PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika scheherazade

obrazek
La cucaracha
,
Gra składa się z planszy z zamontowanymi obracalnymi sztućcami, które tworzą labirynt z przeszkodami oraz małego elektronicznego Hexbug Nano czyli karalucha. Zadaniem graczy jest doprowadzenie karalucha do własnego wgłębienia w planszy. Kolejno rzucają kością i obracają wskazany sztuciec, tak kombinując, by ruchomy karaluch wybrał właściwą drogę. Nano jest bardzo ruchliwy, po linii prostej porusza się bardzo szybko i najczęściej nie skręca tam, gdzie byśmy chcieli. Łatwo nie jest, choć głębi w samej grze nie ma żadnej, za to jest mnóstwo śmiechu i pisków dzieci. Dorośli też angażują się w radosną zabawę i na pewno nie przejdą obojętnie koło małego elektronicznego robaczka. Gra zdobyła kilka nagród i nominacji za granicą, zapewne za innowacyjność pomysłu i wywoływane emocje. Grać mogą dzieci już od 4 roku życia.

obrazek
Kragmortha
imprezówka w gronie kumpli,

Jest to typowa gra imprezowa, której atrakcyjność opiera się na sytuacjach jakie powstają w trakcie wykonywania akcji z kart Złowieszczych Spojrzeń. W grze wcielamy się w gobliny krążące po bibliotece Rigor Mortisa, używamy teleportów, zdobywamy karty z Księgi Zaklęć, przepychamy się i ponosimy konsekwencje spotkania z Rigor Mortisem. Do gry trzeba podejść z przymrużeniem oka i dobrym humorem, wtedy będą pełne zabawnych sytuacji i komentarzy. Wyobraźcie sobie, że przez całą grę musicie np. trzymać brodę na karcie leżącej na stole, wszystko robić z zaciśniętymi pięściami albo stać na 1 nodze! Przez to gra sprawdza się raczej w młodszym towarzystwie lub wśród dobrych znajomych.

Kragmortha ma 3 mankamenty: jest bardzo losowa (co szczególnie odczuwa się przy wejściu na pole teleportu); im mniej graczy, tym nudniej; przy zbyt częstym graniu szybko się znudzi. Polecam więc grać w co najmniej 4 osoby i nie podawać tej gry jako główne danie wieczoru w domu czy pubie.


obrazek
Letnisko
Bardzo przyjemna gra rodzinna,
Letnisko to bardzo klimatyczna i w miarę prosta gra karciana, przenosząca w lata 30te XX w. do podwarszawskich miejscowości wypoczynkowych. Gra składa się z 12/10 tur, a każda podzielona jest na 3 fazy: odczytanie pogody/przyjazd letników, inwestowanie, rozbudowa/zakwaterowanie letników. Pierwsza faza polega na losowym doborze karty lokomotywy, na której są 2 cenne informacje: rodzaj pogody, od pięknej, po burzową, oraz rodzaj letników. W drugiej fazie, przy pomocy 2 żetonów pracowników, gracz inwestuje w ziemie, budynki, pojazdy/tankuje pojazdy, odbiera przesyłkę konduktorską lub zaprasza letników.Trzecia faza to przebudowa budynków, oraz kwaterowanie letników zgodnie z określonymi zasadami. W tych trzech fazach jedynym elementem losowym, choć możliwym do oszacowania, jest pogoda. Cała reszta działań zależy tylko od graczy.

Szczegóły mechaniki są bardzo dobrze dopracowane, nie ma tu żadnych zbędnych działań. Dla niezaawansowanych graczy wyborów jest wystarczająco dużo. Trzeba kombinować z rozmieszczaniem letników przy zmianie turnusu, tak by zysk był największy, ale zgodny z zasadami lokowania. Dużą zaletą jest również czas gry, maksymalnie 50 minut, oraz pełna koncentracja wszystkich graczy do samego końca gry. Gra zachęca graczy również wybaczaniem błędów (przesyłka konduktorska jest kołem ratunkowym) i poczuciem dobrego zarządzania letniskiem, niezależnie od zajętego miejsca w końcowej punktacji (nie ma zbyt dużych rozbieżności w uzyskanych wynikach).

Letnisko jest warte uwagi nie tylko ze względu na mechanikę, czas gry i pozytywne emocje towarzyszące rozgrywce, ale też ze względu na niesztampową tematykę.


obrazek
Tokaido (polska edycja)
Wstyd nie znać ;-),

Gra przyciąga jak magnes, zachwyca wykonaniem, prostotą, przekazaną treścią, zasady można wytłumaczyć bardzo szybko, pokazując wszystko co ważne palcem, w każdym składzie 2-5 graczy gra się bardzo dobrze, a do tego w kilka wariantów gry (są to właściwie drobne, ale ciekawe modyfikacje zasad). Gra jest klimatyczna. Pachnie Japonią, jej kulturą, historią. Można znaleźć w niej spokój i wyciszyć się. Tokaido napełnia mnie pozytywną energią płynącą od graczy przy niej zgromadzonych. To po prostu bardzo, bardzo przyjemna gra rodzinna.


obrazek
Pingwiny na lodzie
Świetna łamigłówka,
Jest to łamigłówka, która oprawą wizualną przyciągnie każdego, zaś trudnością zadań – mniej i bardziej zaawansowanych graczy. Celem gry jest ułożenie wszystkich 5 klocków, w taki sposób aby: zmieściły się na planszy i położenie pingwinów było zgodne z wytycznymi w zadaniach – pokazane są pozycje od 2 do 5 pingwinów. Trudność tych zadań polega również na tym, że dysponuje się zestawem 5 klocków, które mają ruchome elementy, dające w sumie 12 różnych kształtów. Trzeba więc nieźle się nagłowić nad ich ustawieniem i rozmieszczeniem na planszy.
Jako wielbicielka łamigłówek bardzo polecam całą serie SmartGames za pomysł, realizację i możliwość ćwiczenia szarych komórek.


obrazek
Straszne schody
Ładne memory dla dzieci,
Celem gry jest dotarcie na sam szczyt schodów i wystraszenie starego ducha okrzykiem „Buu!”. Gra mechanicznie jest bardzo prosta. Gracz rzuca kostką i przesuwa swój pionek o odpowiednią ilość schodów (maksymalnie 4). Mechanika została urozmaicona zastąpieniem oczek na 2 ściankach kostki wizerunkiem ducha. Służą one zamętowi. Gdy na kostce wypadnie duch, gracz musi nałożyć na swój pionek lub przeciwnika drewnianą osłonkę-ducha. W zależności od losu, prędzej czy później wszystkie pionki zamieniają się w duchy. Od chwili zamiany pionków w duchy dzieją się rzeczy niezwykłe: pozycje 2 duchów mogą być zamienione między sobą, gdy znów wypadnie na kostce duch; gracz w ramach blefu lub pomyłki może poruszyć obcym duchem; w wersji zaawansowanej (szczególnie polecam), może dojść nawet do zamiany znaczników przypominających graczom jakiego koloru mieli pionki. Kto nie ma dobrej pamięci lub na chwilę zdekoncentruje się, ten traci kontrolę nad pozycją swojego pionka.

Dzieci polubią tę grę za krótki czas rozgrywki, dynamikę, elementy tajemniczości i niespodziankę, emocje i możliwość prostego blefowania, prościutką mechanikę, wykonanie, świetny pomysł z „przyklikaniem” pionków do duchów, duże elementy. Gra niestety ma jedną wadę – zagrają w nią dzieci w wieku 4-7 lat, dla starszych już nie jest atrakcyjna, bo po prostu nie ma większej głębi.


obrazek
Tańczące Jajeczka
Jajeczna zabawa,
Gra składa się z 9 gumowych jajek, 1 drewnianego jajka, oraz 2 dużych kostek: akcji (czerwona) i celu (biała). Czerwona kość wskazuje na akcje, które należy wykonać:
- gracz, który jako pierwszy złapie czerwoną kość, otrzymuje jajko
- gracz, który zapieje jako pierwszy, otrzymuje jajko
- gracze wstają ze swoich krzeseł i obiegają stół dookoła, kto jako pierwszy wróci na swoje miejsce, ten otrzymuje jajko
- gracz, który rzucał kością musi zawołać „koo, koo, koooo!” i otrzymuje jajko
- gracz spuszcza na środek stołu gumowe jajko, które trzeba złapać – kto je złapie jako pierwszy, ten staje się jego właścicielem
- gracze muszą milczeć, kto przez przypadek zapieje, ten traci jedno ze zdobytych jaj.
Po zdobyciu jajka, gracz musi dodatkowo rzucić białą kością. Wskazuje ona miejsce, w którym należy je umieścić np. pod brodą, pod pachą, między kolanami, itd. i w tych miejscach trzeba je trzymać do końca gry, czy się stoi, czy siedzi, czy biega.
To gra ćwicząca spostrzegawczość, refleks, sprawność fizyczną, zręczność i koncentrację. To również pozycja pełna humoru, nastrajająca pozytywnie, z dużym ładunkiem zdrowych emocji. Nadaje się na grę imprezową, w wąskim gronie, przy której można odpocząć od trudów dnia codziennego. Jest grą, która spodoba się dzieciom i dorosłym. Jest to też gra niebezpieczna, bo gumowe jajka skaczą czasem w złych kierunkach - trzeba więc pochować wszystko co się może stłuc.
Polecam.


obrazek
Troja
Świetna łamigłówka,
„Troja” to łamigłówka przeznaczona dla osób od 7 roku życia, o bardzo ciekawej tematyce - nawiązuje do obrony Troi.
4 rodzaje murów osadza się na specjalnie zaprojektowanej planszy, złożonej z 16 pól rozdzielonych rowkami, w które wpasowują się mury. Pola posiadają otworki do mocowania 8 starożytnych wojowników: obrońców Troi na niebieskich podstawkach i agresorów na czerwonych podstawkach. Wojownicy różnią się kolorem, podobnie jak mury, co znacznie ułatwia rozwiązywanie zadań. Zadania podzielone są na 5 stopni trudności, w każdym znajdziemy 12 zadań. Rozwiązania są oczywiście dołączone na końcu książeczki. Pod względem wykonania i jakości materiałów jak zwykle utrzymany jest wysoki poziom. Z zadania na zadanie odczuwa się coraz większy trud. Zasady opierają się na:
- bez względu na ilość wojowników na planszy i ich pozycje, trzeba użyć wszystkie 4 rodzaje murów,
- obrońcy (niebiescy) muszą znajdować się wewnątrz murów, tworzących zamknięty obszar, niedostępny z żadnej strony dla wojowników czerwonych,
- agresorzy muszą pozostać poza murami, czyli nie mogą być otoczeni murem ze wszystkich stron,
- mury nie muszą tworzyć jednolitego miasta, mogą to być 2 odrębne jednostki połączone ze sobą lub nie,
- każdy fragment muru musi dobrze pasować do rowków pomiędzy polami, nie może wystawać poza planszę,
- mury mogą stykać się tylko na końcach lub na załamaniach, baszta jednego muru nie może stykać się z innym murem.
- wieże zawsze muszą być skierowane na zewnątrz miasta, w innym układzie nie zmieszczą się,
- fragmenty murów mogą pozostać wolne.

Łamigłówka rozwija umiejętność logicznego myślenia, wyobraźnię przestrzenną i spostrzegawczość. W moim odczuciu jest jedną z trudniejszych łamigłówek z serii SmartGames.
Polecam.


obrazek
Szalony wyścig polnych myszek
pomysłowa gra,
Jest to bardzo dynamiczna gra, w której sytuacja na planszy zmienia się w oka mgnieniu. Podoba mi się:
- możliwość samodzielnego tworzenia planszy - gra nie jest powtarzalna ze względu na losowy dobór płytek akcji, a trasa za każdym razem wygląda inaczej;
- początkowe zakrywanie płytek, których odsłanianie jest elementem lubianej przez wszystkie dzieci niespodzianki;
- interakcja poprzez sterowanie pionkami pozostałych graczy, za co są odpowiedzialne płytki akcji;
- różnorodność wykonywanych akcji;
- ukrywanie celu gry, czyli domku, do którego myszki zmierzają;
- rozwiązanie problemu minięcia mety.

Do wad tej gry należą: możliwość zapętlenia akcji w grze 2-osobowej wynikające z rozłożenia płytek akcji, ogromna losowość (z punktu widzenia dorosłego) i w sumie różne rozstawienie domków, przez co domek niebieski jest właściwie nieosiągalny.

Dzieciom gwarantuję przy tej grze dobrą zabawę, a rodzicom mile spędzony czas z latoroślami.


obrazek
Polly Pocket
Memory inne niż zwykle,
Wszystkie elementy gry umieszczono na dużych, grubych, tekturowych kartonikach, które rozkłada się obrazkiem do dołu, tworząc pole o wymiarach 7×7. Zadaniem gracza jest zdobycie jak największej ilości płytek, poprzez zbieranie odpowiednich przedmiotów w specjalne grupy. Gracz odsłania kartoniki z przedmiotami do momentu gdy: sam nie podejmie decyzji o zakończeniu, lub odkryje imprezoperza, lub piankotka. W pierwszym przypadku może zabrać dla siebie odpowiednie kartoniki, w drugim – traci kolejkę bez zysku. Jeśli gracz odkrywa kartonik zawierający cyfrę od 1 do 4 to po zakończeniu kolejki zabiera te kartoniki, które posiada we wskazanej ilości np. musi mieć odsłonięte 3 kartoniki z gitarą, by móc je zabrać.

