PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika slimebot

obrazek
Eclipse: Drugi świt galaktyki
Doskonała dla wymagających, wymaga oddania, które nagradza,
Jeśli szukasz gry o świetnym klimacie, bogatej, wielowymiarowej, ale tylko do popykania od czasu do czasu to Eclipse nie jest dla ciebie. Jeśli chcesz żonglować tytułami, grać na boku w Twilight Imperium, albo Clash of Cultures albo jakieś inne duże gry z elementami gospodarczymi, politycznymi i militarnymi, to jest to kiepska inwestycja. Bo chcąc Eclipse zrozumieć trzeba poświęcić sporo uwagi poszczególnym jej systemom. Gra może wydawać się mocno losowa, ale wprawny gracz będzie widział, że i tokeny odkryć, i same hexy mapy są mniej więcej zbalansowane. Trwają dyskusje dotyczące rankingu ras, buildów statków, samych statków, ale konkluzji się raczej nie doczekamy. Najwyraźniej ktoś naprawdę solidnie przemyślał zasady.

Równie solidnie przemyślano UX gry, (tak, tu widać pomyślunek projektancki) która może nie gra się sama, ale jej obsługa jest bardzo intuicyjna miejscami, w szczególności cześć gospodarcza. Kostki są super! Plansze też są dobre. Nie do końca trafiony jest pomysł z dwustronnymi planszami graczy: generyczni i wszechstronni terranie lub wyspecjalizowani obcy. Powodem jest brak dedykowanych dla obu stron statków, w efekcie czego gramy żółtymi ludźmi, ale naszą flotę reprezentują statki Draco. Drobiazg, komuś może nie wadzić, ale statki mogłyby być reprezentowane bardziej jednolicie.

Brak zestawów flot dla ludzi to nie problem, gdyż Eclipse to przede wszystkim gra ekonomiczna, która tylko udaje grę wojenną. Owszem, systemy i mechanik walki są tu bardzo dobrze przemyślane, ale walka między graczami nie musi wcale dojść do skutku. Generalnie strategie zakładające eliminację graczy są trudne, gdyż buildy statków są pomyślane na kształt gry w kamień, nożyce i papier. Dodatkowo odbudowa floty jest czasochłonna i wywoływanie bitew, w których nie ma się ogromnej przewagi najczęściej jest bez sensu. Do tego dochodzi fakt, że dany statek może brać udział tylko w jednym starciu na rundę, a tych jest tylko 8. Tak jak pisałem, Eclipse tylko udaje grę wojenną.
Eclipse nie ma rozbudowanego modułu polityki, ale gra nad stołem jest integralną częścią rozgrywki. Podobnie metafora: bo gracze pamiętają preferencje innych graczy, ich styl, skłonność do konfrontacji etc. Do tego dochodzi ogromną dynamika sytuacji na planszy. Pojawienie się nowych technologii lub ruchy innych graczy wymuszają adaptowanie strategii. To spory wyczyn, zważywszy na to, że każdy gracz wykona w ciągu gry ok. 30 ruchów. Każdy musi być przemyślany. To nie jest grą dla osób grających na czuja.
Chyba najlepszą mechaniką w grze jest alokowanie dysków wpływu, które z jednej strony pozwalają wykonywać akcje, z drugiej kontrolują systemy. Im większe imperium, tym mniej akcji mamy i możemy łatwo zbyt się rozciągnąć. Wtedy ratuje nas bankructwo taktyczne. Jeśli masz problem z grami, które każą ci radzić sobie z awersja do straty, to Eclipse nie jest dla ciebie.

Podsumowując, Eclipse dużo wymaga, ale cierpliwych i skupionych wynagrodzi. Nawet bardzo. Oczywiście problemem jest znalezienie innych osób do gry (tytuł trudny, długi, zajmuje spory stół), na szczęście gra jest świetna we wszystkich wariantach od 2 do 6 osób. Jedyny problem stwarza gra na 5 osób związana z dodatkowymi regułami obsługi planszy, ale tu bardzo pomoże dedykowana mata.


obrazek
Hanabi (edycja polska)
Wystrzegajcie się edycji wydanej przez REBEL!,
Oto doskonały przykład tego, jak fatalnie można wydać wybitną grę. W tej recenzji odnoszę się tylko i wyłącznie do edycji Hanabi wydanej przez Rebel.pl (samą grę oceniam na 5+ i być może napiszę osobną recenzję, w której wyłuszczę dlaczego).
A oto kilka powodów, dla którego polskie wydanie Hanabi oceniam jako BEZNADZIEJNE:

