na końcu. Plus dla wydawcy, że nie dokładał niepotrzebnej planszy.

Kolejna kwestia to... drewienka, i to duuuużo. Tak, to nie pomyłka, w grze obracać będziemy surowcami. EuroCarc? Coś w tym rodzaju.

Każdy z graczy ma tym razem do dyspozycji tylko cztery pionki. Dlaczego tak mało - spytacie? Za chwilę się wszystko wyjaśni.

W wersji South Seas także tworzymy znane nam z \'podstawki\' układy, tyle że gdzieś hen na oceanie. Zamiast punktów, będziemy jednak otrzymywać surowce - banany, skorupiaki i ryby. Banany rosną na oryginalnych odpowiednikach miast, skorupiaki leżą przy drogach a ryby pozyskujemy z morza (w oryginale były to łąki). Kafelek z klasztorem zastępuje targowisko, czy jak to się tam zwie w tych rejonach świata.

Zanim jednak przystąpimy do gry, musimy jeszcze potasować kafelki statków i z zakrytego stosu wyłożyć cztery z nich. Teraz jesteśmy gotowi do gry.

Tura gracza przebiega tak samo, jak w przypadku oryginalnej gry, z tą różnicą, że po ukończeniu drogi lub wyspy, zbieramy odpowiednie zasoby w ilości takiej, jaka widnieje na wyłożonych kafelkach. Można więc z jednej małej wysepki zebrać dwa lub trzy banany, można też nie zebrać wcale. Odpowiednia ilość zasobów ląduje przed nami w postaci ich drewnianych odpowiedników (małe x1, duże x3). Nieco inaczej wygląda to w przypadku ryb. Tutaj oczywiście także można \'zamknąć\' akwen wodny i zliczyć pływające w nim stworzonka, ale jest to zadanie na tyle trudne, że w praktyce byłoby nam bardzo ciężko odzyskać takiego pionka, by wrócił ponownie do gry. Dlatego też za każdym razem, gdy nowo dopasowany kafelek na naszym kawałku oceanu dołoży nam postać rybaka, wówczas również mamy zbiór rybek a co więcej, jeśli występują gdziekolwiek po dwie sztuki naraz, przykrywamy je żetonem łódki na znak, że one zostały wyłowione. Pojedyncze ryby wciąż pływają i inny gracz może w swojej kolejce się pod nie podczepić. Jeśli jednak mamy gdzieś tylko pojedyncze ryby, one wszystkie zostają wyłowione (czyli zakryte).

Na końcu tury każdego gracza ma on prawo \'zainwestować\' zdobyte zasoby w jeden z odkrytych żetonów statku. Każdy taki statek ma określoną wartość punktową a także zasoby, których potrzebuje. Są one oznaczone albo rysunkami bananów/skorupiaków/ryb, albo literami np. A A A B, co oznacza, że na ten statek mamy dostarczyć cztery surowce - dokładnie trzy sztuki jednego surowca i jedną innego.

W przypadku targowiska (klasztoru) obowiązuje reguła znana z oryginalnej gry, dzięki której taki kafelek uaktywniany jest w momencie, w którym ze wszystkich stron zostanie otoczony innymi kafelkami, także po przekątnych. Wówczas oczywiście zabieramy nasz pionek gracza do siebie i pozyskujemy \'za darmo\' jeden z odkrytych statków - zawsze jednak będzie to ten z najwyższą ilością punktów. W przypadku kilku statków o tej samej wartości, gracz sam decyduje, który z nich ma zabrać.

I to by było prawie na tyle. Prawie, gdyż mamy w grze jeszcze jedną opcję. W momencie dokładania kafelka, gracz - zamiast położyć swojego ludzika na nim - może wycofać jednego ze swych meeepli z planszy. Jest to ważne z dwóch powodów: po pierwsze, gracze mają do dyspozycji tylko czterech ludzików, a po drugie, w South Seas nie ma punktów za nieukończone obszary. Tutaj punktowane są tylko surowce, które gracz zdołał zebrać. Należy więc być mocno czujnym, co moim skromnym zdaniem tylko zwiększa frajdę z gry.

Punkty zdobywa się za statki oraz zgromadzone surowce. Jeśli na końcu gry jakiekolwiek z nich pozostaną w puli gracza, wówczas liczone są jako 1 punkt za 3 sztuki (czyli np. 7 sztuk surowców da 2 punkty). Zwycięża oczywiście ta osoba, która zdobędzie więcej punktów.