„Polly Pocket” to gra o bardzo prostej mechanice opartej na klasycznym memory. Niezwykłością tej gry są dodatkowe zasady, które czynią ją bardzo świeżą i ciekawą. Mamy więc memory z dobrze funkcjonującym mechanizmem kolekcjonowania elementów, a do tego odrobina emocji związanych z mechaniką typu press your luck. Chcąc wygrać, trzeba mieć dobrą pamięć i trochę szczęścia. Rozgrywki są krótkie, dynamiczne i we wszystkich składach osobowych gra się dobrze. W samej rozgrywce nie podobało mi się częste wykorzystywanie kartoników odsłanianych przez poprzednika. Winny jest tu jednak brak szczęścia. Grafika nie przypadła mi do gustu, jednak grę polecam wszystkim rodzicom, którzy chcą radośnie i twórczo spędzić czas ze swoimi pociechami. Dla kolekcjonerów są dołączone 3 dodatki, nieistotne dla rozgrywki, 2 z nich trafiły u mnie na makulaturę.


obrazek
Polowanie na robale
ciekawa nauka matematyki,
Jako gra służąca celom rozrywkowym, szczególnie dla tej starszej części graczy, plasuje się na pozycji średniej. Dla młodszych graczy (od 7 lat) potrafi stać się ulubioną grą. Pod warunkiem, że liczba graczy nie przekracza 4 osób. Grać można w pełnym składzie i cały mechanizm funkcjonuje bardzo dobrze, jednak czas oczekiwania na swoją kolejkę bywa tak długi, że znudzenie potrafi zniszczyć wszelkie chęci na dalsze rozgrywki. W grze nie ma mowy o strategii, planowaniu, próbach przechytrzenia przeciwników. Rządzi tu losowość, którą w niewielkim stopniu ograniczają decyzje gracza. Zwycięzcę trudno wytypować praktycznie do końca rozgrywki, tym bardziej, że ilość płytek w stosach nie przekłada się na ostateczny wynik. Zasady są bardzo proste i intuicyjne. Knizia jak zwykle dopracował mechanikę, która jest sztucznie oprawiona w tematykę. Mnie to jednak w jego grach nie przeszkadza. Przy Polowaniu na robale można odpocząć, pośmiać się, spędzić czas w miłym towarzystwie. Można też polubić matematykę. I właśnie przez tę ostatnią wzmiankę bardzo sobie cenię tę grę. W trakcie gry zgodnej z regułami, dzieci uczą się: układania płytek ze wzrastającą wartością, pojęć większy-mniejszy, dodawania i odejmowania, prostego mnożenia na grupach kostek o jednakowych oczkach, szacowania (ile jeszcze przydałoby się oczek). Starsze dzieci mogą dodatkowo sumować liczby z płytek. Elementy gry pozwalają też na tworzenie różnych zabaw
matematycznych.


obrazek
Mondo (edycja niemiecka)
stwórz świat na nowo,
Pod względem mechaniki gra jest bardzo prosta. Gracze jednocześnie wyciągają kafelek jedną ręką ze stosu i go odrzucają lub kładą na planszy (nie wolno zmieniać jego pozycji), po to by utworzyć świat. Kolejne kafelki układane są tak, by się ze sobą stykały dowolnym bokiem. Przypomina to trochę układanie puzzli, jednak w Mondo jest sporo wyborów, strategii, zarządzania, kreatywności, zabawa jest bardzo dynamiczna. W grze wszystko determinowane jest przez punktację za: zwierzęta, poprawne połączenia krajobrazów (woda z wodą, las z lasem, itd.), żetony bonusowe, cele lub zadania dodatkowe (dot. to gry zaawansowanej i eksperckiej), są nawet odejmowane punkty za czynne wulkany, niezgodności, puste pola, niewykonanie celów i zadań. Na każdą rundę przeznaczona jest odpowiednia ilość czasu np. 7 minut. Jak się okazuje zrealizowanie w w tak krótkim czasie naszych zamierzeń jest trudne. Trudniejsze, gdy wszyscy gracze jednocześnie wykonują te same akcje. Jeszcze bardziej trudne im więcej jest współgraczy walczących o te same kafelki. Po każdej rundzie podliczane są punkty, co nie musi każdemu się podobać. Jest to też moment na zastanowienie się nad popełnionymi błędami.

Trzeba być szybkim, spostrzegawczym, ale trzeba też myśleć. To co udaje się stworzyć na planszy jest ostatecznie zawsze zaskoczeniem. Początkowo gra wydaje się być bardzo prosta, ale sama rozgrywka już taka nie jest, przez presję czasu. Wprowadzenie 3 różnych poziomów trudności ubarwia tę grę, jednak nawet na poziomie podstawowym nigdy nie widziałam u współgraczy znudzenia. Jeśli się pojawia to wystarczy skrócić czas i robi się bardzo wesoło. Skalowalność jest bardzo dobra od wariantu solo po pełen 4-osobowy skład. Polecam


obrazek
My Beautiful Pony
gra Knizii dla najmłodszych,
Istotą gry jest nauka kolorów. Wszystkie kartoniki rozkłada się na stole. Gracze kolejno rzucają obiema kostkami, które wskazują kolory szukanego kucyka (nie ma znaczenia czy jest to górna, czy dolna część). Gracze w tym samym czasie szukają odpowiedni kartonik. Najszybsza osoba zabiera go do swojej puli. Jeśli kartonik z daną kompozycją kolorystyczną został wcześniej zebrany, gracze rywalizują o podkowy. Kto pierwszy dotknie podkowę, ten ją zabiera. Pod warunkiem, że dotknął kartonik z najmniejszą liczbą narysowanych podków. Rozgrywka kończy się w momencie, gdy zostanie ze stołu zebrany ostatni kartonik z podkowami. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą zebranych kartoników lub w przypadku remisu – osoba z największą liczbą podków.

Niewielka ilość elementów, proste zasady i spore walory edukacyjne – tak można podsumować tę grę. Może nie jest porywająca ani odkrywcza, ale stary temat i oklepana mechanika zostały dopracowane i unowocześnione. Przykładowo: chcąc zebrać wszystkie kartoniki gra bardzo by się dłużyła, a wprowadzenie podków kończy ją w odpowiednim momencie. Czas rozgrywki jest więc zmienny. Wyznaczenie zwycięzcy też jest klarowne. Widać tu matematyczną precyzję autora. Gra rozwija koncentrację, koordynację wzrokowo-ruchową, szybkość, spostrzegawczość, uczy kolorów, liczenia do pięciu, szacowania „mniejsze-większe”. Cukierkowa kolorystyka pudełka przyciągnie uwagę przede wszystkim rodziców dziewczynek i nie wyobrażam sobie by podarowano tę grę jakiemukolwiek chłopcu. Merytoryka i oprawa graficzna elementów gry pasuje jednak do obu grup. Gra sprawdza się wśród dzieci w wieku przedszkolnym.


obrazek
Małpi Biznes
Masz dużo szczęścia? To zagraj!,
W Monkey business gracz w swojej kolejce losuje z woreczka żetony zgodnie z regułami:
1. Żetony wyciąga się pojedynczo i wykłada przed gracza.
2. Po każdym wyciągnięciu żetonu gracz decyduje czy kontynuuje, czy też kończy grę.
3. Jeśli zwierzę na wylosowanym żetonie leży już przed graczem, to wszystkie jego żetony z tej tury wracają do wspólnej puli.
4. Jeśli zwierzę na wylosowanym żetonie nie leży przed graczem, ale jest na szczycie stosu żetonów innych graczy, to gracz zabiera je dla siebie, pod warunkiem, że zauważy je w momencie wylosowania z woreczka.
5. Jeśli gracz wylosuje żeton z małpą, może albo zabrać innym graczom tego rodzaju żetony, jeśli są na wierzchu stosów, albo wymienić małpę na inny dowolny żeton widniejący na szczycie stosu jednego z pozostałych graczy.
6. Po zakończeniu kolejki gracz układa zdobyte żetony w dowolnej kolejności i dołącza je do poprzedniego stosu. Istnieje też możliwość zabezpieczenia gatunku, jeśli właśnie co zdobyte żetony są jednakowe (np. tylko słonie), umieszczając go na spodzie stosu.

Jest to klasyczna gra Reinera Knizia: prosta, szybka, o eleganckiej mechanice, dobrze wyważona dla każdego składu osobowego, tematyka to tylko dodatek skierowany przede wszystkim dla młodszych graczy. Pod względem mechaniki nie wprowadza nic nowego, nie zawiera żadnych walorów edukacyjnych, ale jest bardzo emocjonująca i zabawna. Podoba się dzieciom i rodzicom. Przy grze z dziećmi trzeba jednak uważać – ładunek emocjonalny jest bardzo duży, a dzieci często nadmiernie przeżywają drobne niepowodzenia. Zaawansowani gracze, jeśli nie mają innych lekkich gier jak Dobble, Jungle Speed to sięgną i do tego tytułu.


obrazek
Nogi Stonogi
Młodszy brat gry "Polowania na robale",
„Nogi stonogi” to krótka, około 10 minutowa gra dla 2-4 graczy, od 4 roku życia. Celem jest zdobycie jak największej ilości butów, które są na nogach stonóg. Gracz w swojej kolejce może 3 razy rzucić 4 kostkami. Po każdym rzucie decyduje, czy odłożyć kostki, czy też turlać dalej, po to, by zdobyć 1 płytkę (na turę) z butami. Najwięcej punktów przynosi oczywiście płytka z 4 butami. Można ją zdobyć albo poprzez wyrzucenie 4 takich samych symboli butów na wszystkich kostkach, albo skorzystanie z pomocy wyrzuconych jokerów. Jeśli nie ma już na stole płytki zgodnej z wyrzuconymi symbolami, to można zabrać płytkę z butami o mniejszym nominale, ale z tego samego rodzaju. Można też, w wersji dla starszych graczy, zabrać przeciwnikowi ostatni segment, jeśli rodzaj i ilość butów jest całkowicie zgodny z tym, co wyrzucono. Zdobyte buty dołącza się do własnej stonogi.
Reguły są dziecinnie proste, ale gra daje sporo satysfakcji, jest dynamiczna i pełna humoru. Posiada walory edukacyjne – najmłodszych graczy, nawet tych znacznie poniżej 4 roku życia, uczy rozpoznawania cech, wyszukiwania podobieństw pomiędzy symbolami na kostkach i płytkach, uczy kolorów, wskazywania 2, 3, 4 nóg. Starsze dzieci uczą się podliczać nogi na dwa sposoby: liczyć po kolei, oraz podliczać grupami np. 2 płytki po 4 nogi to 8, itd. Starsze dzieci uczą się również, podczas rzutu kośćmi, podejmowania decyzji i prostego zarządzania losowością. Dorośli świetnie się przy tej grze bawią, ale z regułą podbierania butów przeciwnikom. Układanie stonogi o dowolnej długości to główna atrakcja dla 3latków, z 4latkami gra się już dobrze, zgodnie z regułami, jednak trzeba im sporo podpowiadać przy zarządzaniu kostkami. Ta gra może nie zrobi kariery „Pędzących żółwi”, ale myślę, że w domach, gdzie są małe i trochę starsze dzieci, na pewno się pojawi.


obrazek
Fauna junior
przyjemne z pożytecznym,
Reguły gry są bardzo uproszczone w stosunku do Fauny. Gracze po zapoznaniu się z obrazkiem zwierzęcia obstawiają swoimi żetonami pola dotyczące masy, żywienia, siedliska i rozrodu. Gracz, którego jest tura, obstawia pola o wartości 2 pkt., pozostali gracze pola za 1 pkt. Taki system punktowania daje tylko chwilową przewagę nad innymi, pozostali gracze mają takie same szanse przy okazji swojej tury. Gra kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie 30 lub więcej punktów.
Jest to świetna pozycja rodzinna, bardzo ciekawa i rozwijająca. Przyciąga do siebie dzieci, nawet takie, które nie potrafią czytać – po to w końcu zastosowano symbole graficzne. Przyciąga też starszych graczy, którzy, dzięki losowemu doborowi kart, nie nudzą się w ogóle. Jest przecież mnóstwo gatunków, których nazwy słyszy się pierwszy raz, nie mówiąc już o innych cechach. Gra w bardzo przystępny sposób zachęca dzieci do nauki biologii, do poznawania otaczającego nas świata. Daje też inne umiejętności, poza zdobywaniem wiedzy. Uczy obserwacji i szacowania, wprowadza pojęcie „typowanie”, młodsze dzieci uczy też konsekwencji udzielenia nieprawidłowej odpowiedzi (brak punktów). Ćwiczy wyobraźnię – jak z wielkości zwierzęcia przejść na jego masę. Uczy samodzielnego podejmowania decyzji.
Polecam szczególnie dla dzieci w wieku 3-6 lat, ze starszymi można już spokojnie grać w trudniejszą Faunę tego samego autora.


obrazek
Bio-Trio
Dobra dla przedszkolaków,
Bio-Trio jest prostą grą dla dzieci w wieku przedszkolnym. Cechuje się wieloma walorami edukacyjnymi połączonymi z bardzo przyjemną rozgrywką. Można ją bez przeszkód nazwać grą logiczną, bo wymaga wysiłku umysłowego, ale też spostrzegawczości. Dzieci uczą się dzięki niej rozpoznawać, łączyć ze sobą i nazywać cechy elementów. Uczą się gry zgodnej z regułami, zdrowej rywalizacji, prostego podliczania. Rozgrywka daje im dużo radości.
Celem gry jest ułożenie na planszy 3 elementów obok siebie, posiadających jednakowe cechy. Można układać w pionie, poziomie i ukośnie. Za każde prawidłowe ustawienie kartoników otrzymuje się punkty w postaci żetonów, a osoba, która zdobędzie ich najwięcej, wygrywa. Każdy gracz na początku otrzymuje 3 kartoniki, po wyłożeniu jednego na planszę, losowo dociąga następny. Gra kończy się po zapełnieniu wszystkich wolnych pól na planszy. Maksymalnie można uzyskać 3 punkty, gdy w odpowiednich liniach są zgodne kolory, owoce i figury geometryczne. W trakcie gry wskazane jest, aby dzieci mówiły jakie cechy dopasowują. Sprzyja to koncentracji i właściwemu rozumowaniu, a również uczy współgraczy dostrzegania istotnych elementów gry.