1) FABRYCZNIE \"ZNACZONE\" KARTY: już po otwarciu pudełka okazuje się, że niektóre koszulki kart mają wady, co jest szczególnie kłopotliwe w przypadku Hanabi: zgodnie z zasadami gracz ma trzymać przed sobą wachlarz kart zwróconych koszulkami w jego stronę i powinien wnioskować o zawartości ręki na podstawie podpowiedzi innych graczy, a tu tymczasem fabrycznie wadliwy róg karty od razu informuje go, że ma do czynienia z niebieską jedynką;
2) WYDANIE \"ZAWĘŻONE\": pierwszy raz grałem w Hanabi w wersji „klasycznej” (tradycyjny format kart, tekturowe pudełko) pozbawionej niepotrzebnych bajerów typu kwadratowe karty, plastikowe znaczniki czy metalowe pudełko; niewątpliwą zaletą „klasycznej” edycji było to, że oferowała pełen zestaw kart tęczowych, czyli trzy tęczowe \"jedynki, po dwie \"dwójki\", \"trójki\" i \"czwórki\" oraz jedną tęczową \"piątkę\"; polskie wydanie w metalowym pudełku oferuje tylko po jednej karcie tęczowej każdej wartości (w sumie pięć); innymi słowy, wcześniejsza „papierowa” edycja, choć pozbawiona bajerów, daje graczowi więcej w kategoriach możliwych wariantów gry: granie z mniejszą ilością kart tęczowych jest trudniejsze, ale korzystając z oryginalnej edycji możesz po prostu wyjąć nadwyżkowe karty w kolorze tęczowym i odpowiednio podnieść poziom trudności rozgrywki. Dlaczego „metalowa” edycja polska nie zawiera pełnego kompletu kart tęczowych? Nie znam odpowiedzi na to pytanie. Ktoś zapyta: czy to aż taki duży problem – w końcu dodatek jest i tak dość trudny i przy grach w gronie osób mniej doświadczonych/cierpliwych i tak się po niego nie sięga? Zgoda, trudno jednak pozbyć się wrażenia, że ma się do czynienia z produktem niedopieszczonym lub po prostu wybrakowanym? Tym bardziej, że można nieco taniej kupić kompletną, „klasyczną” wersję, która przypuszczalnie bliższa jest zamysłowi twórcy.
3) FATALNE KWADRATOWE KARTY: może kwadratowe karty fajnie wyglądają, ale po prostu fatalnie się nimi gra; jest to tym bardziej irytujące, że podczas gry sami twórcy zalecają przeorganizowywanie ręki dla oznaczenia kart, o których właściciel już coś wie (przekręcanie kart o 90 stopni, trzymanie ich w inny sposób np. poza wachlarzem, „do dołu”): z kwadratowymi, dużymi kartami jest to trudniejsze, niż z kartami o klasycznym formacie;
4) FATALNY DRUK: czarę goryczy przelewa fakt, że karty są źle wydrukowane – obraz na kartach jest przesunięty o 2-3 milimetry w prawo; dotyczy to także instrukcji, która wygląda, jakby została źle przycięta (z prawej strony nie ma praktycznie marginesu); być może to szczegół, ale IMHO utrudnia on czerpanie pełni przyjemności z gry, którą w oryginalnej postaci charakteryzuje nie tylko duża doza elegancji reguł (genialne w swej prostocie reguły), ale także estetyka wykonania (w końcu zadaniem graczy jest przygotowanie zachwycającego pokazu sztucznych ogni, który zapadnie w pamięć widzom).

Podsumowując: unikajcie „pudernicy” wydanej przez Rebel.pl.