To tyle w kwestii zmian względem oryginalnej gry. Na początku wydaje się być ich dość sporo, ale w praktyce gra chodzi bardzo płynnie, na dodatek jak dla mnie znacznie lepiej od oryginalnego Carc\'a. Z niecierpliwością czekam na pozostałe gry z tej serii.

Swoją opinię wystawiam pod produktem w wersji skandynawskiej, który niczym nie różni się od oryginału, jedynie oczywiście tym, że posiada instrukcję w językach duńskim, norweskim i szwedzkim... i jest o połowę tańszy od wydania angielskiego tudzież niemieckiego. Teraz jednak już nic nie stoi na przeszkodzie, aby zagrać w South Seas nawet w wersji arabskiej (o ile takowa jest ;), wszak reguły macie podane wyżej jak na tacy. :)

Grę naprawdę szczerze polecam. Originalne Carcassonne + szczypta ekonomii + dużo więcej myślenia pod kątem rozstawiania naszych pionków (jakie surowce zebrać, czy uda nam się zamknąć region, czy wycofać się z danego terenu...) = winner!

ps. i na dwie osoby także dobrze chodzi :)

ps2. jedną rzecz bym zmienił - przy zamykaniu targowiska dałbym graczom możliwość wyboru dowolnego statku. Byłaby to zdecydowanie bardziej elastyczna opcja. Choć nic chyba nie stoi na przeszkodzie, by tak właśnie grać.


obrazek
Samuraj
coś mi tu nie gra,
Nie wiem dlaczego, ale kompletnie nie umiem się przekonać do tej gry. Wiadomo, że to Knizia, więc zakres tolerancji w korelacji tematyki z mechaniką jest dosyć obszerny; inna sprawa, że to akurat w jego tytułach mnie razi najmniej. Samuraj jest dla mnie grą dziwną; nie, nie złą, po prostu... dziwną.

Rozumiem jej zasady, zagrałem kilkanaście partii, ale za każdym razem odnosiłem wrażenie, że w tej grze (a przynajmniej w jej pierwszej części) zawsze jest okazja do wykonania dobrego ruchu. Każdy zaczyna gdzie chce, wykłada co chce, jeśli dwóch graczy uprze się na jedną lokalizację, to trzeci swobodnie rozstawi sobie swoich ludzi w innej części planszy i będzie później w miarę spokojnie kontrolował sytuację. Może faktycznie zabawa miałaby polegać to na tym, o czym wspomniał jeden z moich przedmówców, że w czasie gry można zawiązywać mini-sojusze dla zyskania doraźnej przewagi, ale w tym przypadku mnie to tym bardziej nie przekonuje... i jakoś w ogóle nie kręci. W T&E - może, ale tu? :)

Ujmę to tak, gdybym nie znał innych gier tegoż autora, pomyślałbym o Samuraju jako o solidnej (taka mocna trójka) łamigłówce logiczno-strategicznej skąpanej delikatnym sosie losowości. Zaraz, zaraz! Szybki rzut oka na BGG... no tak, rok 1998, to niestety czuć po upływie tych bez mała dwóch dekad. Na rynku są obecnie dużo lepsze gry Knizii, jak chociażby QIN, wydany w roku 2012. I to ten tytuł poleciłbym w pierwszej kolejności wszystkim tym, którzy szukają fajnej, niebanalnej rodzinnej rozgrywki. :)

ps. ocena o 1 w górę za wydanie.


obrazek
Patchwork (edycja polska)
gra na pięć (guzików)!,
Prostota - to słowo-klucz jeśli chodzi o grę Patchwork. Prostota zasad, ma się rozumieć, bo już sama rozgrywka wcale taka banalna nie jest. To taki niby-tetris, ale z małym, ekonomicznym \"twistem\", do tego wspartym upływającym nieubłaganie czasem, który na dodatek sami możemy kontrolować.

