PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika svartisen
Le Havre (edycja polska)
Porty górą,
Le Havre, mimo iż historycznie jest drugą pozycją tetralogii żywieniowej U. Rosenberga (Agricola, LH, At the Gates of Loyang, Ora et Labora), po polsku ukazał się z różnych przyczyn jako ostatni. Ja również (z różnych przyczyn) poznałem LH po Agricoli oraz O&L. Po kilkunastu partiach, przyznaję, iż gra mnie zachwyciła. Dlaczego?
Po pierwsze rozgrywka jest bardzo płynna. Każda runda to tylko 7 akcji, rozdzielanych pomiędzy graczy. Po drugie mozliwość korzystania z budynków przeciwnika/ów (wykorzystana później również w O&L) - zbudowałeś kluczowy budynek? Najprawdopodobniej będziesz ostatnim, który zdoła z niego skorzystać. Po trzecie - od początku wiadomo które budynki są w grze i kiedy mniej więcej będą dostępne. To pozwala na długofalowe planowanie. Jednak mimo to, LH jest też grą bardzo taktyczną. Nie można polegać na jednej strategii obmyślonej na początku gry. Trzeba mieć przygotowany plan B, C i D, gdyż w miarę upływu czasu przeciwnicy mogą nam zablokować wykonanie planu A. Wreszcie po czwarte, wykonanie. Moim zdaniem najlepsze spośród omawianej przeze mnie trójki (w AtGoL nie grałem) - zwłaszcza żetony są wyjątkowo zgrabne. Wreszcie po piąte, podliczanie punktów jest tu dziecinnie proste (żadnych tabelek, przeliczania surowców, prawie zero sprawdzania jak jedna karta wpływa na drugą).
Le Havre to gra, w którą gra się inaczej w zależności od liczby uczestników. Najlepsza wydaje się być we 3 osoby - sprawia wówczas wrażenie najlepiej zbalansowanej. Gra 4 osobowa może się niektórym dłużyć, natomiast gry 1 i 2 osoba wydają się mieć jedną dominującą strategię (aby to naprawić, zalecam nałożyć ograniczenia na budynek koksownia - dać ograniczenie przetwarzanych dóbr na maksimum 4 oraz ewentualnie zmniejszyć/usunąć efekt zarobku 1 franka za każdy węgiel lub dodać 1/2 opału za każdy przetworzony węgiel). Oczywiście dużo zalezy od budynków specjalnych - w niektórych sytuacjach równoważą one monopol strategii opartej o koksownię. Mimo to, nawet gra solo, czy dwuosobowa bardzo trzyma w napięciu i zmusza szare komórki do wytężonej pracy.
Część graczy narzeka, że Le Havre rozczarowuje, gdyż sprowadza się do budowy statków, gdyż bez nich wyżywienie robotników będzie trudne. Nie do końca zgadzam się z tą opinią - po pierwsze to gra o rozbudowie inwestycji w porcie - trudno żeby nie budować tu statków. Po drugie, w podobny sposób można by podsumować poprzedniczkę LH - bez powiększenia rodziny co najmniej 2 razy masz nikłe szanse na wygraną. LH już na starcie oferuje co najmniej 4 ścieżki rozwoju, natomiast posiadanie i korzystanie z niektórych budynków specjalnych bywa na tyle opłacalne, że w zasadzie dorównuje statkom. Poza tym, należy pamiętać, iż w grze jes tylko jeden armator. Zablokowanie go zmusza przeciwnika do szukania dochodów gdzie indziej.
Dużą zaletą polskiego wydania jest dołączenie dodatku Le Grand Hameau oraz 2ch mini dodatków do dodatku (Gruchot oraz Tablet). Poza nimi istnieje jeszcze 13 innych kart budynków specjalnych, z których 12 można tanio zamówić ze strony producenta (niestety po angielsku).
Jak się ma LH do Agricoli oraz Ora et Labora? Lubię wszystkie 3 gry. Niemniej jednak Le Havre wypada moim zdaniem najlepiej spośród tej trójki. Ora et Labora ma wspaniałe ciągi produkcyjne, genialne koło produkcji (możnaby je dostosować do Agri i LH i dołączać do nowych wydań) i mnóstwo ścieżek rozwoju, niemniej jednak coś nia zaiskrzyło, zwłaszcza podliczanie punktów to mordęga. Samo to potrafi nieźle zmęczyć, natomiast po iluśdziesięciu minutach wytężonego myślenia dobija. Podliczanie punktów jest mniej karkołomne w Agricoli, ale również nie najprostsze. Poza tym, pomimo większej atrakcyjności wizualnej, Agricola wydaje mi się płytsza niż LH (choć niektórzy uważają LH za wyjątkowy suchar). Podsumowując, Le Havre, charakteryzuje się większą prostotą niż Agricola czy O&L, mając jednocześnie większą głębię i przyzwoity klimat. Serdecznie polecam, zarówno miłośnikom Rosenberga, jak i pragnącym znaleźć wymagającą, sprawnie działającą grę ekonomiczną.
Porty górą,
Le Havre, mimo iż historycznie jest drugą pozycją tetralogii żywieniowej U. Rosenberga (Agricola, LH, At the Gates of Loyang, Ora et Labora), po polsku ukazał się z różnych przyczyn jako ostatni. Ja również (z różnych przyczyn) poznałem LH po Agricoli oraz O&L. Po kilkunastu partiach, przyznaję, iż gra mnie zachwyciła. Dlaczego?
Po pierwsze rozgrywka jest bardzo płynna. Każda runda to tylko 7 akcji, rozdzielanych pomiędzy graczy. Po drugie mozliwość korzystania z budynków przeciwnika/ów (wykorzystana później również w O&L) - zbudowałeś kluczowy budynek? Najprawdopodobniej będziesz ostatnim, który zdoła z niego skorzystać. Po trzecie - od początku wiadomo które budynki są w grze i kiedy mniej więcej będą dostępne. To pozwala na długofalowe planowanie. Jednak mimo to, LH jest też grą bardzo taktyczną. Nie można polegać na jednej strategii obmyślonej na początku gry. Trzeba mieć przygotowany plan B, C i D, gdyż w miarę upływu czasu przeciwnicy mogą nam zablokować wykonanie planu A. Wreszcie po czwarte, wykonanie. Moim zdaniem najlepsze spośród omawianej przeze mnie trójki (w AtGoL nie grałem) - zwłaszcza żetony są wyjątkowo zgrabne. Wreszcie po piąte, podliczanie punktów jest tu dziecinnie proste (żadnych tabelek, przeliczania surowców, prawie zero sprawdzania jak jedna karta wpływa na drugą).
Le Havre to gra, w którą gra się inaczej w zależności od liczby uczestników. Najlepsza wydaje się być we 3 osoby - sprawia wówczas wrażenie najlepiej zbalansowanej. Gra 4 osobowa może się niektórym dłużyć, natomiast gry 1 i 2 osoba wydają się mieć jedną dominującą strategię (aby to naprawić, zalecam nałożyć ograniczenia na budynek koksownia - dać ograniczenie przetwarzanych dóbr na maksimum 4 oraz ewentualnie zmniejszyć/usunąć efekt zarobku 1 franka za każdy węgiel lub dodać 1/2 opału za każdy przetworzony węgiel). Oczywiście dużo zalezy od budynków specjalnych - w niektórych sytuacjach równoważą one monopol strategii opartej o koksownię. Mimo to, nawet gra solo, czy dwuosobowa bardzo trzyma w napięciu i zmusza szare komórki do wytężonej pracy.
Część graczy narzeka, że Le Havre rozczarowuje, gdyż sprowadza się do budowy statków, gdyż bez nich wyżywienie robotników będzie trudne. Nie do końca zgadzam się z tą opinią - po pierwsze to gra o rozbudowie inwestycji w porcie - trudno żeby nie budować tu statków. Po drugie, w podobny sposób można by podsumować poprzedniczkę LH - bez powiększenia rodziny co najmniej 2 razy masz nikłe szanse na wygraną. LH już na starcie oferuje co najmniej 4 ścieżki rozwoju, natomiast posiadanie i korzystanie z niektórych budynków specjalnych bywa na tyle opłacalne, że w zasadzie dorównuje statkom. Poza tym, należy pamiętać, iż w grze jes tylko jeden armator. Zablokowanie go zmusza przeciwnika do szukania dochodów gdzie indziej.
Dużą zaletą polskiego wydania jest dołączenie dodatku Le Grand Hameau oraz 2ch mini dodatków do dodatku (Gruchot oraz Tablet). Poza nimi istnieje jeszcze 13 innych kart budynków specjalnych, z których 12 można tanio zamówić ze strony producenta (niestety po angielsku).
Jak się ma LH do Agricoli oraz Ora et Labora? Lubię wszystkie 3 gry. Niemniej jednak Le Havre wypada moim zdaniem najlepiej spośród tej trójki. Ora et Labora ma wspaniałe ciągi produkcyjne, genialne koło produkcji (możnaby je dostosować do Agri i LH i dołączać do nowych wydań) i mnóstwo ścieżek rozwoju, niemniej jednak coś nia zaiskrzyło, zwłaszcza podliczanie punktów to mordęga. Samo to potrafi nieźle zmęczyć, natomiast po iluśdziesięciu minutach wytężonego myślenia dobija. Podliczanie punktów jest mniej karkołomne w Agricoli, ale również nie najprostsze. Poza tym, pomimo większej atrakcyjności wizualnej, Agricola wydaje mi się płytsza niż LH (choć niektórzy uważają LH za wyjątkowy suchar). Podsumowując, Le Havre, charakteryzuje się większą prostotą niż Agricola czy O&L, mając jednocześnie większą głębię i przyzwoity klimat. Serdecznie polecam, zarówno miłośnikom Rosenberga, jak i pragnącym znaleźć wymagającą, sprawnie działającą grę ekonomiczną.
Race for the Galaxy: Alien Artifacts
zaskakująco miły spacer po galaktykę,
Alien Artifacts to pierwsza (i najpewniej ostatnia) odsłona drugiej serii rozszerzeń do Race for the Galaxy. Oznacza to, że zestaw podstawka + 3 pierwsze rozszerzenia + AA jest niegrywalny (choć na BGG pojawiają się listy kart z rozszerzeń pierwszego cyklu, kompatybilnych z AA, autor stanowczo odmawia ich mieszanie).
Dla mnie to jedna z najbardziej wyczekiwanych gier 2013 - terminy wydania się przesuwały, polski wydawca wycofał się z wypuszczenia AA w rodzimej wersji językowej, potem znowu czekaliśmy (tym razem zauważono jakieś błędy tuz przed wypuszczeniem produktu), a na koniec czekaliśmy aż pojawi się w Polsce. Cz było warto? Moim zdaniem owszem.
Alien Artifacts wprowadza 3 nowe elementy: zestaw kart akcji dla piątego, tym razem pomarańczowego, gracza (to już gdzieś było...), 46 nowych kart (w tym pięciu światów początkowych) oraz Alien Orb.