Z punktu widzenia dorosłego gra ma mankamenty: jest za mało żetonów punktacji; reguły nie rozstrzygają remisów; prostokątny układ pól mocno ogranicza kierunki rozwijania linii z cechami; ilość używanych kartoników jest nie zbalansowana w zależności od ilości graczy. Jednak na poziomie dzieci w wieku przedszkolnym gra jest naprawdę bardzo dobra i taką polecam.


obrazek
Gobblet Kid
Świetne dla dzieci i rodziców,
Gobblet Kid to gra wydana przez wydawnictwo Gigamic. Od roku 2003 pojawiło się na rynku kilka wersji tej gry, różniących się nazwą i opracowaniem graficznym. Wykonanie elementów tej wersji jest na bardzo wysokim poziomie, co jest zresztą cechą charakterystyczną dla gier logicznych tego wydawnictwa. Zastanawiająca jest kolorystyka pionów – wydawca odszedł od wesołych dziecięcych barw na rzecz klasycznych kolorów, wprowadzając jedynie wesołe duszki namalowane na gobbletach. Stonowanie kolorów nadaje tej grze większą powagę.
Zasady są bardzo proste, rozgrywka jest bardzo krótka i w wersji dla dzieci trwa maksymalnie 10 minut (czasem 3 minuty). Przy szybkiej rozgrywce człowiek nie koncentruje się zbytnio na tym, co kryją pod sobą dane gobblety. To jest bardzo częsty element zaskoczenia i wręcz rozczarowania. Zdarza się bowiem, że planując pokonanie przeciwnika w jednym ruchu, gracz chwyta swój gobblet stojący na planszy i… odkrywa pion przeciwnika, dopełniający jego linię. Lubię w tej grze wiele: wykonanie, prostotę zasad, strategię, zaskoczenie, czas rozgrywki. Gra jest przeznaczona dla graczy od 5 roku życia, choć wyglądem przyciąga uwagę dorosłych, to jednak prostota zasad bardziej pasuje do dzieci. Rodzice jednak będą w nią grać z dziećmi z ogromną przyjemnością, zagrają też starsi i najstarsi. Bardzo tę grę polecam.


obrazek
Aport
Polowanie na skarpetki,
Aport! to gra dla 3-4 graczy, od 5 roku życia. Jest przeznaczona tylko dla dzieci i lepiej by dorośli trzymali się od niej z daleka, bo opowiada o polowaniu na skarpety – dzieci to śmieszy, dorosłych zatrważa. Elementy gry to: 6 kartoników z różnokolorowymi skarpetkami zawieszonymi na sznurku; 1 duża i ciężka kostka z naklejonymi skarpetami; 4 drewniane żetony z głowami różnych psów; 28 żetonów punktacji w 2 kolorach: żółtym (1 pkt) i czerwonym (5 pkt.) oraz instrukcja. Kartoniki układa się początkowo tak by były widoczne dla wszystkich graczy i by mogli zapamiętać ich pozycje. Następnie odwraca się je. Gracze wybierają żetony ze swoimi pupilami, a następnie kolejno rzucają kostką, która wskazuje cel poszukiwań tj. skarpetkę. Wszyscy gracze JEDNOCZEŚNIE kładą żeton swojego pupila na kartoniku, pod którym przypuszczalnie (lub na pewno) znajduje się poszukiwany przedmiot. Żetony mogą być ułożone jeden na drugim. Odnalezienie właściwej skarpety jest nagradzane żetonami punktów. Gracz o największej ilości punktów zamienia miejscami 2 dowolne kartoniki ze skarpetkami. Rozgrywka trwa do momentu, gdy zostaną rozdane wszystkie żetony punktów. Gra ćwiczy pamięć fotograficzną, refleks, spostrzegawczość, podliczanie zdobytych punktów. W grupie 5- i 6latków trzeba dobrze nadzorować dawanie, odbieranie i podmienianie na wyższy nominał żetonów. Dorośli muszą też rozstrzygać spory dotyczące szybkości obstawiania danego kartonika. Gra jest ciekawa, ale nie rewelacyjna.


obrazek
Pluszaki Rozrabiaki - opowieści z podróży
Rewelacja dla dzieci,
Rozłożenie planszy to bardzo elastyczny moment gry. Ilość plansz ze scenkami rodzice dopasowują według uznania, podobnie jest z kartonikami. Większe ilości używa się: gdy jest więcej uczestników (do 5 graczy), gdy możemy poświęcić dużo czasu na grę lub gdy dzieci świetnie radzą sobie z zapamiętywaniem. Na początku zaczynałam zwykle od 3 plansz i 18 kartoników – wystarczająca ilość na rozgrzewkę. Kartoniki dobiera się losowo ze stosu. Wyciągnięty kartonik dopasowuje się do dowolnie wybranej scenki, przy której nie ma jeszcze zakrytego kartonika. Zanim jednak gracz położy kartonik (obrazkiem do dołu) musi go wszystkim pokazać i opowiedzieć jakąś historię spajającą przedmiot z wybraną scenką. W dalszym etapie gry należy przypominać sobie położenie kartoników, by je zdobyć.
Reguły w grze są bardzo proste, ale w tej prostocie siła. W świetny sposób, od najmłodszych lat, gra uczy dzieci techniki zapamiętywania. Opowiadając historie jest duża szansa na to, by były to opowieści śmieszne, absurdalne, żywe i intensywne. Do tego słowa łączące się z rysunkiem, różnego typu skojarzenia i wręcz wizualizacje. Wszystko to wpływa na skuteczne zapamiętywanie. Ta gra troszeczkę kojarzy mi się z techniką „rzymskiego pokoju”. „Pluszaki…” stymulują kreatywne myślenie, uczą formułowania myśli i ich wypowiadania. Dzieci często utożsamiają się z bajkowymi bohaterami a odpowiednie wykorzystanie takich postaci pozwala na rozwiązanie niejednego problemu. Ta gra potrafi podbić serca dzieciaków i rodziców, nie tylko poprzez dobrą zabawę, ale i naukę z tej gry płynącą. Oby więcej tak mądrych gier dla dzieci.


obrazek
Antyvirus
Zabawy z wirusami,
Zadanie polega na takim manewrowaniu molekułami, aby stworzyć wirusowi wolną drogę do otwartego naroża planszy-komórki.W zadaniach jest używana zmienna ilość kolorowych elementów – wraz z wirusem jest ich od 3 do 7, różne kształty, ruchome i nieruchome bądź tylko ruchome elementy. Maksymalna ilość zakrytych pól wynosi 16 – w tym przypadku pozostaje tylko 9 pól umożliwiających ruch. Im więcej wolnej przestrzeni, tym rozwiązanie jest łatwiejsze. Ruchy wykonuje się bardzo płynnie dzięki falistej planszy. Gdy przesuniemy elementy w nieodpowiednim kierunku, ale zgodnie z zasadami, nasze ruchy możemy cofnąć bez żadnych konsekwencji. Okazało się, że w porównaniu z komputerowo wyliczonymi ruchami, dla danego zadania, liczba moich ruchów była za każdym razem nieporównywalnie wielka. Jako ciekawostkę podam, że ilość ruchów waha się od 11 do około 130.
Ze wszystkich łamigłówek z serii SmartGames, które rozwiązywałam, najbardziej podoba mi się właśnie Antywirus. Nie tylko mnie. Elementy są świetnie wykonane, techniczne rozwiązanie sposobu przesuwania elementów jest rewelacyjne. Zadania rozwiązuje się z ogromną przyjemnością, nie męczą, wciągają. Gdy rozwiązanie danego zadania jest trudne, człowiek nie zniechęca się. Nie zdarzały mi się nawet momenty frustracji. Lekko – przyjemnie, ciężko i też przyjemnie. Ta łamigłówka jest bardzo dynamiczna, nie ma w niej czasu na nudę, jest tylko ciężka praca głowy i rąk. Dzięki niej poprawia się myślenie logiczne, spostrzegawczość, wyobraźnia. Dlatego jest dobrym narzędziem wspomagającym dla starszych dzieci (według zaleceń od 7 roku życia), oczywiście też dla dorosłych. Z pełną świadomością twierdzę, że jest to rewelacyjny pomysł na spędzanie wolnego czasu. I jakże twórczy!


obrazek
Okavango
Krótka przygoda w Afryce,
Gra swoim wyglądem przyciąga uwagę, z ekscytacją buduje się planszę z wyspami i korytem afrykańskiej rzeki. Celem gry jest doprowadzenie swoich 3 zwierzątek na wyspę, na której czeka na nie mama. Droga wiedzie przez odnogi delty, po kłodach, po wyspach. Pachnie to przygodą. Ale zapachy są bardzo ulotne. W moim odczuciu Okavango ma sporo zalet, ale też i wady. Dla osoby dorosłej, dla zaawansowanego gracza, dla starszych dzieci, które sporo grywają w planszówki, gra dłuży się, jest monotonna, bardzo powtarzalna i szybko zostanie zastąpiona innymi grami. Dla tej grupy polecam zagrać u dzieci sąsiada. Młodsze dzieci, szczególnie 6-latki i ciut starsze, zachwycą się nią. Porwie je grafika, mechanizm umieszczania kłód w korytach rzek, wybór drogi (choć ograniczony), napięcie z przepychanek na środkowej wyspie, grasujący krokodyl. Będą chciały zatroszczyć się o te smutne zwierzaczki, popływać po rzece, nawet poza planszę – rzadkie zjawisko przy 2 graczach. Nie przeszkadza im powolny nurt wody czyli nie widziałam u nich znudzenia. Okavango ma też bardzo duży walor edukacyjny i za to przede wszystkim będę ją cenić. Ma temat, wokół którego zbudowana jest mechanika i układ graficzny.

obrazek
Metro
Budowa metra bywa trudna,
Celem tej łamigłówki jest połączenie stacji metra w danym mieście, zgodnie z wytycznymi w zadaniu. Obowiązują tu reguły:
- dla danego miasta należy ruchome elementy ułożyć w pozycjach startowych
- ze stacji początkowej zawsze można pojechać w 2 różnych kierunkach, ale tylko jeden jest poprawny
- metro może jeździć tylko do przodu i tylko pomiędzy stacjami zaznaczonymi w zadaniu, w takiej kolejności jak podano
- metro może jeździć tylko po łagodnych łukach, na skrzyżowaniu może więc jechać tylko prosto
- metro jeździ tylko po torach (czerwone linie), czyli może poruszać się tylko po ciągłych trasach.
Wszystkich zadań jest 64, są rozdzielone na 4 poziomy trudności. Zadania polegają na początkowym ułożeniu ruchomych elementów-zwrotnic i takim ich przekręcaniu, aby uzyskać dane połączenie.

„Metro” nie jest świetną pozycją, ale powinna znaleźć się w kolekcji domowych łamigłówek. Niewątpliwie, surowym wyglądem skierowana jest do odbiorców dorosłych i choć nim jestem, to jednak wolałabym zobaczyć na planszy chociaż malutki pociąg. Układ graficzny kart z zadaniami nie podoba mi się, jednak wśród domowników, o wysokim poziomie tolerancji względem abstrakcyjności, łamigłówka ta ze swoim wyglądem stoi na całkiem wysokiej pozycji. Pomimo abstrakcyjności, autorowi udało się nawet całkiem zgrabnie dopasować temat.

Podobnie jak pozostałe łamigłówki z serii SmartGames \"Metro\" rozwija logiczne myślenie, wyobraźnię, postrzeganie wzrokowe. Rozwiązuje się ją bez długich przestojów i bardzo wydajnie. Polecam.


obrazek
Szalone Małpy
Szybkie memo dla dużego i małego,
„Szalone małpy” to bardzo dynamiczna gra typu memory, to również prosta gra logiczna. Celem jest zdobycie tytułu Wielkiego Przywódcy Stada, poprzez dwu- lub wielokrotne doprowadzenie wszystkich swoich małp do dżungli, czyli poza planszę, ubiegając w tym innych współgraczy. Gracze na zmianę rozstawiają swoje małpy na polach startowych w ten sposób, by była widoczna tylko biała strona żetonów z małpami (kolor drugiej strony jest przypisany do poszczególnych graczy). W grze obowiązują reguły: w swojej turze gracz wykonuje tylko 1 skok w linii prostej, przez jedną lub kilka małp, można skakać przez kamień; można poruszać dowolne małpy, niekoniecznie swoje; po wyskoczeniu dowolną białą małpą z planszy, należy wyłożyć, na wybrany przez gracza heks, małpę z szarym tłem (wprowadzaną za każdym razem, gdy jakaś małpa trafi poza planszę)– porusza się ona tak samo jak pozostałe, jednak zawsze pozostaje na planszy; nie wolno przesuwać się na sąsiednie heksagonalne pole; nie wolno cofnąć ruchu wykonanego przez gracza przed nami. Istnieje również drugi wariant gry, tzw. szalony, w którym jeden ze swoich żetonów przekazuje się do umieszczenia na planszy najbliższemu graczowi. Każda wygrana tura jest nagradzana kiścią bananów, będącą formą znacznika zwycięstwa. Plansza składa się z pól w kształcie sześciokątów, wobec czego zapoznanie z mechaniką dzieci 5, 6-letnich zabiera trochę czasu.

Partie są bardzo szybkie, dają sporo emocji i radości. Dorośli bardzo chętnie siadają do tej gry i bawią się równie dobrze jak dzieci. Najsłabsza wersja gry jest przy składzie 6cio osobowym, najlepsza dla 3 i 4 graczy, wersja dwuosobowa jest świetna jeśli żetony zostaną rozstawione na zasadzie wymieszania na planszy. W sumie najprzyjemniej grało mi się w gronie dorosłych, bo można było ze spokojnym sumieniem stosować bardziej przemyślane strategie z rozstawieniem żetonów i negatywną interakcją. Szczypta losowości w wariancie szalonym też dodaje pikanterii tej grze. Jedyne na co mogę narzekać to zbyt mała liczba pól, przez co gra czasem jest zbyt szybka i nie pozwala na większą liczbę strategii. Jest to jednak uwaga z punktu widzenia dorosłego. Dla dzieci plansza jest wystarczająca.