W swojej turze zabieramy jeden z trzech elementów \"kołderki\" leżących za dużym pionkiem (licząc zgodnie ze wskazówkami zegara). Warunek jest jeden - jak zresztą w życiu - musi być nas na niego stać. Każdy element układanki ma swój koszt, który najpierw musimy opłacić. Następnie układamy ów element na naszej planszy gracza i przesuwamy znacznik na torze czasu o określoną liczbę klepsydr, także wskazaną na poszczególnych tetrisopodobnych fragmentach. Następnie pionek przesuwamy w miejsce, z którego wzięliśmy nasz element kołderki. Jeśli nasz znacznik upływającego czasu jest wciąż za rywalem (albo na nim, jeśli znajdują się w tym samym miejscu), wówczas przysługuje nam kolejny ruch, zgodnie z podanymi zasadami. Jeśli natomiast znajdziemy się przed rywalem, wówczas przychodzi jego kolej. Podążając na torze czasu natrafimy na malutkie elementy (jednokwadratowe), które możemy zgarnąć dla siebie - kto pierwszy, ten lepszy. Pozwalają nam one uzupełniać luki powstające w wyniku dopasowywania do siebie poszczególnych elementów, ale uwaga - nie zawsze warto się spieszyć, bo gracz za nami na pewno to mądrze wykorzysta! Z kolei mijając pola oznaczone guzikiem pobieramy z banku tyle pieniędzy (tzn. yyy... guzików :) ), ile mamy ich aktualnie na naszej kołderce, czyli po prostu na planszy gracza. Jeśli natomiast w danym momencie nie stać nas na zakup żadnego elementu, wówczas musimy poświęcić naszą turę na przesunięcie swojego znacznika bezpośrednio przed znacznik rywala, licząc przebywane pola i pobierając dokładnie taką sumę guzików z banku.

I to tyle. Krótko, zwięźle, ale niezwykle przyjemnie. Znany z dzieciństwa tetris połączony z wysiłkiem umysłowym - to musiało się udać... i się udało! :)

Mankamenty? Dwa, ale mocno naciągane, więc nie zwracajcie na nie uwagi. :)
Primo - w tej grze aż się prosiło o prawdziwe guziki!
Secundo - jest to gra taktyczna, czyli tu i teraz wybieramy dla siebie najlepszą opcję. Niby dałoby się planować na dłuższą metę, ale mimo stosunkowo niewielkiej ilości czynników, dedukcja zajmowałaby nam za dużo czasu. Jeden krok dalej - tak, ale więcej już niekoniecznie. Zwłaszcza gdy do tego, co nam teraz idealnie pasuje dotrzemy dopiero \"za pół okrążenia\". Po ułożeniu 2-3 kolejnych elementów możemy już bowiem tej części w ogóle nie potrzebować i niecierpliwym wzrokiem wypatrujemy kolejnej, która z przerzedzonego okręgu jeszcze nam będzie w stanie przypasować. Ale w sumie chyba na tym polega cały fun tej gry, nieprawdaż? :)


obrazek
Combat Commander: Europe
,
Specyficzny, ale zarazem niezwykle interesująca tytuł. Osobiście preferuję gry na poziomie taktycznym, choć są one z reguły dużo bardziej uszczegółowione, przez co budzą wiele emocji wśród tzw. wojskowych ekspertów, którzy raz za razem wytykają im błędy merytoryczne i rozbieżność względem realiów pola bitwy. Mimo to wolę wczuć się w sytuację nawet pojedynczego \'leadera\' zamiast na mapie Europy jednym ruchem żetonu przesunąć całą armię sto kilometrów w stronę Stalingradu.

Każda gra wojenna, zwłaszcza typu squad-level, daje nam do wyboru niezliczoną ilość jednostek, lecz do czerpania z niej prawdziwej przyjemności, zmuszeni jesteśmy poznać reguły w stopniu przynajmniej bardzo dobrym. Nie mówię już nawet o ASL, ale chociażby taki L\'n\'L - nie ma możliwości zagrania w grę bez dokładnego rozeznania wszystkich rodzajów broni wsparcia, rzeźby terenu, wykonywania ataku, którego obliczanie i aplikowanie jego rezultatów może potrwać nawet i 2-3 minuty... I jestem przekonany, że gry wojenne właśnie dlatego odrzucają \"zwykłych\" gamerów, bowiem nawet jeśli są skłonni zapoznać się z zasadami w stopniu zadowalającym, to przyjdzie w końcu moment, że rywal zastosuje coś, o czym oni akurat zapomnieli lub nie wiedzieli i czar pryska. Drugą sprawą jest fakt, że nie każdy lubi ślęczeć nad mapą kilka dobrych minut by wykonać odpowiedni ruch - zdecydowana większość graczy, nie tylko ze względu na permanentny brak czasu, preferuje gry dynamiczne, gdzie pojedyncza tura trwa chwilę i za moment znów przychodzi nasza kolej.