Nowe karty światów i technologii są naprawdę świetnie. Doskonale uzupełniają podstawowy zestaw kart, pozwalają na poszukiwanie nowych ścieżek rozwoju, które nie miały okazji zabłysnąć lub były niezwykle trudne do zapunktowania w podstawce. Nowe, punktujące karty rozwoju (6-devs) są zrównoważone - nie psują gry, nie dają miliona punktów i nie zazębiają się za bardzo z innymi 6-devs. Ciekawostką są karty planet, które punktują jak 6-devs, w zależności od spełnionych warunków. Jeśli chodzi o planety, to zadbano o atrakcyjność strategii militarnej (podstawka jest nieco asymetryczna - łatwiej wygrac produkcją). AA wprowadza także mechanizm wyboru światów początkowych, nieobecny w podstawce i części rozszerzeń pierwszego cyklu. Jedynym drobnym mankamentem kart jest niekonsekwentne nazwanie kilku światów początkowych - zamiast nazw konkretnych miejsc, noszą nazwy swoich mieszkańców.
Ostatnim, najbardziej kontrowersyjnym komponentem rozszerzenia jest Alien Orb. Składają się na niego dodatkowe karty akcji (eksploruj alien orb), listwa pierszeństwa eksploracji orba, meeple drużyn poszukiwawczych oraz karty samego Alien Orb. W skrócie, ilekroć gracze wybiorą którąś z trzech akcji eksploracji (dwie karty exploracji z podstawki i explore orb z rozszerzenia), gra jest przerywana i przechodzimy do Alien Orba, gdzie gracze przesuwają swoje druzyny w poszukiwaniu artefaktów obcych i rozbudowują orb, utrudniając poruszanie się przeciwnikom. Artefakty dają rozmaite korzyści w postaci punktów, dodatkowej siły militarnej, towarów, czy dodatkowej premii przy eksploracji orba. Część kart planet i technologii odnosi się do Alien Orba, ale karty te wciąż pozostają użyteczne, nawet jeśli zrezygnujemy z gry orbem i zignorujemy odwołujące się do niego efekty kart. Alien Orb wydłuża grę (staje się ona przez to spacerem, a nie wyścigiem po galaktykę). Zbyt duży nacisk na eksplorację Orba może za to zakończyć grę, zanim ktoś wyłoży na stół 12 kart lub wyczerpią się punkty zwycięstwa. Wyraźnym mankamentem orba jest niezbyt intuicyjny (przynajmniej na początku) sposób dokładania do niego nowych kart.
Podsumowując, polecam Alien Artifacts wszystkim miłośnikom RftG. Przede wszystkim ze względu na karty. Do tej pory moim ulubionym zestawem była podstawka plus The Gathering Storm (1 rozszerzenie 1go cyklu). Teraz jego miejsce zajęła podstawka + AA. Eksploracja nowej talii, szukanie synergii i balans jaki wnosi rozszerzenie są same w sobie wystarczającym powodem, aby je nabyć. Dostajemy naprawdę ciekawy, zrózwnoważony i zestaw kart, do tego do ogarnięcia jesli chodzi o wielkość. Alien Orb zapewne nie wszystkim przypadnie do gustu. Jest dopracowany, ale zmiana mechaniki, która wpływa na tempo gry, powoduje, że RftG-AA + orb to nie ta sama gra co RftG. W sumie, jeśli spojrzeć na to odpowiednio, dzięki AA dostajemy 2 gry z jednej: szybki RftG + karty AA i wolniejszy RftG-AA + orb.
zaskakująco miły spacer po galaktykę,
Alien Artifacts to pierwsza (i najpewniej ostatnia) odsłona drugiej serii rozszerzeń do Race for the Galaxy. Oznacza to, że zestaw podstawka + 3 pierwsze rozszerzenia + AA jest niegrywalny (choć na BGG pojawiają się listy kart z rozszerzeń pierwszego cyklu, kompatybilnych z AA, autor stanowczo odmawia ich mieszanie).
Dla mnie to jedna z najbardziej wyczekiwanych gier 2013 - terminy wydania się przesuwały, polski wydawca wycofał się z wypuszczenia AA w rodzimej wersji językowej, potem znowu czekaliśmy (tym razem zauważono jakieś błędy tuz przed wypuszczeniem produktu), a na koniec czekaliśmy aż pojawi się w Polsce. Cz było warto? Moim zdaniem owszem.
Alien Artifacts wprowadza 3 nowe elementy: zestaw kart akcji dla piątego, tym razem pomarańczowego, gracza (to już gdzieś było...), 46 nowych kart (w tym pięciu światów początkowych) oraz Alien Orb.
Nowe karty światów i technologii są naprawdę świetnie. Doskonale uzupełniają podstawowy zestaw kart, pozwalają na poszukiwanie nowych ścieżek rozwoju, które nie miały okazji zabłysnąć lub były niezwykle trudne do zapunktowania w podstawce. Nowe, punktujące karty rozwoju (6-devs) są zrównoważone - nie psują gry, nie dają miliona punktów i nie zazębiają się za bardzo z innymi 6-devs. Ciekawostką są karty planet, które punktują jak 6-devs, w zależności od spełnionych warunków. Jeśli chodzi o planety, to zadbano o atrakcyjność strategii militarnej (podstawka jest nieco asymetryczna - łatwiej wygrac produkcją). AA wprowadza także mechanizm wyboru światów początkowych, nieobecny w podstawce i części rozszerzeń pierwszego cyklu. Jedynym drobnym mankamentem kart jest niekonsekwentne nazwanie kilku światów początkowych - zamiast nazw konkretnych miejsc, noszą nazwy swoich mieszkańców.
Ostatnim, najbardziej kontrowersyjnym komponentem rozszerzenia jest Alien Orb. Składają się na niego dodatkowe karty akcji (eksploruj alien orb), listwa pierszeństwa eksploracji orba, meeple drużyn poszukiwawczych oraz karty samego Alien Orb. W skrócie, ilekroć gracze wybiorą którąś z trzech akcji eksploracji (dwie karty exploracji z podstawki i explore orb z rozszerzenia), gra jest przerywana i przechodzimy do Alien Orba, gdzie gracze przesuwają swoje druzyny w poszukiwaniu artefaktów obcych i rozbudowują orb, utrudniając poruszanie się przeciwnikom. Artefakty dają rozmaite korzyści w postaci punktów, dodatkowej siły militarnej, towarów, czy dodatkowej premii przy eksploracji orba. Część kart planet i technologii odnosi się do Alien Orba, ale karty te wciąż pozostają użyteczne, nawet jeśli zrezygnujemy z gry orbem i zignorujemy odwołujące się do niego efekty kart. Alien Orb wydłuża grę (staje się ona przez to spacerem, a nie wyścigiem po galaktykę). Zbyt duży nacisk na eksplorację Orba może za to zakończyć grę, zanim ktoś wyłoży na stół 12 kart lub wyczerpią się punkty zwycięstwa. Wyraźnym mankamentem orba jest niezbyt intuicyjny (przynajmniej na początku) sposób dokładania do niego nowych kart.
Podsumowując, polecam Alien Artifacts wszystkim miłośnikom RftG. Przede wszystkim ze względu na karty. Do tej pory moim ulubionym zestawem była podstawka plus The Gathering Storm (1 rozszerzenie 1go cyklu). Teraz jego miejsce zajęła podstawka + AA. Eksploracja nowej talii, szukanie synergii i balans jaki wnosi rozszerzenie są same w sobie wystarczającym powodem, aby je nabyć. Dostajemy naprawdę ciekawy, zrózwnoważony i zestaw kart, do tego do ogarnięcia jesli chodzi o wielkość. Alien Orb zapewne nie wszystkim przypadnie do gustu. Jest dopracowany, ale zmiana mechaniki, która wpływa na tempo gry, powoduje, że RftG-AA + orb to nie ta sama gra co RftG. W sumie, jeśli spojrzeć na to odpowiednio, dzięki AA dostajemy 2 gry z jednej: szybki RftG + karty AA i wolniejszy RftG-AA + orb.
Lancaster: The New Laws
dobry, tylko czemu tak drogi,
Jednym z mankamentów Lancastera była mała regrywalność. Jedynym istotnym elementem zmieniającym się z rozgrywki na rozgrywkę była kolejność, w jakiej pojawiały się prawa zatwierdzane przez Parlament. To pozwalało na drobne modyfikacje swojej taktyki, ale po kilkunastu partiach potencjał tej zmienności znacznie malał i taktyki stawały się przewidywalne. Dodatek ,,Nowe Prawa\'\', zgodnie z tytułem wprowadza 18 nowych płytek praw. Można ich użyć zamiast oryginalnych płytek lub też mieszać ze starymi w dowolnych proporcjach (autorzy zalecają jedynie, by prawa z określonym numerem - 0, 1, 2, 3, 4 - pochodziły tylko z jednego źródła (podstawka lub dodatek). Kilka spośród nowych płytek oferuje ciekawe możliwości, takie jak punktowanie za rycerzy wysłanych do własnego zamku, zakup usprawnienia zamku, czy premiowanie gracza nie posiadającego gości na swoim dworze. Inne pozwalają wymieniać dostępne w grze dobra między sobą, czy płacić za punkty kombinacjami różnych dóbr. Mimo że same w sobie, prawa są małym dodatkiem, znacznie odmładzają grę. Jedym, co przeraża, jest cena. Queen Games ma tradycyjnie ,,królewskie\'\' ceny swoich produktów, ale prawie 70 PLN za pudełko i 18 kafelków to ździerstwo. Całe szczęście dodatek bywa dostępny w wersji bez pudełka, co obniża jego cenę o prawie połowę (ja rozumiem że eko, ale z czego Queen Games robi swoje pudełka?). Fanom tej świetnej gry zdecydowanie polecam, pomimo ceny. W sumie, jak mnie było stać na Lancastera, trzeba zacisnąć zęby i zabulić za dodatek. Tym, którzy nie znają jeszcze gry, radzę się zapoznać najpierw z podstawką i dopiero potem zastanowić się nad zakupem dodatku.
dobry, tylko czemu tak drogi,
Jednym z mankamentów Lancastera była mała regrywalność. Jedynym istotnym elementem zmieniającym się z rozgrywki na rozgrywkę była kolejność, w jakiej pojawiały się prawa zatwierdzane przez Parlament. To pozwalało na drobne modyfikacje swojej taktyki, ale po kilkunastu partiach potencjał tej zmienności znacznie malał i taktyki stawały się przewidywalne. Dodatek ,,Nowe Prawa\'\', zgodnie z tytułem wprowadza 18 nowych płytek praw. Można ich użyć zamiast oryginalnych płytek lub też mieszać ze starymi w dowolnych proporcjach (autorzy zalecają jedynie, by prawa z określonym numerem - 0, 1, 2, 3, 4 - pochodziły tylko z jednego źródła (podstawka lub dodatek). Kilka spośród nowych płytek oferuje ciekawe możliwości, takie jak punktowanie za rycerzy wysłanych do własnego zamku, zakup usprawnienia zamku, czy premiowanie gracza nie posiadającego gości na swoim dworze. Inne pozwalają wymieniać dostępne w grze dobra między sobą, czy płacić za punkty kombinacjami różnych dóbr. Mimo że same w sobie, prawa są małym dodatkiem, znacznie odmładzają grę. Jedym, co przeraża, jest cena. Queen Games ma tradycyjnie ,,królewskie\'\' ceny swoich produktów, ale prawie 70 PLN za pudełko i 18 kafelków to ździerstwo. Całe szczęście dodatek bywa dostępny w wersji bez pudełka, co obniża jego cenę o prawie połowę (ja rozumiem że eko, ale z czego Queen Games robi swoje pudełka?). Fanom tej świetnej gry zdecydowanie polecam, pomimo ceny. W sumie, jak mnie było stać na Lancastera, trzeba zacisnąć zęby i zabulić za dodatek. Tym, którzy nie znają jeszcze gry, radzę się zapoznać najpierw z podstawką i dopiero potem zastanowić się nad zakupem dodatku.