Polecam.


obrazek
Grimassimix
Świetna gra logopedyczna,
„Grimassimix” to gra wydana w 2009 r. przez austriackie wydawnictwo Piatnik, na naszym rynku jest dostępna całkowicie spolszczona wersja. Autorzy gry są specjalistami w dziedzinie logopedii. W grach dla dzieci uwielbiam fakt, że w większości przypadków uczą je czegoś. Jednak nigdy nie spotkałam się z grą planszową: ciekawą, dobrze wykonaną, pełną humoru i w dodatku sięgającą do zagadnień, które są bardzo ważne w rozwoju młodego człowieka. W Grimassimix ćwiczy się mięśnie twarzy, warg, języka, których sprawność jest ważna m.in. dla prawidłowej wymowy.

W grze dzieci stroją miny. Rozgrywka polega na tym, że dzieci kolejno ciągną ze stosu karty z minami, które odpowiadają piętnastu kartonikom rozłożonym na planszy. Wybór min jest dowolny. Dla wprawnych graczy wystarczy losowe ich rozmieszczenie, jednak jeśli ma być ta gra stosowana w celach terapeutycznych, to trzeba wcześniej wybrać odpowiedni zestaw min i kart. Niestety przygotowanie gry jest pod tym względem czasochłonne. Dziecko, które pociągnęło kartę, nie pokazuje jej pozostałym uczestnikom. Przy pomocy lusterka, bądź całkowicie samodzielnie odtwarza minę z karty. Pozostałe dzieci muszą znaleźć w którymś oknie domu jej odpowiednik. Dziecko, które jako pierwsze położy na kartoniku swój drewniany znacznik, zabiera kartę do swojej puli. Gracz, który jako pierwszy zbierze 5 kart, zostaje, według instrukcji, mistrzem szkoły klaunów.

„Grimassimix” w sposób bardzo zabawny zachęca dzieci do ćwiczenia tych partii mięśni, które są ważne dla prawidłowej wymowy, z czego dzieci nawet nie zdają sobie sprawy. Połączenie mimiki ze zmysłem obserwacji i refleksem sprawia, że gra w swojej prostocie jest niezwykła. W dodatkowych informacjach dołączonych do instrukcji można przeczytać, że dzięki tej grze: uzyskuje się poprawę przy zaburzeniach mowy, rozluźnia i rozwija mięśnie twarzy i języka, wspomaga się leczenie zaburzeń sprawności nerwów ustno-twarzowych i wspomaga naukę prawidłowego sposobu połykania. Grę można wykorzystać w pracy indywidualnej z dzieckiem, z grupą podczas zajęć w przedszkolu i podczas zajęć korekcyjno-kompensacyjnych.

Jest świetna. Polecam.


obrazek
Torteliki
memory dla najmłodszych,
Zasady rozgrywki są bardzo proste. Wszystkie kartoniki rozkłada się na stole, obrazkami skierowanymi do dołu. Żółwie, w dowolnej kompozycji kolorystycznej (skorupy da się ściągnąć), ustawia się obok. Gracz odkrywa kartonik. Jeśli widnieje na nim dokładne odwzorowanie kolorystyczne któregoś żółwia stojącego na stole, wtedy gracz zabiera kartonik. Następnie gracz zamienia skorupy pomiędzy minimum dwoma żółwiami. Turę rozpoczyna kolejna osoba. Gra kończy się gdy jeden z graczy zbierze liczbę kartoników zależną od liczby osób uczestniczących w grze.

Otti Panzerotti to gra oparta na klasycznym memory. Nie szuka się tu par przedmiotów, tylko pojedyncze elementy. Zamiana skorup dynamizuje rozgrywkę. Obecność trzech żółwi, jako punktu odniesienia, z jednej strony daje większe szanse odkrycia właściwego kartonika, z drugiej – utrudnia. W tej grze elementy różnią się tylko zestawieniem kolorów i choć jest ich 9, to zapamiętanie pozycji na 27 polach, jest naprawdę trudne.

Istnieją dwa edukacyjne cele tej gry. Pierwszy polega na rozwijaniu techniki zapamiętywania, czyli ćwiczeniu pamięci fotograficznej. Drugim celem jest nauka podstawowych kolorów: czerwonego, zielonego i żółtego, które młodsze dzieci często mylą. Zabawy z żółwiami w takiej kolorystyce to dobre narzędzie na początek nauki, pełna rozgrywka to dla małych dzieci prawdziwe wyzwanie. Otti Panzerotti jest naprawdę ciekawą odmianą klasycznego memory, jednak znam bardziej rozbudowane i ciekawe gry dla dzieci, korzystające z techniki zapamiętywania.


obrazek
Port lotniczy
świetna łamigłówka,
Cała seria SmartGames przyzwyczaiła mnie do bardzo wysokiego poziomu wykonania, do dbałości o szczegóły, które w różnym stopniu wprowadzają nas w klimat zadań przeznaczonych do rozwiązania. Także i w tej łamigłówce poziom wykonania jest bez zarzutu. Otrzymujemy plastikową, rozsuwaną szufladę, w której znajdują się: 24 plansze z zadaniami, 6 puzzli, instrukcja wraz z rozwiązaniami. Puzzle Portu lotniczego są przezroczyste jak powietrze, na nich umieszczono samoloty różniące się kolorystycznie, ale ich ułożenie na puzzlu (na skraju bądź w środkowej części) oraz zwrot dzioba ma ogromne znaczenie przy rozwiązywaniu zadań. Cel, czyli prawidłowe ułożenie samolotów, nie jest już tak łatwy do osiągnięcia. W dodatku podział na poziomy: starter, junior, expert i master, nie tylko rozdziela zadania pod względem wzrostu komplikacji, ale wprowadza całkowitą nowość w tej serii łamigłówek. Każdy stopień to również inny rodzaj zadania do wykonania.
Po rozwiązaniu wszystkich zadań, stwierdzam, że nie są one proste, ale da się je rozwiązać bez wielodniowych przestojów. Przed przystąpieniem do rozwiązania koniecznie trzeba zastanowić się, które pozycje można zaatakować jako pierwsze. Właściwie w każdym zadaniu jest jakiś punkt zaczepienia, dający albo jedno możliwe ustawienie, albo kombinację 2 puzzli. Trudność sprawia przede wszystkim wyznaczenie odpowiedniego zwrotu samolotów, oraz fakt, że od położenia 1 samolotu zależy rozłożenie pozostałych. Podział plansz na pola pozwala w niektórych przypadkach obliczyć pozycje, uwzględniając oczywiście geometrię puzzli, które zajmują 2 lub 3 pola planszy. Punktem wyjściowym mogą być również obszary o największym, bądź najmniejszym zagęszczeniu samolotów. Przydatna jest też analiza krótkich torów powietrznych i możliwości położenia tam samolotów. Metoda prób i błędów też się sprawdza.
Bardzo podoba mi się realistyczność tematu i powiązanie z nim mechaniki. Do tego kolorystyka i grafika stwarza niepowtarzalny klimat. No i rozsądny czas rozwiązywania zadań, bez nadmiaru frustracji. Uważam, że „Port lotniczy” to bardzo wartościowa łamigłówka, która spodoba się początkującym i zaawansowanym graczom.


obrazek
Digit
do ćwiczenia wyobraźni,
W instrukcji znajduje się opis 4 różnych rozgrywek. Celem każdej z nich jest pozbycie się wszystkich swoich kart lub większej ich liczby w porównaniu do pozostałych graczy. Każda rozpoczyna się też od wylosowania jednej karty, stanowiącej wzór początkowy – od niego rozpoczyna się układanie patyczków. Gracze w swoich turach zmierzają do ułożenia wzorów na posiadanych kartach, poprzez przestawianie po jednym patyczku, zgodnie z zasadą budowania pentastików. Wynika z tego, że pentastiki uzyskuje się metodą przekształcania jednego układu w inny, dzięki przestawieniu 1 dowolnego elementu. Wokół tych podstawowych reguł stworzono różne warianty gry:
1. Podstawowy: Po ułożeniu wzoru odrzuca się daną kartę. Jeśli nie ma możliwości ułożenia wzoru z własnej karty w danej turze, to gracz musi dobrać kolejną kartę ze stosu. Grę kontynuuje kolejny gracz. Zdarza się również, że przemieszczając patyczek gracz ułoży wzór z karty innego gracza – w tym przypadku nie dobiera się karty ze stosu, a karta z ułożonym wzorem zostaje odrzucona. Wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart, pozostali gracze notują punkty ujemne za każdą posiadaną kartę.
2. Digit Plus: Po ułożeniu wzoru gracz odkłada kartę na własny stos kart odrzuconych i dostaje dodatkowy ruch, do momentu, aż nie będzie mógł ułożyć wzoru z posiadanych kart. Następnie dociąga karty z głównego stosu (musi mieć ich 5). Grę rozpoczyna kolejny gracz. Po wykorzystaniu wszystkich kart z głównego stosu, gracze podliczają punkty za karty z własnych stosów – wygrywa gracz z największą ich liczbą.
3. Digit solo: po ułożeniu wzoru karta jest odrzucana, a w jej miejsce dociągana jest kolejna. Gdy gracz nie może ułożyć wzoru z kart po jednym ruchu, wykonuje on ruch dodatkowy, który notowany jest jako ujemny punkt.
4. Gra w otwarte karty: w tej wersji gracze ujawniają wszystkie swoje karty.

Gra nie porywa ani wykonaniem, ani mechaniką, ale... W gronie znajomych okazała się raz świetną, lekką pozycją, wywołującą sporo emocji. Ćwiczy spostrzegawczość, refleks i wyobraźnię. Przy pomocy kart można stworzyć ciekawe łamigłówki. Digit można wykorzystać w nauce geometrii, co jest oczywiste i nawet w nauce izomerii optycznej. Dla wielbicieli łamigłówek jest to pozycja interesująca, dla dzieci przydatne narzędzie, dla dorosłych miła rozrywka od czasu do czasu, dla zaawansowanych graczy nie nadaje się w ogóle.


obrazek
Titanic
trzyma w napięciu,
Titanic to łamigłówka przeznaczona dla wymagających graczy. Tematyka łączy się bardzo dobrze z mechaniką i jak na łamigłówkę posiada sporo zasad, które czynią z niej prawdziwe intelektualne wyzwanie. Nie jest tak abstrakcyjna jak pozostałe łamigłówki z serii Smart Games. Wykonanie zachwyca. Przestrzeń jest dobrze zagospodarowana, wszystko ma swoje miejsce i elementy są precyzyjnie wykonane. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest wprowadzenie pofalowanej planszy, która ma obrazować ocean. Jej kształt wymusza ruch łodzi ratunkowych w kierunku wertykalnym i horyzontalnym. Dodatkowo jest ona prześwitująca, dzięki czemu można zobaczyć planszę z zadaniem znajdującą się pod nią, by szybko ułożyć elementy w pozycji wyjściowej.
Celem jest zabranie wszystkich pionków-ludzi do łodzi ratunkowych, zgodnie z pewnymi zasadami:
- rozbitkowie mogą wejść do łodzi tylko wyznaczonymi miejscami
- rozbitkowie nie mogą zmieniać ani pozycji w łodzi, ani przemieszczać się między łodziami
- łódź z pustym miejscem nie może przepłynąć obok rozbitka, pozostawiając go w wodzie
- jeśli łódź jest już pełna, to zostaje ona zakotwiczona w miejscu, z którego zebrała ostatniego pasażera
- gdy łódź przepływa pomiędzy kilkoma rozbitkami to gracz decyduje, który pionek trafi na pokład
- łodzie poruszają się tylko w kierunku pionowym i poziomym (do przodu, do tyłu, bokiem), nie można ich obracać i przestawiać w inne miejsca.
Początkowe zadania, w porównaniu z tymi końcowymi są naprawdę proste. Jednak przekonujemy się o tym dopiero po przejściu wszystkich. W trakcie wygląda to zupełnie inaczej. W tej łamigłówce trzeba wykonywać zadania krok po kroku, by nie zniechęcić się stopniem trudności. Ratowanie ludzkiego życia, nawet w takiej łamigłówce, nie jest takie proste.
Polecam!


obrazek
Loch Ness (uszkodzony)
świetna gra dla dzieci,
„Loch Ness” zachwyca dzieci i ich rodziców, zachwyca ludzi, którzy gier planszowych właściwie nie znają. Pod względem graficznym jest ciekawa, przyjazna dla oka, zamienia potwora z Loch Ness w bardzo sympatycznego stworka o imieniu Nessie. W grze wcielamy się w turystów, którzy za wszelką cenę chcą zobaczyć potwora z Loch Ness i zrobić mu zdjęcie. Za zdjęcia dostaje się punkty - im lepsze, tym więcej punktów. Chcąc zrobić zdjęcie trzeba mieć swoje pionki-fotografów w odpowiednich punktach widokowych. Są one rozmieszczone na jeziorze i wokół niego. Mechanikę gry w wielkim uproszczeniu można opisać tak: rzut kością-ruch Nessie lub fotografem-zrobienie zdjęcia. Do tego jest sporo zasad dodatkowych, które ubogacają podstawową wersję gry. Właśnie w tej mechanice widzę potencjał – pod warunkiem, że rodzice będą na tyle mądrzy i sprytni, by swoimi ruchami zmusić dzieci do myślenia. Dla dzieci ważne jest zdobywanie punktów, dorosły może tę kwestię poświęcić na rzecz nauki. Wykorzystuje się do tego dodatkowe opcje, symbol wody na kości, oraz liczne skrzyżowania na trasie (ruch nie odbywa się dookoła jak w większości gier, tu można zmieniać kierunek dzięki 8 skrzyżowaniom na trasie Nessie).
Nie podoba mi się wersja dwuosobowa gry, choć problem z nią polega raczej na zbyt dużej ilości punktów widokowych. Wersja dla 3 graczy jest już lepsza, jednak najlepiej gra się w 4-5 osób. Świetnym pomysłem jest zastosowanie gwiazdek, które mogą liczyć dzieci za zrobione zdjęcia jeśli dodawanie liczb jest dla nich za trudne.