Combat Commander zdaje się być takim \'lustrzanym odbiciem\' typowej gry wojennej - owszem, są w grze spore możliwości wykonywania przeróżnych akcji, ale zawsze jesteśmy ograniczeni limitem kart na ręce a to właśnie one, zagrywane podczas gry, dyktują nam, co w danej chwili możemy zrobić. Czy to jest zgodne ze sztuką wojenną i realiami pola bitwy? Pewnie nie, ale kogo to obchodzi? Najważniejsze jest to, że możemy w grę wciągnąć kogoś, kto wojnę zna tylko z serialu \'Czterej Pancerni\', ewentualnie parę razy dał się namówić na partyjkę Memoira \'44. Co więcej, osobie, która choć trochę liznęła tematykę gier wojennych, można zasady CC w dużym uproszczeniu wytłumaczyć za pomocą... pojedynczej karty. Tu masz \'order\', tu masz \'action\', tu masz \'event\', tu masz \'random hex\', tu masz \'die roll\'. Tym samym dochodzimy do bodaj najlepszej rzeczy w CC - nie musisz uczyć się zasad, nie musisz pamiętać o szczegółach, bowiem możliwe do wykonania akcje i wszelkie inne rozwiązania w grze są wypisane na kartach. Jeśli chcesz dowiedzieć się o nich więcej - sięgniesz do książeczki z zasadami, wiadomo, ale w ten sposób znacznie szybciej przyswoisz sobie różne rzeczy i je zapamiętasz, bowiem użyjesz ich tylko wtedy, gdy są ci potrzebne.

CC to świetna gra dla początkujących (i nie tylko), brak pojazdów nie jest wcale jakąś wielką niedogodnością, a kolejne rozszerzenia i teatry działań dodają grze jeszcze większego \'kopa\'. Pisząc komentarz do gry w roku 2013 wiemy już o niej niemal wszystko, dlatego też trudno o jakieś wielce odkrywcze refleksje i przekonanie do niej tych, którzy już dawno ją skreślili. Choć osobiście z systemem CC jestem od niedawna, cenię go sobie właśnie ze względu na tę dość łatwą przyswajalność, która pomogła mi i wielu innym wciągnąć się w wojenne klimaty czy też utwierdzić się w przekonaniu, że jest to właściwy kierunek dalszych poszukiwań.

Minusy widzę w zasadzie dwa:
- cena, niestety, jest dość wysoka. Nie mówię nawet o pojedynczym egzemplarzu, bo tyle raz na jakiś czas można poświęcić, ale chcąc kupić cały zestaw (duże CC:E, CC:M, CC:P plus choćby Resistance, ze względu na dodatkową talię) musimy wyłożyć niemałą sumkę.
- język angielski, którego nie sposób przeskoczyć gdy ktoś nim nie włada. Trudno bowiem pokazywać rywalowi nasze karty, chcąc dowiedzieć się co jaka oznacza - taka gra nie ma specjalnie sensu, ale na szczęście to nie jest bariera nie do przejścia.

ps. na BGG jeden z użytkowników fajnie podsumował wypowiedzi osób, które uważają, że CC jest dziwny (by nie rzec - głupi), bowiem idziesz naprzód, napierasz na wroga a w najważniejszym momencie nie przychodzi ci rozkaz \'fire\'. Zdaniem tej osoby, to nie gra jest dziwna, tylko gracz-dowódca, który nie zabezpieczając się zawczasu odpowiednią kartą posłał swoich ludzi na tak ryzykowną akcję. Nic dodać, nic ująć!


obrazek
Rekiny Biznesu
rozmiar (pudełka) nie zawsze ma znaczenie :),
Jak ja lubię takie proste gierki! Chociaż określenie \"proste\" może nie w pełni oddaje moją myśl; w języku angielskim brzmiałoby to coś w stylu \"straightforward\", czyli niby przemy prosto do celu, choć po drodze na pewno nie będzie nam lekko, łatwo i przyjemnie.