Lancaster
O Lancasterach bez róż - nietypowy worker placement,
Lancaster to gra określana najczęściej jako worker placement. Jakkolwiek posiada ona wiele cech worker placementu, ma też kilka wyjątkowych atutów. Temat, jak to w euro grach doklejany. Wprawdzie walczymy o przychylność Henryka V, króla Anglii i pretendenta do tronu Francji, ale równie dobrze mogła by to być gra o funkcjonowaniu korporacji.
Zamiast robotników, w grze operujemy rycerzami. Każdy gracz ma do dyspozycji 3 rycerzy poziomu 1, 2 poziomu 2 i po jednym poziomu 3 i 4. Zaczynamy zawsze z 1 rycerzem poziomu 1 i z jednym poziomu 2. W zalezności od poziomu, rycerze mają różną wysokość, co więcej skalowalną (3 rycerzy poziomu 1 ułożonych na sobie jest tak samo wysokich jak jeden poziomu 3), co przydaje się przy porównywaniu siły. Komponenty gry są wykonane bez zarzutu. Queen Games to solidna pod tym względem firma, aczkolwiek zdarzaja się braki w komponentach (zwłaszcza drewnianych). Oprócz planszy i rycerzy dostajemy także kawałek sera (znaczy się olbrzymi pomarańczowy znacznik 1go gracza), drewnianych giermków i kostki głosu, monety, komponenty gracza (plansze zamku wraz z usprawnieniami, plakietki do głosowania w parlamecie oraz zasłonki). Do tego dochodzą zamki sojuszników używane w rozgrywce 2-sosbowej. Oprócz planszy głownej dostajemy także planszę parlamentu, 18 tabliczek praw oraz znaczniki szlachciców. Dostajemy też pozornie nieprzydatny worek. Znajdzie on zastosowanie dopiero w grze z rozszerzeniami. Całość mieści się w olbrzymim pudełku, w którym upchniemy również rozszerzenia do gry (w sumie trzy). Wszystko pięknie, tylko czemu tak drogo? Cena gry jest wręcz zaporowa. Miałem szczęście dostać swój egzemplarz taniej, ale wciąż, 200 PLN za grę z liczbą elementów mniejszą niż Agricola, to dużo. Queen Games, nawiązując do swojej nazwy, narzuca iście królewskie ceny.
Wracając do gry, rozgrywka składa się z 5 tur podzielonych na 5 faz. W fazie pierwszej ma miejsce właściwy worker placement. Naszych rycerzy możemy wysłac do walki z Francją, co pozwala zdobyć później punkty, natomiast w momencie ustawienia rycerza na jednej z dostępnych bitew, wybieramy królewski przywilej (pieniądze, giermkowie, szlachcic, awans rycerza), jaki otrzymujemy za wysłanie wojska które będzie zdobywać francuską koronę dla króla. Kto wyśle rycerza do walki pierwszy, ma większy wybór przywilejów. Mechanizm ustalania przewagi w walce rozwiązany jest ciekawie. Anglicy muszą zrównoważyć siły francuskie aby wygrać. W przypadku remisu, wygrywa gracz, który dotarł na miejsce bitwy jako ostatni. To rozwiązanie zaskoczyło mnie. Niewiel jest gier, gdzie bycie pierwszym może nie popłacać. Na zwyciestwo w jednej bitwie gracze mają dwie tury. Jeśli im się nie uda, wystawieni do bitwy rycerze trafiają do niewoli i musimy ich wykupić od Francuzów.
Rycerzy można też wysłąć do zarządzania własnym zamkiem. Dopóki nie mamy usprawnień (łacznie 6, każdy gracz ma identyczne), korzyści z jednego z 6 pól w zamku można uzyskać dopiero po postawieniu tam rycerza. Gdy zbudujemy usprawnienia, wysyłanie rycerzy do zamku jest zbędne. Kazdy z graczy wybiera kolejnośc w jakiej buduje usprawnienia (grę zaczynamy z jednym zbudowanym), co pozwala na planowanie strategii dajacej przewagę na określonym polu.
Ostatnią destynacją rycerzy mogą być zamki w hrabstaw umieszczonych na mapie. Kazda z 9 lokalizacji daje nam inną korzyść (budowa usprawnienia, rekrutacja dodakowego rycerza z rezerwy, upgrade już posiadanego, pieniądze, giermków i głosy. Każde hrabstwo ma minimalny poziom wejścia - poziom 2 oznacza, że nasz rycerz musi mieć co najmniej poziom 2 aby mozna go było tam umieścić. Gracze mogą próbować wygnac rycerza przeciwnika z posiadanego hrabstwa. Aby tego dokonac, nalezy wprowadzić rycerza o wyższym poziomie, lub też dodać do jego świty swojego kandydata orszak giermków (każdy giermej to plus jeden od siły w starciu z przeciwnikiem). Aby wygnać rycerza z orszakiem, trzeba umiescić swojego rycerza z orszakiem o jeszcze większej wartości niż przeciwnik. Wygnany rycerz wraca do rezerwy i może być umieszczany na nowo w następnej turze gracza. W hrabstwach, oprócz wymienionych korzyści, można zwerbować szlachciców. Kazde hrabstwo ma określoną ich liczbę. Zaproszenie szlachcica do swojego zamku zwiększa nasz prestiż (im ich więcej, tym więcej punktów na koniec gry) oraz pozwala uzyskać więcej kostek do głosowania w parlamencie. Gracz może wybrać w hrabstwie albo szlachcica, albo nagrodę pieniężną/usprawnienie/awans rycerza/itp. Istnieje możliwość zgarnięcia obydwu premii, jednak kosztuje ona 3 monety.
Kiedy wszyscy gracze ustawią rycerzy, zaczyna się faza 2- głosowanie w Parlamencie. Widzimy tam 3 płytki obecnie działających praw oraz listę praw, których wejście w życie będzie głosowane. Jednorazowo nie może działać więcej niż 3 prawa (trochę to głupie - uchwaliliśmy, że nie można zabijać ludzi, ale możemy kraść, bo zatwierdzając prawo o zabójstwach, musieliśmy anulować prawo o kradzieży:P). Każde z praw to określona nagroda (punkty, pieniądze, darmowe usprawnienie itp), które przyznawane jest pod warunkiem, że gracz spełnia przedstawione na płytce warunki. Stąd też, niejednokrotnie, graczom będzie zależało na uchwaleniu, odrzuceniu lub anulowaniu określonych praw (zatwierdzenie nowego prawa anuluje jedno z obowiązujących leżące najbardziej po lewej). Głosowanie odbywa się za pomoca tabliczek (tak i nie). W przypadku remisu, prawo wchodzi w życie. Gracze mogą wpływac na wynik głosowania, dorzucając na płytkę Tak lub Nie własne kostki do głosowania (kazda kostka to dodatkowy głos o wartości wybranej płytki). Stąd też gracz głosujący na tak i dorzucający 4 kostki wygrywa głosowanie z 4ma graczami, którzy zagłosowali NIE bez użycia kostek.
Kolejne trzy fazy to zbieranie nagród za rycerzy umieszczonych w hrabstwach, dojenie usprawnien we własnym zamku oraz umieszczonych tam rycerzy oraz rozstrzyganie wyników bitew we Francji. Na koniec tury, gracze zbierają swoich rycerzy (giermkowie użycie do obsadzania hrabstw wracają do rezerwy), wykadane są 2 nowe bitwy oraz 3 nowe prawa do uchwalenia.
Gra kończy się po pięciu turach. Gracze punktują za szlachciców na dworze, liczbę zbudowanych usprawnień oraz łączną siłę swoich rycerzy. W trakcie gry, dodatkowymi źródłami punktów są niektóre prawa, jedno z hrabstw oraz bitwy.
W grze 2 osobowej nie używamy zasłonek, a każdyz graczy otrzymuje dodatkowo mały zamek sojusznika (jeden z kolorów nie biorących udziału w grze będzie naszym sojusznikiem\' P.S. Fioletowy nie może robić za sojusznika, nie szukajcie małego fioletowego zamku, nie istnieje!). Sojusznik jest graczem o ograniczonych możliwościach, którym w pełni sterujemy i którego możemy wykorzystać jako wsparcie w głównywm starciu.
Podsumowując, gra toczy się płynnie, dobrze się skaluje, choć przy róznej liczbie osób ma nieco inny charakter (w 5 osób to siekanka w budce telefonicznej, we 3 najspokojniej). Bardzo podoba mi się rozwiązanie problemu 1go gracza - w wielu grach ta pozycja daje samą przewagę, tutaj zarówno przewagę jak i ma swoje wady. Umieszczając rycerza w ostatnim z hrabstw, decydujemy kto zostanie 1szym graczem. Możemy sami połasić się na ,,ser\'\', ale równie dobrze wcisnąć go przeciwnikowi. Bardzo podoba mi się też taktyczny potencjał Parlamentu, twórcze wykorzystanie giermków oraz siły rycerzy. Mankamentem gry, oprócz ceny jest niska regrywalność. Na szczęście rozszerzenia zupełnie rozwiązują ten problem. Niestety do tanich nie należą.
Lancastera polecam przede wszystkim miłośnikom eleganckich eurogier, ludzom szukającym lżejszego workerplacementu (jest znacznie krócej i łatwiej niż w Bora Bora czy Ora et labora), oraz osobnikowm cierpiącym na nadmiar gotówki. Lancaster to naprawdę solidna pozycja i jedna z moich ulubionych.
O Lancasterach bez róż - nietypowy worker placement,
Lancaster to gra określana najczęściej jako worker placement. Jakkolwiek posiada ona wiele cech worker placementu, ma też kilka wyjątkowych atutów. Temat, jak to w euro grach doklejany. Wprawdzie walczymy o przychylność Henryka V, króla Anglii i pretendenta do tronu Francji, ale równie dobrze mogła by to być gra o funkcjonowaniu korporacji.
Zamiast robotników, w grze operujemy rycerzami. Każdy gracz ma do dyspozycji 3 rycerzy poziomu 1, 2 poziomu 2 i po jednym poziomu 3 i 4. Zaczynamy zawsze z 1 rycerzem poziomu 1 i z jednym poziomu 2. W zalezności od poziomu, rycerze mają różną wysokość, co więcej skalowalną (3 rycerzy poziomu 1 ułożonych na sobie jest tak samo wysokich jak jeden poziomu 3), co przydaje się przy porównywaniu siły. Komponenty gry są wykonane bez zarzutu. Queen Games to solidna pod tym względem firma, aczkolwiek zdarzaja się braki w komponentach (zwłaszcza drewnianych). Oprócz planszy i rycerzy dostajemy także kawałek sera (znaczy się olbrzymi pomarańczowy znacznik 1go gracza), drewnianych giermków i kostki głosu, monety, komponenty gracza (plansze zamku wraz z usprawnieniami, plakietki do głosowania w parlamecie oraz zasłonki). Do tego dochodzą zamki sojuszników używane w rozgrywce 2-sosbowej. Oprócz planszy głownej dostajemy także planszę parlamentu, 18 tabliczek praw oraz znaczniki szlachciców. Dostajemy też pozornie nieprzydatny worek. Znajdzie on zastosowanie dopiero w grze z rozszerzeniami. Całość mieści się w olbrzymim pudełku, w którym upchniemy również rozszerzenia do gry (w sumie trzy). Wszystko pięknie, tylko czemu tak drogo? Cena gry jest wręcz zaporowa. Miałem szczęście dostać swój egzemplarz taniej, ale wciąż, 200 PLN za grę z liczbą elementów mniejszą niż Agricola, to dużo. Queen Games, nawiązując do swojej nazwy, narzuca iście królewskie ceny.