obrazek
Smart Auto
inteligentny samochód,
Smart Auto to trójwymiarowa łamigłówka. Celem jest zbudowanie samochodu zgodnie z wytycznymi w zadaniu. Trzeba jednak pamiętać o kilku zasadach:
- do budowy używa się wszystkie klocki
- klocki muszą zmieścić się na podwoziu
- konstrukcja musi uwzględniać cechy prawdziwego samochodu tj. miejsce na silnik, kabinę i bagażnik. Tylko kabina składa się z 2 warstw klocków i zajmuje środkową pozycję na planszy tj. drugą i trzecią kolumnę
- oczy muszą być widoczne tylko w przedniej części kabiny, czyli tak jakby patrzyły przez przednią szybę, pozostałe muszą być ukryte (między klockami, za nadkolami, za zderzakami).
Smart Auto składa się z solidnych, świetnie i bezpiecznie wykonanych drewnianych elementów: podwozia i 4 klocków. Instrukcja standardowo zawiera 48 zadań wraz z rozwiązaniami, podzielonymi na cztery stopnie trudności: starter, junior, expert i master. Podwozie stanowi ruchomą planszę dzięki czemu wybudowany pojazd lub samo podwozie może służyć również jako autko do zabawy.
Zadania z poziomu starter pokazują krok po kroku jak ułożyć klocki, by dojść do prawidłowego rozwiązania. Na poziomie junior zadania są już wyrysowane w postaci rzutu pionowego. Widać więc tylko ułożenie klocków z boku samochodu, resztę trzeba samemu wymyślić. Przejście z płaszczyzny w przestrzeń nie jest takie proste. Poziom expert to zadania przedstawione w podobnym stylu jak na poprzednim poziomie, z tą jednak różnicą, że w tym ułożeniu nie są pokazane wszystkie fragmenty klocków – zastosowano tu białe kwadraty. Ich liczba wynosi od 1 do 3. Ostatni poziom bardzo rozgrzewa szare komórki. W każdym zadaniu przedstawiono dwa rzuty: pionowy i poziomy, zaś na każdym rzucie zaznaczono kolorami tylko niektóre fragmenty nadwozia. Ten poziom jest świetny i nawet dla dorosłego dość trudny.
Ciężarówka pełna zabawy rośnie z dzieckiem i jego umiejętnościami, co jest ogromnym plusem. Rozwija przede wszystkim wyobraźnię przestrzenną, spostrzegawczość, logiczne myślenie. Wygląd i prostota zachęcają do zabawy, z której płyną korzyści na całe życie. Polecam.


obrazek
IQ Twist
Dobra abstrakcyjna łamigłówka,
IQ Twist to łamigłówka nawiązująca tematyką do innych abstrakcyjnych łamigłówek np. Pentomino, Katamino, Winomino. Celem gry jest takie ułożenie 8 elementów układanki na planszy, aby wszystkie się na niej zmieściły i by dany kolor puzzla obejmował pętlą, umieszczony zgodnie z zadaniem kołek tego samego koloru. Zadania podzielone są na stopnie trudności: starter, junior, expert, master i wizard. Jest ich 100 - dla jednych przerażająca ilość, dla innych satysfakcjonująca. Zadania różnią się między sobą sposobem rozmieszczenia kołków - zmienia się ich ilość, pozycja na planszy i używane kolory. Ilość kołków nie ma znaczenia w stopniowaniu trudności. Zadanie z dwoma kołkami i mnóstwem nieograniczonej przestrzeni na planszy potrafi być tak samo trudne do rozwiązania jak zadanie z siedmioma kołkami. Naprawdę trzeba się nieźle nakombinować, tym bardziej, że zakręcone puzzle można położyć na 8 różnych sposobów (nie dotyczy to puzzli symetrycznych). Dodatkowe utrudnienie polega na tym, że na kołek można nałożyć tylko tę część puzzla, która jest niezapełniona. Do każdego zadania istnieje tylko jedno prawidłowe rozwiązanie, na szczęście umieszczone na końcu instrukcji. Układanka jest niewielkich rozmiarów, dzięki czemu można ją wszędzie ze sobą zabrać. Wykonanie jest bez zarzutu i przyciąga uwagę nawet ludzi stroniących od tego typu rozrywek. Pierwsze dwa poziomy wprawnym graczom raczej nie sprawią kłopotu, za to pozostałe trzy wymagają już sporego wysiłku. Świetna na prezent dla nas samych i dla innych, szczególnie dlatego, że rozwija umysł.

obrazek
Pewnego razu
Mądra gra,
„Pewnego razu” to gra, której celem jest nauczenie czegoś naszych dzieci poprzez naprawdę dobrą i pełną humoru zabawę. Rozwija się słownictwo, wyobraźnia, gra uczy formułowania myśli i spostrzegawczości. Nie ma w niej ani przegranych, ani wygranych – jest tylko radość ze wspólnej zabawy. Gra pobudza sferę emocjonalną, poznawczą i motoryczną. W niewielkim pudełku otrzymujemy cztery plansze, czterdzieści żetonów, płócienny woreczek i instrukcję. Na pierwszy rzut oka pod względem graficznym gra nie porywa, jednak wszystko jest takie jak być powinno - żadnych zbędnych elementów i wszystko co potrzeba. Wersja oryginalna (francuska) gry pod tym względem jest okropna. Celem gry jest znalezienie odpowiednich przedmiotów, wyrysowanych na żetonach, które potrzebne są 4 zwierzątkom do spania: piżamka, kapcie, miś i szczoteczka do zębów. żetony te kładzie się na planszach. Pozostałe wylosowane żetony kładzie się jeden za drugim na stole. Po przygotowaniu zwierzątek do snu, rozpoczyna się drugi etap gry czyli wymyślanie historii/bajki, ale nawiązującej do żetonów ułożonych w tor. Ważne jest też zachowanie kolejności elementów z toru. Gra nie jest powtarzalna, bo: trudno jest wylosować żetony w tej samej kolejności, gracze mają własną wyobraźnię. Każda historia jest inna. Uzyskuje się opowieści: ciekawe, nudne, śmieszne, smutne itd. Dzieciaki za tą grą szaleją. Ja też.

obrazek
Tęcza
Udana pogoń za tęczą,
\"Tęcza\" to wyśmienita gra dla dzieci, dzięki której nauka kolorów może być przyjemnością. Wszystko jest bardzo dobrze wykonane: przepiękne kolory na planszy, świetnie wykonane żetony z różnymi przedmiotami (realistyczne obrazki) w kolorach tęczy, kostka z kolorami na ściankach i zapierająca dech w piersiach instrukcja. Przy opisach rozgrywek są wskazówki dla rodziców jak prowadzić grę, jak dziecko wprowadzać w naukę kolorów poprzez nazywanie przedmiotów widocznych na żetonach i łączenie ich z kolorami, jak grać z młodszymi graczami. Dodatkowo już na drugiej stronie instrukcji dzieciaki dostają sporo wiedzy o tym jak powstaje tęcza. Oczywiście jest to napisane bardzo prostym językiem, takim w sam raz dla małych dzieci. Są informacje na temat kolejności kolorów w tęczy i przykładowe odcienie koloru niebieskiego wraz z nazwami, jest też podział barw na ciepłe i zimne, poszczególnym kolorom tęczy przypisane są rzeczowniki i przymiotniki, które świetnie je oddają, opisano też kolory, których nie można znaleźć w tęczy - czyli czarny i biały. Naprawdę nie spotkałam się z tak profesjonalną i mądrą instrukcją. Plansza podzielona jest na sześć tęczowych kolorów. Rewelacyjnym pomysłem było przejście każdej barwy, idąc od środka ku brzegowi planszy, w fakturę kojarzącą się z danym kolorem np. od koloru niebieskiego do niebieskiej wody.
Z „Tęczą” uczyć się może już dwulatek, grać zgodnie z regułami trzylatek może mieć spore kłopoty, zaś czterolatkowie i starsze dzieci nie mają już problemu. Dla starszych dzieci świetnie sprawdza się wersja memo i wszelkie zabawy własnego pomysłu. Rodzicom też się gra przyjemnie.


obrazek
Dzień i Noc
Świetna łamigłówko-zabawka,
\"Dzień i noc\" to łamigłówka będąca narzędziem naprawdę bardzo przydatnym w rozwoju małych dzieci. W specyficzny sposób rozwijają się: zdolności motoryczne i koordynacja wzrokowo-ruchowa, logiczne myślenie, spostrzegawczość i wyobraźnia przestrzenna. Dziecko uczy się patrzeć na świat z innej (nocnej) perspektywy, dostrzegać nie tylko szczegóły, ale także cechy ogólne, co często stanowi duży problem w edukacji szkolnej.
W pudełku otrzymujemy: 10 drewnianych klocków, drewniany statyw z trzema bolcami i książeczkę z zadaniami do rozwiązania. Wykonanie jest naprawdę rewelacyjne: solidne i bezpieczne klocki, precyzyjne kształty, dobrze naniesione kolory i wzory. Cieszy i oko, i rękę, nie tylko dziecka, ale i rodzica poszukującego dobrych zabawek. Instrukcja ma formę kalendarza na biurko – można ją ustawić i obracać kartki z zadaniami niczym upływające miesiące. Zadania podzielone są na dwie części: zadania dzienne (poziom starter i junior) i zadania nocne (poziom expert i master). Rożnią się między sobą tym, że w zadaniach dziennych dziecko widzi poszczególne klocki i kolejność ich ułożenia, zaś w zadaniach nocnych widzi tylko kształty powstałe z połączenia klocków - niewątpliwie jest to trudniejsza wersja i bardziej fascynująca starsze dzieci, niż te młodsze. Jest to jedna z lepszych edukacyjnych układanek, choć cena może odstraszająca, ale wydania na nią pieniędzy nikt nie pożałuje.


obrazek
Safari Hide&Seek
Afrykańska przygoda,
Safari Hide & Seek to wielopoziomowa gra logiczna, która zdobyła wiele nagród na całym świecie, również i w Polsce. Przy swojej prostocie, estetyczności i klimatyczności rozwija umysł, usprawnia logiczne myślenie, ćwiczy wyobraźnię przestrzenną i spostrzegawczość, uczy strategicznego planowania i dostarcza pozytywne emocje. Jest to również gra wielokrotnego użytku czyli spokojnie można do niej wracać i rozwiązywanie znów będzie przyjemnością.
Co dostajemy: solidna rozsuwana plansza, wykonana z tworzywa sztucznego i zawierająca schowek na instrukcję, 4 plastikowe puzzle, na których narysowana jest roślinność sawanny i książeczka z 48 zadaniami. Celem gry jest rozwiązanie zadań przedstawionych w instrukcji poprzez odpowiednie ułożenie puzzli na planszy. Każde zadanie wskazuje rodzaje i ilość zwierząt, które mają pozostać widoczne. Cała reszta musi zostać ukryta pod specyficznie wyciętymi puzzlami.
W Safari są zadania, które rozwiązuje się bez problemu, są też takie, które wymagają sporo wysiłku albo spędzają sen z powiek. Wszystko jest tak ułożone, że człowiek nie zraża się chwilowym niepowodzeniem. Ważna jest analiza, ale też bez intuicji się nie obejdzie. Przy rozwiązywaniu warto zwrócić uwagę na to, że: zawsze jest 9 pól odkrytych; różnica pomiędzy 9 a ilością zwierząt z zadania daje nam ilość pól pustych; jeśli jest mało zwierząt to można się koncentrować na odsłonięciu pól pustych, jeśli jest dużo zwierząt – można również skoncentrować się na zakryciu pól pustych; trzeba przyglądnąć się dokładnie ile i jakich zwierząt jest w zadaniu – tu przydaje się informacja o tym ile jest wszystkich zwierząt z danego gatunku i jak są rozmieszczone na planszy; warto na początku sprawdzić we wszystkich częściach planszy gdzie nie pasują puzzle U-kształtny, a następnie H-kształtny. Na końcu pozostaje kombinacja. Warto też zrobić sobie przerwę, gdy nie ma się pomysłu na rozwiązanie – mózg odpocznie i znów będzie działał sprawnie.

Jak dla mnie rewelacyjna łamigłówka i raczej nikt, kto ją zakupi nie będzie żałował.


obrazek
Kamuflaż
Zamiast mrozić to rozgrzewa,
Kamuflaż – Biegun Północny to łamigłówka o bardzo prostych zasadach, ale dająca wiele możliwości i satysfakcję z rozgrywki. Stopień trudności jest umiarkowany, co przypisuję przede wszystkim temu, iż więcej trzeba napracować się rękoma niż głową.
Zawartość: plastikowe pudełko ze schowkiem, 24 dwustronne plansze z zadaniami (czyli 48 zadań), przezroczyste puzzle ze zwierzętami: 4 w kształcie kątowników i 2 proste, oraz instrukcja. Plansze utrzymane są w tonacji typowej dla obszaru arktycznego, na niektórych planszach (na krach i na wodzie) pojawiają się Eskimosi zaopatrzeni w harpuny. Celem gry jest ułożenie wszystkich zwierząt na obszarze, w którym żyją i mogą się swobodnie chować, ale w taki sposób by być daleko od polujących Eskimosów. Puzzle układa się bardzo szybko, jeśli zaś ułoży się za szybko i rozwiązanie będzie nieprawidłowe, to wystarczy odwrócić układankę i zesypać puzzle. Łamigłówka jest bardzo estetycznie wykonana, a w dodatku mała i zgrabna, więc wszędzie można ją ze sobą zabrać. Rozwiązywaniu zadań towarzyszą emocje i radość z osiągniętych sukcesów. Rozwija się logiczne myślenie, spostrzegawczość, wyobraźnia przestrzenna i planowanie strategiczne. Bardzo mi się podoba, że cała ta łamigłówka ma klimat - tematyka, kolorystyka i wykonanie powodują, że czuje się surowość, niedostępność, prawa natury. Czuje się powiew zimnego arktycznego powietrza. Zadania podzielone są na stopnie trudności od poziomu starter, zawierającego podpowiedzi, przez junior i ekspert, do poziomu mistrzowskiego. Ważna informacja dla sfrustrowanych graczy – wszystkie odpowiedzi są dołączone do instrukcji. Każde z 48 zadań ma własną planszę, dzięki temu gra staje się dynamiczna i pełna niespodzianek.