obrazek
Battlestar Galactica
Gra tylko z pozoru kooperacyjna,
Zanim przejdę do oceny gry warto streścić fabułę Battlestar Galactica (dalej BG). Gra jest udaną plaszowo-karcianą adaptacją serialu pod tym samym tytułem, który opowiada historię niedobitków ludzkości zamieszkującej 12 Kolonii uciekających przed ścigającą ich flotą Cylonów – robotów/cyborgów, które zwróciły się przeciwko swym ludzkim stwórcom. Statki transportujące uciekinierów, którzy uniknęli zagłady (populacja poniżej 50 tys.) skupili się wokół krążownika Galactica, który przetrwał uderzenie Cylonów głównie dzięki temu, że jako relikt pełniący funkcję muzeum oparł się niespodziewanemu atakowi informatycznemu. Flocie ludzi brakuje wszystkiego, począwszy od amunicji, broni i paliwa, na personelu, żywności oraz wodzie skończywszy. Opór jest bezskuteczny, dlatego ludzkość postanawia rozpocząć poszukiwania macierzystej planety, z której pochodzą mieszkańcy 12 Kolonii. Przejdźmy jednak do najważniejszej rzeczy: Cyloni to nie tylko opancerzone jednostki bojowe (Centurioni) oraz latające pojazdy (Raidery), ale także organiczne imitacje zwykłych ludzi, którym udało się spenetrować flotę ludzi. Potencjalnie Cylonem może być każdy.
W BG gracze wcielają się w postacie kilku dostępnych członków floty znanych z serialu. Celem ludzi jest dolecieć do docelowej planety (Kobolu), zanim (a) którykolwiek z zasobów (morale, paliwo, żywność lub populacja) spadnie do zera, (b) krążownik zostanie sześciokrotnie uszkodzony, (c) Cyloni dokonają abordażu i opanują statek lub (d) zestrzelone zostaną wszystkie statki cywilne towarzyszące krążownikowi. Aby dolecieć do Kobolu flota musi dokonać kilku skoków z szybkością nadświetlną, przy czym proces przygotowania do skoku wymaga przetrwania kolejnych kryzysów (wynikających z kart), a każdy skok okupiony jest utratą różnych zasobów (głównie paliwa). W wyniku rozstrzygania kolejnych kryzysów (reprezentowanych przez karty ciągnięte przez gracza pod koniec ruchu) można również tracić różne zasoby (najczęściej morale). Utrata statków cywilnych oznacza z kolei spadek populacji. Wreszcie, od czasu do czasu gracze ryzykują utratą żywności, a poszczególni gracze mogą trafić do Aresztu lub Ambulatorium. Podsumowując, w grze praktycznie wszystko działa na niekorzyść ludzi i praktycznie każda droga do porażki jest równie prawdopodobna (być może najmniej problematyczna jest żywność, ale i tu może spotkać nas niemiłe zaskoczenie). Tylko niekiedy udaje się nadrobić straty. Jedyną sensowną strategią jest przygotować się na poświęcenia i brnąć do przodu, zanim flotę osaczą Cyloni lub skończą się zasoby.
Oczywiście ludzie nie są nie są bezbronni. Poszczególni gracze pełnią funkcje pilotów, dowódców wojskowych lub przywódców politycznych. Każda postać dysponuje odmiennymi, tylko w ograniczonym zakresie zazębiającymi się umiejętnościami. Gracze, poza swoimi umiejętnościami mają do dyspozycji akcje wynikające z poszczególnych sekcji krążownika. Dodatkowo niektóre postacie, zgodnie z linią sukcesji oraz w wyniku wydarzeń w trakcie gry, zyskują pozycje Admirała lub Prezydenta (mają do dyspozycji dodatkowe akcje specjalne oraz podejmują odpowiedzialne decyzje). Przetrwanie ludzi jest uzależnione od najpełniejszego wykorzystania potencjału wybranych postaci, ale jeszcze ważniejsze jest to, czy poszczególni gracze będą w stanie wzajemnie się wspierać i uzupełniać swoje kompetencje.
Gdyby projektanci na tym poprzestali, mielibyśmy przyzwoitą grę taktyczną z dużym elementem losowym, budzącą niemałe emocje. Debaty graczy nad dostępnymi i optymalnymi strategiami bywają bardzo wciągające, niekiedy wręcz burzliwe. Ile razy jednak można symulować ucieczkę przed zbuntowanymi maszynami (cliché), tym bardziej że estetyka gry może wielu odrzucać („kosmiczne klimaty”, wszędobylskie nawiązania do serialu s-f, który niekoniecznie musiał przypaść nam do gustu etc.). Na szczęście sytuację ratują dwa istotne, elementy rozgrywki. Pierwszym z nich jest zasada tajności: niemal wszystko, poza rozgrywanymi kryzysami i cechami wybranych postaci, jest tajne (planety, które podgląda zwiadowca i Admirał tuż przed skokiem; ręce poszczególnych graczy etc.). Drugim i zdecydowanie ważniejszym elementem jest tajna lojalność graczy – na początku i w połowie gry (w fazie tajnych agentów) gracze losują karty lojalności, które określają to, czy grają po stronie ludzi, czy może przeciw nim jako zakamuflowani Cyloni, których celem jest zniszczenie floty. Cyloni stanowią zawsze mniej niż połowę graczy i często pojawiają się dopiero w drugiej połowie gry. Tajność w połączeniu z ukrytymi agentami gwarantuje niepowtarzalną atmosferę podejrzeń, braku zaufania, wrogości etc., dając pole do popisu dla umiejętności aktorskich, retorycznych, czy strategicznych. Przetrwanie ludzi jest w dużej mierze uzależnione od tego, czy uda się zidentyfikować i aresztować Cylona, ewentualnie pozbawić go ważnych funkcji, ostatecznie zmuszając go do ujawnienie się i otwartego wystąpienia przeciw ludziom (ujawniony Cylon przejmuje kontrolę nad częścią floty wroga). Tak naprawdę dopiero ten element zapewnia wysoką grywalność BG i czyni z niej pozycję wartą uwagi, nawet w sytuacji gdy zraża nas sama estetyka gry. Zdemaskowanie ukrytego agenta bywa co najmniej tak nagradzające, jak walne przyczynienie się do zwycięstwa własnej frakcji.

BG to kolejna gra ze stajni Fantasy Flight, która zachwyca mnogością elementów, solidnym wykonaniem, oprawą wizualną, a zarazem przytłacza złożonością i nieoczywistością reguł. Po raz kolejny dostajemy do zabawy analogowy komputer, w którym musimy dokonywać podczas rozgrywki setek „obliczeń” polegających na tasowaniu, przekładaniu, losowaniu, przesuwaniu. Zapamiętać musimy dziesiątki skomplikowanych reguł dotyczących ruchu sojuszniczych jednostek w przestrzeni wokół statku, ruchu jednostek wroga w przestrzeni wroga oraz na pokładzie etc. Do tego dochodzą wyjątkowe cechy poszczególnych postaci, o których wielu graczy łatwo zapomina. W trakcie rozgrywki często sięga się do instrukcji, tylko po to by odkryć, że nie oferuje ona rozstrzygnięć między – wydawałoby się – kolidującymi ze sobą regułami; zawsze istnieje pokusa by nie wgryzać się zanadto w instrukcję i interpretować konflikty na korzyść ludzi, choć zawsze można tu liczyć na „życzliwość” utajonych Cylonów.