Mamy tu do dyspozycji raptem sześćdziesiąt kart, trochę gotówki i okrągły znacznik. Ot i cała zawartość. Celem naszym jest uzbieranie kart, które sumarycznie zapewnią nam minimum 40 punktów zwycięstwa. Kto pierwszy osiągnie lub przekroczy tę barierę - zostaje zwycięzcą.

Rdzeń gry i zarazem jej największą atrakcję stanowi licytacja. Na upartego można stwierdzić, że poza nią tak naprawdę w \"Rekinach Biznesu\" nie ma nic innego... No może poza podbijaniem stawki, czasem ponad stan posiadania, licytowaniem \"wrednych\"kart i zagrywaniem ich na przeciwników, wreszcie cichym i skromnym budowaniem swojego imperium, by w najważniejszym momencie, z zapasem odpowiedniej ilości gotówki, wykupić najbardziej intratną kartę, która szybko przesunie nas na czoło wyścigu.

Jeśli lubicie gry ekonomiczne, gdzie trzeba sobie trochę rzeczy zaplanować, by następnie czerpać z nich zyski (i satysfakcję), to ten tytuł raczej wam do gustu nie przypadnie, gdyż wszystko dzieje się niemalże natychmiast. Gra jest jednocześnie dość fajnym zamiennikiem dla Monopoly (w dużym uproszczeniu, coś kupujemy, z czegoś czerpiemy zyski), ale zarazem i Wysokiego Napięcia, gdzie niemały nacisk kładzie się na element licytacyjny.

Dodatkowym plusem jest dość specyficzna skalowalność gry. W pełnym składzie mamy w grze całą talię, ale i więcej emocji, gdyż licytując karty akcji możemy ich użyć przeciwko aż trójce rywali. Z kolei w duecie dość oczywistym jest to, komu te nasze karty będą szkodziły, ale znów gramy tylko połową talii, więc siłą rzeczy nie wszystkie karty będą w grze i wówczas na znaczeniu mogą zyskać te z nich, które pierwotnie uznaliśmy za mało wartościowe.

Takie małe pudełeczko a tyle w nim frajdy siedzi. I właśnie za to, panie Friese, ma pan ode mnie maksymalną ocenę. Dla osób uwielbiających interakcję - lektura obowiązkowa! :)


obrazek
The Boss
zdecydowanie niedoceniana,
The Boss to jedna z najlepszych dostępnych (choć ostatnio jakby mniej, bo gdzie człowiek nie spojrzy, to towaru brak) gier karciano-dedukcyjno-blefujących na rynku. I nie wiedzieć czemu poświęca jej się zdecydowanie za mało uwagi. Wiele osób proponuje tzw. świeżym planszówkowiczom przygodę z różnego rodzaju Ticketami, Small Worldami czy Carcassonne a przecież sporo tych nowych osób bardzo często ocierało się o różnego rodzaju tradycyjne gry karciane, których The Boss może być doskonałą kontynuacją a jednocześnie krokiem w stronę nowoczesnego boardgaming\'u.

Oprócz bowiem tradycyjnego wykładania kart na stół mamy dodatkowo element zarządzania zasobami w postaci gansterów, których w różnych miastach spotkań mogą różne ciekawe sytuacje. Jest szansa sporo zarobić, ale równie dobrze można pójść do więzienia czy szpitala; można wybrać łatwiejszą drogę, lecz istnieje wówczas szansa, że gangsterzy wrócą do swojego szefa z pustymi rękoma lub nawet zostaną na dobre wygnani z miasta.

W sposób niezwykle subtelny dołożona została do gry właśnie ta druga warstwa, która pozwoli płynnie przejść z typowego brania lew na nieco inny rodzaj interakcji między graczami. To oczywiście ma znaczenie, jakie karty otrzymamy na rękę, ale one są tylko i aż źródłem informacji, które ma nas zaprowadzić w konkretne lokalizacje, by tam szukać szczęścia w postaci worków z pieniędzmi. Na dodatek sama długość rozgrywki też jest zmienna i może trwać od trzech do pięciu rund i co ciekawe, nigdy nie będziemy tak do końca pewni kiedy tak naprawdę zabawa się skończy.