Podobnie jak łamigłówkę Safari Hide and Seek, tak i tę bardzo polecam. Udany zakup!


obrazek
Aton
Mój nowy numer 1!,
\"Aton\" to moje niedawne odkrycie. Jest to fantastyczna gra dla dwóch osób, która zdeklasowała \"Zaginione miasta\". Oczywiście w kategorii gier, w którą grają też ludzie niespecjalnie lubujący się w tego typu formach spędzania wolnego czasu. Instrukcję przeczytałam 3 razy (to norma przy nowych grach) zanim rozłożyłam planszę, podzieliłam tokeny i potasowałam karty. Oczywiście jako domowy pionier gier planszowych pierwsze rundy rozegrałam sama ze sobą - raz z jednej strony stołu, raz z drugiej ;P. Trochę niejasno przedstawiono w instrukcji czas trwania rundy i moment doboru nowych kart, jednak wspomogły mnie filmiki instruktażowe znalezione w internecie.

W niewielkim pudełku znajdują się: mała sześcioczęściowa plansza, drewniane pionki, dwie identyczne talie (czerwona i niebieska) z liczbami od 1 do 4. Rozgrywka jest bardzo prosta. Tura składa się z położenia czterech kart na planszy, równoczesnym odkryciu ich i wykonaniu ruchów zgodnie z regułami dotyczącymi pól, na których leżą:
- dla pola numer 1 - gracz, który dał wyższą wartość na karcie otrzymuje tyle punktów zwycięstwa ile wynosi różnica obu zagranych przez graczy kart
- dla pola numer 2 - gracz, który zagrał niższą kartę wykonuje swoje trzy akcje jako pierwszy
- dla pola numer 3 - gracz kładzie swoje pionki w odpowiednich świątyniach lub zdejmuje pionki przeciwnika
- pole numer 4 informuje ile pionków możemy położyć w danej turze.
Gra, w uproszczeniu, toczy się do osiągnięcia czterdziestu punktów przez jednego z graczy.

Aton podoba mi się, bo to niezbyt długa gra, trwająca do 30 minut, nie trzeba zbyt dużo myśleć, analizować, kombinować, można po prostu oprzeć się na intuicji, losowość nie decyduje o końcowym wyniku. Temat gry niespecjalnie wiąże się z mechaniką, ale akurat w tej grze niczemu to nie przeszkadza. Jest po prostu fajna.


obrazek
Zwierzak na zwierzaku
Rewelacja,
\"Zwierzak na zwierzaku\" to gra, którą od dawna chciałam mieć w kolekcji gier rozwijających moje dziecko. Z jednej strony dostajemy pudełko zabawkowych zwierzątek, z drugiej narzędzie do rozwijania: myślenia przestrzennego, koordynacji oko-ręka, motoryki, koncentracji i opanowania. Łącząc te dwie funkcje dostajemy mieszaninę dobrej zabawy i edukacji. Nie tylko dla dzieci. Jest to przede wszystkim bardzo udana gra rodzinna.

Przebieg rozgrywki jest następujący: gracze otrzymują pulę zwierzątek, czyli po jednym z każdego rodzaju. Najpierw ustawia się krokodyla mającego największą powierzchnię niezbyt mocno wyprofilowaną. Pozostałe zwierzęta układa się na nim zgodnie ze wskazaniami z kostki akcji - jest to jedyny element losowy. Mamy tu pięć możliwości: położenie jednego lub dwóch zwierzątek z własnej puli; powiększenie powierzchni dolnej części piramidy, poprzez dostawienie dowolnego zwierzątka tuż przy paszczy lub ogonie krokodyla; przekazanie jednego swojego zwierzątka innemu graczowi, który ma je umieścić na piramidzie; decyzja innych graczy co do wyboru zwierzątka jakie z własnej puli gracz ma umieścić na piramidzie. Na dalszy przebieg gry mają wpływ tylko zdolności manualne i umiejętność oszacowania równowagi. Kształt zwierzątek i ich wyważenie jest w tej grze bardzo przemyślany - zwierzątka dobrze się zazębiają. Emocji przy budowaniu tej piramidy dostarcza przede wszystkim moment, gdy z naszą pomocą spada z niej zwierzątko albo całe stado – wtedy nasza pula powiększa się o maksymalnie dwa elementy na turę. Realizacja celu gry, czyli pozbycie się wszystkich zwierzątek, odwleka się w czasie.

Polecam!


obrazek
Puzzle zwierzęta
do nauki puzzlowania,
W pudełku dostajemy 4 zestawy puzzli: 4, 6, 9 i 12to elementowe. To zróżnicowanie ilości jest bardzo ważne na etapie rozwoju dzieci - w końcu nie od razu Kraków zbudowano i trzeba się uczyć od podstaw. Te puzzle rosną razem z dziećmi.
Mój dwulatek radzi sobie z tym najprostszym zestawem, najtrudniejszy doprowadza go do frustracji. Jednak w zabawie chce by wszystkie obrazki mu ułożyć. Znam sporo gier dla dzieci z wydawnictwa Granna i ten zestaw pod względem grafiki i grubości/niełamliwości tektury bardzo mi odpowiada. Rysunki są naprawdę śliczne i tak zrobione, że można wynajdować na tyle charakterystyczne elementy, że podpowiadanie dziecku co i gdzie położyć nie sprawia żadnego kłopotu.

Polecam!


obrazek
Kamelot
Logika dla każdego,
\"Kamelot\" to kolejna gra logiczna w mojej kolekcji z serii \"Smart Games\", którą wydała Granna. Jest to gra z przedziału wiekowego od 4 do 99 lat. Składa się z 11 drewnianych elementów, bardzo estetycznie i bezpiecznie wykonanych, polskiej instrukcji i kolorowej książeczki z 48 zadaniami i ich rozwiązaniami. Grę kupiłam z myślą o moim małym dziecku, któremu dostarczam narzędzi do rozwoju, ale sama jako pierwsza \"walczyłam\" z tą układanką logiczną. Potem testowałam logikę innych członków rodziny.

No dobrze, ale co jest celem gry? Wybudowanie stabilnej konstrukcji, która doprowadzi rycerza do księżniczki. Obie te postaci są ułożone w różnej odległości od siebie i często na różnych wysokościach (raz jedno na wieży, a drugie u jej fundamentów, albo oboje na wieżach). Zadania do rozwiązania ułożone są wg skali trudności: od najprostszych do poziomu mistrzowskiego. Pierwsze zadania wykonywałam w wyobraźni, ale każde kolejne wymagało więcej i więcej wysiłku ode mnie. Dużo musiałam pogłówkować nad zadaniami, które można by rozwiązać przy mniejszej ilości elementów, niż wskazywało polecenie z zadania. I muszę się przyznać, że 3 zadania rozwiązałam korzystając z odpowiedzi, oczywiście z okrzykiem \"ależ to było proste!\". Po jednej rundzie ze wszystkimi 48 zadaniami na jakiś czas odłożę tę grę, ale dziecko i wszyscy chętni znajomi nie pozwalają się jej kurzyć.

Podsumowując:
Naprawdę warto zainwestować pieniądze w tę grę dla wszystkich domowników, od tych najmłodszych do tych stuletnich. Choć czasem dla tego najstarszego pokolenia już za późno na pracę nad sobą, ale przynajmniej warto powalczyć o umysł nawet naszych, starzejących się rodziców.


obrazek
Bim bom
świetna,
Bim bom to gra o dźwiękach wg opisu na pudełku dla dzieci od 4tego roku życia. Ja tę grę kupiłam dla niespełna dwuletniego dziecka. I ono, i ja jesteśmy grą zachwycone, ja jednak z małym ale - musiałam dziecku mówić co jest narysowane na żetonach, bo niektórych rysunków nie było w stanie rozpoznać (troszkę karykaturalne) i umiejscowić w wiedzy, którą już ma.

Zaproponowane opcje gry są dla tych starszych dzieci, dla młodszych wystarczy zabawa w nazywanie źródeł dźwięków (krowa, świnka, rower, skrzypce itd.), połączona z pokazywaniem przez mamę/tatę/itd. obiektów na kolorowej planszy lub na żetonach. Inna sprawdzona przeze mnie opcja to prosta zabawa w odnajdywanie przez dziecko żetonów po podaniu przeze mnie nazwy lub samodzielne wydawanie dźwięków (tu miałam ograniczony repertuar ;P).

Wykonanie: eleganckie, dość trwałe tekturowe plansze i żetony, płyta nagrana bez zarzutu (7 ścieżek dźwiękowych po ponad 10 minut każda, zawierających nagrane dźwięki miasta/przedszkola/wsi/filharmonii w różnej kolejności), instrukcja z propozycją trzech zabaw dla dzieci.

Podsumowując- mam tylko dwa zastrzeżenia do tej gry: stanowczo za mało jest dźwięków (mam nadzieję, że wydawca skusi się na dalsze części np. związane tylko z instrumentami muzycznymi) i te rysunki są zbyt karykaturalne w i tak już sztucznym świecie.
Jednak naprawdę warto kupić!


obrazek
Story Cubes
By zostać nadwornym bajarzem,
Poranek zaczęłam od wspólnego śniadania z rodziną, a że akurat wszyscy mieliśmy dzień wolny od pracy, wyciągnęłam niepozorne pudełeczko z dziewięcioma kostkami. To był poważny błąd: nie dość, że nam zaschło od gadania w gardłach, to wystygła nam kawa w kubkach, a żołądki przyschły do kręgosłupa. Nawet nie wiem, jak czas mógł tak szybko zlecieć - wybiło południe. Co takiego robiliśmy z owymi kostkami? Ha!

\"Story Cubes\" to 9 białych kostek, w których oczka zastąpiono obrazkami przedstawiającymi jakiś przedmiot. Znajdują się tu między innymi: liczydło, tipi, żółw, piramida itd. Obrazków jest w sumie 54. Zabawa polega na tym, by rzucić dziewięć kostek, a z obrazków, które nam wypadną należy ułożyć jakąś spójną historię. W sumie kombinacji z obrazkami jest dokładnie 6^9 czyli 10077696 a sposobów interpretacji nieskończenie wiele. Historię zaczyna się od słów: \"Dawno, dawno temu...\" i to naprawdę wystarczy, by samoczynnie potoczyła się dalsza opowieść. Niektóre były krótkie, inne długie, śmieszne, tragiczne i przerażające - wszystko zależało od naszej wyobraźni. Jednogłośnie stwierdziliśmy, że \"Story Cubes\" to strzał w dziesiątkę.

Podsumowując: Świetna, prosta i elegancko wykonana gra, która powinna być w każdym domu!


obrazek
Kości do Arkham Horror
Kości zostały rzucone,
Jeśli jesteś fanem gry \"Horror w Arkham\" to nie powinieneś opuścić tego mini dodatku. Cena nie jest aż tak wygórowana jak wspomniał ktoś we wcześniejszej recenzji i jest to naprawdę świetny prezent, nawet jeśli samemu sobie trzeba kupić. Ja w tym roku znajdę ;P te kości pod choinką i będę skakać z radości, ponieważ:
- są one przepięknie wykonane
- dobrze się toczą
- wzbudzają zachwyt wśród grających
- są kolejnym elementem budującym klimat w grze.

Polecam!


obrazek
Atari Go
Udany prezent dla każdego!,
\"Atari GO\" to świetna gra (znana od 4 tysięcy lat), za niewielką cenę. Kto nie ma jeszcze pomysłu na prezent świąteczny, powinien koniecznie tę grę zakupić. Z kilku powodów:

1. \"Atari GO\" jest wprowadzeniem do prawdziwych rozgrywek w GO na dużych deskach. Nie zniechęca trudnością, wielkością \"pola bitwy\" ani czasem rozgrywki.
2. \"Go\" posiada proste reguły, które kilkuletnie dzieci potrafią sobie przyswoić w kilka minut. Jednak ta prostota daje miliony możliwych rozgrywek (szczególnie, gdy przejdzie się już na dużą planszę). Ćwiczy myślenie, wyobraźnię, rozwija strategiczne patrzenie na problemy i ich rozwiązywanie (przekłada się to nawet na życie codzienne).
3. Deska wykonana jest z drewna, posiada dobrze zaznaczone linie. Do tego zestaw kamieni wykonanych bardzo estetycznie i woreczki do ich przechowywania. Na największą pochwałę zasługuje instrukcja do gry - zwięźle wyjaśnia podstawowe zasady gry i wprowadza w tajniki strategii.
4. Jest niewielkich rozmiarów, więc można ją wszędzie ze sobą nosić.

Uważam, że jest lepsza niż szachy. Polecam!


obrazek
4 w linii
Zabijacz czasu,
\"4 w linii\" to gra przeznaczona dla dwóch graczy. Celem jest ułożenie 4 krążków jednego koloru w linii pionowej, poziomej lub ukośnej. Trudność zadania polega na tym, że taki sam cel ma przeciwnik. Zaletą gry jest rozmiar pozwalający na wrzucenie jej do szkolnego plecaka czy też większej torebki, oraz trwałość materiału - plastik. Podstawową wadą, w mojej ocenie, jest hałas jaki czynią plastikowe krążki wpadające pomiędzy specjalne ramki.