Wracając do gry, rozgrywka składa się z 5 tur podzielonych na 5 faz. W fazie pierwszej ma miejsce właściwy worker placement. Naszych rycerzy możemy wysłac do walki z Francją, co pozwala zdobyć później punkty, natomiast w momencie ustawienia rycerza na jednej z dostępnych bitew, wybieramy królewski przywilej (pieniądze, giermkowie, szlachcic, awans rycerza), jaki otrzymujemy za wysłanie wojska które będzie zdobywać francuską koronę dla króla. Kto wyśle rycerza do walki pierwszy, ma większy wybór przywilejów. Mechanizm ustalania przewagi w walce rozwiązany jest ciekawie. Anglicy muszą zrównoważyć siły francuskie aby wygrać. W przypadku remisu, wygrywa gracz, który dotarł na miejsce bitwy jako ostatni. To rozwiązanie zaskoczyło mnie. Niewiel jest gier, gdzie bycie pierwszym może nie popłacać. Na zwyciestwo w jednej bitwie gracze mają dwie tury. Jeśli im się nie uda, wystawieni do bitwy rycerze trafiają do niewoli i musimy ich wykupić od Francuzów.
Rycerzy można też wysłąć do zarządzania własnym zamkiem. Dopóki nie mamy usprawnień (łacznie 6, każdy gracz ma identyczne), korzyści z jednego z 6 pól w zamku można uzyskać dopiero po postawieniu tam rycerza. Gdy zbudujemy usprawnienia, wysyłanie rycerzy do zamku jest zbędne. Kazdy z graczy wybiera kolejnośc w jakiej buduje usprawnienia (grę zaczynamy z jednym zbudowanym), co pozwala na planowanie strategii dajacej przewagę na określonym polu.
Ostatnią destynacją rycerzy mogą być zamki w hrabstaw umieszczonych na mapie. Kazda z 9 lokalizacji daje nam inną korzyść (budowa usprawnienia, rekrutacja dodakowego rycerza z rezerwy, upgrade już posiadanego, pieniądze, giermków i głosy. Każde hrabstwo ma minimalny poziom wejścia - poziom 2 oznacza, że nasz rycerz musi mieć co najmniej poziom 2 aby mozna go było tam umieścić. Gracze mogą próbować wygnac rycerza przeciwnika z posiadanego hrabstwa. Aby tego dokonac, nalezy wprowadzić rycerza o wyższym poziomie, lub też dodać do jego świty swojego kandydata orszak giermków (każdy giermej to plus jeden od siły w starciu z przeciwnikiem). Aby wygnać rycerza z orszakiem, trzeba umiescić swojego rycerza z orszakiem o jeszcze większej wartości niż przeciwnik. Wygnany rycerz wraca do rezerwy i może być umieszczany na nowo w następnej turze gracza. W hrabstwach, oprócz wymienionych korzyści, można zwerbować szlachciców. Kazde hrabstwo ma określoną ich liczbę. Zaproszenie szlachcica do swojego zamku zwiększa nasz prestiż (im ich więcej, tym więcej punktów na koniec gry) oraz pozwala uzyskać więcej kostek do głosowania w parlamencie. Gracz może wybrać w hrabstwie albo szlachcica, albo nagrodę pieniężną/usprawnienie/awans rycerza/itp. Istnieje możliwość zgarnięcia obydwu premii, jednak kosztuje ona 3 monety.
Kiedy wszyscy gracze ustawią rycerzy, zaczyna się faza 2- głosowanie w Parlamencie. Widzimy tam 3 płytki obecnie działających praw oraz listę praw, których wejście w życie będzie głosowane. Jednorazowo nie może działać więcej niż 3 prawa (trochę to głupie - uchwaliliśmy, że nie można zabijać ludzi, ale możemy kraść, bo zatwierdzając prawo o zabójstwach, musieliśmy anulować prawo o kradzieży:P). Każde z praw to określona nagroda (punkty, pieniądze, darmowe usprawnienie itp), które przyznawane jest pod warunkiem, że gracz spełnia przedstawione na płytce warunki. Stąd też, niejednokrotnie, graczom będzie zależało na uchwaleniu, odrzuceniu lub anulowaniu określonych praw (zatwierdzenie nowego prawa anuluje jedno z obowiązujących leżące najbardziej po lewej). Głosowanie odbywa się za pomoca tabliczek (tak i nie). W przypadku remisu, prawo wchodzi w życie. Gracze mogą wpływac na wynik głosowania, dorzucając na płytkę Tak lub Nie własne kostki do głosowania (kazda kostka to dodatkowy głos o wartości wybranej płytki). Stąd też gracz głosujący na tak i dorzucający 4 kostki wygrywa głosowanie z 4ma graczami, którzy zagłosowali NIE bez użycia kostek.
Kolejne trzy fazy to zbieranie nagród za rycerzy umieszczonych w hrabstwach, dojenie usprawnien we własnym zamku oraz umieszczonych tam rycerzy oraz rozstrzyganie wyników bitew we Francji. Na koniec tury, gracze zbierają swoich rycerzy (giermkowie użycie do obsadzania hrabstw wracają do rezerwy), wykadane są 2 nowe bitwy oraz 3 nowe prawa do uchwalenia.
Gra kończy się po pięciu turach. Gracze punktują za szlachciców na dworze, liczbę zbudowanych usprawnień oraz łączną siłę swoich rycerzy. W trakcie gry, dodatkowymi źródłami punktów są niektóre prawa, jedno z hrabstw oraz bitwy.
W grze 2 osobowej nie używamy zasłonek, a każdyz graczy otrzymuje dodatkowo mały zamek sojusznika (jeden z kolorów nie biorących udziału w grze będzie naszym sojusznikiem\' P.S. Fioletowy nie może robić za sojusznika, nie szukajcie małego fioletowego zamku, nie istnieje!). Sojusznik jest graczem o ograniczonych możliwościach, którym w pełni sterujemy i którego możemy wykorzystać jako wsparcie w głównywm starciu.
Podsumowując, gra toczy się płynnie, dobrze się skaluje, choć przy róznej liczbie osób ma nieco inny charakter (w 5 osób to siekanka w budce telefonicznej, we 3 najspokojniej). Bardzo podoba mi się rozwiązanie problemu 1go gracza - w wielu grach ta pozycja daje samą przewagę, tutaj zarówno przewagę jak i ma swoje wady. Umieszczając rycerza w ostatnim z hrabstw, decydujemy kto zostanie 1szym graczem. Możemy sami połasić się na ,,ser\'\', ale równie dobrze wcisnąć go przeciwnikowi. Bardzo podoba mi się też taktyczny potencjał Parlamentu, twórcze wykorzystanie giermków oraz siły rycerzy. Mankamentem gry, oprócz ceny jest niska regrywalność. Na szczęście rozszerzenia zupełnie rozwiązują ten problem. Niestety do tanich nie należą.
Lancastera polecam przede wszystkim miłośnikom eleganckich eurogier, ludzom szukającym lżejszego workerplacementu (jest znacznie krócej i łatwiej niż w Bora Bora czy Ora et labora), oraz osobnikowm cierpiącym na nadmiar gotówki. Lancaster to naprawdę solidna pozycja i jedna z moich ulubionych.
Zamki Burgundii (wydanie europejskie)
genialna,
Tej gry chyba nie trzeba przedstawiać - Die Burgen von Burgund to klasa sama w sobie i jednocześnie jeden z najbardziej udanych Feldów. Tematem przewodnim gry (a jakże, doklejanym, euro zobowiązuje, choć tutaj ta \"sztuczność\" nie razi zbyt mocno) jest rozbudowa posiadłości (każdy z graczy dysponuje planszetką, na której, w określonych miejscach może dokładać kolejne płytki terenu, przestrzegając prostych reguł). Zamki Burgundii nie są lekkim, imprezowym wypełniaczem, ale nie jest to również ultraskomplikowana, skrajnie mózgożerna gra (aczkolwiek podczas rozgrywki angażuje dużą część aktywności naszego mózgu).
Największą zaletą gry jest jej niezwykle elegancka mechanika. Zasady są dosyć proste (stopniem komplikacji porównywalne z Puerto Rico), a kiedy je poznamy, gra toczy się bardzo płynnie (kolejne fazy i rundy mijają niezwykle szybko). Tym co zachwyca w Zamkach Burgundii, jest wielość możliwości zdobycia punktów - nawet jeśli przez kilka pierwszych rund przeciwnicy wyprzedzą nas o kilkadziesiąt punktów, nie oznacza to że przegraliśmy - sposobów na nadrobienie zaległości i danie w kość współgraczom jest dużo.
Kluczem do wygranej jest odpowiednie wyczucie czasu, umiejętność taktycznego myślenia oraz odpowiedni dobór płytek technologii. Bardzo oryginalnym rozwiązaniem (często powracających w innych grac Stefana Felda) jest walka o pozycję pierwszego gracza, która daje przewagę przy wyborze nowych płytek terenu, jednak przy ich wykładaniu na planszetkę nie ma znaczenia (stąd nie zawsze opłaca się stawać do wyścigu o bycie graczem rozpoczynającym). Innym aspektem gry, który zasługuje na szczególną uwagę, jest okiełznanie losowości - również częsty motyw w grach Felda. O ile kości są jednym z najistotniejszych komponentów gry, prosty mechanizm pozwala na zniwelowanie niekorzystnego dla nas rzutu.
Jedynym aspektem gry, który \"kuleje\" jest wykonanie. Grafiki nie rażą, ale nie są też piękne. Materiał, z jakiego wykonano planszetki mógłby byc grubszy, a elementy gry trochę lepiej wykonane. Największym nieporozumieniem jest jednak dobór barw na kafelkach terenu - przy sztucznym lub słabym świetle odróżnienie pastwiska od technologii (a niekiedy i technologii od budynku) potrafi być wyzwaniem równie trudnym jak wybór odpowiedniej strategii. Za tę cenę oczekiwałbym od producenta nieco lepszego wykonania (dziwne, że kolorów kafelków nie skorygowano w kolejnych wydaniach).
Mimo tego zgrzytu, grę oceniam bardzo pozytywnie. Niech za rekomendację służy fakt, że ilekroć gram w Zamki Burgundii, nie mogę się oderwać od stołu i kilkadziesiąt minut mija znacznie szybciej, niż zazwyczaj.
genialna,
Tej gry chyba nie trzeba przedstawiać - Die Burgen von Burgund to klasa sama w sobie i jednocześnie jeden z najbardziej udanych Feldów. Tematem przewodnim gry (a jakże, doklejanym, euro zobowiązuje, choć tutaj ta \"sztuczność\" nie razi zbyt mocno) jest rozbudowa posiadłości (każdy z graczy dysponuje planszetką, na której, w określonych miejscach może dokładać kolejne płytki terenu, przestrzegając prostych reguł). Zamki Burgundii nie są lekkim, imprezowym wypełniaczem, ale nie jest to również ultraskomplikowana, skrajnie mózgożerna gra (aczkolwiek podczas rozgrywki angażuje dużą część aktywności naszego mózgu).