Grę charakteryzuje dość irytującą losowość, która nie jest związana wyłącznie z mechaniką w dużej mierze opartej na rzucie ośmiościenną kostką czy powtarzającymi się kartami kryzysów. Irytuje przede wszystkim nieprzewidywalne ataki floty Cylonów wynikające z kart kryzysów – w niektórych rozgrywkach możemy przelecieć ogromny dystans do Kobolu i nie natrafić w talii kryzysu na kartę każąca otoczyć krążownik wrogimi jednostki, a w przypadku niektórych rozgrywek takie karty podchodzą nam co kilka dociągnięć i co rusz jesteśmy atakowani przez wroga. Problem ten został rozwiązany dopiero w dodatku Exodus. Szkoda, że po raz kolejny kupujący może odnieść niemiłe wrażenie, że oto dostaje produkt niedopracowany lub – co gorsza – celowo sprzedawany „na raty” w celu maksymalizacji korzyści FF.

W podstawowej wersji gry Cyloni wydają się mieć znaczącą przewagę. Dopiero uwzględnienie reguł każących dokładać do talii lojalności dodatkową kartę „Jesteś człowiekiem” (jest szansa, że grze weźmie udział mniej Cylonów) oraz ograniczenie umiejętności ujawnionych Cylonów daje bardziej zrównoważony pojedynek.

Wart odnotowania jest fakt, że gra „karze” graczy prowadzących Cylonów, którzy przedwcześnie się ujawnią – choć mogą wtedy dość skutecznie zatruwać życie ludziom, to w pewnym sensie mają bardzo ograniczone opcje działania. Przede wszystkim są oni wykluczani z dyskusji z innymi graczami. Innymi słowy, gra nagradza graczy prowadzących Cylonów, którzy starają się szkodzić z ukrycia możliwie jak najdłużej. I dobrze, gdyż w momencie, gdy znani są już wszyscy Cyloni, gra zamienia się w zwykła kooperacyjną rozgrywkę taktyczną, z tą jedynie różnicą, że pewne decyzje podejmuje inteligentny gracz, nie zaś mechanika gry.

Problematyczna jest wreszcie ilość graczy. Choć można grać już od 3 osób, to optymalny wydaje się skład 5-osobowy. Przy czym warto, by każdy gracz miał przynajmniej podstawową znajomość reguł i zasad. Na szczęście te można szybko opanować już w trakcie pierwszej rozgrywki. Problematyczna jest w tym kontekście długość samej rozgrywki – niekiedy trudno jest skompletować grupę osób do gry, która trwa co najmniej 2 godziny.

Na koniec należy zwrócić uwagę na wykonanie krat umiejętności z polskiego wydania. Mają one tendencję do nabierania wilgoci. Brak specjalnych przegródek w pudełku w grze o tak wysokiej cenie budzi również pewne wątpliwości.

Ostatecznie: 4/5

Warto przemóc swą niechęć do tematyki gry, by poczuć charakterystyczny dla niej klimat ciągłych podejrzeń i niepewności.


obrazek
Horror w Arkham
Piękne wykonanie, niezwykle skomplikowana, łatwa do zgrania,
Arkham Horror początkowo budził we mnie zachwyt, jednak z perspektywy lat muszę przyznać, że jest to ta gra, do której najrzadziej sięgam. Zanim odpowiem, dlaczego bronię się rękami i nogami przed kolejną sesją z AH, wyliczę jej niewątpliwe zalety.
1. Świetne polskie wydanie, które dorównuje oryginalnej, amerykańskiej edycji. Gra zachwyca świetnymi ilustracjami, grafikami na koszulkach kart, precyzyjnie wykonanymi elementami. Do tego dochodzą solidne karty, „hermetyczne pudełko” etc.
2. Świetny klimat, który na pewno przemówi do wielu wielbicieli prozy Lovecrafta i/lub fanów gier narracyjnych.
3. Dobrze przemyślany tryb kooperacji.
4. Mnogość konfiguracji. De facto gra przeciwko każdemu z Przedwiecznych wymaga unikalnego podejścia. Jeżeli chodzi o Jiga, to najlepiej „samodzielnie” go przywołać, dbając o to, by mieć z zanadrzu po strzelbie i/lub błogosławieństwie. W przypadku wielu innych Przedwiecznych należy za wszelką cenę unikać ich przyjścia.