Nie boję się stwierdzenia, że jest to gra dla bardzo mało wymagających lub wielbicieli gry \"kółko i krzyżyk\". Niedawno znalazłam dodatkowe zastosowanie - pozwalam pod nadzorem bawić się tą grą dwuletniemu dziecku, co sprawia mu duuużo radości.

Ocena: grę tę otrzymałam w prezencie, ale sama bym sobie jej nie kupiła - są lepsze pozycje za tę cenę choćby \"Czarne historie\". \"Odkurzam\" ją więc od czasu do czasu, szczególnie wtedy, gdy mam przed sobą nudną jazdę pociągiem lub mam w perspektywie długie oczekiwanie na swoją kolej w okolicznej przychodni zdrowia. Stąd moja niska ocena. Jeśliby \"4 w linii\" stała się stałym wyposażeniem poczekalni, to być może oceniłabym wyżej za rozładowywanie napięcia i rozwiewanie nudy.


obrazek
Stratego
Klasyka!,
\"Stratego\" jest klasyczną grą taktyczno-bitewną, której korzenie sięgają roku 1908. Według serwisu BGG, w formie jaką znam, datowana jest już na rok 1947. Przez te kilkadziesiąt lat doczekała się różnych edycji oraz międzynarodowych turniejów i mistrzostw (w tym roku odbyły się w Holandii). Znam tę grę bardzo dobrze i wiem, że nie zachwyca ani swoim wyglądem, ani złożonością mechanizmu gry, ale ma coś w sobie przyciągającego jak magnes. Myślę, że każdy to stwierdzi po kilku rozegranych partiach.

Ale o co chodzi w tej grze? Trzeba zdobyć flagę przeciwnika lub zablokować jego pionki tak, by nie mogły wykonać legalnego ruchu. W tym celu gracze dysponują armiami złożonymi z 40 pionków/figur oznaczonych stopniami wojskowymi o różnej wartości punktowej oraz miny i flagę. Pionki rozmieszcza się na planszy tak aby przeciwnik nie widział stopnia wojskowego danego pionka (rewersem do przeciwnika). Rozkład armii w klasycznej formie przypomina wojnę pozycyjną, są jednak inne możliwości rozmieszczenia wojsk na planszy. Pionki przesuwa się po planszy, podzielonej na kwadraty, o jedno pole tylko w kierunku wertykalnym lub horyzontalnym (wyjątkiem jest zwiadowca). Flaga i miny, pozostają w ciągu rozgrywki na jednej pozycji. Tak jak jest to na każdej wojnie, atakuje się pionkami przeciwnika stojącego przed/za/obok naszego pionka. Na planszy pozostaje ten, który miał wyższą wartość w rankingu i przesuwa się na miejsce pokonanego. W przypadku napotkania miny, z planszy schodzi i denat, i mina, oczywiście jeśli na minę trafi saper to zakładamy, że sobie świetnie poradził z jej rozbrojeniem.


Ocena: porównując ze współczesnymi grami bitewnymi i strategicznymi powinnam dać 3 gwiazdki, ale za klasykę, prostotę i \"przyciąganie\" daję 4 gwiazdki. W Stratego potrafią już grać dzieci, a frajdę sprawi też i graczom w podeszłym wieku. POLECAM!


obrazek
Zaginione Miasta
Wywraca życie do góry nogami,
\"Zaginione miasta\" to jedna z niewielu gier w mojej kolekcji, która wywróciła moje życie do góry nogami. Nie ma właściwie dnia bym w nią z kimś nie grała, albo w rzeczywistości, albo wirtualnie. Obecny bilans to 179 rozgrywek, z czego 91 wygrałam. Nie jest to może zachwycający wynik, ale mieści się w tym srebrny i brązowy puchar turniejowy (co prawda wirtualny, ale jest). Taka ilość rozegranych partii pozwoliła mi na sformułowanie pewnych wniosków dotyczących strategii w poszczególnych etapach gry.

Początek: dla całej rozgrywki najważniejszy jest sam początek gry. Tu podejmuje się decyzje, w jaką wyprawę się uwikłać, ile w nią zainwestować (poprzez karty zakładów), co odrzucić. Niestety tym etapem gry rządzi bardzo duża losowość. Pierwsze osiem kart rzutuje na całą dalszą grę. Najlepszy układ jest wtedy, gdy mam jakąś wyprawę z kartami o wysokich wartościach, najgorszy - gdy jest mnóstwo kart zakładów oraz kart o niskich wartościach. W pierwszym przypadku rozpoczynam wyprawę, w drugim odrzucam karty o niskich nominałach lub powtarzające się karty zakładów. Nigdy nie inwestuję we wszystkie wyprawy, najczęściej w trzy, później rozpoczynam ewentualnie czwartą wyprawę. Jeśli otrzymuję sporo kart z tej samej wyprawy, to rozwijam tę jedną, nie pokazując przeciwnikowi, co jeszcze posiadam.

Środek: jest to najmniej emocjonujący fragment gry, rozwijam wyprawy, często sporo kart odrzucam, dokładnie analizując co wyłożył przeciwnik. Z niepotrzebnymi kartami czekam tak długo, aż będę miała gwarancję, że przeciwnik nie dociągnie jej ze stosu odrzuconych. Czasem stosuję metodę \"podrzucania\" kart z danej wyprawy przeciwnikowi, dzięki czemu zyskuję jego karty ze stosu głównego. W tej części też stosuję metodę nieodkrywania wszystkich swoich atutów, szczególnie wtedy, gdy przeciwnik ma rozpoczęte takie same wyprawy.

Zakończenie: ten etap niesie najwięcej emocji, szczególnie wtedy, gdy czeka się na przysłowiową \"ostatnią deskę ratunku\". Gdy pozostaje w stosie do ciągnięcia około 15 kart, wtedy już wykładam wszystko co mam, dokładnie obliczając ilość ruchów, jakie pozostały do końca. Rzadko rozpoczynam tu nową wyprawę, jednak podejmuję to ryzyko, gdy mam szansę znacznie podnieść sobie punktację lub gdy nie mam nic do dołożenia do moich wypraw. Gdy pozostaje około 10 kart - wykładam karty o najwyższych wartościach lub też \"modlę się\" o takie ;-).



obrazek
Dominion Intryga
bardzo dobry dodatek,
O \"Dominion\" mówi się, że zasady gry można wytłumaczyć w 3 minuty, tak też jest i w przypadku \"Intrygi\", która może funkcjonować albo jako dodatek do podstawowej wersji, albo jako samodzielna gra. Według mnie jest jednak lepsza w tej pierwszej wersji. \"Dominion\" zyskuje wtedy na świeżości, utarte schematy przestają obowiązywać i na nowo trzeba szukać rozwiązań. Karty z wyborem akcji i karty z dużą interakcją pomiędzy rozgrywającymi to naprawdę świetne uzupełnienie. Przy prostych zasadach istnieje naprawdę wiele możliwości prowadzenia rozgrywki i co najważniejsze - jest niewielka powtarzalność partii.

No i do tego 500 eleganckich pod względem grafiki i wykonania kart.

Jest to dla mnie jedna z najlepszych gier karcianych w jakie do tej pory grałam. POLECAM!


obrazek
Villa Paletti (edycja polska)
Każdy marzy o własnej willi,
Po założeniu roboczego uniformu, zakasałam rękawy i zabrałam się do pracy. Plac budowy miał ściśle określone wymiary, więc musiałam się dobrze wpasować. Projekt był prosty - pięć pięter a każde wsparte na kolumnach. Jako inżynier zabrałam się do obliczeń gdzie podeprzeć by konstrukcja była stabilna. Niestety, właściciel posesji zlecił budowę również trzem innym osobom, które miały własne wizje artystyczne. Każdy więc postawił swoje kolumny gdzie mu się chciało. I zaczęła się budowlana samowolka według reguł szalonego właściciela- im wyżej, tym piękniej, a kto wyżej ze swymi wyciętymi z dolnych pięter kolumnami, ten sławę i majątek mógł zdobyć. Nagroda przyćmiła nasze umysły, dotarliśmy prawie pod niebiosa i nastąpiła odnotowana w annałach największa katastrofa budowlana - niestabilna willa z ogromnym hukiem rozpadła się na kawałki. Tak, tak, aż mi się od tego huku dziecko obudziło...

Villa Paletti jest pierwszą grą zręcznościową w mojej kolekcji. Po pierwszym dniu zrobiła tak wielką furorę wśród moich przyjaciół, że wprosili się już do mnie na kolejne starcia budowlane. Gra ma bardzo proste reguły, proste elementy (eleganckie drewniane kolumny i deseczki o pomysłowym kształcie, obrazujące piętra willi). Jednak ta prostota nie przekłada się na samą rozgrywkę - trzeba się nieźle nakombinować, wykazać się sprytem i ogromnym opanowaniem (szczególnie przy wyciąganiu własnych kolumn spod budowli). Trzeba również być dobrym obserwatorem i umieć przeanalizować rozmieszczenie ciężaru kolumn na deseczkach.

Najciekawsza jest rozgrywka prowadzona pomiędzy czterema budowniczymi. Każdy ma do dyspozycji niewielką ilość kolumn, co ogranicza możliwości manewru nimi. Decyzje o rozmieszczeniu podejmuje się bardzo rozważnie, choć często postawienie nowego piętra, przez przeciwnika, krzyżuje nasze zamysły. Prowadziłam też kilka rozgrywek w wersji dwuosobowej - nie daje ona tylu emocji, ale jest miłą formą spędzania wolnego czasu. Aczkolwiek huk rozwalającej się konstrukcji jest taki sam. Wyeliminowałam w tej wersji opcję głosowania za lub przeciw postawieniu kolejnego piętra.

I jeszcze jedno: drżą ci dłonie? Zostań planerem a nie budowniczym.


obrazek
Seria Tangram
NIEZWYKŁE PUZZLE,
Po rozpakowaniu niewielkiego pudełeczka, moim oczom ukazało się 7 precyzyjnie wykonanych drewnianych elementów. Oglądnęłam instrukcję ze 128 kształtami i stwierdziłam, że to banalnie proste. Zabrałam się więc do układania i... przy trzecim kształcie zaczęłam się mocno pocić z wysiłku. Po kilku następnych etapach odkryłam, że czas za szybko płynie (a raczej ja tak wolno kombinuję) i należy puzzle odłożyć do następnej wolnej chwili. Ponowne ułożenie elementów w pudełeczku okazało się jednak kolejnym wyzwaniem czasowym.

Takie były moje początki z tymi NIEZWYKŁYMI PUZZLAMI. Wielu kształtów jeszcze nie udało mi się ułożyć, niektóre były proste, przy innych się mocno natrudziłam. Zachwycam się pomysłowością twórców, którzy potrafili wymyślić tyle różnorodnych kształtów, nawet przypominających zwierzęta. Puzzle te uczą cierpliwości, rozwijają wyobraźnię, uczą kreatywnego podejścia do rozwiązywania problemów (czasem chciałam dopasować elementy przy użyciu brzeszczotu ;-)) i nie nudzą się.

Uważam, że w dobrej zabawie chodzi o to, by umieć oderwać się od codzienności, a jednocześnie rozwijać się i mile spędzać czas. To wszystko zapewniają puzzle Tangram, które polecam wszystkim moim znajomym. Nawet tym, którzy popadli w schematyczność klasycznych puzzli obrazkowych i poza nimi świata nie widzą.


obrazek
Opowiem Ci, Mamo
użyteczna,
\"Opowiem Ci mamo\" jest prostą i bardzo użyteczną grą o szerokim zastosowaniu. Na solidnie wykonanych tekturkach umieszczone są ładnie wykonane obrazki- pozbawione zbędnych detali, skupiające się na tym co najistotniejsze, w stonowanej kolorystyce. Do gry dołączona jest krótka instrukcja ze zminiaturyzowanymi obrazkami z kart, ułożonymi w odpowiedniej kolejności. Według zasad- karty z różnymi historyjkami należy układać i opisywać zgodnie z chronologią wydarzeń.