Największą zaletą gry jest jej niezwykle elegancka mechanika. Zasady są dosyć proste (stopniem komplikacji porównywalne z Puerto Rico), a kiedy je poznamy, gra toczy się bardzo płynnie (kolejne fazy i rundy mijają niezwykle szybko). Tym co zachwyca w Zamkach Burgundii, jest wielość możliwości zdobycia punktów - nawet jeśli przez kilka pierwszych rund przeciwnicy wyprzedzą nas o kilkadziesiąt punktów, nie oznacza to że przegraliśmy - sposobów na nadrobienie zaległości i danie w kość współgraczom jest dużo.
Kluczem do wygranej jest odpowiednie wyczucie czasu, umiejętność taktycznego myślenia oraz odpowiedni dobór płytek technologii. Bardzo oryginalnym rozwiązaniem (często powracających w innych grac Stefana Felda) jest walka o pozycję pierwszego gracza, która daje przewagę przy wyborze nowych płytek terenu, jednak przy ich wykładaniu na planszetkę nie ma znaczenia (stąd nie zawsze opłaca się stawać do wyścigu o bycie graczem rozpoczynającym). Innym aspektem gry, który zasługuje na szczególną uwagę, jest okiełznanie losowości - również częsty motyw w grach Felda. O ile kości są jednym z najistotniejszych komponentów gry, prosty mechanizm pozwala na zniwelowanie niekorzystnego dla nas rzutu.
Jedynym aspektem gry, który \"kuleje\" jest wykonanie. Grafiki nie rażą, ale nie są też piękne. Materiał, z jakiego wykonano planszetki mógłby byc grubszy, a elementy gry trochę lepiej wykonane. Największym nieporozumieniem jest jednak dobór barw na kafelkach terenu - przy sztucznym lub słabym świetle odróżnienie pastwiska od technologii (a niekiedy i technologii od budynku) potrafi być wyzwaniem równie trudnym jak wybór odpowiedniej strategii. Za tę cenę oczekiwałbym od producenta nieco lepszego wykonania (dziwne, że kolorów kafelków nie skorygowano w kolejnych wydaniach).
Mimo tego zgrzytu, grę oceniam bardzo pozytywnie. Niech za rekomendację służy fakt, że ilekroć gram w Zamki Burgundii, nie mogę się oderwać od stołu i kilkadziesiąt minut mija znacznie szybciej, niż zazwyczaj.
Tournay
dobry,
Recenzja iguany w zasadzie wyczerpuje temat. Ale kilka słów od siebie:
Tournay jest trochę jak krzyżówka Troyes (klimat, grafika, autorzy, pieniądze, podział na akcje żółte, czerwone i białe) i Race for the Galaxy/San Juan (tu też gra się kartami, buduje się swoje tableau, jest wyścig a sama gra dosyć krótka). Bardzo cieszy fakt, że Tournay to nie \"Troyes - gra kaciana\", tylko zupełnie nowy tytuł. Okazuje się, iż wiele osób spodziewało się właśnie karcianki Troyes, stąd niska ocena gry na BGG. Czy słusznie?
Budowanie dystryktu mi się podoba. Co więcej, w odróżnieniu od ukochanego RftG, tutaj znaczenie wzajemne położenie poszczególnych kart (postacie dają bonusy jedynie określonym budynkom w tym samym rzędzie i kolumnie). Trzeba więc pogłówkować. Dobrym pomysłem jest tez pozwolenie na zabudowanie wyłożonych już kart. Cieszy również interakcja między graczami: niektóre budynki pozwalają na kopiowanie działania budynków posiadanych przez przeciwnika lub sprawić, aby przeciwnicy ucierpieli na skutek negatywnych wydarzeń. Kolejną zaletą jest włączenie kart z dodatku od razu do wersji podstawowej.
Oczywiście grze można zarzucić to i owo. Żeby cieszyć się rozgrywką, należy dobrze znać jej zasady, zalezności pomiędzy kartami oraz same karty. Wtedy z powolnej posiadówy gra zamienia się w prawdziwy pojedynek. Nie jest to moim zdaniem cecha dyskwalifikująca - nawet osławione RftG cierpi na tą samą przypadłość. W przypadku Tournay kart jest znacznie mniej, więc barierę można szybciej przełamać. Kolejnym zarzutem wobec gry jest moim zdaniem niewielka liczba strategii prowadząca do zwycięstwa - aby nie zostac w tyle, po prostu musisz budować budynki prestiżowe i już. Wprawdzie jest ich aż 30 (po odjęciu powtarzajacych się kart nieco ponad 15), ale aż chciałoby się mieć jakąś dodatkową ścieżkę do zwycięstwa. Znów odwołując się do porównania z RftG, tym co cieszyło w tej ostatniej była możliwośc wygrania bez 6-technologii (opowiednik budynków prestiżowych). Tutaj, jeśli zostaniesz w tyle o choćby jeden budynek prestiżowy, małe szanse że zdobędziesz pierwsze miejsce. Last but not least - instrukcja. Miejscami po prostu fatalna (w Troyes nie było lepiej - to podobno chleb powszedni w grach francuskojęzycznych projektantów). Od razu polecam obejrzenie jakiegoś tutoriala oraz pogrzebanie na BGG. Niemieckojęzyczność gry nie jest wielką przeszkodą. 10 stron instrukcji po angielsku łatwo wydrukować i zafoliować. Wystarczy wpierw dopisać niemieckie nazwy budynków i postaci dla ułatwienia (całe szczęście większość prestiżowych ma francyuskie nazwy).
Werdykt: pomimo pewnych wad, polecam grę. Po przełamaniu wstępnej bariery i oswojeniu się z regułami, otrzymujemy szybką karciankę w klimacie Troyes ze sprawnie działającymi interakcjami między graczami. Im ich więcej, tym gra bardziej nabiera rumieńców. Warto wybrać się do Tournay!
dobry,
Recenzja iguany w zasadzie wyczerpuje temat. Ale kilka słów od siebie:
Tournay jest trochę jak krzyżówka Troyes (klimat, grafika, autorzy, pieniądze, podział na akcje żółte, czerwone i białe) i Race for the Galaxy/San Juan (tu też gra się kartami, buduje się swoje tableau, jest wyścig a sama gra dosyć krótka). Bardzo cieszy fakt, że Tournay to nie \"Troyes - gra kaciana\", tylko zupełnie nowy tytuł. Okazuje się, iż wiele osób spodziewało się właśnie karcianki Troyes, stąd niska ocena gry na BGG. Czy słusznie?
Budowanie dystryktu mi się podoba. Co więcej, w odróżnieniu od ukochanego RftG, tutaj znaczenie wzajemne położenie poszczególnych kart (postacie dają bonusy jedynie określonym budynkom w tym samym rzędzie i kolumnie). Trzeba więc pogłówkować. Dobrym pomysłem jest tez pozwolenie na zabudowanie wyłożonych już kart. Cieszy również interakcja między graczami: niektóre budynki pozwalają na kopiowanie działania budynków posiadanych przez przeciwnika lub sprawić, aby przeciwnicy ucierpieli na skutek negatywnych wydarzeń. Kolejną zaletą jest włączenie kart z dodatku od razu do wersji podstawowej.
Oczywiście grze można zarzucić to i owo. Żeby cieszyć się rozgrywką, należy dobrze znać jej zasady, zalezności pomiędzy kartami oraz same karty. Wtedy z powolnej posiadówy gra zamienia się w prawdziwy pojedynek. Nie jest to moim zdaniem cecha dyskwalifikująca - nawet osławione RftG cierpi na tą samą przypadłość. W przypadku Tournay kart jest znacznie mniej, więc barierę można szybciej przełamać. Kolejnym zarzutem wobec gry jest moim zdaniem niewielka liczba strategii prowadząca do zwycięstwa - aby nie zostac w tyle, po prostu musisz budować budynki prestiżowe i już. Wprawdzie jest ich aż 30 (po odjęciu powtarzajacych się kart nieco ponad 15), ale aż chciałoby się mieć jakąś dodatkową ścieżkę do zwycięstwa. Znów odwołując się do porównania z RftG, tym co cieszyło w tej ostatniej była możliwośc wygrania bez 6-technologii (opowiednik budynków prestiżowych). Tutaj, jeśli zostaniesz w tyle o choćby jeden budynek prestiżowy, małe szanse że zdobędziesz pierwsze miejsce. Last but not least - instrukcja. Miejscami po prostu fatalna (w Troyes nie było lepiej - to podobno chleb powszedni w grach francuskojęzycznych projektantów). Od razu polecam obejrzenie jakiegoś tutoriala oraz pogrzebanie na BGG. Niemieckojęzyczność gry nie jest wielką przeszkodą. 10 stron instrukcji po angielsku łatwo wydrukować i zafoliować. Wystarczy wpierw dopisać niemieckie nazwy budynków i postaci dla ułatwienia (całe szczęście większość prestiżowych ma francyuskie nazwy).
Werdykt: pomimo pewnych wad, polecam grę. Po przełamaniu wstępnej bariery i oswojeniu się z regułami, otrzymujemy szybką karciankę w klimacie Troyes ze sprawnie działającymi interakcjami między graczami. Im ich więcej, tym gra bardziej nabiera rumieńców. Warto wybrać się do Tournay!
Koszulki Standard European Purple (59x92mm)
,
Koszulki FFG to koszulki FFG. Solidna robota, jednak mają też swoje wady - cena, ciężar i grubośc, która mocno zmniejszy ilość wolnego miejsca w opakowaniu do gry. Oczywiście, wszystko zależy od tego jakie karty chcemy chronić - jeżeli są to karty pancerne, cieńsze koszulki będą równie dobre. Jednak w przypadku cienkich kart, FFG jest doskonałym wyborem. Moje poszły na zakoszulkowanie Troyes i nie żałuję.
,
Koszulki FFG to koszulki FFG. Solidna robota, jednak mają też swoje wady - cena, ciężar i grubośc, która mocno zmniejszy ilość wolnego miejsca w opakowaniu do gry. Oczywiście, wszystko zależy od tego jakie karty chcemy chronić - jeżeli są to karty pancerne, cieńsze koszulki będą równie dobre. Jednak w przypadku cienkich kart, FFG jest doskonałym wyborem. Moje poszły na zakoszulkowanie Troyes i nie żałuję.
Koszulki Mini European Red
,
Koszulki FFG to koszulki FFG. Solidna robota, jednak mają też swoje wady - cena, ciężar i grubośc, która mocno zmniejszy ilość wolnego miejsca w opakowaniu do gry. Oczywiście, wszystko zależy od tego jakie karty chcemy chronić - jeżeli są to karty pancerne, cieńsze koszulki będą równie dobre. Jednak w przypadku cienkich kart, FFG jest doskonałym wyborem. Nie żałuję!