Niestety, wady AH przytłaczają.
1. Beznadziejnie przygotowana instrukcja i niezwykle skomplikowane reguły: Pomimo dziesiątek rozgrywek do dziś nie jestem pewien, czy dobrze interpretowałem różnego rodzaju sytuacje. Często gra zamieniała się w dyskusję nad interpretacją reguł. Sięgniecie do instrukcji najczęściej nic nie rozjaśniało.
2. Gra jest szczególnie nieprzyjemna dla osoby, której przypada rola przypominania i egzekwowania mniej intuicyjnych reguł lub zapamiętanie kolejności wykonywanych czynności. Innymi słowy, gra może być w miarę płynna i przyjemne dla średnio doświadczonych graczy, jeżeli jedna osoba poświęci się.
3. Samo rozłożenie podstawowej wersji AH może zająć pół godziny i wymaga sporego stołu. Nie uznałbym tego za wadę, gdyby nie szaleńcza ilość dodatków, które rozbudowują już i tak ogromną planszę oraz rozbudowują liczne talie kart. Aktualnie ukazał się dodatek który jest „dodatkiem do wydanych dodatków”.
4. AH to analogowy komputer. Aby w nią grać trzeba wykonywać długie sekwencje wnioskowań, robić założenia etc. Jednak z zamian za nasz wysiłek intelektualny nie dostajemy gry wyzywającej w warstwie taktyki. Mechanika oparta o rzuty kostką i uzyskane sukcesy jest niemal całkowicie losowa. Do tego dochodzi losowość zdobywanych zasobów – gracze, którzy na początku pociągnął starsze znaki i/lub porządną broń mają duże szanse wygrać, podczas gdy w innych rozgrywkach nawet w wyniku kilkakrotnych zakupów nie udaje się nabyć broni lepszej niż +3. Do tego dochodzą losowe potwory, losowe zdarzenia, losowe bramy. Owszem, możemy do pewnego stopnia sterować tym, jakie potwory będą wypełzały z bram – wystarczy pozbywać się trofeów z niską wytrzymałością, a zachowywać te bardziej wyzywające, ale w gruncie rzeczy ma to marginalne znaczenie. Ze względu na swą losowość AH bywa frustrujący.
5. Gra toleruje dość dobrze dołączanie się i odtłaczanie graczy, co jest niezwykle ważne, zważywszy na fakt, że jedna rozgrywka może trwać 3 godz. Bardzo często jednak rozgrywka zamienia się w interakcyjny chaos.
6. Gra jest niezwykle łatwa do zgrania. W gruncie rzeczy po kilku grach wiadomo już, które bramy można tylko zamykać (Towarzystwo Historyczne, Loża), a które koniecznie pieczętować (Las, Wyspa, Plac, Dom Wiedźmy). Wiadomo również, gdzie najczęściej pojawiają się wskazówki. Związane jest to z proporcją kart otwierających bramy w różnych lokalizacjach oraz generujących wskazówki.

Decydując się na zakup AH warto zastanowić się, czy potrafimy zebrać grupę 3-4 cierpliwych osób, którym odpowiada klimat gry i które zechcą spędzić nad nią długie godziny. Gra zachęca pięknym wykonaniem i wyjątkowym klimatem. Jednak bardzo często po kilku rozgrywkach (często niedokończonych) zostaje odstawiona na bok, by zbierać kurz. Być może czas strawiony na studiowaniu instrukcji i pieniądze wydane na AH można lepiej spożytkować.

Ostatecznie dalej 2/5 - ze względu na sentyment.