To gra nie tylko dla dzieci. Można ją także wykorzystać przy pracy: z osobami z zaburzeniami rozwoju, z ludźmi w podeszłym wieku m.in. z chorobą Alzheimera, z młodzieżą i nawet dorosłymi; jako pomoc dydaktyczną przy nauce języków obcych (w tym przypadku zadanie polega na opisywaniu obrazków w wybranym języku). Sama już kilkakrotnie wykorzystywałam te karty do innych zabaw typu: pantomima, wymyślanie własnych historii związanych z danym obrazkiem, rysowanie dodatkowych kart do każdej historyjki, ćwiczenie pamięci wzrokowej poprzez kilkusekundowe oglądanie obrazka a następnie odpowiadanie na szczegółowe pytania z nim związane, wytwarzanie dźwięków pasujących do obrazka (np. szuranie miotłą) i zgadywanie o jaką historyjkę chodzi.
Polecam!


obrazek
Carcassonne (edycja niemiecka)
godna polecenia,
Tematyka wielu gier często odnosi się do osób, miejsc, bądź wydarzeń z dziejów ludzkości. Służy to przede wszystkim wytworzeniu specyficznej atmosfery, wytworzeniu otoczki, która ubarwi samą mechanikę gry. Podobnie dzieje się w grze \"Carcassonne\". Autor przeniósł nas w czasy średniowiecza, do francuskiego miasta Carcassonne, które do dziś stanowi dobrze zachowany obraz kompleksu urbanistycznego tamtych czasów.
Jako gracze zamieniamy się w budowniczych: od nas zależy, którędy będą przebiegać drogi, gdzie staną opactwa, jak duże będą miasta. Dodatkowo obsadzamy powstające obiekty mnichami, rycerzami, rabusiami i chłopami. Nasze działania muszą być dobrze zaplanowane, by zyskać punkty i pokonać przeciwników. Nie jest to jednak łatwe, a im większa liczba graczy, tym trudniej zrealizować zamierzenia.
Podstawowe elementy gry to drewniane pionki, plansza punktacji i tekturowe kafelki \"budowy\". Te ostatnie sprawiają trochę kłopotu, szczególnie gdy gra się na małej powierzchni, bo nigdy nie wiadomo w jakim kierunku pobiegnie rozbudowa. Najlepiej więc rozłożyć się po prostu na podłodze. Uważam, że gra więcej zyskuje, gdy dołączy się do niej kilka dodatków, jednak podstawowa wersja potrafi na długo zaspokoić graczy.
Polecam!


obrazek
Rój
trzeba to mieć!,
Muszę przyłączyć się do oficjalnego grona wielbicieli \"Roju\". Wiele już tu zostało napisane, ale swoje przysłowiowe 3 grosze też dorzucę. Jak dla mnie instrukcja jest napisana kiepsko, szczególnie gdy stawia się pierwsze kroki w tego typu grach. Jest w niej zbyt mało przykładowych ilustracji, trochę zagmatwany opis ruchu pionków, brak podpowiedzi związanych z taktyką. Wielokrotne przeczytanie instrukcji wywołało tylko lawinę pytań. Na szczęście jest internet i można się nim posiłkować. Najbardziej pomocną okazała się strona z wirtualną wersją gry (www.hivemania.com) i tak naprawdę to tylko tu w pełni pojęłam zasady i podpatrzyłam trochę zagrań taktycznych.

Mistrzem na pewno nie będę, ale rodzinnym specjalistą od stawonogów na pewno ;-). Zachęcam do gry każdego, kto ma tylko chwilę czasu i zarażam zamiłowaniem. Spotkania przy tej grze /z tą grą/ to ogromna przyjemność. Dostarcza ona, jak niewiele innych gier, naprawdę dużo pozytywnych emocji i rozwija poprzez ciągłe zmuszanie do opracowywania taktyki. Tak sobie myślę, że \"Rój\" stanie się wśród moich znajomych preludium do innej wielkiej gry - \"GO\".
Polecam!


obrazek
Skubane kurczaki
skubane te kurczaki,
Niejedna osoba z uśmiechem wspomina dziecięce zabawy na podwórkach z ptactwem domowym: karmienie, oglądanie, gonienie, zbieranie piórek i poślizgi na odchodach. Zabawy te stały się tematem gry \"Zicke Zacke Huehnerkacke\", która doczekała się polskiego wydania. Chwała wydawcy za znalezienie alternatywnego tytułu gry - bo kto chciałby mieć na półce coś z
kupką w tytule? Wykonanie gry jest zachwycające: począwszy od figurek kurczaków a skończywszy na kolorowych płytkach z obrazkami nawiązującymi tematyką do życia kuraków.

Celem gry jest zdobycie wszystkich piór przeciwników dzięki dobrej pamięci i szczęściu. Przebieg rozgrywki jest bardzo prosty. Po odpowiednim rozstawieniu płytek toru wyścigu, by przesunąć własnego kurczaka o pole dalej należy znaleźć pasującą płytkę wśród płytek tworzących podwórko (gra typu memory). Przeskoczenie napotkanej figurki przeciwnika jest równoznaczne z odebraniem mu pióra/piór. Czas trwania gry zależy od tego, jak dobrą pamięć mają gracze - jeśli poziom jest wyrównany to się znacznie wydłuża.

Gra jest przeznaczona dla dzieci, jednak dorośli też się przy niej świetnie bawią. Muszę jednak przyznać, że na myśl o wytrawnych małych graczach z doskonałą pamięcią, owi dorośli zaczynają panikować ;-). Dla wyrównania sił trzeba więc trochę poćwiczyć. Płytki z obrazkami można też wykorzystać do rozwijania wyobraźni dziecięcej i rozbudowywania słownictwa choćby poprzez wymyślanie różnych historyjek związanych z danym motywem, opisywanie rysunków, zgadywanie na podstawie opisu co dany obrazek przedstawia.


obrazek
Mądry zamek
naprawdę mądry zamek,
\"Mądry zamek\" to gra składająca się z 7 elementów: 3 wież i 4 prostopadłościanów obrazujących mury/baszty/bramy, dzięki którym zamieniamy się w budowniczych średniowiecznych zamków. A zatem, celem gry jest wybudowanie 48 zamków, zgodnie z zamieszczonymi w instrukcji planami o różnym stopniu trudności.
Gra ta poprzez zabawę uczy: logicznego myślenia, rozwiązywania problemów natury technicznej, obserwowania i widzenia przestrzennego - przejście z płaszczyzny w przestrzeń, precyzji, cierpliwości, samodzielności (dużą zaletą są zawarte w instrukcji wskazówki dla rodziców, mówiące jak pomagać a nie wyręczać dzieci).
\"Mądry zamek\" został zaprojektowany dla dzieci od 3go roku życia, ja jednak nabyłam tę grę dla niemowlaczka i muszę przyznać, że był to strzał w dziesiątkę. Świetnie się bawimy, ja rozwiązując zadania, zaś starsze niemowlę ucząc się układać, wkładać, wyjmować, obracać, przekładać i nawet samo przez przypadek staje się konstruktorem. Dla starszych budowniczych wprowadziłam 3 opcje: rozwiązywanie zadań na czas, samodzielne projektowanie na papierze i budowanie, oraz konstruowanie i przerysowywanie na papier.
Podsumowując: jest to bardzo udany zakup.


obrazek
Wieża z Hanoi
wyśmienita,
Zbliża się północ. Nocną ciszę zakłóca jedynie stukot opadających drewnianych krążków na iglicach trzech wież. Jeszcze jeden układ muszę rozwiązać, a potem następny... i tak to trwa aż do 135-tego zadania. Bez wytchnienia, z fascynacją i zacięciem.
\"Wieża Hanoi\" to niesamowita gra logiczna wymagająca prócz myślenia także sprawnych palców. Przekładanie krążków wydaje się być łatwe i takie jest, ale tylko na początku rozgrywki. W miarę jak przybywa krążków na iglicach, rośnie też czas poświęcony na wykonanie zadania. I co ciekawe, nigdy nie potrafię powtórzyć wymyślonego rozwiązania (jest to bez wątpienia atut tej gry). Sama gra jest niewielkich rozmiarów, drewniane elementy są wykonane bardzo starannie, instrukcja z zadaniami przejrzysta i solidna. Można więc tę grę nosić ze sobą, by w wolnej chwili dać sobie wytchnienie od dnia codziennego przekładając krążki.

Polecam tę grę właściwie każdemu, ale wydaje mi się, że najbardziej przydatna będzie jako pomoc dla dzieci i młodzieży w nauce logiki, pomoc w odschematycznieniu typowo szkolnego odtwórczego myślenia.


obrazek
Take it easy
na dżdżysty i leniwy dzień,
Znam ludzi, którzy potrafią godzinami stawiać pasjanse w komputerze, znam też takich, którzy ten czas wypełniają \"Take it easy\".

Cel gry: uzyskanie jak największej ilości punktów poprzez odpowiednie ułożenie sześciokątnych płytek z cyframi.
Przebieg gry: Każdy gracz posiada 27 płytek, na których umieszczone są trzy kolorowe linie z trzema cyframi ze zbioru od 1 do 9. Po losowym wybraniu płytki, układa się ją na planszy (każdy gracz posiada własną), ale w taki sposób, aby uzyskać rzędy w jednakowym kolorze/z jednakową cyfrą. Im więcej płytek znajduje się na planszy, tym trudniej utrzymać jednakowe rzędy cyfr. Po zapełnieniu wszystkich 19 pól planszy następuje podliczenie punktów rundy pierwszej: gdy cały rząd (rzędy są pionowe i ukośne: lewostronne, prawostronne) jest w jednym kolorze to mnoży się ilość płytek przez cyfrę narysowaną na linii tworzącej rząd a następnie sumuje się wyniki z pełnych rzędów. Gra kończy się po czterech rundach, a ostateczne wyniki są porównywane między graczami. Oczywiście można też grać samemu, a celem gry staje się poprawienie własnego rekordu.

\"Take it easy\" ma bardzo proste reguły, jest ciekawa ale nie powala na kolana. W moim odczuciu bardziej nadaje się na zajęcia w świetlicy szkolnej, na naukę prostych działań matematycznych, na zbiórki harcerskie, jako wypełniacz czasu w poczekalniach niż na ambitne spędzanie czasu. Czekając na bardzo dżdżysty i leniwy dzień pozwalam tej grze pokrywać się kurzem.


obrazek
Quarto
szybka gra logiczna,
Quarto jest grą troszeczkę przypominającą znaną nam wszystkim grę \"kółko i krzyżyk\". Jednak jest ona bardziej wciągająca, wymagająca logicznego myślenia na wyższym poziomie i oczywiście widzenia przestrzennego.
Celem gry jest ułożenie na planszy (o ilości pół 4x4) czteroelementowego rzędu zawierającego figury o wspólnej cesze (np. jednakowy kolor, jednakowa wielkość, okrągłe lub kwadratowe, z otworem lub bez otworu). Dodatkowym utrudnieniem jest to, iż figurę, jaką kładziemy na planszy, wybiera dla nas przeciwnik.
Rozgrywka jest dość krótka, dlatego nadaje się bardziej jako przerywnik między różnymi zajęciami (niestety na nudnych wykładach, ze względu na wielkość drewnianych figur trzeba pozostać przy klasycznej grze w \"kółko i krzyżyk\" ;-)) niż jako główny punkt spotkania na wieczorze z grami planszowymi. Grę polecam przede wszystkim osobom ze starszego pokolenia, które chcą miło spędzić jesienno-zimowe wieczory z dala od telewizora.


obrazek
Scotland Yard
rozgrzewka przed maratonem z planszówkami,
Proste zasady czynią z tej gry jeden z ważniejszych punktów spotkań towarzyskich. Jest to gra \"na rozgrzewkę\" przed innymi grami wymagającymi wzmożonego myślenia. Uczy bezsłownej współpracy między graczami tropiącymi uciekiniera, jest atrakcyjna nawet dla dzieci i starszego pokolenia. Patrząc na błyszczące z zachwytu oczy i rumieńce u moich współgraczy, zaskoczenie, zadziwienie i często zdenerwowanie doszłam do wniosku, że był to jeden z bardziej udanych zakupów.
P.S. Gra uczy też, że \"na gapę\" jeździć nie wolno ;-)


obrazek
Metro (edycja polska)
wciagająca i emocjonująca,
Czytałam wiele niezbyt pozytywnych opinii na temat tej gry. Być może wypowiadali się starzy wyjadacze gier planszowych. Jednak dla początkujących graczy (i nie tylko) jest to naprawdę świetna pozycja. Dowodem na to jest fakt, iż udało mi się zachęcić do gry moją około 60letnią znajomą, która trzyma się od planszówek z daleka. Po partyjce była zachwycona! Proste reguły, mnóstwo emocji, sporo myślenia/planowania/krzyżowania planów innym graczom połączone z losowością przy pobieraniu kafelków z torami powoduje, że ta gra staje się obowiązkowym punktem spotkań towarzyskich. Bardzo gorąco polecam.

obrazek
Cluedo (nowa edycja)
lekkostrawna z dobrą zabawą,
Wykonanie:
Plansza i karty w porządku (nazwiska bohaterów trochę dziwne i czasem nie pasujące do charakteru/wyglądu). Zamiast pionków, odpowiadających bohaterom gry, lepsze byłyby figurki. Narzędzia zbrodni - bardzo ładne miniatury, ale zbędny element gry i czasem nazwy nieadekwatne to kształtu (siekierę nazwano młotkiem i w instrukcji, i na karcie). Brak okładek, znanych mi z wersji Cluedo Live, do zakrywania notatek detektywów. Zbyt duże pudło. Nazwa nowo wprowadzonych kart \"intryg\", nie do końca adekwatna do ich zawartości. No i instrukcja - napisana fatalnie. Reguły, pomimo znajomości innych wersji Cluedo, wprowadzają sporo zamieszania i zmuszają do odszukania instrukcji ze starej wersji gry oraz instrukcji anglojęzycznej.
Grywalność:
Rzuty kostkami, karty intryg i zwiększona ilość narzędzi zbrodni przesuwają w czasie osiągnięcie pułapu schematyczności.
Przebieg rozgrywki:
Rzut kostkami, przesuwanie pionków i korzystanie z kart intryg (są to po prostu dodatkowe ruchy na planszy oraz możliwość wyeliminowania graczy) prowadzi tylko do 1 celu - odkrycie kto, gdzie i czym dokonał mordu. Gra nie jest zbyt ciekawa przy 3 graczach, dlatego należy wprowadzić pewne modyfikacje reguł np. odłożyć minimum 3 karty sugestii, do wglądu na terenie basenu. Przy niewielkiej ilości graczy, stosowanie kart do eliminacji gracza, też nie jest zbyt korzystne.
Ogólna ocena:
Gra jest ciekawa przez kilkanaście partii, potem się nudzi. Jednak dla początkujących graczy lub też w ramach rozrywki na imprezach jest niezłą pozycją.


szukaj

kategorie

ważne informacje

pytania ?

e-mail:


telefon:
22 637 21 80
606 780 836

sklep stacjonarny:
ul. Morcinka 5 lokal 35
01-496 Warszawa
jak trafić

godziny pracy:
pon-pt: 11-19
sob: 11-15

odwiedź nas: facebook

Fatal error: Smarty error: [in bestseller.tpl line 43]: syntax error: unrecognized tag 'literal' (Smarty_Compiler.class.php, line 580) in /Smarty.class.php on line 1095