,
Koszulki FFG to koszulki FFG. Solidna robota, jednak mają też swoje wady - cena, ciężar i grubośc, która mocno zmniejszy ilość wolnego miejsca w opakowaniu do gry. Oczywiście, wszystko zależy od tego jakie karty chcemy chronić - jeżeli są to karty pancerne, cieńsze koszulki będą równie dobre. Jednak w przypadku cienkich kart, FFG jest doskonałym wyborem. Nie żałuję!
100 Board Game Sleeves (Standard - 63x88mm)
Świetne,
Producent mało się reklamuje i przez to był długo prawie nieznany, ale koszulki są świetne. Moim zdaniem jakość FFG za cenę Maydaya. 100 sztuk w paczce robi swoje. Koszulki są mocne, dobrze chronią zwłaszcza cienkie karty. Pozostawiają odrobine luzu, zwłaszcza od góry (co ma zapobiedać zbieraniu się kurzu na karcie). Największą zaletą jest oszczędność miejsca w pudełku: stos kart w tych koszulkach jest niższy niż taki sam w koszulkach FFG czy nawet w cieńszych Mayadaya. Przyciskanie zakoszulkowanych kart niewiele zmienia wysokość stosu, co czyni ten produkt naprawdę świetnie wykonanym. Pewną wadą jest większa \"śliskość\" i lepkość tych koszulek w porównaniu z FFGczy Maydayem. Niemniej jednak po kilku rozgrywkach różnice się zacierają. Naprawdę polecam.
Świetne,
Producent mało się reklamuje i przez to był długo prawie nieznany, ale koszulki są świetne. Moim zdaniem jakość FFG za cenę Maydaya. 100 sztuk w paczce robi swoje. Koszulki są mocne, dobrze chronią zwłaszcza cienkie karty. Pozostawiają odrobine luzu, zwłaszcza od góry (co ma zapobiedać zbieraniu się kurzu na karcie). Największą zaletą jest oszczędność miejsca w pudełku: stos kart w tych koszulkach jest niższy niż taki sam w koszulkach FFG czy nawet w cieńszych Mayadaya. Przyciskanie zakoszulkowanych kart niewiele zmienia wysokość stosu, co czyni ten produkt naprawdę świetnie wykonanym. Pewną wadą jest większa \"śliskość\" i lepkość tych koszulek w porównaniu z FFGczy Maydayem. Niemniej jednak po kilku rozgrywkach różnice się zacierają. Naprawdę polecam.
Bios Megafauna
,
Gra tridna do oceny. Temat gry ciekawy, jest to też gra niezwykle tematyczna, co w przypadku planszówek jest raczej wyjątkiem niż regułą.
Gracz kontroluje jedną z dwóch linii rodowych ssaków lub archozaurów (dinozaury i ich krewniacy), dla ułatwienia nazwanych 2-, 3-, 4- i 5-zebowcami. Każda z linii zawiera po 4 \"gatunki\" (choć bardziej odpowiadają one całym rodzinom czy rzędom) reprezentowane przez zwierzaki o różnch kształtach.
Polem gry jest mapa mezozoicznej Ameryki Północnej (pełni ona jedynie funkcję dekoracyjną, nie należy się przejmować rozkładem mórz i oceanów, ważne są tylko łańcuchy górskie i Ryft Atlantycki), podzielona na strefy klimatyczne. W każdej strefie można umieścić jeden biom, który zamieszkują określone rośliny lub zwierzęta stanowiące główny pokarm. W danym biomie może żyć jedynie określony typ \"roślinożercy\" ( poprawniej byłoby konsumenta niższego rzędu, bo określenie to w grze obejmuje tajże zwierzę odżywiające się krylem czy termitami).
Celem gry jest zdominowanie mapy przez gatunki gracza. Mogą one pełnić funkcję \"roślinożercy\", żyć pod powierzchnią (tylko w niektórych biomach) lub polować na obydwie wymienione wczęsniej grupy. Sytuację komplikują dodatkowo pojawiające się czasem zamiast biomów płytki imigrantów, którzy konkurują z naszymi zwierzętami i są dla nich trudnymi przeciwnikami. W przypadku stłoczenia kilku róznych \"gatunków\" na jednej niszy ekologicznej w danym biomie, gracze, na podstawie cech swoich podopiecznych rostrzygają konflikt interesów - tylko jedna populacja przeżyje.
Nasze \"gatunki\" można ewoluować w wielu aspektach - zwiększać/ zmiejszac ich rozmiar, dodawać im geny cech \"dietetycznych\" (ważne dla \"roslinozerców - pozwalają zdobyć przystosowanie do żerowania w nowych biomach) oraz tzw. road runner DNA, dający cechy chroniące przed drapieżnikami a drapieznikom umożliwiające polowanie na określone typy zwierząt. Dodawać można także instynkty, które po rozbudowie pozwalają na dodanie naszemu \"gatunkowi\" zachować kulturowych i społecznych, takich jak używanie narzędzi, czy znajomość rolnictwa, dających dodatkowe korzyści. Zwierząt nie można \"pompować\" w nieskończoność. Tu ujawnia się geniusz mechaniki BIOSu - im więcej cech ma \"gatunek\" tym łatwiej może wymrzeć (katastrofy nie oszczędzają zwierząt z dużą ilością DNA), a także nie może rozprzestrzeniać się na mapie (gdyż większość osobników musi byc użyta jako wskaźniki zaawansowania różnych cech) i brak jest figurek, które można by umieścić na mapie. Kązdy gracz zaczyna z jednym bazowym \"gatunkiem\", ale w trakcie gry może wprowadzić nowy \"gatunek\", który odziedziczy część cech populacji rodzicielskiej.
Rozwoju zwierząt dokonujemy za pomocą kart. Oprócz dodawania DNA kontrolują one również długość rozgrywki (na kolejne okresy mezozoiku i kenozoiku przypada określona liczba kart, które gracz może zakupić w zamian za żetony genów) oraz decydują o tym, jak zmienia się świat gry. Oprócz dokładania nowych biomów lub zastępowania już istniejących (nowy typ biomu może okazac się nieodpowiedni dla naszych zwierząt), karty wywołują różne wydarzenia, jak ocieplanie/ochładzanie klimatu, stopień erozji gór, czy katastrofy naturalne.Wszystkie te wydarzenia mogą sprawić, że świat zmieni się na tyle iż nasze zwierzęta wymrą (choć nie należy się martwić - nie jest możliwa utrata wszystkich zwierząt) lub nawet że gra się zakończy, gdyż planeta będzie niezdatna do zamieszkania. Kupując karty z DNA gracze muszą często podejmowac trudne decyzje - dana karta może posiadać pożądane DNA, ale jednocześnie wywoła wydarzenie, które unicestwi naszych podopiecznych.
Gra ma jeszcze wiele różnych smaczków, które sprawiają że jest świetnie przemyślana. Jeśli zna się już zasady, toczy się ona szybko. Zmieniający się świat wymaga ciągłej korekty swojej strategii oraz wyposażenia swoich zwierząt w cechy, które pozwolą przetrwać w róznych warunkach (np. żyć zarówno w ekosystemach morskich jak i lądowych). Początkowo gra sprawia wrażenie bardzo losowej, jednak po kilku partaiach gracze uczą sie panować nad przypadkiem (choć dla niektórych będzie on wciąż jakąś przeszkodą). Aczkolwiek, przyznaję, czasem cięzko jest przebić \"opór\" gry (układ biomów nie pozwala rozprzestrzeniac zwierząt, a dostępne karty nie mają żądanego DNA i jedyne co można zrobić, to \"odczekać\", kupując kolejne karty na próżno i liczyć, układ biomów lub nowe karty będą nam bardziej sprzyjać). Wyjście z takiej sytuacji wymaga naprawdę mistrzowskiego i przemysłanego zapalnowania swoich populacji.
Napisałem - jeśli zna się zasady. Zadanie to może okazac się niewykonalne dla początkującego. Instrukcja jest największym niewypałem Megafauny. Sposób skomplikowania w przedstawieniu prostych zasad bije na głowę Agricolę, i to o kilka rzędów wielkości! Autor nie może się zdecydować, czy stosuje fachowe terminy, czy uproszczenia dla laika. Jednak najgorsze są pojawaiające się co linijkę odnośniki, wysyłające do podpodpodrozdziałów na trzech innych stronach instrukcji. Miało być przejrzysćie, a wyszedł koszmar. Ja sam bedac przyrodnikiem i nie mając problemów ze specjalistycznym słownictwem, musiałem przeczytać instrukcję kilka razy, za każdym robiąc notatki i podkreślając. A i tak okazywało się, że czegoś jeszcze nie łapię do końca albo źle rozumiem. Warto zajrzeć na BGG i ściągnąć uproszczone zasady oraz tzw Living Rules, które naprawiają kilka reguł z podstawki (chociażby liczbę kart dostepnych do zakupu). Jednakże kiedy się już opanuje zasady, mozna cieszyć się grą.
Megafaunę polecam, choć nie każdemu. Szczególnie miłośnikom ewolucji, ekologii czy paleontologii. Znajdą oni tu wiele ciekawych informacji i smaczków. Pomimo koszmaru instrukcji i dużej dozy losowości, klimat gry oraz przemyślana mechanika czynią ją godną uwagi.
,
Gra tridna do oceny. Temat gry ciekawy, jest to też gra niezwykle tematyczna, co w przypadku planszówek jest raczej wyjątkiem niż regułą.
Gracz kontroluje jedną z dwóch linii rodowych ssaków lub archozaurów (dinozaury i ich krewniacy), dla ułatwienia nazwanych 2-, 3-, 4- i 5-zebowcami. Każda z linii zawiera po 4 \"gatunki\" (choć bardziej odpowiadają one całym rodzinom czy rzędom) reprezentowane przez zwierzaki o różnch kształtach.
Polem gry jest mapa mezozoicznej Ameryki Północnej (pełni ona jedynie funkcję dekoracyjną, nie należy się przejmować rozkładem mórz i oceanów, ważne są tylko łańcuchy górskie i Ryft Atlantycki), podzielona na strefy klimatyczne. W każdej strefie można umieścić jeden biom, który zamieszkują określone rośliny lub zwierzęta stanowiące główny pokarm. W danym biomie może żyć jedynie określony typ \"roślinożercy\" ( poprawniej byłoby konsumenta niższego rzędu, bo określenie to w grze obejmuje tajże zwierzę odżywiające się krylem czy termitami).
Celem gry jest zdominowanie mapy przez gatunki gracza. Mogą one pełnić funkcję \"roślinożercy\", żyć pod powierzchnią (tylko w niektórych biomach) lub polować na obydwie wymienione wczęsniej grupy. Sytuację komplikują dodatkowo pojawiające się czasem zamiast biomów płytki imigrantów, którzy konkurują z naszymi zwierzętami i są dla nich trudnymi przeciwnikami. W przypadku stłoczenia kilku róznych \"gatunków\" na jednej niszy ekologicznej w danym biomie, gracze, na podstawie cech swoich podopiecznych rostrzygają konflikt interesów - tylko jedna populacja przeżyje.