Co do samego wykonania, to absolutnie nie ma się do czego przyczepić. Karty są porządnej jakości, drewniane znaczniki też niczego sobie, plansza - tym razem używana praktycznie tylko jako licznik punktów - też się dobrze sprawdza. Może zamiast drewnianych kosteczek ładniej wyglądałyby meeple, w końcu do poszczególnych miast wysyłamy swoich ludzi, więc byłby to na pewno dodatkowy plus za wrażenia wizualne, ale to już naprawdę czepianie się na siłę. ;)

Jak na 27 kart, których używamy do gry (nie liczę kart miast czy odznak policji, bo równie dobrze mogłyby być zastąpione jakimiś znacznikami), The Boss daje naprawdę duże pole do popisu i otwiera przed nami spore możliwości głównie w zakresie blefowania, ale i pomyślunku w zagrywaniu kart w taki sposób, by o najbardziej intratnych lokalizacjach nasi rywale dowiedzieli się jak najpóźniej. Pozostaje żałować, że gra nie została wydana pod patronatem jakiegoś czołowego wydawnictwa, gdyż wówczas ktoś na pewno wpadłby na możliwości poszerzenia jej o jeszcze więcej ciekawych opcji - np. każdy z graczy miałby możliwość wysłania gangstera jako tzw. zwiadowcę i podejrzenia karty jednego z miast albo w talię kart graczy wtasowana byłaby karta policji i gracz, który zagrałby ją na stole, blokowałby jedno z miast - ale dość o tym, bierzcie i grajcie, bo warto. Stosunek jakości do ceny - hmm, może nie jest wielce wysoki, ale gdy to pierwsze zastąpimy świetną zabawą, za te około 50 zł otrzymamy produkt, który tak naprawdę nie odbiega od czołowych światowych produkcji. Małe jest piękne, znaczy się - fajne? O tak! :)


obrazek
Trax
przerost treści nad formą :),
Gra na pierwszy rzut oka przypomina... hmm... okej, może nie Carcassonne, chociaż też mamy w niej płytki, które dokładamy do istniejącego układu. Gra na \'C\' ma jednak tę przewagę, że każda z nich jest w zasadzie inna, natomiast Trax zawiera 64 identyczne sztuki - z jednej strony biała i czerwona linia przecinają się pod kątem prostym, z drugiej zaś tworzą osobne łuki, które wychodzą z dwóch sąsiadujących krawędzi i nie stykają się ze sobą. Banalne? W wyglądzie może i owszem, ale już w czasie rozgrywki - niekoniecznie.

Celem gry jest utworzenie zamkniętej pętli w swoim kolorze. Cała zabawa tak po prawdzie kręci się wokół jednej, najważniejszej zasady - mówi ona o tym, że gracze naprzemiennie dokładają jedną płytkę w taki sposób, aby stykała się z inną jedną ze ścianek i tworzyła ciągłą linię danego koloru. Dokładać można do układu własnego, ale i przeciwnika (czasem nawet takie zachowanie wydaje się być dużo bardziej wskazanym). Ot i cała filozofia. Jest jeszcze jedna reguła, pozwalająca nam wyłożyć na stół więcej niż jedną płytkę w naszym ruchu, która tak naprawdę \'napędza grę\' i uwzględnia w niej mały (a może nawet trochę większy) element taktyczny, dzięki któremu z pozornie zwykłych \'puzzli\' Trax zamienia się w prawdziwy pojedynek umysłów. Nie zmienia to jednak faktu, że prostota zasad gry absolutnie nie idzie w parze z prostotą samej rozgrywki.

Jakkolwiek lubię gry logiczne, o tyle czasem mają one pewien skończony arsenał możliwości i gdy przy stole spotkają się osoby, które mają grę dobrze \'rozpykaną\', to zazwyczaj gra się wówczas do pierwszego błędu, a tych akurat Trax absolutnie nie wybacza. Z jednej strony możemy więc być świadkami sytuacji, w których partyjka zakończy się dość szybko ze względu na drobne przeoczenie już w początkowej fazie gry, z drugiej natomiast cały układ płytek rozwija się w tak różnych kierunkach, że zawsze będzie można odwrócić uwagę przeciwnika od naszych planów i spróbować zaatakować tam, gdzie najmniej się tego spodziewa. Autorzy wzięli jednak pod lupę to, o czym wspomniałem wyżej, i dodali alternatywne warunki zwycięstwa... Jakie? O tym przekonajcie się sami. :)

Miłym dodatkiem jest też mały poradnik dotyczący strategii gry, zajmujący nawet więcej niż same reguły gry, a także wersja dla tych, którzy nie mają akurat pod ręką (ani pod pachą czy nogą) żadnego rywala i mogą sobie strzelić partyjkę Traxa solo, tworząc linię ciągłą w układzie 3x3 płytki lub nieco bardziej wymagającym - 4x4.