obrazek
Dominion Prosperity
Znakomity 'duży' dodatek - świetny na początek,
Wielu graczy spiera się, który z ‘dużych’ dodatków do znakomitej gry Dominion jest najlepszy: Seaside, Hinterlands, czy Prosperity? Spory te wcale nie pomagają początkującym graczom w wyborze ich pierwszego rozszerzenia. Nie mam zamiaru w tym miejscu zachwalać Prosperity jako najlepszego dodatku do rzeczonej gry. W gruncie rzeczy wszystkie trzy są znakomite (bezdyskusyjne 5/5) – zawierają wiele świetnych Kart Akcji, jak również kilka niepozornych Kart Królestwa, które zaczyna doceniać się z czasem, takie jak Mint (z kartami można zapoznać się na stronach Dominion Visual Spoilers). Postaram się jedynie pokazać, dlaczego Prosperity warto kupić jako pierwszy z trzech dodatków. Najpier jednak kilka obserwacji.
Niemal połowa Kart Królestwa, jakie otrzymujemy w Prosperity to karty skarbu. Co ciekawe, pojawiają się tu karty skarbu, które wykonują akcje już w fazie zakupu, co może być interesujące dla graczy, którzy preferują strategię Wielkiej Kasy. Mowa o kartach Loan – pozwala na bieżąco czyścić deck ze słabych kart skarbu; Venture, która działa podobnie jak Adventurer z podstawki oraz Contraband, która daje +1 zakup.
Otrzymujemy tu również kilka interesujących kart Akcji, takich jak City, Expand, czy Counting House. Jeżeli jednak preferujesz większą interakcję w trakcie gry, to niestety Prosperity nie może zaoferować Ci tak niszczycielskich kart Ataku, jak chociażby Intryga – tutaj wszystkie karty ataku są jakby złagodzone.
Na szczególną uwagę zasługuje wprowadzenie alternatywnego sposobu zdobywania punktów zwycięstwa. Trzy karty (Goons, Bishop i Monument) pozwalają zdobywać metalowe znaczniki punktów zwycięstwa, które nie zapychają talii i są doliczane na sam koniec gry. Jest to rozwiązanie kontrowersyjne z racji tego, że stanowi poniekąd odejście od pierwotnej idei gry, nakazującej zachować równowagę między różnymi rodzajami kart. Większość graczy początkowo fascynuje się metalowymi znacznikami, bo przy jednym wyłożeniu można ich zdobyć znaczna ilość, na przykład 27 (wystarczy zagrać 3 x Goons i dokonać 7 zakupów – mogą to być nawet miedziaki, które od razu można zrzucić na śmietnisko używając Watch Tower). Z czasem okazuje się jednak, że można wygrać bez choćby jednego metalowego znacznika. Jest to zasługą nowej karty zwycięstwa – Kolonii, której koszt wynosi 11, a wartość na koniec to 10 punktów. Jak zatem widać, Prosperity oferuje alternatywne drogi do zwycięstwa. Czyni to z niej wyjątkowe rozszerzenie, albowiem pozostałe duże dodatki oferują niemal wyłącznie nowe karty.
Podkreślić, należy, że wprowadzenie kart Kolonii niekoniecznie wydłuża rozgrywkę. Prosperity zawiera bowiem kilka kart, które przyśpieszają rozgrywkę. Przede wszystkim mamy do dyspozycji nową kartę skarbu (Platyna), która daje podczas zakupu +5 i kosztuje zaledwie 9. Mamy tu również King’s Court (każe zagrać trzykrotnie wybraną kartę akcji). Wszystko to sprawia, że podczas gry w Prosperity karty Kolonii mogą skończyć się zaledwie w przeciągu 20 ruchów. T
Biorąc pod uwagę powyższe można sformułować następującą radę. Jeżeli poszukujesz swojego pierwszego dodatku do Dominiona, to warto rozważyć zakup Prosperity. Karty z Seaside (głównie karty Duration) niezwykle komplikują wyłożenia, co może zniechęcać wielu gracz. Chodzi w szczególności o osoby, które grają małą liczbą kart akcji i najzwyczajniej nudzą się, gdy inna osoba wykłada całą swoja talię tylko po to, by kupić dokładnie to samo, co oni są w stanie nabyć płacąc kartami z ręki. Do tego dochodzi konieczność zapamiętania efektów, jakie przenoszą się na następne rundy. IMHO Hinterlands wprowadza najciekawsze karty. Niemniej jednak Hinterlands nie oferuje nic ponadto. Identycznie jest w przypadku Intrygi (trudno bowiem brać na poważnie jako zaletę możliwość gry w do 6 osób, jaką stwarza równoczesne posiadanie Rozdartego Królestwa i Intrygi –górna granica to 4 osoby; najwyraźniej sami twórcy gry nie brali takiej możliwości na poważnie, inaczej w Prosperity znalazłyby się 24 karty Kolonii, nie zaś 12). Podsumowując, w porównaniu z dwoma pozostałymi dodatkami Prosperity oferuje największy wachlarz nowych opcji.


obrazek
Książęta Florencji
Zgrany klasyk,

Zacząć należy od ostrzeżenia: poniższa recenzja zawiera liczne SPOILERY.

Recenzowana tu pozycja zasługuje na uwagę z kilku przynajmniej względów. 1. Jest to gra niemal pozbawiona losowości (brak tu kostek; gdy dobieramy nową kartę mamy prawo wybrać jedną z kilku dostępnych etc.); 2. W warstwie fabularnej (odgrywanie ról mecenasów sztuki, literatury i nauki) gra ma bardzo interesujący klimat spójny zarówno z mechaniką opartą na budowaniu i licytowaniu, jak i oprawą graficzną; 3. Polskie wydanie zostało przygotowane solidnie, co pozwala czerpać dodatkową satysfakcję z gry; 4. Lacerta wydała grę z dwoma dodatkami (co w gruncie rzeczy czyni zakup tej pozycji sensownym – o tym jednak za chwilę).

Książęta Florencji to gra bardzo wymagającą. Gracz musi zaplanować każdy wydatek i ruch, aż do końca gry, a elementów jest sporo. Główną czynnością w grze jest wystawianie dzieł, za które dostajemy punkty zwycięstwa lub Floreny. Aby wystawiać dzieła trzeba kupować Karty wolnych zawodów (zatrudniach artystów, badaczy etc.), oraz stawiać Budynki, tworzyć Krajobrazy i wprowadzać Swobody (innymi słowy stwarzać twórcom dogodne warunki do pracy). Problem polega na tym, że im wyższa runda gry, tym bardziej wyśrubowane warunki należy spełnić, aby móc wystawić dzieło. Błąd popełniony w 2 lub 3 rundzie sprawi, że gracz nie będzie mógł wykonać sensownych ruchów, w 7, ostatniej rundzie. Z doświadczenia zaś wiem, że trzeba zaplanować i wykonać wszystkie ruchy.