Nasze \"gatunki\" można ewoluować w wielu aspektach - zwiększać/ zmiejszac ich rozmiar, dodawać im geny cech \"dietetycznych\" (ważne dla \"roslinozerców - pozwalają zdobyć przystosowanie do żerowania w nowych biomach) oraz tzw. road runner DNA, dający cechy chroniące przed drapieżnikami a drapieznikom umożliwiające polowanie na określone typy zwierząt. Dodawać można także instynkty, które po rozbudowie pozwalają na dodanie naszemu \"gatunkowi\" zachować kulturowych i społecznych, takich jak używanie narzędzi, czy znajomość rolnictwa, dających dodatkowe korzyści. Zwierząt nie można \"pompować\" w nieskończoność. Tu ujawnia się geniusz mechaniki BIOSu - im więcej cech ma \"gatunek\" tym łatwiej może wymrzeć (katastrofy nie oszczędzają zwierząt z dużą ilością DNA), a także nie może rozprzestrzeniać się na mapie (gdyż większość osobników musi byc użyta jako wskaźniki zaawansowania różnych cech) i brak jest figurek, które można by umieścić na mapie. Kązdy gracz zaczyna z jednym bazowym \"gatunkiem\", ale w trakcie gry może wprowadzić nowy \"gatunek\", który odziedziczy część cech populacji rodzicielskiej.
Rozwoju zwierząt dokonujemy za pomocą kart. Oprócz dodawania DNA kontrolują one również długość rozgrywki (na kolejne okresy mezozoiku i kenozoiku przypada określona liczba kart, które gracz może zakupić w zamian za żetony genów) oraz decydują o tym, jak zmienia się świat gry. Oprócz dokładania nowych biomów lub zastępowania już istniejących (nowy typ biomu może okazac się nieodpowiedni dla naszych zwierząt), karty wywołują różne wydarzenia, jak ocieplanie/ochładzanie klimatu, stopień erozji gór, czy katastrofy naturalne.Wszystkie te wydarzenia mogą sprawić, że świat zmieni się na tyle iż nasze zwierzęta wymrą (choć nie należy się martwić - nie jest możliwa utrata wszystkich zwierząt) lub nawet że gra się zakończy, gdyż planeta będzie niezdatna do zamieszkania. Kupując karty z DNA gracze muszą często podejmowac trudne decyzje - dana karta może posiadać pożądane DNA, ale jednocześnie wywoła wydarzenie, które unicestwi naszych podopiecznych.
Gra ma jeszcze wiele różnych smaczków, które sprawiają że jest świetnie przemyślana. Jeśli zna się już zasady, toczy się ona szybko. Zmieniający się świat wymaga ciągłej korekty swojej strategii oraz wyposażenia swoich zwierząt w cechy, które pozwolą przetrwać w róznych warunkach (np. żyć zarówno w ekosystemach morskich jak i lądowych). Początkowo gra sprawia wrażenie bardzo losowej, jednak po kilku partaiach gracze uczą sie panować nad przypadkiem (choć dla niektórych będzie on wciąż jakąś przeszkodą). Aczkolwiek, przyznaję, czasem cięzko jest przebić \"opór\" gry (układ biomów nie pozwala rozprzestrzeniac zwierząt, a dostępne karty nie mają żądanego DNA i jedyne co można zrobić, to \"odczekać\", kupując kolejne karty na próżno i liczyć, układ biomów lub nowe karty będą nam bardziej sprzyjać). Wyjście z takiej sytuacji wymaga naprawdę mistrzowskiego i przemysłanego zapalnowania swoich populacji.
Napisałem - jeśli zna się zasady. Zadanie to może okazac się niewykonalne dla początkującego. Instrukcja jest największym niewypałem Megafauny. Sposób skomplikowania w przedstawieniu prostych zasad bije na głowę Agricolę, i to o kilka rzędów wielkości! Autor nie może się zdecydować, czy stosuje fachowe terminy, czy uproszczenia dla laika. Jednak najgorsze są pojawaiające się co linijkę odnośniki, wysyłające do podpodpodrozdziałów na trzech innych stronach instrukcji. Miało być przejrzysćie, a wyszedł koszmar. Ja sam bedac przyrodnikiem i nie mając problemów ze specjalistycznym słownictwem, musiałem przeczytać instrukcję kilka razy, za każdym robiąc notatki i podkreślając. A i tak okazywało się, że czegoś jeszcze nie łapię do końca albo źle rozumiem. Warto zajrzeć na BGG i ściągnąć uproszczone zasady oraz tzw Living Rules, które naprawiają kilka reguł z podstawki (chociażby liczbę kart dostepnych do zakupu). Jednakże kiedy się już opanuje zasady, mozna cieszyć się grą.
Megafaunę polecam, choć nie każdemu. Szczególnie miłośnikom ewolucji, ekologii czy paleontologii. Znajdą oni tu wiele ciekawych informacji i smaczków. Pomimo koszmaru instrukcji i dużej dozy losowości, klimat gry oraz przemyślana mechanika czynią ją godną uwagi.
Troyes (edycja angielska)
świetna gra,
Gra pod wieloma względami warta polecenia. Temat, jak to w eurograch, mocno doklejany. Tylko prawdziwy znawca historii może wprowadzić w odpowiedni klimat. Niemniej jednak radość z planowania, psucia szyków przeciwnikom oraz niesłabnące napięcie podczas rozgrywki - pierwszorzędne. Mimo iż kostki to dla wielu fanów planszówek arcyskuteczny repelent, tutaj sposób ich wykorzystania jest po prostu genialny. Nawet jeśli wynik rzutu nam nie odpowiada, łatwo możemy zmienić wartość oczek na kostce. Do tego kupowanie kostek od innych graczy (czego odmówić nie mogą) pozwala w prosty sposób pozbawić przeciwnika jednej czy dwóch 6tek. Rózne układy kart akcji i wydarzeń zapewniają regrywalność. Mnie najbardziej urzekły karty postaci (historycznych zresztą) i mechanika ich działania. Korzyści, jakie daje wylosowana przez każdego z graczy karta, czerpią wszyscy. Cała sztuka polega na obserwacji działań innego gracza i odgadnięcie, którą z postaci posiada, aby także uzyskać za nią maksymalną liczbę punktów. Oczywiście można próbować blefować i wprowadzać przeciwników w błąd. Gra działa dość dobrze zarówno w 2, jak i 4 osoby (jest tez genialny wariant jednoosobowy, dostępny na BGG). Jakość wykonania gry wysoka (pudełko trochę wielgachne, ale bez problemu mieści podstawkę i rozszerzenia). Grafika, choć nie każdemu się będzie podobać, mnie urzekła.
Polecam!
świetna gra,
Gra pod wieloma względami warta polecenia. Temat, jak to w eurograch, mocno doklejany. Tylko prawdziwy znawca historii może wprowadzić w odpowiedni klimat. Niemniej jednak radość z planowania, psucia szyków przeciwnikom oraz niesłabnące napięcie podczas rozgrywki - pierwszorzędne. Mimo iż kostki to dla wielu fanów planszówek arcyskuteczny repelent, tutaj sposób ich wykorzystania jest po prostu genialny. Nawet jeśli wynik rzutu nam nie odpowiada, łatwo możemy zmienić wartość oczek na kostce. Do tego kupowanie kostek od innych graczy (czego odmówić nie mogą) pozwala w prosty sposób pozbawić przeciwnika jednej czy dwóch 6tek. Rózne układy kart akcji i wydarzeń zapewniają regrywalność. Mnie najbardziej urzekły karty postaci (historycznych zresztą) i mechanika ich działania. Korzyści, jakie daje wylosowana przez każdego z graczy karta, czerpią wszyscy. Cała sztuka polega na obserwacji działań innego gracza i odgadnięcie, którą z postaci posiada, aby także uzyskać za nią maksymalną liczbę punktów. Oczywiście można próbować blefować i wprowadzać przeciwników w błąd. Gra działa dość dobrze zarówno w 2, jak i 4 osoby (jest tez genialny wariant jednoosobowy, dostępny na BGG). Jakość wykonania gry wysoka (pudełko trochę wielgachne, ale bez problemu mieści podstawkę i rozszerzenia). Grafika, choć nie każdemu się będzie podobać, mnie urzekła.
Polecam!
The Ladies of Troyes
dobry,
Dodatek do Troyes.
Skład: Zawiera szereg nowych kart (nowe akcje, wydarzenia, 3 nowe postacie, tytułowe damy - historyczne postacie związane z tytułowym francuskim miastem), nowy typ kostek, meepli, potrójne znaczniki kostek akcji ustawianych na kartach oraz dostawki obszarów podmiejskich ustawianych poza murami Troyes, umożliwiającymi podejmowanie nowych akcji, a także dodatkowe czarne kostki, denary, żetony punktów zwycięstwa i karty pomocy gracza. Każdy z wymienionych komponentów należy traktować jako osobne moduły, które można dodawać do podstawki hurtem lub pojedynczo.
Ocena:
Nowe karty akcji (27) i wydarzeń (6) - wrażenia jak najbardziej pozytywne. Szczególnie odnośnie kart wydarzeń - część z nich jest naprawdę uciążliwa i podnosi stopień trudności gry. Dwie spośród kart akcji to nowa klasa kart, które działają dopiero na koniec gry (jak karty postaci).
Damy z Troyes: 3 nowe karty postaci plus powtórzony zestaw z podstawki. Nie wnoszą szczególnie wiele do gry, choć ładnie uzupełniają znane już karty postaci.
Głowa rodu (fioletowe kostki) - najciekawszy wizualnie i mechanicznie komponent rozszerzenia. Każdy gracz dostaje jedną z takich kostek w każdej turze. Głowy rodziny nie można kupić, za to może ona pełnić funkcję kostki o dowolnym kolorze.
Podgrodzie oraz strażnicy na murach: 4 mini plansze podgrodzia dodawane są za każdym razem przy odpowiednich bramach murów miejskich (na jedną bramę losujemy jedną z dwóch przypisanych jej planszy, a następnie losujemy stronę wybranej planszy - każda z 4 możliwości to inna dodatkowa akcja). Każdy gracz dostaje meepla strażnika, którego ustawia na murach przy pólnocnej bramie. W trakcie tury, zamiast jednej z dotychczasowych akcji może użyć jednej dowolnej kostki (chyba że akcje z podgrodzia preferują/wykluczają jakiś rodzaj siły roboczej) aby przesunąć strażnika na murach. Dotarcie do lub minięciecie jednej z 4ch bram z akcjami w podgrodziu sprawia, że gracz może je wykorzystać w grze jakby były dodatkowymi kartami akcji. Ciekawy moduł (wykorzystuje planszę podstawki do maksimum), jednak sprawdza się dopiero przy 3-4 osobach ( w grze 2 osobowej rzadko starcza czasu by użyć strażnika)
Podsumowując - wrażenia pozytywne. Dodatek mocno urozmaica grę. Z pewnością odświeży Troyes tym, którzy znają już akcje i wdarzenia z podstawki na pamięć. Fioletowe kostki są genialnym pomysłem, podgrodzie oryginalnym. Wadą jest dla mnie stosunek ceny do zawartości. Za 1/3 zawartości podstawki płacisz 70% ceny tej ostatniej (nie z winy planszomanii). Mimo wszystko wciąż polecam.
dobry,
Dodatek do Troyes.
Skład: Zawiera szereg nowych kart (nowe akcje, wydarzenia, 3 nowe postacie, tytułowe damy - historyczne postacie związane z tytułowym francuskim miastem), nowy typ kostek, meepli, potrójne znaczniki kostek akcji ustawianych na kartach oraz dostawki obszarów podmiejskich ustawianych poza murami Troyes, umożliwiającymi podejmowanie nowych akcji, a także dodatkowe czarne kostki, denary, żetony punktów zwycięstwa i karty pomocy gracza. Każdy z wymienionych komponentów należy traktować jako osobne moduły, które można dodawać do podstawki hurtem lub pojedynczo.