Gra jest bardzo estetycznie wykonana, płytki są trwałe, przyjemne w dotyku, opakowanie jest jednocześnie woreczkiem do ich przechowywania i przenoszenia. Nie jest to może gra na miarę szachów, czy nawet Hive\'a, ale w obrębie tak minimalistycznej formy autorowi udało się wycisnąć z niej naprawdę kawałek niezłego mózgożera a przy tym na tyle przystępnego w kwestii zasad, że śmiało można w niego pograć praktycznie z każdym.

Ode mnie w pełni zasłużona ocena bdb!


obrazek
Memoir '44
gra z potencjałem,
Do Memoir \'44 podchodziłem kilka razy, ale zawsze coś mi w nim nie pasowało. Najpierw raziła mnie prostota zasad i rozgrywki oraz jakieś dziwne przeświadczenie, że jest to gra głównie dla młodszego pokolenia, choć bardziej wynikało ono z opinii innych niż z własnego doświadczenia.

W końcu skusiłem się po raz kolejny i ta losowość oraz banalna wręcz mechanika już mnie aż tak od niej nie odpychały. Ba, nawet w jakimś stopniu udało mi się z nimi oswoić i zaakceptować je takimi, jakie są. Dalece bardziej frustrujący był i jest nadal system przyznawania punktów zwycięstwa, tj. walka o medale. Wpisuje się ona rzecz jasna w ideę przewodnią gry, czyli rozgrywki szybkiej i konkretnej (cokolwiek to znaczy :) ), nad którą nie trzeba siedzieć pół dnia. W tym jednak przypadku odnosi się wrażenie, że gra kończy się zbyt szybko a na dodatek, gdy nie mamy na ręku karty pozwalającej nam na aktywację wszystkich jednostek w danym sektorze, większość z nich po prostu pozostaje nietknięta. Szkoda, bowiem im bardziej zapełnimy planszę, tym większej nabieramy ochoty na jakąś bardziej epicką rozgrywkę a nie tylko rach-ciach-ciach... i zmiana stron.

Dla kogoś takie rozwiązanie kwestii zwycięstwa w grze może nie być szczególnie uciążliwe, ale skoro jednostka zawierająca jedną figurkę atakuje z taką samą siłą, jak jednostka czterofigurkowa, to w zasadzie tłuczemy się nią tak długo, aż jej nie stracimy. Można naturalnie podjąć próbę wycofania jej, ale to zawsze zajmuje nam zbyt wiele czasu, czy może raczej kart, których nierzadko mamy na tyle mało (na dany fragment planszy), że taki manewr staje się po prostu nieopłacalny. Memoir premiuje działania ofensywne, co graczom - szczególnie młodszym - na pewno się spodoba. Trochę za mało tutaj taktycznego myślenia, bowiem jeśli nawet zdecydujemy się na przegrupowanie naszych wojsk, to rywal w tym czasie zasadzi nam jedną czy dwie \'Command Cards\' i zanim nadciągną posiłki, pozwolimy przeciwnikowi na zdobycie ostatniego medalu i zabawa się skończy.

Grę mimo wszystko szczerze polecam. Po niemal dziesięciu latach od jej premiery trudno napisać o niej coś oryginalnego, dlatego ograniczę się do bardzo krótkiego podsumowania - gra podstawowa nie jest może jakimś szczególnym wyzwaniem, gdy jednak zaopatrzymy się w choćby 2-3 dodatki, z prostej zabawy Memoir staje się czymś znacznie bardziej wymagającym. Napisałem w tytule, że jest to gra z potencjałem - dzisiaj już wiemy, że oferuje nam ona znacznie więcej niż w roku 2004 (różne fronty, Overlord, Breakthrough), przez co zapewnia jeszcze więcej zabawy, podgrzewa atmosferę i czyni z niej produkt jeszcze lepszy, na który jak widać jest wciąż zapotrzebowanie.