Pomimo całej złożoności, to właśnie od Książąt warto rozpocząć przygody z planszówkami. Oczywiście o ile ma się dość cierpliwości, by przebrnąć przez instrukcję, która nie zawsze jest jednoznaczna i dla nowicjusza może być zniechęcająca. Jako przykład niech posłużą niejasności wokół sposobu licytowania kart z dodatku „Muza i Księżniczka” oraz zagrywania samej karty Księżniczki. Kontrowersje udało mi się rozstrzygnąć dopiero, gdy sięgnąłem do niemieckiej instrukcji i forów, na których dyskutowano ten temat. Do dziś nie jestem również pewien, jak właściwie należałoby zagrywać kartę Rekrutacji. W mojej opinii instrukcja po prostu nie zawiera dobrze dobranych przykładów i opisu wyjątków. Być może jednak właśnie dlatego Książęta sprawdzają się jako dobre wprowadzenie do świata planszówek.

Niestety, pomimo licznych zalet, Książęta mają jedną podstawową wadę – szybko się zgrywają. O co dokładnie chodzi? Zacznę od pewnej obserwacji. Otóż gdy pytam się różnych graczy o recenzowaną pozycję, okazuje się, że w kręgu osób, które często wspólnie grają w Książęta zazwyczaj jest jedna osoba, która jest nie do pobicia w podstawową wersję gry. Jest to najczęściej osoba, która koncentruje się na wykorzystaniu jednego elementu, niemal całkowicie lekceważąc pozostałe. Gdy grupa znajomych zaczyna przygodę z Książętami wszyscy przechodzą kolejne fazy fascynacji różnymi elementami. Na początku wiele osób zachwyca się Architektem, by później stwierdzić, że kupowanie drugiego lub trzeciego jest nieopłacalne (nie bez powodu ich wylicytowanie premiowane jest dodatkowymi punktami zwycięstwa). Potem może się zdarzyć, że wszyscy zachwycają się kartą Rekrutacji lub Premią, ewentualnie kartą Prestiż. Jest to oczywiście proces grupowego uczenia się mechaniki. Pod koniec jednak wszyscy odkrywają, że kluczem do zwycięstwa jest niepozorny Błazen (dodaje 2 pkt. do każdego wystawianego dzieła) – ten kto ma trzech lub czterech, a co dopiero pięciu nie musi martwić się innymi elementami, o ile nabył odpowiednią liczbę DOWOLNYCH kart wolnego zawodu, jedną swobodę i być może Las. Co więcej, jeżeli jeden gracz zgromadził większość błaznów, pozostali gracze mają problem z zagrywaniem kart Wolnych Zawodów. Oczywiście gracze, gdy już zorientują się, że Błazen jest kluczowy wszyscy zaczynają się o niego bić… i wtedy kończy się zabawa, a zaczynają wyniszczające licytacje. Czy pamiętacie prostą karwiankę pt. Czarny Piotruś? Wyobraźcie sobie, że gracie na dwie osoby – cała gra sprowadza się do ostatnich ruchów, a dokładniej do wyboru między dwoma kartami. W praktyce można zacząć całą grę od wybrania kto ma Czarnego Piotrusia i pominąć całą sekwencję wymian i grać trzema kartami. Mniej więcej w ten sposób zaczyna wyglądać gra w Książęta, gdy wszyscy zapragną nabyć Błazna. W tym jednak wypadku nie decyduje przypadek, ale umiejętne licytowanie – ten, kto gotów jest wysoko zalicytować błazna i wie, kiedy przerwać, by nie przelicytować, ma ogromną przewagę nad pozostałymi graczami.

Sytuacje (odrobinę) ratuje wspominany już dodatek Muza Księżniczka. Oto mamy karty, które pozwalają wygrać bez nawet jednego błazna. Ale tu też pojawia się problem – oto dostajemy do dyspozycji niezbalansowane karty i ponownie wszyscy zaczynają się bić o kartę Księżniczki, ewentualnie kartę Kupca (pozawala za darmo zdobyć Błazna podczas najbliższej licytacji).

Podsumowując: 3/5
A wystarczyłoby odrobine dopracować mechanikę… szkoda, bo to w gruncie rzeczy bardzo estetyczna gra, w którą chętnie grają dzieci.