Ocena:
Nowe karty akcji (27) i wydarzeń (6) - wrażenia jak najbardziej pozytywne. Szczególnie odnośnie kart wydarzeń - część z nich jest naprawdę uciążliwa i podnosi stopień trudności gry. Dwie spośród kart akcji to nowa klasa kart, które działają dopiero na koniec gry (jak karty postaci).
Damy z Troyes: 3 nowe karty postaci plus powtórzony zestaw z podstawki. Nie wnoszą szczególnie wiele do gry, choć ładnie uzupełniają znane już karty postaci.
Głowa rodu (fioletowe kostki) - najciekawszy wizualnie i mechanicznie komponent rozszerzenia. Każdy gracz dostaje jedną z takich kostek w każdej turze. Głowy rodziny nie można kupić, za to może ona pełnić funkcję kostki o dowolnym kolorze.
Podgrodzie oraz strażnicy na murach: 4 mini plansze podgrodzia dodawane są za każdym razem przy odpowiednich bramach murów miejskich (na jedną bramę losujemy jedną z dwóch przypisanych jej planszy, a następnie losujemy stronę wybranej planszy - każda z 4 możliwości to inna dodatkowa akcja). Każdy gracz dostaje meepla strażnika, którego ustawia na murach przy pólnocnej bramie. W trakcie tury, zamiast jednej z dotychczasowych akcji może użyć jednej dowolnej kostki (chyba że akcje z podgrodzia preferują/wykluczają jakiś rodzaj siły roboczej) aby przesunąć strażnika na murach. Dotarcie do lub minięciecie jednej z 4ch bram z akcjami w podgrodziu sprawia, że gracz może je wykorzystać w grze jakby były dodatkowymi kartami akcji. Ciekawy moduł (wykorzystuje planszę podstawki do maksimum), jednak sprawdza się dopiero przy 3-4 osobach ( w grze 2 osobowej rzadko starcza czasu by użyć strażnika)
Podsumowując - wrażenia pozytywne. Dodatek mocno urozmaica grę. Z pewnością odświeży Troyes tym, którzy znają już akcje i wdarzenia z podstawki na pamięć. Fioletowe kostki są genialnym pomysłem, podgrodzie oryginalnym. Wadą jest dla mnie stosunek ceny do zawartości. Za 1/3 zawartości podstawki płacisz 70% ceny tej ostatniej (nie z winy planszomanii). Mimo wszystko wciąż polecam.
Carcassonne (stare wydanie)
polecam,
Znana i świetna gra. Zasady łatwe do opanowania (chłopi zajmują najwięcej czasu, ale do ogarnięcia; na początek można zagrać bez nich). Cały gwóźdź gry to jak najefektywniejsze wykorzystanie wylosowanej płytki (rozbudowa własnych włości, zablokowanie rozbudowy rywalowi lub podkradnięcie mu jakiejś części mapy). Dojście do wprawy wymaga czasu. Sama wersja podstawowa nudzi się po kilkudziesięciu partiach, ale jest całe mnóstwo dodatków, które dodają grze nowego smaku.
polecam,
Znana i świetna gra. Zasady łatwe do opanowania (chłopi zajmują najwięcej czasu, ale do ogarnięcia; na początek można zagrać bez nich). Cały gwóźdź gry to jak najefektywniejsze wykorzystanie wylosowanej płytki (rozbudowa własnych włości, zablokowanie rozbudowy rywalowi lub podkradnięcie mu jakiejś części mapy). Dojście do wprawy wymaga czasu. Sama wersja podstawowa nudzi się po kilkudziesięciu partiach, ale jest całe mnóstwo dodatków, które dodają grze nowego smaku.
Carcassonne Karczmy i katedry
świetny dodatek,
Najlepszy spośród dodatków do Carcassonne. Najlepiej zakupić od razu z podstawką. Znacznie ożywia i urozmaica grę.
świetny dodatek,
Najlepszy spośród dodatków do Carcassonne. Najlepiej zakupić od razu z podstawką. Znacznie ożywia i urozmaica grę.
Carcassonne Kupcy i budowniczowe
świetny dodatek,
Drugi dodatek do Carcassonne jest równie dobry co pierwszy (Karczmy i Katedry). Polecam zakupić od razu oba). Co więcej, oba omawiane dodatki świetnie się uzupełniają (budowniczy doskonale się sprawdza w miastach z katedrami i na drogach z karczmami). Towary można pominąć, ale również urozmaicają grę.
świetny dodatek,
Drugi dodatek do Carcassonne jest równie dobry co pierwszy (Karczmy i Katedry). Polecam zakupić od razu oba). Co więcej, oba omawiane dodatki świetnie się uzupełniają (budowniczy doskonale się sprawdza w miastach z katedrami i na drogach z karczmami). Towary można pominąć, ale również urozmaicają grę.
Hive Pocket (Rój) (wersja europejska)
Klasyka do każdej kieszeni,
Hive Pocket to kieszonkowa wersja rewelacyjnej gry Hive (Rój). Znającym tytuł nie trzeba go polecać, jednak, tym, którzy jeszcze nie znają Hive-a, warto tę grę polecić:
Rój jest bardzo często porównywany z szachami, niemniej jednak podobieństwo jest bardzo powierzchowne. Najciekawszą cechą gry jest brak planszy (rój rozbudowyje sie w trakcie gry, poprzez dokładanie nowych owadów -a w zasadzie stawonogów, bo sa tu też pająki - i przemieszczanie już położonych). Sprawia to, że gra za każdym razem wygląda inaczej. Dodatkowo, można w nią zagrać wszędzie, byle znależć odrobinę płaskiej powierzchni. Początkowo może być trudno ogarnąć rozgrywkę, jednak wystarczy przeanalizowac reguły gry oraz trochę poeksperymentowaś z robalami, a szybko można odkryć jak najefektywniej wykorzystywać każdą figurę, które ruchy są dobre, a które niewskazane. Po kilkunastu rozgrywkach, każdy kolejny mecz pozwala odkryć największą zaletę Hive-a - konieczność dynamicznej gry - Twoją misternie planowaną strategię, która miała doprowadzić Cię do zwycięstwa może pokrzyżować jeden z pozoru nieistotny ruch przeciwnika, który zmieni kształt roju. Jeśli już opanujesz grę podstawowym zestawem robali, warto powiększyć swoją armię o Komara i Biedronkę, które znacząco urozmaicają rozgrywkę (Hive Pocket zawiera te dodatki, do standardowej wersji gry trzeba je dokupić osobno).
Od strony wizualnej płytki wykonane są z tego samego bakelitu, jak produkt dostępny pod nazwą Rój (czyli trzecie wydanie gry; w dwóch poprzednich płytki były drewniane z naklejkami). Czarne i kremowe płytki są ostemblowane szablonami robali, przy czym każdy typ figury jest pomalowany na inny kolor . Płytki trudno uszkodzić, nie mają ostrych krawędzi i łatwo je utrzymać w czystości. Płytki wydania kieszonkowego są prawie o połowę mniejsze od tych ze standardowego Roju. Ma to duże zalety (cały zestaw waży tylko 200 g - trzykrotnie mniej niż trzecie wydanie; grę można zabrać ze sobą praktycznie wszędzie; potrzeba jeszcze mniej miejsca do rozegrania meczu), jednak dla znających poprzednią wersję małe płytki mogą nieco gorzej \"leżeć w dłoni\" (można się do tego szybko przyzwyczaić). Jako że małe płytki łatwiej zgubić, zestaw zawiera firmowa torbę do ich przechowywania. Gen42 znowu wypuściło świetnie wykonany produkt! Jedyną poważną wadą jest brak reguł gry w polskiej lub choćby angielkiej wersji językowej (wydanie Carbon miało zasady gry po angielsku i niemiecku), aczkolwiek rysunkii są na tyle przejrzyste, iż można się zorientować w regułach nie znając języka Goethego.
Gorąco polecam zarówno znającym tytuł, jak i tym, których Rój jeszcze nie wciągnął!
Klasyka do każdej kieszeni,
Hive Pocket to kieszonkowa wersja rewelacyjnej gry Hive (Rój). Znającym tytuł nie trzeba go polecać, jednak, tym, którzy jeszcze nie znają Hive-a, warto tę grę polecić:
Rój jest bardzo często porównywany z szachami, niemniej jednak podobieństwo jest bardzo powierzchowne. Najciekawszą cechą gry jest brak planszy (rój rozbudowyje sie w trakcie gry, poprzez dokładanie nowych owadów -a w zasadzie stawonogów, bo sa tu też pająki - i przemieszczanie już położonych). Sprawia to, że gra za każdym razem wygląda inaczej. Dodatkowo, można w nią zagrać wszędzie, byle znależć odrobinę płaskiej powierzchni. Początkowo może być trudno ogarnąć rozgrywkę, jednak wystarczy przeanalizowac reguły gry oraz trochę poeksperymentowaś z robalami, a szybko można odkryć jak najefektywniej wykorzystywać każdą figurę, które ruchy są dobre, a które niewskazane. Po kilkunastu rozgrywkach, każdy kolejny mecz pozwala odkryć największą zaletę Hive-a - konieczność dynamicznej gry - Twoją misternie planowaną strategię, która miała doprowadzić Cię do zwycięstwa może pokrzyżować jeden z pozoru nieistotny ruch przeciwnika, który zmieni kształt roju. Jeśli już opanujesz grę podstawowym zestawem robali, warto powiększyć swoją armię o Komara i Biedronkę, które znacząco urozmaicają rozgrywkę (Hive Pocket zawiera te dodatki, do standardowej wersji gry trzeba je dokupić osobno).
Od strony wizualnej płytki wykonane są z tego samego bakelitu, jak produkt dostępny pod nazwą Rój (czyli trzecie wydanie gry; w dwóch poprzednich płytki były drewniane z naklejkami). Czarne i kremowe płytki są ostemblowane szablonami robali, przy czym każdy typ figury jest pomalowany na inny kolor . Płytki trudno uszkodzić, nie mają ostrych krawędzi i łatwo je utrzymać w czystości. Płytki wydania kieszonkowego są prawie o połowę mniejsze od tych ze standardowego Roju. Ma to duże zalety (cały zestaw waży tylko 200 g - trzykrotnie mniej niż trzecie wydanie; grę można zabrać ze sobą praktycznie wszędzie; potrzeba jeszcze mniej miejsca do rozegrania meczu), jednak dla znających poprzednią wersję małe płytki mogą nieco gorzej \"leżeć w dłoni\" (można się do tego szybko przyzwyczaić). Jako że małe płytki łatwiej zgubić, zestaw zawiera firmowa torbę do ich przechowywania. Gen42 znowu wypuściło świetnie wykonany produkt! Jedyną poważną wadą jest brak reguł gry w polskiej lub choćby angielkiej wersji językowej (wydanie Carbon miało zasady gry po angielsku i niemiecku), aczkolwiek rysunkii są na tyle przejrzyste, iż można się zorientować w regułach nie znając języka Goethego.
Gorąco polecam zarówno znającym tytuł, jak i tym, których Rój jeszcze nie wciągnął!