Moja krótka opinia odnosi się w największym stopniu do bazowego produktu. Rozszerzając swoją kolekcję o różne dodatki, nie tylko zwiększycie żywotność gry, ale także stanie się ona nieco bardziej skomplikowana, gdyż każda nowa armia pociąga za sobą nowe reguły. I za to twórcom chwała - samemu można dostosować sobie poziom trudności, choć i tak M\'44 nigdy nie będzie grą choćby zbliżoną do rasowych, wojennych strategii. Czy to jednak jego wada? Zdecydowanie nie. Może nas nieco pociągnąć za kieszeń, ale inwestycja powinna się zwrócić.

ps. Próbowałem trochę pokombinować z warunkami zwycięstwa, na BGG jest odnośnik do mojej propozycji - a nuż komuś się spodoba. Ja od teraz gram tylko według tych zasad i emocji jest już znacznie więcej. I o to chodzi! :)


obrazek
Scotland Yard
gra zdecydowanie dla każdego!,
Scotland Yard ma już swoje lata, ale wciąż trzyma wysoki poziom. Autorzy gier, w szczególności euro, prześcigają się w wynajdywaniu jakichś oryginalnych mechanik a tu proszę bardzo - najprostsze rzeczy okazują się być najlepsze. Okay, może nie najnajnajlepsze, ale na pewno oryginalne i bez wątpienia ponadczasowe.

Zalety Scotlanda znają chyba wszyscy, kilka osób się na jej temat już wypowiedziało, więc nie ma sensu powielać ich opinii. Chciałbym jednak zwrócić uwagę na dość istotny aspekt tej gry, który zdaje się być pomijany, zupełnie zresztą niesłusznie. SY stanowi naprawdę znakomite wprowadzenie do tytułów np. wojennych, które wymagają od graczy działania w zmieniających się warunkach, ale i zarazem planowania kilku ruchów do przodu, które preferują asymetryczność konfliktu, wyznaczając obu stronom inne role i zadania itd. Jest to oczywiście podane w dużo bardziej przystępnej i czytelnej formie, ale mówimy przecież o introdukcji, która musi być jak najbardziej zwięzła i zrozumiała. Scotland Yard taki właśnie jest i za to mu chwała. Doskonale nadaje się do rozgrywek z młodszymi, ale równie dobrze bawią się przy nim i dorośli.

Osobiście dodałbym, że jest to także świetna (podkreślę to: ŚWIETNA) gra na dwie osoby. Wówczas oczywiście jeden z graczy kontroluje wszystkich detektywów, ale też jego działania i plany pozostają tylko w jego głowie (w grze na więcej osób detektywi się ze sobą na głos porozumiewają), przez co Mr. X ma o tyle trudniej, że gdy sam nie dostrzeże jakiegoś rozwiązania, to ze strony detektywa nie może liczyć na \"podpowiedź\", bowiem ten w skupieniu i milczeniu rozważa kolejne posunięcia. Działa to naturalnie i w drugą stronę - detektyw, pracując w pojedynkę, na pewno dużo bardziej musi skupić się nad przemieszczaniem poszczególnych detektywów w odpowiednie miejsca, jak i zarządzaniem ich ograniczonym zasobem biletów na poszczególne środki transportu.

Czy jest to gra bez wad? W zasadzie tak, chociaż na pewno znalazłoby się kilka małych wyjątków. Na szczęście nie dotyczą one gry jako takiej, po prostu przy grze od 4 osób, gdy po stronie detektywów gra więcej niż dwóch uczestników, może dochodzić do sytuacji, w której jedna lub dwie osoby zdominują poczynania całej grupy a pozostali będą się tylko im przyglądali, przez co najpewniej szybko się znudzą. Dlatego też trzeba dobierać sobie graczy trochę pod kątem charakterologicznym, ale nie jest to znów jakiś wielki wymóg, choć na pewno dobrze o tym pamiętać, by przy tak mega wciągającej grze nie było sytuacji, w której jedna czy dwie osoby przez godzinę gry nie odezwą się ani słowem (poza Iksem, ofkors, ale taka już jego rola :) ).

Z czystym sumieniem polecam grę każdemu. Nie jest to propozycja do grania na cały wieczór, ale też, mimo dość ograniczonych \"zasobów\", stałej planszy i braku losowości, regrywalność stoi na bardzo wysokim poziomie. Jeśli więc ktoś się wkręci, to można grać i całą noc. :)