obrazek
Dominion Intryga
genialna w swej prostocie mechanika,
Wiele osób recenzujących grę Dominion: Intryga (oraz Dominion: Rozdarte Królestwo) podkreśla, że reguły rozgrywki można wyjaśnić w ciągu kilku minut. Tak jest w istocie, co nie oznacza jednak, że mamy tu do czynienia z grą prostą lub banalną. Wręcz przeciwnie, Dominion: Intryga to gra karciana, której mechanika jest genialna w swej prostocie. Zasadniczo polega ona na (1) budowaniu talii kart w taki sposób, aby zachować proporcje między różnymi rodzajami kart oraz (2) wyczuciu momentu, w którym należy zacząć zbierać punkty zwycięstwa. Gracz zaczyna swoją rundę z pięcioma kartami na ręce, które może zagrać lub wykorzystać, by dokonać zakupów. Zagrywając w trakcie swojego ruchu zakupione uprzednio karty może zwiększyć ilość ruchów lub dociągnąć karty, zwiększyć liczbę zakupów lub wyrzucić na śmietnisko bezużyteczne karty, które „zapychają” talię. Kluczowe jest raczej to, jakie karty kupimy, a nie to które karty z ręki zagramy. Pod tym względem Dominion jest „samograjem” – rzadko zdarza się sytuacja, kiedy musimy główkować, którą kartę zagrać, co czyni grę bardzo dynamiczną. Istotne jest, że poprzez zakupy, jakich dokonujemy sterujemy prawdopodobieństwem tego, jakie karty przyjdą nam na rękę w przyszłych turach. Jeżeli gracz będzie miał w talii za mało kart skarbu, nie będzie mógł kupować droższych kart akcji lub kart zwycięstwa o wyższych nominałach. Zbyt mała ilość kart akcji może sprawić, że inni gracze go wyprzedzą, dokonując kilku zakupów jednocześnie etc.
Dominion: Intryga stanowi „samodzielny dodatek” do wcześniej wydanego Rozdartego Królestwa. Sądzę jednak, że przygodę z Dominionem warto rozpocząć właśnie od Intrygi. Posiada on bardziej „udziwnione” względem pierwszej gry karty – wiele kart w Intrydze to po prostu karty z poprzedniej wersji, ale uzupełnione o dodatkowe funkcje lub kraty łączące różne funkcje. Generalnie interakcje między funkcjami różnych kartami w Intrydze są bardziej bogate, niż w przypadku Rozdartego Królestwa. Zatem, jeżeli mógłbym pozwolić sobie na zakup tylko jednej z podstawek, wybrałbym właśnie Intrygę. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dopiero, gry mieszamy „udziwnione” karty z intrygi, z takimi wyspecjalizowanymi kartami z Rozdartego Królestwa, jak chociażby Kaplica, czy Przebudowa.
Dominion jest często określany mianem „grupowego pasjansa” – w trakcie rozgrywki gracze w dużej mierze niezależnie od siebie budują swoje talie i zagrywają karty. Na szczęście Intryga wyposażona została w ciekawe karty ataku (ciekawsze niż te w Rozdartym Królestwie), które wprowadzają interesujące interakcje między graczami. Część graczy preferujących spokojną, „rodzinną “rozgrywkę może regulować poziom interakcji po prostu nie korzystając z tych kart.
Jeżeli chodzi o warstwę graficzną gry, to niektóre ilustracje na kartach pozostawiają wiele do życzenia. Oprawa graficzna jest niespójna, jako że ilustracje wykonywali różni artyści. W moim przypadku nie wpływa to na wysoką ocenę gry.
Gra jest wydana solidnie. Pudełko posiada bardzo wygodne przegródki, a same karty są bardzo wytrzymałe. Raczej nie ma potrzeby wkładania ich w koszulki.
Ostrzegam jednak, że kupując Dominion: Rozdarte Królestwo lub Intrygę musisz przygotować się na kolejne wydatki – na pewno nie będziesz chciał poprzestać na jednej „podstawce”.


obrazek
7 cudów świata
Świetna gra, kiepskie wydanie,
Wystawienie oceny polskiej edycji 7 cudów świata nie jest zadaniem prostym. Mamy tu do czynienia z wyśmienitym tytułem, który został wydany w sposób pozostawiający wiele do życzenia. Swoja ocenę zacznę jednak od samej gry.

7 cudów ma świetni klimat, wspaniałe, spójne z mechaniką ilustracje. Jest grą szybką i wciągającą, która posiada intuicyjne reguły. Należy do tej kategorii gier, które można zaprezentować laikowi w zaledwie kilka lub kilkanaście minut, co czyni ją dobrym kandydatem na grę rodzinną. Wielką zaletą jest to, że gracze wykonują swoje ruchy jednocześnie (a nie po kolei, jak w przypadku Dominiona, czy Cytadeli). Z drugiej jednak strony, powoduje to pewien chaos przy grze dla 6 lub 7 graczy, jako że rzadko zdarza się, by wszyscy wykonali swoje ruchy jednocześnie, czego wymaga mechanika gry.

W przeciwieństwie do takich gier karcianych jak Dominion, różnica w wynikach między doświadczonymi i początkującymi graczami wydaje się niewielka. Element losowy jest tu bardzo duży, co jest zaletą w przypadku gry towarzyskiej, ale niekoniecznie już turniejowej.

Podsumowując, 7 cudów jest grą wciągającą, łatwą i przyjemną.

Problem jednak w tym, że wydana została w sposób wołający o pomstę do nieba. Samo pudełko jest solidne, ale papierowe przegródki w środku szybko się niszczą. W instrukcji są błędy. Dotyczy to m.in. ilustracji sposobu naliczania punktów za zielone karty nauki. Sam sposób opisu punktacji za karty nauki jest niejednoznaczny. Oburzające są błędy w polskim liternictwie (ą, ę etc.). Nie dotyczy to tylko instrukcji, ale również samych kart (np. loŻa, machiny oblĘŻnicze, arsenaŁ etc.). Najgorsze jest jednak jakość kart, które bardzo szybko się zużywają. Zakup dwóch zestawów specjalnych koszulek to absolutna konieczność (zaznaczmy, że karty do 7 cudów mają niestandardowy wymiar).

Podsumowując, 7 cudów jako gra zasługuje na najwyższą ocenę, ale jej wydanie pozostawia wiele do życzenia.